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Tornano i Signori delle Rune!

Ascesa dei Signori delle Rune è stato il primo Adventure Path della Paizo ambientato nel mondo di Golarion. Pubblicato per la prima volta nel 2007 con le regole di D&D 3.5, l’avventura è stata in seguito aggiornata, nel 2012, al regolamento di Pathfinder. Nel corso degli anni, Ascesa dei Signori delle Rune si è imposto come uno degli AP più noti e apprezzati dai giocatori di Pathfinder, sia in patria che qui da noi in Italia. Ultimamente rimediarne una copia tradotta nella nostra lingua si è fatto sempre più difficile, ed è per questo che, per venire in contro alle richieste dei fan, la Giochi Uniti ha fatto partire una campagna di crowdfunding per ristamparne varie copie in copertina flessibile. Iniziata lunedì 18 giugno, l’iniziativa durerà fino a martedì 7 luglio. Per far sì che tutto vada in porto, è richiesto il raggiungimento di 5.000 € e, in caso si riesca ad arrivare addirittura a 7.000 €, tutte le copie finanziate verranno stampate in copertina rigida. Per partecipare è richiesta una spesa minima di 40 €, che dà diritto al manuale dell'intero Adventure Path e al Mazzo dell’Apprensura. È possibile aumentare la propria offerta comprando i vari “add-on”, ovvero alcuni manuali specifici disponibili ad un prezzo speciale proprio in occasione del crowdfounding. I primi 15 finanziatori a spendere almeno 100 € riceveranno in omaggio anche una maglietta a tema Ascesa dei Signori delle Rune! Al momento della pubblicazione di questo articolo, la cifra raccolta supera di poco i 3.000 €.


Forza avventurieri! Sandpoint ha bisogno di voi!
Link al crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf200/pathfinder-ascesa-dei-signori-delle-rune-ristampa-.html?fbclid=IwAR3LPEy1V3h0HZMm9YdIbUt3UkEsqAkUYpmpzZWD1boHBwRdv8oo3qgsEEs  
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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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Showing content with the highest reputation on 01/24/2015 in all areas

  1. 1 point
    Salve! Visto che con i miei compagni di avventura scriviamo sempre il riassunto delle nostre sessioni, abbiamo deciso di aprire un topic per narrarle anche qui! Personaggi: Aris: umano, ranger/maestro delle molte forme [deceduto] Don Ingward: umano, chierico di Kelemvor/Inquisitore [deceduto] Loryal: lesser Aasimar, stregone/Sapiente elementale Krakko Baruk: Nano, chierico/Ordained Champion Varien: Umano, monaco adepto dell'ombra (sentinella d'ombra adattata al colpo senz'armi) [ritirato] Veigan: mezzo-drow, esploratore di Dungeon Talos: umano, ladro/combattente con due armi Morgana: Halfling, chierica/malconvoker Vi chiedo venia già da ora per i riassunti diversitra loro per stile e caratteristiche (ogni sessione ognuno di noi fa il riassunto a rotazione) e per la formattazione, ma non riesco a trovare la formattazione standard per il forum...scusate
  2. 1 point
    E tale morte avviene comunque per vecchiaia? O un umano può vivere 1000 anni in questo modo? Round completo: movimento per alzarsi e movimento per raccogliere l'arma.
  3. 1 point
    Quello che succede è: arrivi a 0 hp e guardi se rimane del danno. Se il danno che rimane è pari o superiore ai tuoi hp massimi, muori, se no è come se non ci fosse stato. In D&D 5e, non si scende mai sotto gli 0 hp.
  4. 1 point
    Nell'SRD ci sono i costi per creare (o comprare) una pergamena, suddivisi per classe e livello. Nel caso di charme sui mostri, si ha (considerando che la pergamena venga creata al minimo livello di incantatore richiesto): - Mago: 12,5 x 4 (livello incantesimo) x 7 (LI minimo) = 350 mo per la creazione, quindi 700 per l'acquisto. - Stregone: 12,5 x 4 (livello incantesimo) x 8 (LI minimo) = 400 mo per la creazione, quindi 800 per l'acquisto. - Bardo: 12,5 x 3 (livello incantesimo) x 7 (LI minimo) = 262,5 mo per la creazione, quindi 525 per l'acquisto.
