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Burn
Infatti io stesso ho disinvoltamente citato Fireball, ma qui si va ancora oltre mi sembra: la corda brucia, la cintura che sta sotto la corda no. La corda brucia ma gli stivali che sono tra la corda e la pelle del personaggio no... La credulità deve essere proprio tanta eh!
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Burn
Ciao a tutti, c'è una cosa relativamente all'abilità speciale in oggetto che mi manda il cervello in cortocircuito. Chi possiede l'abilità in questione, solitamente s'intende che s'incendia le mani per colpire i nemici. Bene. Però eventualmente anche i piedi che sono coperti da calzature, o sempre le mani anche se coperte da guanti. Ma allora il fuoco brucia dalla pelle, attraverso gl'indumenti, ferisce i nemici ma senza danneggiare i propri indumenti? Va be'... Dopotutto neanche una Palla di Fuoco hanno mai danneggiato un foglio di carta o un oggetto di legno tenuto in mano da un nemico. Supponiamo poi che il personaggio in questione venga legato a un palo con una corda, che gli cinge fianchi, gambe e petto. Ancora lui potrebbe scatenare la fiamma in qualsiasi parte del corpo (perché le mani sono solo una convenzione) e bruciare la corda, e ancora non si brucerebbero gl'indumenti che indossa? Io non mi raccapezzo più. Ciao e grazie a chi potrà chiarirmi le idee, MadLuke.
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La ricerca dei profeti
No. Quello che non corrisponde col presente semplicemente sarà cambiato nel tempo. Se l'avessi saputo non scrivevo il post. Potrebbe darsi che una tigre interviene per una ragazza che stava per essere sbranata da un giaguaro. Oppure il ragno telepaticamente spiega come cavare il veleno dagli animali velenosi... Però sarebbero tutte opere aneddotiche, non riesco a concepire il corrispondente di "uccidi uno scagnozzo, individua il suo superiore, ruba al superiore l'anello magico, con l'anello impossessati della mappa, con la mappa naviga fino all'isola, ecc.". Non c'è trama/sequenza.
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La ricerca dei profeti
I PG sarebbero degli spiriti/ideali/abitanti dell'iperuranio incarnati in forme animali. E i loro "poteri" sarebbero quelli degli animali in cui s'incarnano. A parte i DV gli darei anche le abilità speciali dei compagni animali dei druidi (anche se sarebbero compagni di loro stessi). Poi ogni 3 livelli prendono talenti, i PA, ecc. (nessuna classe). Si... Li chiamano "prequel". Però ogni divinità può aquisire più o meno proseliti, subordinare le altre ecc. Ad esempio in un'avventura della campagna attuale (tempo presente) i PG dovettero aiutare una tribù del clan del Lupo contro una del clan della Lucertola cui da tempo ogni anno dovevano pagare un tributo di bambini. Le tribù del clan del Ragno invece sono le più numerose, possiedono il segreto del veleno e questo permette loro di vessare un poco le altre. Questo in realtà pone anche un'altra difficoltà all'avventura che attualmente è puramente teorica: i PG non potrebbero essere in spirito di fraterna collaborazione bensì il feroce ma fiero lupo, potrebbe/dovrebbe essere ostile alla viscida lucertola, ecc. ...Non è facile.
