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Dragons´ Lair

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MadLuke

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da MadLuke

  1. Tolkien ideale per un bambino?? Il cielo mi scampi... Un bambino di 9 anni dovrebbe capire e apprezzare l'Alto Teocrate che sceglie "il male minore", Caramon che ci prova con Tika ma poi accetta di "rispettarla", Tanis che amoreggia con Kitiara... Facciamo che rimandiamo a quando andrà alle medie?
  2. Ciao, grazie mille. Devo assumere li hai messi nel tuo ordine di preferenza a partire dal più bello? non lo trovo, puoi dirmi l'autore? Non mi sembra ci siano in italiano Non lo trovo, puoi dirmi l'autore? Se ho capito bene i personaggi sono animali antropomorfi... No, voglio una cosa con più appeal "da adulti".
  3. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Ammetto di non aver dato nemmeno un'occhiata al TierSystem e stento a credere possa essere più forte di un combattente, ma vabbe', mi sbaglierò io. Ma parliamo proprio di divertimento: ha quattro Skill in croce e abilità speciali piuttosto situazionali, mi pare "l'anti-ladro", che divertimento c'è a giocarlo? E il fatto che nessuno dica "io l'ho giocato!" (mentre è tutt'altro che impossibile trovare chi abbia giocato lo Swashbuckler, l'Hexblade o il Warblade) credo mi dia ragione.
  4. Ciao, sapreste consigliarmi un libro del tipo in oggetto (lui ora è HeroQuest dipendente)? Un romanzo con una storia che sia 1) avvincente 2) avvincente e 3) avvincente. Perché se la storia non è avvincente, poi gli passa la voglia di leggerla, e allora che sia edificante, che insegni l'autostima, il rispetto per gli altri, l'amore, ecc. non frega niente a nessuno. Ciao e grazie, MadLuke.
  5. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ciao a tutti, mi chiedevo se si potesse definire la classe in oggetto, rinunciando agli incantesimi (ma non alle abilità speciali, supernaturali o magiche che siano, che possiede). Si potrebbe sostituirli (come i non-spellcasting Ranger e Paladin) con talenti bonus (uno ogni 2 livelli come il guerriero?) selezionabili tra quelli Wildshape, Wild Empathy, Animal Companion, Athletic, Skill Focus (Climb, Jump, Swim.). Come giocatore e come master, lo trovereste equilibrato? Ciao e grazie, MadLuke.
  6. MadLuke ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Ciao, qualcuno ha mai approfondito, o addirittura giocato, il sistema di magia presentato Tome of Magic? Parlando del Binder, a me personalmente sembra che: - a livello di combattimento è più debole di qualunque incantatore divino; - le Vestige conferiscono poche abilità, tutte piuttosto situazionali; - come abilità complementari mi sembra più scarso di qualunque incantatore divino (solo 2 PA/liv. e selezione Skill miserrima); - in definitiva si presenta proprio poco divertente da giocare. Sono io che non vedo le meravigliose potenzialità di questa classe base (lasciamo perdere l'eventualità che qualcuno abbia addirittura giocato una delle CdP) o è proprio una mezza ciofeca come sembra? Ciao e grazie, MadLuke.
  7. Verissimo, sono proprio in ordine decrescente.
  8. Ho appena riletto questa mia recensione dell'anno scorso e mi sono emozionanto rivivendo le emozioni che suscita il romanzo. Fatevi un favore: leggetelo.
  9. Ammetto che non ci avevo pensato... Però ancora non torna. Se è un'entrata davvero acrobatica (con volteggi, ecc.) e quello mi da una spallata, davvero devo finire male in terra, come accennava anche @Melqart, come si vede nelle brutte cadute delle ginnaste a corpo libero. Altro che rimanere in piedi con ancora tutti i bonus difesa. Se invece era una cosa più umana, tipo scivolata o "assottigliamento contro la parete", allora non basta una manata a fermarmi, serve qualcosa di più deciso, altrimenti neanche lo sento, cioè un vero attacco (a mani nude o con arma) e allora se riesci a fermarmi o meno lo vediamo dopo il tiro d'attacco.