  5. 1 point
    Ho buttato giù l'esempio del guerriero orfano così di getto, e comunque ho specificato che nel tale background il giocatore si ritiene già vendicato. Parlerò fuori dai denti: il giocatore che fa un BG del genere di solito gioca solo per se stesso, non gliene importa nulla della storia, e vede gli spunti che il DM potrebbe collegare al suo BG come IL MALE: vuole evitare di essere costretto a scegliere tra il tesoro del drago e la sua amata, tra uccidere il nemico grosso e prendere sacchi di PE o salvare il suo mentore che è in pericolo nello stesso momento, tra combattere una guerra mortale perché è il suo dovere e deve riscattare l'onore della sua famiglia, e andarsene invece semplicemente in un altro posto a fare fortuna. Per questo motivo il BG sembra di solito scritto da un avvocato esperto in patti con i diavoli della fossa, perché sono fatti in modo tale da rendere praticamente impossibile trovare un appiglio rilevante: nell'esempio di madlefty, probabilmente il giocatore avrebbe scritto una frase del tipo "ho ucciso gli orchi e lavato la mia lama nel loro sangue a sufficienza per considerare mio padre vendicato", oppure "ho ucciso tutti i responsabili", o altre forme migliori: come detto, l'esempio era buttato giù su due piedi. DISCLAIMER Si può giocare nel modo sopra descritto (fregandosene della storia, con un BG privo di appigli, senza dilemmi morali tra i piedi? Sì. È legittimo farlo? Sì. Si tratta di un modo di giocare a me gradito? No. Mi ritengo superiore perché gioco in modo diverso? No. Tollero giocatori del genere al mio tavolo? No, a meno che non si mettano d'impegno per cambiare stile. Perché? Il mondo è pieno di DM, e il giocatore medesimo può mettersi a fare il DM. Io ho la coda di gente che vuol giocare nei miei gruppi, quindi non perdo il mio tempo per giocare secondo uno stile diverso dal mio, il che mi costerebbe fatica e non mi divertirebbe, quando è pieno di gente che invece vuol proprio giocare secondo il mio stile. Poiché il topic mi sembrava incentrato sulla qualità di un BG, e non sul fatto che esso serva o meno, o sullo stile delle campagne, ho espresso la mia opinione: è ovvio che chi non vuol fare un BG secondo me è libero di non farlo, purché sia chiaro fin dall'inizio e vada bene a tutti.
  6. 1 point
    secondo me questa discussione va separata in due concetti diversi: I bg senza originalita' nel senso CLICHE' Vs I bg senza originalita' ossia senza APPIGLI (poi infine i bg BRUTTI ma vabbe' quelli sono brutti e basta) io quando gioco guardo i miei giocatori dritto nelle palle degli occhi e gli dico: "voglio un bg vuol dire che mi dovete dire qual'e' il movente del pg: dovete avere qualcosa in cui il vostro pg crede ciecamente che lo porta alla vita dura dell'avventura, deve avere dei legami e delle emozioni che lo spingono in avanti. e diamine ci dovete credere. non venitemi a dire il pg vuole essere ricco, o vuole vendicare una famiglia morta di cui non resta nessun parente, o il suo sogno e' uccidere un drago. cosi' dopo dieci minuti vi scoccerete del pg e non date a me modo di fare interagire l'avventura con il passato del vostro personaggio." E' cosi' che credo sia APPASSIONANTE giocare. mentre un'avventura sandbox e' "solo" divertente. A me piace portare i pg a fare dei sacrifici di natura solo ruolistica "abbandono la spada con l'emblema della mia casata" "per salavare la vita a l'amore della mia vita bevo una pozione, che pero' mi fa scordare per sempre di quello che abbiamo passato insieme" giocare con un bg piatto come il petto di mio fratello non da modo di giocare in gruppo questi momenti di pathos. un'altra cosa sono i momenti trash che colpiscono anche i giocatori piu' veterani, che penso fossero quelli di cui parlava l'autore del post, dell tipo "voglio fare un personaggio tenebroso con