Tutti i contenuti pubblicati da MadLuke
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Fix per il monaco
Ammetto che l'unico monaco visto da vicino per me è stato un compare PG ed eravamo al 4° liv. (e ora un png di alto livello). Ma secondo me l'unica cosa da aggiungere è la raffica come azione standard (solo i 2 o 3 attacchi col bab massimo). La SR che mediamente vanifica metà degli incantesi dei cattivoni (per l'altra metà ci sono TS alti ed evasione migliorata) da sola vale la baracca. Non sarà mai un damage dealer... E vabe': nessuno fa tutto. Anche l'idea di aumentare gli usi giornalieri delle abilità, a me fa pensare che i master facciano dungeon interminabili, più che dubitare della classe.
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Tre Trappole per Rendere più Interessante Qualsiasi Combattimento
Effettivamente una trappola messa a muzzo in mezzo al dungeon non ha alcun senso (a meno che sia mortale), perché qualunque danno questa possa comportare, i PG semplicemente aspettano quanto devono, si curano e via andare come nulla fosse (a parte aver rallentato il gioco). Nella mia campagna però ricordo con piacere: 1) una placca a pressione da cui è uscito il gas che ha reso alcuni di loro sickened prima di combattere dei non-morti incorporei; 2) trappola con allagamento e catene da tirare per fermare e far riaprire la stanza/sarcofago. Le catene andavano tirate in un certo ordine che si desumeva risolvendo un indovinello che per essere risolto implicava a sua volta rimettere ordine negli eventi scoperti ed esperienze avute fino a quel momento; 3) una ragazza precedentemente rapita e svenuta/deposta su un tavolo al centro di una stanza, roba facile, non fosse che entrando nella stanza azionavano la trappola per cui si aprivano dei fori nelle pareti da cui uscivano sciami di ragni, che peraltro s'industriavano per scalare il tavolo (per cui lotta contro il tempo); 4) labirinto con placche a pressione per cui si aprono/chiudono corridoi non vicini alla placca stessa, per costringere i PG a esplorare e tagliargli la ritirata (e anche vanificare la mappa su carta qudrettata); 5) trappole di per sé innocue (cadute da 6 m. per esempio), che le superano, o anche ci cadono dentro senza gravi conseguenze (per cui potrebbero sembrare delle banali perdite di tempo). Ma dopo un po' che sono andati oltre nel dungeon, i PG si ritrovano a dover affrontare nemici cattivissimi, da cui potrebbero scappare facilmente... Non fosse che "dopo c'è la buca, come facciamo? Pippo è corazzato e non riuscirebbe a saltarla, non ci sarebbe tempo per legare la corda come prima, e se ci si cade dentro la caduta è il minimo, i cattivi ci raggiungono e finiscono!" Esattamente l'uso che faccio io delle trappole.
- Nuovo talento: Incantesimi incorporei
- Nuovo talento: Incantesimi incorporei
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Nuovo talento: Incantesimi incorporei
INCANTESIMI INCORPOREI [Metamagia] Gli oggetti o creature prodotte dal lancio d'incantesimi sono in grado di passare attraverso oggetti solidi e influenzare le creature incorporee. Prerequisito: capacità di lanciare incantesim della scuola di Evocazione o Invocazione. Beneficio: le creature, oggetti o effetti d'incantesimo acquisiscono il sottotipo Incorporeo. Questo gli permette di passare attraverso gli oggetti solidi (non più spessi di 30 cm.) o di influenzare normalmente creature incorporee. In questo modo un Servo Invisibile può passare attraverso una parete di legno (ma perde la capacità di afferrare un oggetto). Oppure una Palla di Fuoco può passare attraverso una parete di pietra e infliggere automaticamente danni a un non-morto incorporeo. Gli effetti degli incantesimi incorporei possono essere negati da qualunque incantesimo col descrittore Forza. Un incantesimo incorporeo usa uno slot di tre livelli più alto del suo livello normale.
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Black Friday: Lo Starter Set di D&D 5e in italiano scontato su Amazon Italia
Io ne approfitterò invece per farmi il Complete Mage e/o Master set (BECMI scatola nera) su DrivethruRPG... RE-SI-STEN-ZA! (da scandire rigorisamente con ritmo ska).
