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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/01/2024 in Messaggi

  1. Buon anno nuovo a tutti quanti! (Sempre un po' in ritardo, inizio ad intravedere uno schema 😜) Sono ritornato a pieno regime, spero che abbiate passato delle belle e rilassanti vacanze.
    3 punti
  2. Non l'ho descritto bene anche se l'avevo pensato, ma mi ero immaginato che ci volesse del tempo per "collegare" più bersagli e quindi la cosa si tradurrebbe in "round di caricamento", spero di essermi spiegato bene su quello che intendo. Se preferisci tenere che ha un limite per combattimento per me non c'è problema. L'idea del "sovraccarico" è molto interessante. A tua discrezione invece di danneggiarmi potrebbe scaricarsi nelle mie vicinanze, danneggiando eventuali compagni, oggetti, edifici, eccetera.
    2 punti
  3. Scheda completata e mandata al master, mancano solo la reliquia e alcuni farmaci per il kit iniziale
    2 punti
  4. Tra armature e armi preferisco le armi magiche, allora Dethor sa come si forgiano armi magiche, tengo buona questa: 2.Forgiatura Magica: Dethor ha scoperto antichi segreti legati alla magia metallurgica durante le sue avventure. Utilizza incantesimi speciali mentre forgia le sue creazioni, infondendo loro proprietà magiche uniche. Ad esempio, potrebbe forgiare un'ascia che, al comando, può scatenare fiamme avvolgenti durante il combattimento o una spada capace di parare incantesimi nemici Invece per quanto riguarda il legame con gli spiriti elementali della montagna sostituiamola con un legame con gli spiriti dei morti, dicendo che Dethor ha passato del tempo studiando l'occulto e cosi ha un legame con gli spiriti dei morti, legame che lo rende capace di conversare con loro, vedere gli spiriti dei morti e chiedere favori a loro, poi tu @Tuor sei libero di chiedermi cose in cambio per l'aiuto che mi presterà uno spirito dei morti, cosi lo rendiamo piu divertente per tutti. Infine per Artigiano delle porte dimensionali lo annulliamo questo potere sostituendolo con l'onda d'urto tuonante prodotta dal martello sbattuto con forza a terra! Per gli abitanti del villaggio iniziale io opto per far sapere che sono stato esiliato, Dethor non ne farà un segreto e spifferando ad una persona lo vorrebbero a sapere quasi tutti, se è un villaggio piccolo. Mi chiameranno Dethor il nano della collina, invece che nano della montagna. Domanda per te master @Tuor , noi con i PG durante la partita possiamo inventare cose contribuendo alla narrativa, o siamo come in D&D guidati con la mano del Master sempre ? Fin quando abbiamo libertà creativa, penso sia meglio, poi tu che sei Master ci puoi bloccare e correggere se non siamo coerenti.
    1 punto
  5. Scegline uno solo. Altrimenti potrebbe forgiare qualsiasi cosa e sarebbe troppo sbilanciato (se sei in grado di forgiare armi e armature potentissime il mettere le armi nei tesori non avrebbe senso, perciò andrebbero sostituite, tra le altre cose, da soldi. Non dovendo neppure pagare un fabbro in pochissimo tempo diventereste ricchissimi e man mano che l'avventura va avanti dovrebbe esserci un'inflazione aberrante per tenere il tutto bilanciato) Scegli qualsiasi cosa: magia occulta, evocare mostri, creare terremoti... ma la magia elementale no. Non voglio proibirti tutto (ho paura che la sensazione che sto dando sia quella) però saresti il terzo elementalista di un gruppo di 3 persone. Se ci tieni particolarmente tienilo così però si rischia poca varietà. Finché è ad uso limitato e la distanza che si può coprire è di qualche decina di metri è ok. Dovrebbe essere un aiuto durante il combattimento, non un modo per saltare tutti i viaggi. Andando avanti potrai ovviamente incrementare il potere dell'abilità. Se posso permettermi di darti un consiglio: Potere molto forte, però molto bello. Propongo di renderlo utilizzabile 2/3 volte per combattimento. Se ti va possiamo fare in modo che i poteri relativi ai fulmini se usati eccessivamente (molto eccessivamente) causino effetti collaterali, visto che anche se hai il sangue di un drago delle tempeste nelle vene stai comunque facendo passare elettricità ad alto voltaggio all'interno del tuo corpo ripetutamente. Va benissimo. Ultimissima domanda per @Ram: gli abitanti del villaggio sono a conoscenza del fatto che sei stato esiliato per assassinio? A questo punto manca solo @Voignar. Aspetto che lui mandi un elenco un pochino più preciso delle sue capacità e poi vi mando una descrizione un pochino più dettagliata del contesto. Preciso che sarà una campagna in cui avrete la più totale libertà d'azione, quindi non ho nessuna storia pronta tranne un brevissimo inizio. Quindi almeno inizialmente la trama potrebbe sembrarvi blanda e "strana", poi appena avrò capito con più esattezza cosa volete fare tornerà tutto nella norma.