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La ricerca dei profeti
Ciao a tutti, questa è un'avventura che dovrei masterizzare al limite tra un paio d'anni (quando finirò l'attuale campagna), ma voglio iniziare a raccogliere quanti più spunti possibili. Premessa (non indispensabile): Nella mia ambientazione c'è un'area del continente geograficamente paragonabile all'Asia meridionale/Oceano Indiano orientale. Socialmente però le popolazioni barbariche che vi abitano, che si chiamano Chalachakra, sono tutt'altro che gandhiane, semmai è una roba tipo "The Green Inferno" (USA 2013, per i cultori del cinema d'essai). I popoli che vi abitano sono divisi in centinaia di tribù che vivono nella giungla, ognuna di esse (per zone contigue) devota a uno dei dieci animali totem della giungla (giaguaro, lupo, aquila, caimano, scimmia, ecc.). Ogni tribù ha una matriarca/druida che decide la linea politica, sociale, ecc. gli uomini sono all'ordine del Kur (il figlio) e devono fare solo due cose: 1) combattere quando "la Madre" gli ordina di farlo, contro la tribù di un altro animale totem o addirittura di terre straniere e 2) inseminare le femmine (i bambini comunque sono collettivamente allevati solo dalle femmine). Inoltre per ogni animale totem c'è una druida "Grande Madre" che in casi eccezionali può decidere la linea di tutte le tribù/nazione del suo animale. Sia le "Madri" che la "Grande Madre" stabiliscono il daffare ovviamente solo dopo essere intercesse presso il loro spirito animale guida. La genesi: Sto cercando di ipotizzare una sorta di avventura (il nome non sono certo sia corretto) che dia fondamento a questa organizzazione attuale. Allora ho pensato che circa centomila anni fa queste popolazioni primitive vivevano nell'anarchia completa, senza uno straccio di visione per il domani. Poi però a un certo punto (non so da dove ma non mi sembra interessante) sono giunti appunto dieci grandi Spiriti: spirito dell'astuzia, dell'ordine sociale, della ferocia, dell'ingegno, ecc. alla ricerca di razze che li adorassero. Per questo si sono incarnati in grossi animali che già erano presenti nel mondo: uno in ragno, in lupo, in tigre, in scimmia, ecc. Questi animali avevano quindi le caratteristiche fisiche degli animali, ma quelle mentali di divinità (di basso livello). Una volta incarnate dovevano quindi trovare degli esseri umani dotati delle giuste qualità per recepire il loro messaggio "serviteci e adorateci e noi vi renderemo più forti" e iniziare una vasta campagna di proselitismo.. L'avventura che dovrebbe essere: Questo che è un dato "storico" valutavo appunto di renderlo un'avventura, cioè i PG dovrebbero interpretare degli avatar animali di divinità, girare la corrispondente India o Malesia alla ricerca di un Abramo o Mosè a cui rivelarsi per fondare il loro culto. Dato che gli animali (neanche questi che sono straordinari) possono parlare bensì solo emettere i loro normali versi, sarebbero dotati di telepatia, sia tra di loro che con gli umani. Domanda: assodato che un grosso caimano o una tigre o ragno si materializzano sulla riva di un fiume nella giungla, come potrei costruire una loro potenziale crescita sociale? Come potrebbero riuscire nel loro intento diversamente che girare a muzzo per la giungla, e alla prima fanciulla anima pia, avvicinarsi sperando che non fugga terrorizzata e dirle solo mentalmente "genuflettiti innanzi a me e io ti concederò il potere di trasformarti in uno come me 4/giorno ed essere immune al veleno"? Ciao e grazie, MadLuke.
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Clima e armature
I primi cinquanta giorni hanno avuto degli elfi selvaggi come guide. E i gradi in Sopravvivenza non gli mancano. I monsoni sono in primavera e autunno mentre adesso è estate, inoltre i suddetti gradi in Sopravvivenza servono anche sapere dove piantare la tenda. Finora come bestie magiche hanno incontrato Idra, Lupo invernale, Pantera distorcente, Salamandra del ghiaccio, Serpente di fiamma e Verme del ghiaccio. E poi Viverna, umanoidi mostruosi e altre cosette. Abbiamo appena iniziato il decimo anno di campagna e come latitudine per i primi nove non sono mai andati, per intenderci, sotto l'Europa Centrale. Avendo la campagna un tono nettamente crudo, evito sia umanoidi che mostri che reputo fiabeschi o gotici (niente orsigufi, unicorni, gnomi, licantropi, ecc.) Vermin e Ooze non sono mancati. Dinosauri invece non mi piacciono.
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Clima e armature
Interessante però non capisco bene come si legge oppure quei calcoli lasciano un po' il tempo che trovano... Sul sito ilmeteo.it oggi nella mia città: - con 22,5° C e "solo" 62% umidità segna percepita 23° C; - con 32° C e 33% umidità segna percepita 33° C cioè in entrambi i casi l'umidità fa +0,5° C Su humidex con gli stessi dati indica percepite 27 e 36° rispettivamente, ossia +4° C... Con 32° e 85% humidex indica percepiti 49°, +17°!!! ("Severe heat" secondo Sandstorm), come dire che una persona normale inevitabilmente schiatta in un giorno. 😐
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Clima e armature
con 45° all'ombra però non ci sarebbero neanche gli animali probabilmente, oppure dovrei fare che i giaguari della mia ambientazione vivono bene pure con 45°, ma non sarebbe realistico. E come ormai quasi tutti in questo sito sanno, io ambisco al massimo realismo possibile. Nella mia ambientazione non esistono oggetti magici (a parte pochi che fanno parte della trama), così simili fonti di preoccupazione, ossia di divertimento, non vengono meno.
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Clima e armature
Ci ho pensato ma l'umidità è data solo all'85% e con 32° C non arrivi a 40... Pare che disastri a parte, i monsoni abbiano il merito di far circolare molto l'aria nell'atmosfera, mitigando così le temperature.