  10. Tumble per attraversare un'area occupata da un nemico: se la prova fallisce allora ci si ferma nel quadretto precedente e l'avversario effettua un attacco... Cioè mi state dicendo che: 1) il personaggio acrobata, nel caos della battaglia, riesce pure a capire se stava "capriolando" bene; 2) in caso stesse facendo male lui lo capisce, cioè capisce pure che quello minaccia (non è cieco, per esempio), ha ancora AdO a disposizione, sta effettivamente impugnando un'arma utilizzabile, ecc.; 3) che avesse fatto un semplice tuffo a pesce, una scivolata a terra o un volteggio con sponda sulle pareti, ebbene si: pure da sospeso in aria riesce a inchiodare davanti all'avversario. 3) mi sono fermato apposta per te così ora puoi attaccarmi; 4) che lo colpisca o meno, che sia un rimbambito che non sa neanche da che parte s'impugna una spada... Ormai ti sei fermato e non ti muovi più. Complimenti al disegnatore della regola. Come sarebbe realistico invece (e quindi così farò quando masterizzo): 1) che la prova riesca o meno, l'acrobata entra nell'area occupata; 2) in caso di prova fallita l'avversario fa un attacco negando il bonus Dex (come stesse correndo, anche se ha Run). 3.1) se l'attacco fallisce l'acrobata è comunque passato come se la prova fosse riuscita; 3.2) se l'attacco riesce l'acrobata deve fare una prova Tumble supplementare CD 5+ il danno subito (analogamente a quando vieni colpito durante una prova di Climb); 3.2.1) se la prova fallisce l'acrobata cade in terra, prono e flat-footed finché non è il suo turno. L'avversario se vuole al suo turno può fare una prova per entrare in lotta senza provocare AdO oppure attaccarlo normalmente; 3.2.2) se la prova riesce l'acrobata è comunque passato, come se la prova fosse riuscita. Ciao, MadLuke.
  11. Dopo qualche prova penso di aver capito che i primi tre round circa li si passa solo a rompere le armature, poi man mano che con i danni si riduce la loro hardness e riduzione danno, si inizia a menare anche i relativi indossatori. Ed essendo le ferite localizzate con condizioni accessorie alla perdita PF, gli effetti del combattimento si accusano presto (mica come nel regolamento standard dove finché hai almeno 1 PF salti e balli come niente fosse). E' un campione di test estremamente ridotto, però per il momento mi piace parecchio.
  12. No, anche perché è caratterizzata dall'ignoranza dei personaggi (i barbari non sono gli unici analfabeti) perciò conoscerete solo il piccolo mondo intorno a voi (un po' come i campagnoli di 100 anni fa, che quando si spostavano di cinquanta chilometri e arrivavano in città si sentivano su un altro pianeta). Prima ogni giocatore mi dice il suo ideale, poi appiano in privato eventuali divergenze inconciliabili (es. un mago e un barbaro non potranno mai stare nello stesso gruppo) e poi racconto a tutti il prologo.
  13. Certamente: è esso che fa tutti i conti che ho spiegato nel documento. Di definito cè solo l'ambientazione "Fire&Shadows" di mia creazione in cui giochiamo dal 2012. In quale regione esattamente, e che avventura giocare, lo deciderò in base ai desiderata dei giocatori (se volete fare i ladri, evito di piazzarvi in mezzo alla steppa).
  14. Veramente non sapevo ci fosse il primo (intendo dire oltre al mio giocatore abituale che non è su DL). 😐 Chiunque voi siate, vi prego di notare il tono dei post dell'ultima avventura che abbiamo giocato: Cindir/Michele è appunto il mio amico; Master/Luca sono io; Ilverin/(other) è ChatGPT dopo che tale Maurizio ha abbandonato. Solo se scrivere con quel livello di narrativa vi garba allora scrivetemi in privato e spiegatemi che personaggio avete in mente.
  15. Certo. Cioè ti chiedi come portare le 6 caratteristiche delle creature del MdM a 10? Per animali e mostri vari: Strenght=Strength e Athleticism=Strength, Agility=Dex e Aim=2, Intuition=Sag e Consciousness=2, Sturdiness=Constitution, Reason=Int e Knowledge=2 Per gli umanoidis'improvvisa, un po' a buon senso e un po' a personalizzazione. Es. gli Hobgoblin che hanno Dex 13, gli metti Agility 13 e Aim 11, o il contrario, a seconda di come vuoi usarli in gioco. Intendevi questo?