    1 punto
  6. @Tuor mi è venuta un idea nuova per Dethor e ecco la proposta delle cose che saprebbe fare. Vedi che è un ottimo fabbro e un soldato un poco scarso se non usa le abilità metallurgiche e magiche, che gli danno supporto negli attacchi in combattimento. Dethor Martellotonante, oltre alle sue abilità di combattimento da recluta dei soldati di Berzanto e alla sua maestria nella forgia come fabbro, è anche un esperto minatore e ha una particolare affinità con il mondo magico, che ha sviluppato durante i suoi viaggi attraverso il continente. 1. Esperto Minatore: Dethor ha una profonda conoscenza delle rocce e dei minerali. La sua esperienza di minatore gli consente di individuare giacimenti nascosti e di estrarre metalli rari. Questa abilità gli permette di creare armature e armi imbattibili, arricchite da materiali preziosi e magici che conferiscono loro proprietà straordinarie. 2. Forgiatura Magica: Dethor ha scoperto antichi segreti legati alla magia metallurgica durante le sue avventure. Utilizza incantesimi speciali mentre forgia le sue creazioni, infondendo loro proprietà magiche uniche. Ad esempio, potrebbe forgiare un'ascia che, al comando, può scatenare fiamme avvolgenti durante il combattimento o una spada capace di parare incantesimi nemici. 3. Maestro delle Armature Incantate: Oltre alle armi, Dethor è esperto nella creazione di armature incantate. Queste non solo forniscono una protezione eccezionale, ma possono anche conferire al portatore abilità speciali, come la capacità di diventare invisibile per breve tempo o di resistere agli incantesimi avversari. 4. Legami con gli Spiriti della Montagna: Durante il suo esilio, Dethor ha sviluppato un legame con gli spiriti della montagna. Questi esseri elementali gli forniscono visioni e intuizioni sulle proprietà dei metalli, permettendogli di selezionare i materiali migliori per le sue creazioni. Inoltre, possono assistere Dethor durante il combattimento, intervenendo con poteri elementali per proteggerlo o attaccare i suoi avversari. 5. Artigiano delle Porte Dimensionali: Attraverso la sua profonda comprensione della magia, Dethor ha imparato a infondere le sue creazioni con incantesimi di teletrasporto. Può forgiare oggetti che consentono di aprire piccole porte dimensionali, utile per spostarsi rapidamente da un luogo all'altro o per sorprendere i nemici durante il combattimento. Spero di non averlo fatto troppo forte 😛
    1 punto
  7. Shami mezzagigante guerriera Potremmo star qui giorni per decidere chi ha ragione sul chi fidarsi. Per ora sei vivo, ma se sento puzza di tradimento tu sentirai le tue ossa rompersi...tutte... Mi volto a contemplare la tempesta Come troviamo un druido che si nasconde da un mezzodiavolo mezzodemone? Idee? A me tutti questi nomi non dicono nulla, sono fuori dalle mie competenze osservo ancora fuori dalla finestra ancora un po' anzi, tu Nurn, cosa sai della malattia che sta affliggendo il mio popolo?