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Clima e armature
Della serie "tanto rumore per nulla", ho appena scoperto che le temperature massime nelle giungle del sud-est asiatico (corrispondente di dove si trovano ora i PG) d'estate sono solo di poco superiori ai 30° C... E io che già sognavo di farli schiattare con 40° e TS ogni quarto d'ora. Vabbe', mi accontenterò di 1d4 ogni ora. 😞
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Clima e armature
Ciao a tutti, nel corso di una campagna i PG possono benissimo spostarsi tra l'equatore e il polo artico, sostanzialmente senza mai fare cenno al cambio di abbigliamento. Al limite se il master ricordasse al giocatore che il suo personaggio nella giungla sta ancora indossando la pelliccia d'orso, questi non avrebbe alcun problema a ravvedersi e mettere la pelliccia nello zaino in attesa di tempi nuovamente freddi. Bene. Ma se il giocatore non vuole rinunciare alla sua full plate, magari magica, durante una traversata del deserto del Mohave? Esistono regole ufficiali che pongano limiti/danni da esposizione al caldo per abbigliamento o armature fuori luogo? Ciao e grazie, MadLuke.
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Il paradosso golem
Tra l'altro non devono neanche avere necessariamente le gambe, se vuoi puoi descriverli con dei "cingoli" intesi come <materiale> che avanza sul terreno "colando" continuamente davanti a se e "risalendo" da dietro.
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Movimento in forma incorporea
Non lo sapevo, ok... Ma mi sa lo hanno fatto più per questione di flavour che di coerenza o bilanciamento (il lupo deve braccarti come un segugio silenzioso e implacabile, spostarsi sinistro tra i rami contorti della foresta oscura... mica volare come un pegaso, altrimenti finisce il pathos). A monte: mi pare di capire che ci sia pubblicato un misto mare globale, perciò per i non-morti incorporei facci che attenermi al MdM, ovviamente. Per lo sciamano, riconoscendogli io il ruolo di antagonista per antonomasia dei non-morti incorporei, deve poterli combattere ad armi pari, perciò vola ('n s'è mai visto uno spirito che fa le scale..!), mov base 18 m., non corre, può passare attraverso solidi non più grossi di lui... Come nella descrizione del sottotipo nella srd. Grazie a entrambi.
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Movimento in forma incorporea
Hai ragione, forse stavo inopportunamente estendendo il limite di qualche creatura specifica che non ricordo a chiunque. Sapresti dirmi un incorporeo che non voli? Credo i pavimenti nel Medioevo fossero costruiti perlopiù con travi di legno (anche grosse magari) su cui si appoggiavano tavole di legno. E anche quando fossero state di pietra non arrivavano certo a 30 cm. di spessore. Quindi si: senza volare una creatura cadrebbe fino a pianterreno.
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Movimento in forma incorporea
Ciao a tutti, sulla srd non è scritto ma una creatura che diventa incorporeo (es. uno sciamano) dovrebbe acquisire anche capacità di volo. Bene. Manovrabilità perfetta direi... Velocità la stessa del movimento normale o aumenta? Non essendo scritto dovrebbe rimanere la stessa, però se poi non può correre allora la forma incorporea introduce un bel limite... Allora facciamo che il movimento base è il doppio di quello abituale? Ciao e grazie, MadLuke.
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Dubbi del neofita (17)
Grazie, mischiando le vostre considerazioni ho stabilito: Resistenza vs. contundenti, Acido, Force e Sonic: 8 (come da manuale); Resistenza vs. taglio e perforanti: 28; Immune ai danni da elettricità, freddo e fuoco. Saranno ancora discutibili, ma tanto nella mia campagna a parte le armi e fuoco non c'è altro, perciò non ci perdo il sonno.
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Dubbi del neofita (17)
Ciao a tutti, un mio giocatore vorrebbe spaccare una scatola di pietra su cui c'è un incantesimo (pareti larghe 1 inch) con la sua ascia magica. Leggendo il manuale sembrerebbe che gli basti colpirla (AC 0) e infliggere 23 pf per romperla con un solo colpo (23-8 hardness=15). A me sembra troppo facile, irrealistico, ma magari sono io che non ho capito fava. Voi come la vedete? Ciao e grazie, MadLuke.
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Perchè non possiamo avere un guerriero decente
Conosci la tabella di specializzazione nelle armi della scatola nera del BECMI?