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Recharge Magic
Si, ma a me 'sti refusi hanno sfilacciato le gonadi..! Comunque è lo stesso conteggio su cui mi sono orientato io per RM, per esclusione più che altro.
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Nuovo talento: Fiuto per l'azione
Boh, una volta di più si dimostra che regole e HR non vanno mai considerate di per sé ma sempre nel contesto dell'ambientazione e campagna in cui si adottano. Nella mia ambientazione non esistono oggetti magici, quindi anche al 16° liv, nessuna abilità va sopra il 20. Inoltre essendo molto barbara e senza incantesimi divini... Ci sono stati giusto un paio di paladini con Sag>Des.
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Reserve feats
E' qui casca l'asino, perché io ho abbandonato il sistema Vinciano in favore degli Spell Point di UA, per cui tutti gl'incantatori sono "spontanei". Come la mettiamo? In realtà, al fine di mantenere il tratto di ambientazione very low magic, nella mia campagna non sono disponibili i talenti di metamagia, creazione e reserve (a meno di quelli concessi come abilità di classe), per cui di nuovo, il discorso non mi riguarda, però volevo capire se la mia disanima era campata per aria.
- Nuovo talento: Fiuto per l'azione
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Reserve feats
Ciao a tutti, sono l'unico a pensare che i talenti in oggetto non siano ben bilanciati tra incantatori spontanei e preparati? Penso cioè che a meno di situazioni davvero straordinarie, per cui un incantatore consuma tutti gli slot, uno stregone potrà sempre usare i suoi Reserve Feat per tutto il giorno. Per un mago invece, che verosimilmente si studia 1 volta, raramente 2, lo stesso incantesimo, si pone realmente la scelta: continuo a rimandare l'utilizzo dell'incantesimo così da poter continuare col Reserve Feat, o lancio l'incantesimo e Reserve Feat arrivederci a domani? Mi sembra che delle due cose l'una: o questi talenti sono sbroccati per stregoni & co. o non valgano la pena per maghi & co. Che ne pensate? Ciao e grazie, MadLuke.
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Tipologia di sistema di turni preferito
E' sicuramente più macchinoso, ma io gioco sulla mia piattaforma che mi supporta nella gestione dei round, azioni, ecc. Adesso 15+. Proprio per questo è diventato irrinunciabile, altrimenti, avendo PG e umanoidi nemici, 3-4 attacchi a round, succederebbe che chi vince l'iniziativa massacra l'avversario senza possibilità d'appello.
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Recharge Magic
Ciao a tutti, so che nessuno usa la variante in oggetto descritta in UA, ugualmente avrei bisogno di un aiuto per capire. A riguardo riporto l'esempio del manuale, che io speravo fosse risolutivo di ogni dubbio e invece (tanto per cambiare) è scritto a testa di capra: Hennet the 10th-level sorcerer casts fireball in the first round of a fight. Once he casts the spell, he rolls 1d4 to determine his recharge time. He rolls a 2, so he must wait 2 rounds before he regains access to 3rd-level spells. In the following round, he casts teleport, one of his highest-level spells. Rolling a 4 on 1d4, Hennet is dismayed to learn he must wait 5 (1d4+1) rounds before he can teleport again. In the next round, he casts magic missile, rolling 1d3 afterward and getting a result of 1 for a 1-round recharge time. In the following round, Hennet regains access to his 3rd-level spells, so he can cast another fireball if he likes, or he can cast magic missile again (because the 1-round recharge time for his 1st-level spells has elapsed). Allora riassumendo si ha: 1° round: Fireball. recharge 2 round 2° round: Teleport, recharge 5 round 3° round: Magic missile, recharge 1 round 4° round: Fireball o Magic Missile Praticamente hanno scritto che i 2 round per la Fireball lanciata al primo round, si contano a partire dal round successivo... Mentre Magic Missile del 3° round deve aspettare 1 round a partire dal round stesso in cui lo lancia... Premesso che sono riusciti a scrivere una cosa e il suo contrario nelle due uniche righe di esempio, io ho pensato che il Recharge Time può essere anche 0 round (per gli Stregoni quando lanciano incantesimi di basso livello), quindi dovrebbe essere che 0 round si lanciano incantesimi al 1° round e poi subito anche al 2°, mentre 1 round significa deve essere per forza che 1 round= lancio al 1° round e poi al 3°. Ma allora significa che i round vanno conteggiati dalla fine del proprio turno? Non si capisce niente. Io non ci capisco niente. Ciao e grazie, MadLuke.