    1 punto
  8. ah grazie vackoff
    1 punto
  9. I nani di Berzanto lo hanno esiliato a malincuore perché Dethor è un cittadino modello che sa fare il fabbro e combattere, dava forza all'economia insieme alla sua famiglia! Ma la legge dei nani è severa ma giusta e non potevano perdonarlo di aver ucciso un altro cittadino seppur problematico come lo è stato Molin, insomma Molin era un invidiosissimo nano poco capace nel lavorare il metallo, ma era pur sempre un cittadino di Berzanto e i nani non tollerano le liti tra cittadini che sfiorano in omicidi.
    1 punto
  10. Scrivo ora, scusate ma tra tutte le feste e il ritorno in ufficio è stato difficile postare sul forum. Per quanto riguarda le "mosse" del mio pg, a parte il semplice manipolare vento e fulmini (che sarà più che altro una cosa di utilità e non di combattimento) è in grado di: Generare forti scariche elettriche sui palmi ed utilizzarle per folgorare chi è vicino Produrre raffiche di vento in grado di sbalzare all'indietro i bersagli Collegare tramite la forza elettrica dei bersagli a lei vicini per poi colpirli con un arco elettrico che rimbalza fra di loro Spero vadano bene e non siano troppo forti, nel caso siano poche posso pensarne delle altre. Per quanto riguarda il background invece, se per te non ci sono problemi @Tuor io non aggiungerei altro, lasciando una descrizione un po' più sommaria del pg che poi andremo a scoprire assieme durante la campagna.
    1 punto
  11. Risposta del "capoccia" di D&D.
    1 punto
  12. ottimo il suggerimento di @Graham_89, iniziando con 1 livello da Monaco ti prendi le migliorie al combattimento senz'armi e armature, poi vai di Ranger degli Sciami e un minimo di reskin come detto da @Lyt per "mascherare" gli incantesimi come cartuccia aggiuntiva, sempre restando nell'ambito del reskin, io ti suggerirei il Guerriero Psi Warrior o Battle Master per i poteri/manovre che puoi travestire col tema terra/sabbia, e unarmed fighting come stile di combattimento per andare in pari (e superare in realtà) il dip da Monaco
    1 punto
  13. Be', qui la stupidaggine l'ho detta proprio EDIT: grazie forum, che mi censuri dall'insultarmi da solo () Però non ti sembra di essere troppo aggressivo in modo troppo focalizzato? Come accennavo prima, non vedo molto di originale neanche in altre ambientazioni storiche di D&D come Greyhawk, Forgotten e Mystara, che sono sempre state, volontariamente, un calderone per i giocatori, ambientazioni più "soft" in cui fosse possibile giocare senza studiare necessariamente l'ambientazione. Nel senso, non puoi scegliere di interpretare un elfo in Dark Sun senza prima sapere come sono gli elfi in Dark Sun: nei setting che ho elencato precedentemente puoi, ragionevolmente, sapere cosa si intende con elfo in D&D e interpretarli in maniera abbastanza tranquilla, senza sfondoni di sorta. E in questo su Eberron hai ragione, ha delle aspettative completamente diverse rispetto alle ambientazioni di prima e seconda edizione, ma in fondo è stato scelto proprio per questo all'alba della 3e. Insomma, la domanda è: perché proprio Dragonlance ti dà così tanto fastidio e non queste altre ambientazioni? Se è l'originalità, Greyhawk e Forgotten si trovano più o meno sulla stessa barca. Se sono le pretese letterarie, la linea di Dragonlance è morta mentre i Forgotten continuano a sfornare libri su libri di qualità estremamente fluttuante (e non vale cercare cavilli: ci sono libri da macero in entrambe le serie). Se sono i personaggi ingombranti, Elminster (che poi a me piace pure). Be', la divisione è più culturale che di sottorazze, almeno in DL, scusami se posso essere stato male interpretato. Personalmente, il fatto che non esistano monoculture di specie diverse è qualcosa che, seppur NON originale (c'era in Tolkien), è estremamente sensata, e si vede molto meno di quanto necessario. Per il resto: qui però si entra nelle tue considerazioni personali. I minotauri non ti piacciono e ti sembrano volgari: bene, ma è idea tua. A me l'idea di minotauri come presentata in DL piace. Siamo pari? Io per esempio non apprezzo l'idea di una razza di gnomi separata da halfling o nani: o sei halfling, o sei nano. E prima che me lo chieda: mi dà fastidio anche in Dragonlance. Mi dà fastidio specialmente in Dragonlance. (nel dubbio, se ti chiedono perché non ti piace DL: rispondi "i kender" e nessuno ti scriverà pipponi come questo) Ecco, questo non lo posso dire anche solo perché... dovrei rileggere almeno 6 libri e chi ha tempo?