le iridi viola e le pupille da gatto" quante volete l'avete sentito? io tremila almeno. e' parecchio una buffonata, la milionesima copia di uno stereotipo trito e ritrito. ma stica (e' un verbo: ma sticare ) la parte chiave del bg e' il movente, quel motore che mi da modo di farti fare una quest che non sia solo "ma se fai la quest poi ti do la spada alla liquerizia +3" o "il tuo dio ti ordina di portargli la pizza ai quattro formaggi a casa", ma piuttosto posso far leva su delle "offerte che non potranno rifiutare". E soprattutto un pg con un movente serio quando arriva in citta' sa cosa fare. non aspetta passivamente una quest, se la tua figlioletta e' rapita da dei criminali, finita la quest, con la tua nuova spada-leccalecca ti aggiri per la citta' E CERCHI LA RAGAZZINA PER CONTO TUO, non e' il master a presentarti le quest, certe volte te le pigli da solo. e davvero per questo non e' obbligatorio essere originale, non serve nemmeno un bg bello. puoi fare un bg di due righe e copiare mille stereotipi, basta che il tuo personaggio abbia uno scopo finale da inseguire. "voglio recuperare l'onore perduto recuperando l'antico martello con l'emblema del mio clan,andato perduto secoli fa" "il mio maestro era un esperto di viaggi dimensionali ma dopo un semplice teletrasporto e' sparito senza lasciare traccia, credo sia ancora vivo e voglio salvarlo" "dopo aver perso tutto a causa dei miei vizi, mi era rimasto solo il distruggermi di alcolici ed il gioco d'azzardo. ma ho perso tutto un'altra volta, sono stato pestato dagli sgherri del proprietario della bisca, e lasciato comatoso per strada. solo la gentilezza di una donzella di una casa chiusa mi ha tenuto sano di mente. ora dopo ogni borseggio le lascio di nascosto dei soldi dentro casa per ripagarla segretamente. sono innamorato di lei ma non oso approcciarla direttamente" tre storielle buttate la' a caso. scopiazzate da: signore degli anelli, un qualsiasi film di spie e sin city. banali, brevi, ma significativi. danno un senso alla ricerca di risorse del pg. cosa non farebbe quel nano per delle informazioni sul martello? ed il mago, non entrarebbe in una biblioteca infestata da fantasmi se avesse sentito dire che ci sono antichi testi di magia dimensionale (e se fossero testi di abiurazione invece lo farebbe)? il ladro secondo voi, non si farebbe ingaggiare a vita se un nobile gli promettesse di dare protezione ed un lavoro rispettabile alla donzella che lo ha accudito? e cosa sarebbe disposto a fare il ladro se il nobile tradisse la promessa? danno un senso alla brama di dungeon e di missioni e di maledetti draghi psicopatici, gli danno un motivo a voler diventare piu' forte o piu' ricco o piu' potente, altrimenti la campagna sarebbe li' SOLO per appagare il senso di avventura e di accumulo del tesoro (ossia sandbox - cosa che va benissimo, ma io personalmente dedico questo approccio esclusivamente alle oneshot o ad avventure molto brevi max 3-4 sessioni. una sandbox puoi ricominciarla ogni volta con un pg diverso, praticamente non cambia nulla) in contrapposizione di una campagna che i pg ti implorano di mandare avanti "perche' si abbiamo sconfitto tiamat, abbiamo salvato il mondo dal male elementare, ma voglio sapere chi era davvero mio padre, e poi cavolo non abbiamo vendicato la morte del nostro pastore maremmano crudele ammaestrato"
  7. 1 point