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In cerca di consigli per una main quest
Una dozzina di anni fa avevo masterizzato una mia one-shot dal titolo "Nel sangue" la cui trama è esattamente quello che chiedi tu. Era con personaggi pre-costruiti: PnG: Il Barone: anziano governante della baronia di cui fa parte la città dove si svolge l'intrigo, Paladino LB; Reklas: figlio maggiore del Barone, da anni ha lasciato la casa paterna come cavaliere errante, Paladino/Guardia nera LM; Bosser: Guerriero capo della guardia cittadina LN; PG: Intimir: figlio minore del Barone, ben avviato alla scuola di magia ma ritirato dopo qualche anno per perseguire vita contemplativa, casualmente in visita al padre proprio nei giorni dell'avventura Umano Abjurer/Monaco LB; Gudass: fidato aiutante di Bosser, Umano Ranger Urbano NB; Blandir: bardo errante casualmente in città proprio nei giorni dell'avventura, Mezzelfo Bardo CB; Demerek: reietto che vagabonda tra la città le colline e foresta lmitrofa, Elfo scuro Ranger/Ladro magico N; Prologo: Nel corso del pomeriggio il bardo errante Blandir ha intrattenuto gli avventori nella taverna della città con gran soddisfazione di tutti. Ha fatto anche colpo su diverse ragazze, ma con una in particolare ha segretamente concordato di incontrarsi dopo cena. Così quando cala la sera si reca sotto casa sua e si accinge ad aiutarla ad evadere la guardia dei buoni genitori. Un banale gesto maldestro fa fallire il piano, Blandir si ritrova presto il padre alle calcagna, anche i vicini di casa lo circondano e le cose si mettono al peggio. Alcuni vorrebbero linciarlo seduta stante, riesce a evitare il peggio solo perché sopraggiunge la guardia cittadina, in particolare Bosser con Gudass. Il fatto è che nell'ultimo anno diverse giovinette sono state rapite e ritrovate dissanguate per cui c'è tanta paura e desiderio di vendetta in città. Per il suo bene la guardia cittadina si accinge a tradurre Blandir nella prigione locale, con l'intento di fargli abbandonare la città prima dell'alba e che a qualcuno gli venga ancora in mente di fare giustizia sommaria. Sono a metà strada quando da un vicolo si sporge in maniera sinistra Demerek. Bosser lo conosce, non lo stima ma neanche ha nulla contro. Demerek rivela di aver trovato il cadavere di una ragazza nel bosco fuori città. Bosser incarica Gudass di guidare la guardia per il tratto rimanente e assicurare il forestiero. Mentre la guardia col prigioniero sta tornando, Gudass spiega a Blandir il motivo di tutto quel trambusto, che in qualsiasi altra città sarebbe stato derubricato a "scappatella tra innamorati". Allora Blandir comincia a capire e rivela che mentre Demerek parlava, lui ha visto ha mostrato a Bosser un lembo di tela stracciato col simbolo del nobile locale. Gudass gli caccia subito una pezza in bocca per farlo tacere perché non può permettere che il Barone venga infamato da dicerie di un bardo errante. Dopo un'oretta circa Bosser fa ritorno con Demerek alla caserma, gli spiega che hanno trovato il corpo nudo di una ragazza legata nel bosco in posizione macabra con la gola tagliata e neanche una goccia di sangue in terra. Gli confida che Demerek ha anche trovato un pezzo di stoffa col simbolo della casa nobiliare e Gudass gli rivela che il forestiero pure l'ha visto. Siccome la situazione è delicata, Bosser nel cuore della notte decide di recarsi immediatamente al maniero del Barone, poco distante, per spiegargli i problemi all'orizzonte. Dopo un paio d'ore fa ritorno alla caserma con Intimir. Il Barone ha colto la gravità della situazione ma essendo anziano ha incaricato il figlio minore di curare l'immagine della famiglia. Blandir e Demerek non possono essere normalmente lasciati andare, perché dal giorno dopo comincerebbero a spargere voci malevole sul buon barone. Peraltro Intimir vuole essere condotto anche lui sul luogo del ritrovamento. Così comincia l'indagine. Antefatto Da almeno un anno Reklass ha segretamente fatto ritorno alla sua baronia, nessuno ne è al corrente, perfino gli scagnozzi con cui ogni tanto si accompagna pensano egli sia solo un bravo ma comune brigante. Invece durante il suo peregrinare il suo animo si è corrotto, e adesso animato da rancore filiale mai sopito sta allestendo un terribile rituale che accresca il suo potere. Nella segreta cappella, una volta consacrata alle divinità buone ha posato la pietra del suo altare corrotto. Per compierlo necessità del sangue di ragazze vergini che nel tempo ha rapito e sgozzato. Ciao, MadLuke.