    1 punto
  14. SNESferatu, ecco volevo una risposta del genere. Sono d'accordo con te sul fatto che Dragonlance ha avuto solo fortuna e che non abboa mai avute pretese di originalità. Prescrlti Dei del Bene/diaspora: praticamente Tolkien. A me sembra limpido il contrario: Eberron ha innovato con la questione della schiavitù. Stessa cosa per gli Ogre: sono la degenerazione di un popolo superiore così come gli Orchi di Tolkien sono la degenerazione degli Elfi, popolo superiore. La questione della prova mi sembra marginale e già sentita. Reso popolare gli elfi so-tutto-io: quindi dobbiamo a Dragonlance che da 20 anni gli Elfi stanno a tutti antipatici (per usare un eufemismo). Divisione tra Silvanesti/Elfi Selvaggi e Nani di Collina/Nani di montagna: io 'sta roba delle sottorazze fantasy l'ho sempre trovata di cattivo gusto. Mi stai dicendo tu adesso che è dovuta a Dragonlance. La roba dei "minotauri con una dignità". Di cattivo gusto. Non lo dico perché ho preso una posizione e devo mantenerla per coerenza. Davvero, proprio una scelta volgare. Ad esempio i Tauren di WoW. Ti ricordo che in DnD c'è una razza psionica che ha tre cervelli in un corpo. È ben altra cosa. halfing usati molto: tipo in Tolkien, praticamente. Non sapevo dell'alta mortalità dei personaggi. So che Martin l'ha presa da Robert Jordan (scrittore infimo), magari quest'ultimo l'ha presa da Dragonlance. Praticamente alcune tra le scelte più brutte e fantatrash dagli anni '90 ad oggi sono dovute a Dragonlance. "Non sono convinto che Dragonlance sia originale nel suo complesso". Grazie del supporto. Perché essere garantisti solo perché si è investito emotivamente? Non si può dire: "Oggettivamente è spazzatura però all'epoca mi piaceva". È più onesto.
    1 punto
  15. Cercando di essere il più neutrale possibile: Dragonlance è diventato famoso perché è arrivato al momento giusto. Non credo abbia mai avuto pretese di originalità: in questo non è mai stato diverso dai Forgotten Realms o da Greyhawk, o Mystara. La prima trilogia delle Cronache di Dragonlance era letteralmente una campagna stile anni 80: il party si riunisce in una taverna e combatte contro goblinoidi vari, puoi facilmente assegnare a ogni eroe una classe di D&D (e si usa espressamente la magia vanciana), c'è il classico scontro bene vs male con la necessità che le due forze siano in equilibrio, e così via.* Le cose cambiano con le Leggende, la trilogia successiva, che è considerata il punto più alto della serie. Lo scontro bene e male c'è ma è sullo sfondo, si tratta più di un conflitto familiare che si applica su scala maggiore per incastri tra viaggi nel tempo, guerra deicida e sopravvivenza in un mondo post-apocalittico. Un piastroccone di generi che però funziona alla grande. In Dragonlance la superiorità degli Elfi è derivata dall'essere il popolo prescelto dagli Dei del Bene, ma nonostante la loro divina superiorità sono sempre costretti dal fato a una diaspora dietro l'altra, con le loro terre originali distrutte, conquistate o stravolte. Eberron non ha innovato in questo. Poi, gli Ogre sono la degenerazione di un popolo ancora più elevato degli Elfi, prescelto dagli Dei del Male, ma ridotto a uno stato di barbarie dopo la rivolta di schiavi umani che hanno distrutto il loro impero, fino a essere maledetti con un aspetto orrendo. Caruccio. La teologia si basa molto sulla religione mormone degli autori, ovviamente applicata a un contesto politeista, per cui i mortali hanno voltato le spalle agli