  16. Scusa ma non ho capito la domanda.
  17. Più caratteristiche si prestano sicuramente al min-maxing. Ma nelle mie avventure stai certo serve tutto. Nell'ultima c'erano due ranger, e al passaggio di livello hanno investito uno sulle Knowledge, l'altro sulle sociali, tanto per dire.
  18. Non dirlo a me, ho quasi paura del disastro completo (personaggi che diventano invincibili ovvero invalidi dopo 2 round di combattimento). No, solo in base alla gravità. Perforante o taglio non cambia nulla. Una palla di fuoco procura 3-4 ferite la cui somma danni fa il totale tirato dall'incantatore. Di nuovo: ogni ferita viene prima attenuata da eventuali protezioni. Anche le cadute fanno 1-2 ferite che sommate fanno il danno totale. (Il fulmine magico invece fa una sola ferita con tutto il danno e non viene attenuata dall'eventuale armatura).
  19. In fin dei conti il riassunto ha fatto bene anche a me:
  20. MadLuke ha pubblicato una voce blog in Draghi & Streghe
    AC: 10 + modificatori Agilità/Schivare + bonus scudo COME SI SVOLGE UN ATTACCO · d20 + BA · l’attacco è riuscito? o Si: § Il margine di successo dell’attacco (o della conferma critico) è nel range? · 0 – 3: colpito genericamente il tronco. Ai danni si sottrae Armor.Hardness, Armor.DR viene applicato all’armatura, il resto va inflitto come da standard alla creatura; · 4 – 7: colpito un bersaglio facile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 8 – 15: colpito un bersaglio medio, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; · 16+: colpito un bersaglio difficile, sorteggiare esattamente quale e applicare i danni prima alla eventuale parte di armatura che copre quella parte del corpo, il rimanente crea una Wound alla creatura; o No: § il margine di fallimento (in valore assoluto) è <= bonus AC scudo? · No: attacco schivato; · Si: attacco ha colpito lo scudo, tirare i danni che però vanno applicati solo allo scudo; GLI ELMI Gli elmi sono disponibili di 3 tipi, tutti con hardness 10: - Leggero: copre solo il cranio, DR base 1/-, 5 HP, -1 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa; - Medio: copre il cranio e i lati della faccia, DR base 2/-, 9 HP, -2 ai check Spot e Listen; protegge dalle ferite alla testa, occhi e orecchie; - Pesante: copre l’intera testa ha fori solo , DR base 3/-, 12 HP, -3 ai check Spot e Listen; protegge testa, occhi, orecchie e gola. LA CAPACITÀ DI ASSORBIRE I COLPI DI ARMATURE ED ELMI Ogni armatura o elmo ha una DR basi pari al suo bonus AC nel regolamento standard, es. Leather 2/- Breastplate 5/-, ecc. A questa DR base si aggiunge il modificatore per tipo di arma, secondo quanto descritto nel manuale ufficiale Combat Option di AD&D 1° ed. Nome Parti del corpo protette Slash Pierce Bludgeon Padded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Studded leather Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 +1 0 Chain shirt Tronco, petto e organi vitali +2 0 -2 Hide Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 -2 0 Scale mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 0 Chainmail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 -2 Breastplate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +3 0 0 Splint mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe 0 +1 +2 Banded mail Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +2 0 +1 Half-plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Full plate Tronco, petto, organi vitali, braccia e gambe +4 +3 0 Gli elmi sono considerati Breastplate. Perciò in definitiva una Leather ha: DR 2/Slash, 0/Pierce e 2/Bludgeon, una Breastplate: DR 8/Slashing, 5/Piercing e 5/Bludgeon. Va da sé che anche se le armature possono assorbire anche i colpi critici, il danno che ricevono va comunque epurato del danno aggiuntivo da critico (gli oggetti non hanno punti vitali). Es. una spada infligge 11 danni normali + 10 per il secondo dado/critico = 21 pf complessivi. Una Breastplate che ha hardness 10 ignora completamente i primi 10, quindi il danno è solo 11 PF. Quindi contro slashing ha DR 8, riduce allora il danno inferto al personaggio 11 - 8 = 3PF. Però l’armatura subisce solo i 6 danni del primo dado LE FERITE LOCALIZZATE Per determinare esattamente quale parte del corpo è stata colpita si