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Condizioni degenerative
Uff... Mi arrendo e rinuncio a questa HR. :-)
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Condizioni degenerative
Questo è interessante, non ci pensavo. Ma tu sai anche dire cosa siano esattamente i profumi e le puzze? Effettivamente anche a me sembrerebbe che puzze e profumi non comportino alcun danno reale, ma se tutta l'umanità è sensibile, più o meno, agli stessi profumi e puzze, ci sarà una ragione evolutiva e quindi di sopravvivenza, no?
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Condizioni degenerative
Tutto giusto quello che scrivete, il discorso è davvero complesso... Ma perché se due personaggi devono percorrere due tunnel, il primo con aria ghiacciata, devono continuare a fare TS per non perdere PF, l'altro con la puzza da troglodita, fanno il TS e poi comunque vada stanno sereno come un bambino fino alla fine della percorrenza (al limite con qualche -2, e pazienza). Quello che voglio sottolineare è che nella prima situazione la drammaticità (nel senso più elevato del termine, il dramma come libertà di scegliere) magari è bassa all'inizio, ma inesorabilmente cresce di round in round: Jonnhy tieni duro, ce la faremo. Billy io non ce la faccio, torniamo indietro. Dobbiamo farcela per forza, quella è l'unica via d'uscita, resisti! Le gambe non mi reggono più. Ti porto io. L'altro c'è una botta di drammaticità all'inizio e poi crollo verticale della tensione: Oddio questo schifo mi fa girare la testa. Io invece tutto sommato resisto. Vabe' ormai siamo dentro, non ha senso tornare indietro. Infatti, andiamo. E la differenza appunto sta tutto nel fatto che al primo si rischia di perdere 1d6 PF ogni round, l'altro invece ti becchi i -2 eventualmente solo all'inizio. Il corridoio è lungo 10, 100 o 1000 metri... Non te ne frega più nulla.
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Condizioni degenerative
Ciao a tutti, come al solito parto da una constatazione del mondo reale e mi chiedo come applicarla nel miglior modo possibile in gioco. Es. D'estate cammino passando davanti ai bidoni della spazzatura e mi arriva una zaffata di puzza che a stento mi trattengo dal vomitare (magari c'è proprio una chiazza di vomito, o avanzi di pesce che sotto il sole hanno ulteriormente degenerato). A quel punto io come chiunque cercherei di allontanarmi fin dove ritorno a non sentire la puzza, perché davvero ho la netta sensazione che se indugiassi ancora non riuscirei più a trattenermi dal vomitare. E lo stesso vale se passo affianco a una cassa stereo che mi coglie di sorpresa con 150 Db: se riesco a non rimanerne frastornato immediatamente mi sposto. Bene. In D&D invece no: che tu sia riuscito o meno nel TS Tempra per evitare di rimanere sickened o dazed, a quel punto andartene o rimanere non cambia più nulla. Hai la condizione coi suoi malus e anzi, giacché ormai i malus ce li hai, tanto vale finire quello che avevi iniziato. Manco a dirlo a me questo non piace. Per rendere il gioco più realistico io credo che ogni round che si rimane esposti al disagio fisico bisogna rifare il TS Tempra. Una volta fallito, ancora si continua a rifare il TS tempra (stessa CD) e se si fallisce si accumulano nuovamente gli stessi malus però dimezzati. Avanti così finché non si perde conoscenza o disabled o quello che può capitare (oppure si riesci a trarsi in una zona sicura). Es. il mio personaggio cade in una buca dove c'è una puzza di troglodita e posso solo attendere che arrivi qualcuno a cavarmi fuori. Round 1: TS riuscito, nessun effetto (a parte narrativamente qualche imprecazione, fazzoletto al naso, ecc.) Round 2: TS fallito: -2 a tutte le stat penalizzate da sickened; Round 3: TS fallito: -1 cumulativo a tutte le stat penalizzate da sickened; Round 4: TS riuscito: permane il -3 e si va avanti. Voi avete altre idee, @KlunK? :-) Ciao e grazie, MadLuke.
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Dubbi del neofita (17)
Un po' poco. Su qualche fonte non ufficiale vedo che con grande nonchalance qualcuno ha inventato "Conoscenze, spiriti". Io intanto con conoscenze natura gli faccio anche conoscere i non morti (tanto è solo un PnG), ma piuttosto gliel'aggiungo alla lista di quelle di classe; sarà mica questo a sbilanciare la classe..!
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Dubbi del neofita (17)
Ciao a tutti, qualche buon'anima mi spiega com'è possibile che lo sciamano non abbia Conoscenza Religioni di classe e pertanto non sappia distinguere un'ombra da un Dread Wrath, o sapere che gli spettri aborrono la luce solare? Ciao e grazie, MadLuke.