dei e gli dei in risposta hanno abbandonato i mortali fino al ritorno in loro di una vera fede (e guardacaso, sono gli Dei del Male a tornare per primi). La magia è Arte E Religione, ma soprattutto Sacrificio: ogni mago deve superare una prova, il cui fallimento vale la morte, che lo "depura" dai difetti che lo potrebbero distogliere dallo studio dell'Arte (tranne Raistlin, il mago simbolo della serie, che è stato maledetto per divertimento, praticamente. Era una situazione particolare). Se ci si impegna, qualcosa di particolare lo si trova anche in DL, no? Ma Dragonlance non ha innovato nulla sotto il profilo worldbuilding. Oddio, se ritieni che il fatto che il continente principale si trovi nell'emisfero sud e non in quello nord, sì, allora ha innovato, ma non prendiamoci in giro Forse ha reso popolari,in D&D almeno, gli elfi so-tutto-io (dannati Silvanesti, Make Silvanesti Great Again), e gli Elfi Selvaggi, così come la divisione tra Nani di Collina e Nani di Montagna ormai comune in D&D. È probabilmente la prima serie che usa in modo più profondo halfling e gnomi, ed è una delle pochissime ambientazioni (o almeno io non ne conosco altre) che ha cercato di dare una dignità e propria identità ai minotauri. Insomma, non sono convinto Dragonlance sia originale nel suo complesso, ma neanche gli autori l'avranno mai pensato. L'importante (per loro, per l'epoca, per quelli che giocano ancora in DL) è che l'ambientazione funzioni in un contesto fantasy classico, e che sia coerente al suo interno. Io sinceramente ritengo almeno questo obiettivo riuscito. * Innovazione: muoiono così tanti personaggi senza motivo che GRRM si sarebbe vergognato.
    1 punto
  16. Io ti leggo senz'astio e teoricamente sono pronto considerare Dragonlance l'ambientazione definitiva. Mi aspettavo di leggere i punti che farebbero di Dragonlance un'ambientazione originale, ma fatico a seguire la linearità dei tuoi argomenti... dici così solo perché non ti do ragione. Mi sembra un tipo di giudizio più utile ai miei fini. Dato che a me piace worldbuildare roba con l'intenzione di essere originale (indipendentemente dal risultato), e per essere originali è importante prendere a prestito da altri contesti, giudico considerando più contesti. Pochi mesi fa leggevo che l'autore di Planescape in fase di ideazione cercava ispirazione in un gruppo di Rock d'avanguardia, ad esempio. D'altra parte anche all'interno delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo ci sono idee che possono reggere il confronto con le idee della letteratura o di altre discipline. In Eberron la superiorità degli Elfi è derivata da un periodo di schiavitù millenaria di quel popolo presso i Giganti: mi sembra una sottigliezza degna della letteratura "seria" (ebrei/afroamericani). In Faerun la storia di Karsus di Netheril può reggere il confronto con la letteratura. E' l'opinione di un ragazzo che legge circa una trentina di romanzi d'autore all'anno. La Signora del dolore in Planescape è un' entità che nella sua zona è più forte delle Divinità. etc. Altre ambientazioni contengono idee che possono reggere confronti "seri". Dragonlance no. Le virgolette dovrebbero segnalare una similitudine. E' un''impressione, può essere sbagliata, ho letto poco sia del cyberpunk anni '80 che di Ravenloft (che comunque stimo molto più di Dragonlance). Evidentemente argomentare in che modo Dragonlance possa essere un contenitore di idee buone e non di stupidaggini è un'impresa non da poco. Ti capisco.