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Nuovo talento: Fiuto per l'azione
FIUTO PER L'AZIONE Il tuo intuito straordinario ti permette di intraprendere un'azione prima che lo facciano gli altri. Beneficio: puoi aggiungere il tuo modificatore alla Sag come modificatore al tiro per l'Iniziativa, invece del modificatore Des, qualora sia migliore. Normale: un personaggio aggiunge il proprio modificatore di Des al tiro per l'Iniziativa.
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Tipologia di sistema di turni preferito
Io gioco con quello di D&D, però invece di giocare un intero turno per volta, si fa solo un'azione: standard, movimento o singolo attacco (1 attacco extra, swift e gratuite si possono accorpare a una standard o movimento) a rotazione, in ordine d'iniziativa.
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Post riguardanti le pubblicazioni
Ma io uso la visualizzazione "multi-sottoforum", e visualizzando insieme "Discussioni GdR generiche", "Dungeon & Dragons" e "Prosa e poesia" non posso applicare quel filtro o mi perderei tutto, sbaglio?
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Post riguardanti le pubblicazioni
Ciao, secondo me sarebbe utile che in ogni area D&D 3.x, 4.0 e 5 rispettivamente, ci fosse (oltre a "Regole" e "Personaggi e mostri", di ognuno) anche un'area per le discutere a proposito delle pubblicazioni, interviste, mercato, retroscena, ecc. Così da evitare di dover postare genericamente in Dungeon & Dragons, e invece consentire a quelli come cui non interessa nulla che non sia 3.x (sperando di non essere l'unico) di non dover allungare la lista dei post in home page, con post riguardanti altre edizioni. Ciao e grazie comunque, MadLuke.
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D&D 3.5 Lanciare incantesimi mentre si nuota
Dragon #314: Floatation Requisiti: abilità focalizzata Nuotare, Nuotare 4 gradi Beneficio: puoi attaccare, lanciare incantesimi e dormire mentre sei in acqua. 😄 Ciao, MadLuke.
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Dubbi del neofita (17)
Della serie "il ToB non delude mai". Burning Blade e Inferno Blade, di 1° e 7° liv. rispettivamente, richiedono azioni swift, Searing Blade di 4°, standard. E' un errore, si? Ciao e grazie, MadLuke. PS. Un altro pippone regolistico come questi ultimi due, ed è la volta buona che torno a Hero Quest.
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Dubbi del neofita (17)
Ok, ce l'abbiamo fatta, grazie mille (sottotitolo: ma che casino!).
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Dubbi del neofita (17)
Ok. Quindi per un Elemental Savant di 10° com'è la questione? Infatti parlo di un Elemental Savant del Fuoco. Quindi nessuno può toccarlo mai (non può curarlo, non può aiutarlo a issarsi da un scalata, niente di niente)?? 😐
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Dubbi del neofita (17)
😐 Cosa vuol dire "che non un elementale non possa"??? Comunque sto in realtà parlando di un Elemental Savant di 10°. E aggiungo: la CdP in questione al pari di un elementale infligge danni quando viene attaccata senz'armi, giusto? Ma questa capacità deve essere attivata o è sempre attiva, così che un amico non può neanche dargli una pacca sulla spalla?
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Dubbi del neofita (17)
Non ci capisco nulla uguale, provo a riscriverla per te: "Anche se un elementale avesse RD x/magic, il suo slam sarebbe considerato magico solo al fine di superare la RD di un altro nemico, non di un non-morto incorporeo. Quindi un elementale non può danneggiare in alcun modo un non-morto incorporeo." Corretto? Desert Wind ora ho riletto. Quindi possono colpire (al netto del superamento del check 50%). Ok.
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Dubbi del neofita (17)
Scusami, ma sai che non ho capito niente della tua risposta...
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Dubbi del neofita (17)
Lo slam di un elementale non è considerato arma magica (ai fini di colpire efficacemente un non-morto incorporeo), vero? I danni extra da fuoco delle manovre Desert Wind non sono considerate armi magiche (ai fini di colpire efficacemente un non-morto incorporeo), vero? Ciao e grazie, MadLuke.