tira un d100, a seconda che fosse un bersaglio facile, medio o difficile si consulta una delle tre tabelle seguenti: Facile: 1 - 20: braccio primario; 21 - 35: braccio secondario; 36 - 75: petto; 76 - 82: gamba 1; 83 - 89: gamba 2; 90 - 95: gamba 3 (o gamba 1 per le creature bipedi); 96 - 100: gamba 4 (o gamba 2 per le creature bipedi); Medio: 1 - 25: testa; 26 - 70: organo vitale (escluso il cuore); 71 - 85: mano primaria; 86 - 100: mano secondaria; Difficile: 1 - 8: orecchio 1; 9 - 15: orecchio 2; 16 - 23: occhio primario; 24 - 35: occhio secondario; 36 - 70: gola; 71 - 100: cuore; Le ferite hanno 3 livelli possibili di gravità: - Normale: sono le ferite procurate con attacco normale; - Critica: sono le ferite inferte con attacco critico; - Debilitante: sono le ferite che hanno inferto danni pari almeno a punteggio Sturdiness * 4 * mod. taglia (Large 1,5, Medium 1, Small 0,75, ecc.), e comunque almeno la metà degli HP del personaggio; Qualunque sia il livello ci sono degli effetti comuni che durano finché la ferita non è guarita completamente (tutti il danno che era stato inferto). Es.: - ferita alla mano primaria implica -4 alle prove di Sleight of hand e -4 al BA; - ferita agli organi vitali comporta che la creatura è sickened; ecc. Le ferite critiche, oltre ai danni da ferita normale, comportano danni sia istantanei, es. danno alle Abilities, sanguinamento finché non viene eseguita una prova di Heal, ecc., a volte riducibili con TS Fortitude, sia duraturi (cecità, sordità, nausea) finché non guariscono. Le ferite debilitanti, oltre ai danni da ferita normale, comportano danno istantanei ancora più gravi, fino alla perdita dell’arto o la morte istantanea. COME GUARISCONO LE FERITE Ci sono due principalmente due modi per curare le ferite: - guarigione normale (1 PF x livello x notte di riposo, da ripartire tra tutte le ferite); - Medicazione: la medicazione si svolge effettuando una prova di Heal prima che il personaggio ferito faccia il suo riposo di almeno 8 h ma se la prova è riuscita lo si scopre solo al termine del riposo. Ogni medicazione richiede il consumo di un kit di heal, la CD è 25 per ridurre una ferita da debilitante a critica, 20 per ridurla da critica a normale, 15 per guarire completamente una ferita normale. Il fallimento critico di una medicazione (tiro complessivo dei modificatori <= 5) comporta un aggravamento della ferita alla categoria successiva. In ogni caso le medicazioni non restituiscono gli HP (per quello sono necessari i soliti presidi descritti nelle regole standard) bensì riducono o eliminano solo le condizioni debilitanti.
  21. Intendi dire... se io avessi scritto una paginetta di "manuale"? 😐
  22. E' un sistema che ho creato nell'intento di rendere D&D 3.x più realistico e "raw", appunto. Perciò 10 caratteristiche, le armature conferiscono solo DR, le armature e scudi possono essere danneggiati durante i combattimenti, se cadi dal balcone, prendi una palla di fuoco (e però proteggono), e i danni sono localizzati (se colpito alla gamba ti muovi meno, se alla mano hai penalità a combattere, alla gola sanguini, ecc. secondo un sistema piuttosto articolato).
  23. Ciao, come da oggetto cerco giocatori per la prima avventura col sistema di gioco "D&D Raw" che ho creato. Come quella appena conclusa, l'obiettivo è portarla a termine in meno di un anno, personaggi di 6-8° liv., valgono tutte le pubblicazioni ufficiali 3.x ancorché l'ambientazione è molto territoriale per razze e classi giocabili. Aspetto di trovare giocatori per concordare in che regione giocarla e quindi il tipo di avventura. Sarà anche l'occasione di testare e mettere a punto il sistema con 10 caratteristiche e i danni localizzati in primis, e poi le solite varianti UA che adotto ormai da anni. Unico requisito: mai meno di 3 post/settimana (anche se la nonna sta male e il cane ha mangiato i compiti) e scrivere post "romanzeschi" (ma per questo ormai ChatGPT trasforma tutti in provetti scrittori). Ciao, MadLuke.
  24. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Aggiungerei che anche quando armature e scudi sono definitivamente scomparsi, anche con le armi da fuoco, solo l'elmetto a continuato a esistere.

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