    1 punto
  17. A detta di chi? Posto che non cambia la mia opinione, Avevo il manuale dell'Ambientazione 3.5 e ho letto online. Chiaramente non c'è bisogno di aver seguito l'ambientazione dalla nascita alla morte per farsi un'impressione, così come non c'è bisogno di ascoltarsi l'intera discografia del Linkin Park per capire che quelle canzoni le scrivi in quattro minuti e mezzo, e che hanno ben poco valore. Certo che se dopo due ore di lettura del manuale di Dragonlance non trovi neanche una idea interessante che sia una, mentre bastano 5 minuti di ricerca online su Neon Genesis Evangelion per leggere Anno scrivere " [...] sostanzialmente volevo creare un complesso di Edipo a più livelli", un'idea su cosa sia originale o meno te la fai. Se poi anche all'interno di una recensione dai toni garantisti (dico garantista perché non ho mai letto una recensione davvero critica qui) leggi "a volte priva di originalità", l'idea si rinforza. Ad ogni modo, non giudico le idee presenti nell'ambientazione in quanto idee di una ambientazione, le comparo a quelle di letteratura, fumetti, e altri media che veicolano il fantasy o la fantascienza. Infatti la mia frase non era inerente all'invenzione tecnica "Adventure Path", ma all'Ambientazione (cosmogonia, lingue, magia, etc). Non sapevo che Dragonlance fosse stata creata prima di, chessò, Paradise Lost. Prima di Tolkien nessuno aveva pensato ai quanto bene suonino certi tipi di parole o lettere o comunque nessuno ci aveva dedicato così tanta attenzione (qui mi piacerebbe essere smentito). Prima di Dragonlance c' erano state molti altri mostri con una storia e un' anima dietro. "La potenza dei maghi variabile a seconda delle lune" mi sembra una cosa abbastanza minore. Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk), e per altre cose. LOTR è stato pubblicato negli anni'50 ma scritto tra il '37 e il '49. Chiaramente comunque non mi riferivo a LOTR, ma ai vari worldbuilding di Tolkien, che sono precedenti alla scrittura del Signore degli Anelli. Mi dispiace che non capisci la differenza tra "innovazione" e "influenza". Non sono sinonimi. D'altra parte poi dici "la storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance", quindi ritorni a parlare di influenza, non di innovazione. Comunque troncherei questo punto. Mi piacerebbe conoscere quell' "ecc", ossia le altre buone idee di Dragonlance.
    1 punto
  18. "Le" ambientazioni classiche? Posto che non sarebbe un buon argomento neanche se fosse vero, è pure falso. Prima di tutto non è che se una cosa è influente è necessariamente una cosa fatta bene. Tin Pan Alley è stata influente nella storia della musica del '900, Xenakis no. Solo che a Tin Pan Alley si faceva spazzatura, Xenakis faceva ben altro. Quindi essere influenti sulle generazioni future è una componente da valutare caso per caso. Ma comunque Dragonlance non è stata neanche influente. Senza Dragonlance la storia del Worldbuilding sarebbe stata esattamente la stessa. Sostanzialmente perché è una ambientazione degli anni '30. Le "classiche" al massimo sono quelle di Tolkien, Howard, etc. Anni '30, appunto, come Dragonlance. Se hai dei punti sul valore delle idee in DL che non sia il fatto che ci giocavi da piccolo e sei condizionato emotivamente scrivili, sono interessato e non parto prevenuto. Anche io guardavo Star Wars a 7 anni, ci sono affezionato abbestia, ma di certo non lo difenderei se qualcuno dicesse che i dialoghi sono di serie Z.
    1 punto
  19. Dragonlance è il motivo principale per cui sono finito in questo mondo (ho comprato insieme Raistlin l'Alba del Male ed Elminster la nascita di un mago, che a 11 anni avessi un amore per una certa classe?) e mi starà sempre a cuore. Ha i suoi difetti, ma non li vedo poi così diversi da quelli di, che so, un'ambientazione a caso, i Forgotten Realms. Entrambe hanno cataclismi ricorrenti, NPC di una certa importanza che potrebbero essere sono un peso, divinità che rompono COSTANTEMENTE le uova nel paniere... la differenza sta nel fatto che in Dragonlance è molto più difficile tornare a un periodo precedente agli ultimi cataclismi (In 3E c'erano manuali interi per spiegare le differenze tra un'era e l'altra, cosa che non vedo necessaria per FR). Inoltre è molto meno un kitchen sink dei Forgotten, non puoi ficcarci tutte le combinazioni classe-razza che vuoi (no tiefling ad esempio, no dragonborn a meno di modifiche). Ci sono delle "aspettative" su come debba essere gestita l'ambientazione. Gli gnomi sono solo in un modo*, gli halfling i kender sono solo in un modo**, i maghi devono far parte di una data organizzazione, e così via. Può essere limitante per alcuni giocatori e master. Poi c'è il fatto che quasi tutte le razze "basse" (kender, gnomi e alcuni nani) non sono nient'altro che fastidioso comic relief, specie se gestite male, esperienza che credo che l'autore dell'articolo abbia subito. Si legge proprio che ha subito un kender cleptomane distruggisessioni. Sinceramente? Adoro Dragonlance, e mi piacciono anche le Ere più moderne di gioco. So di essere uno dei pochi. Probabilmente, se la Wizard si degnasse di convertire DL per 5e, il setting verrebbe scalato indietro a subito dopo la Guerra delle Lance, e sarebbe giusto così da qualsiasi punto di vista. Un retcon sarebbe impossibile. Peccato. * Esistono gnomi "pazzi" che non sono maledetti dalla capacità di creare solo invenzioni assurde, fallate o arzigogolate. Visto che sono chiamati pazzi, potete capire molto dell'ambientazione. ** Esistono kender che non sono cleptomani fastidiosi senza paura. Sono letteralmente kender depressi. In sintesi, halfling. Se ricordo bene (aho, sono passati dieci anni) nella versione 3e i maghi erano sempre divisi per allineamento, ma ciascuna veste aveva un ambito in cui era più specializzata. Le vesti bianche erano difensive, le rosse illusorie, e le nere offensive. Se si volesse mettere ipoteticamente da parte l'allineamento duro e crudo di D&D, questa potrebbe essere una buona strada per dividere i maghi nei vari sotto-ordini. Inoltre, per quanto il mondo fosse nettamente diviso tra Bene e Male, quello di DL non è mai stato il "nostro" asse Bene-Male. Il Gran Sacerdote era Legale Buono, ed è rimasto Legale Buono fino a quando una montagna gli è stata scaraventata sulla capa nel primo Cataclisma, in fondo (ed esistono universi alternativi in cui ha riunito il mondo sotto il suo controllo: rimane ancora Legale Buono).
    1 punto
  20. Lord Soth da solo già valeva un manuale.
    1 punto
  21. Complimenti una descrizione davvero dettagliata!
    1 punto
  22. Diciamoci pure la verità, è spazzatura. Poteva anche chiamarsi Ambientazione Fantasy n°27896, cambiava poco. I due autori hanno si sono trovati nel luogo giusto, nel tempo giusto e col prodotto giusto. A danno di trecentomila ambientazioni migliori sotto ogni punti di vista.
    1 punto
  23. La mia scalata al fantasy è stata Lupo solitario, poi Dragonlance, Tolkien e subito di fila Moorcock. Dragonlance è probabilmente quello che ho letto più volte e più volentieri. Sapevo che aveva origine dalle idee di una nuova ambientazione per d&d di Hickman e che le stessa scrittura dei romanzi era parallela alla stesura dei moduli e ad una campagna in corso. Ma non conoscevo i dettagli, grazie all'articolo ora ne ho una conoscenza più ampia. Non ho mai avuto modo di giocare i moduli dedicati purtroppo, ma in effetti non ho mai giocato avventure o campagne preconfezionate. Rimanendo nell'ambito letterario il ciclo originale è chiaramente per ragazzi giovani, e qui mi sento di spezzare una lancia in favore di Fitzban e Tasslehoff che non ho mai trovato irritanti. Erano quella parte comica, divertente e genuinamente buona di cui un ragazzino ha bisogno, soprattutto in una storia ambientata durante una sanguinosa guerra. Per quanto riguarda l'ambientazione anche solo prendendo spunto dai romanzi vengono visitate, o anche solo nominate, una miriade di eventi e locazioni su cui scrivere avventure. Prima, dopo e durante la guerra delle lance.
    1 punto
  24. Quanti ricordi... DL l'ho scoperta relativamente tardi, attraverso i libri, ma è stata il gancio che mi ha portato a giocare D&D. Se avessero chiuso la storia con le Leggende avrebbero lasciato spazio a tante possibili avventure libere, ma no... dovevano inzeppare il mondo di guerre epiche dove i mortali contano sempre meno!
    1 punto
  25. Hey! Rientro in D'L dopo eoni e mi ritrovo un articolo così epico su Dragonlance, che ormai sto giocando soltanto in AD&D (1 / 2, dopo un lungo percorso di "retroclonaggio" ). Dragonlance a mio avviso resta una delle migliori ambientazioni di sempre. Soltanto la piccola guida "Dragonlance Adventures" contiene abbastanza spunti da giocare per eoni e, secondo me, è anche il manuale più ispirato, sebbene dia per scontati alcuni aspetti (che il sottoscritto ignora, perché il flavor e una storyline sintetica è tutto ciò che cerco in un setting old school). Ottimo lavoro!
    1 punto
  26. C'è poi da dire che sono opere talmente vecchie che le molte nuove leve non le han lette e non sono nemmeno facili da reperire in giro fra le biblioteche ecc. Quindi per tutte queste persone l'effetto sorpresa è ancora valido se vogliono giocarsi dei moduli d'avventura aggiornati e riproposti per le 5^ed
    1 punto
  27. Polaris è un gdr per 3-4 persone al massimo, il sistema di gioco è masterfull - che non è una brutta parola, deriva dal greco masterfulleos e significa "saggezza" - ed estremamente originale: di fatto, coloro che si siedono al tavolo si dividono i ruoli del master, per la precisione abbiamo 4 figure: Il cuore, l'errore, la luna piena e la luna nuova. Il Cuore guida il protagonista stesso, e può fare affermazioni conclusive sulle sue azioni, i loro risultati, le sue emozioni ed il suo stato generale. La responsabilità principale del Cuore nel gioco è reagire alle situazioni presentate dagli altri giocatori e giocare in maniera aggressiva: dare giudizi, prendere azioni decisive e far avanzare la storia. Andiamo nel dettaglio: L'Errore guida gli antagonisti della storia, inclusi tutti i demoni, inoltre guida l'ambiente ed i retroscena della storia. La responsabilità principale dell'Errore nel gioco è il creare conflitti in cui il Cuore debba rispondere: situazioni difficili, battaglie difficili, scelte difficili. Inoltre ha un compito ben preciso: fare in modo che il Cuore sia portato a tradire il popolo, possibilmente nella maniera più ingloriosa possibile. La Luna Piena guida il regno sociale e gerarchico della storia, incluso il guidare tutti i personaggi secondari con cui il protagonista abbia una relazione principalmente gerarchica o sociale, come i compagni d'arme, i colleghi artisti, gli ufficiali, i senatori ed i membri della famiglia con cui non ci sia un vero legame emotivo. La Luna Piena guida anche i personaggi minori maschi non presenti nel Cosmo. Durante i conflitti, la Luna Piena agisce da arbitro, giudicando la validità delle manovre e degli scambi tra l'Errore ed il Cuore. La Luna Nuova guida il regno personale ed interpersonale della storia, incluso il guidare tutti i personaggi secondari con cui il protagonista ha una relazione principalmente emotiva e personale come amanti, buoni amici, ed alcuni familiari. La Luna Piena guida inoltre i personaggi minori di sesso femminile non presenti nel Cosmo. [...] Durante i conflitti, la Luna Nuova lavora con la Luna Piena nel ruolo di arbitro, giudicando la validità delle manovre e degli scambi tra l'Errore ed il Cuore. Nel caso si giochi in tre i compiti delle due lune verranno riassunti in un solo ruolo. Errore e Lune possono, discutendo scambiarsi i personaggi o chiedere che uno dei due interpreti un personaggio presente in scena. C'è qualche dubbio in merito? Se c'è qualche dubbio o volete aggiungere qualcosa: ditelo ora o tacete per sempre. Post successivo: come si compila la scheda.
    1 punto
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