    A me, sinceramente, dei bg è sempre fregato fino a mezzogiorno. Un bg ben fatto, per me, deve essere lungo al massimo massimo mezza facciata, per poi contenere sulle cinque righe aggiuntive di profilo psicologico. Stop. Tutto ciò che c'è in più è solo inutile sbrodolamento. Il bg ha l'unica funzione di darmi un pressapoco riguardo la vita del pg prima del fatidico giorno in cui si è formato il party "nella locanda della cittadina", mi andrebbe bene anche solo un elenco puntato degli avvenimenti più importanti vissuti dal personaggio, non voglio una biografia. Non me ne faccio niente di una biografia, me la scordo. Una soluzione che trovo molto più efficace del pretendere di avere dei nuovi Tolkien al tavolo è quella di farsi dare, appunto, un pressapoco del passato del pg e uno straccio di profilo psicologico per poi lasciare che il personaggio venga rifinito nelle prime due-tre sessioni di gioco. Le prime sessioni diventano quindi l'introduzione alla campagna e la presentazione reale del personaggio. Perchè è il personaggio che viene giocato al tavolo quello vero, non quello che c'è scritto su sette pagine e mezzo di bg prontamente sfruciate in una cartellina e dimenticate. Come master non ho la minima intenzione di andare da un mio giocatore e tirargli le orecchie perchè "eh, gnè gnè gnè, sul bg mi hai scritto così ma sono 5487962 sessioni che fai diversamente". È evidente che al giocatore, sulla carta, il personaggio sembrava figo e divertente da giocare, mentre all'effettivo non lo divertiva affatto. Io come master non ho nè la voglia nè il diritto di andare a dire ad un mio giocatore "stai giocando il tuo personaggio in maniera sbagliata" o "fatti un'altra scheda" perchè su un pezzo di carta c'è scritto che il personaggio è un paladino della giustizia mentre al giocatore diverte di più fare un fuorilegge. Al mio tavolo l'elemento più importante in assoluto è il divertimento ed il divertimento soltanto. Non voglio addestrare nuovi attori, non voglio addestrare dei nuovi scrittori, non voglio addestrare dei nuovi poeti, non voglio che mi si venga a dire che il gioco di ruolo è una nuova forma d'arte. Quello che voglio io (e che fino ad ora ho ottenuto in maniera abbastanza costante, per fortuna) è un branco di gente che non vede l'ora di trovarsi tutti insieme con una birra in una mano e una scheda nell'altra per salvare la principessa, o risolvere il caso di omicidio, o sfondare di botte il drago di turno. A causa di questo mi trovo d'accordo col senpai D-S riguardo il dare la possibilità ai giocatori (nel mio caso, sia novizi che stagionati) di costruirsi il personaggio, caratterialmente, un pò per tentativi, in maniera da avere la sicurezza che i personaggi con cui stanno giocando i miei giocatori sono quelli che attualmente vogliono giocare davvero e non quelli che sono costretti a impersonare perchè hanno fatto l'errore di scrivere "paladino della giustizia" o "furfante" su un pezzo di carta. Spoiler: Ma questo non è GDR!!! [cit.]
  8. 1 point
    Avere un padre mezzo drago è sinomimo di bg scadente o indice dell'incapacità di giocare di ruolo? Per il resto mi sembra che il problema possa esseri ricollegato, più che a cavalli di razza a difficolta di comunicazione all'interno del gruppo e/o a difficoltà a capire quali sono i temi che vengono meglio supportati dai vari giochi. Giocare il figlio di un re o il re stesso, indipendentemente che questo avvenga per cause di Bg o di gioco, in un gioco tipo D&D(3.5) è molto simile al piantare un chiodo con il cacciavite. Se i giocatori sembrano incapaci di rendere originali al di fuori del proprio bg magari è colpa del master che non è in grado di fornire spunti adeguati, qui si ritorna al punto precedente della mancanza di dialogo, se il master non sa cosa vogliono i suoi giocatori difficilmente sarà in grado di supportare i loro slanci soprattuto se si vuole qualcosa che abbia un riflesso meccanico.
  9. 1 point
    Ragazzi, buongiorno! Devo interpretare un magalbero in un pbf comico ambientato nella fantastica terra di Ramadax. E fin qui tutto bene. I problemi iniziano dal momento che è la prima volta che gioco a D&D 3.5 e non ho neanche i manuali (detto tutto...). Avrei quindi bisogno dell'aiuto di qualche anima pia che avesse voglia di aiutarmi a scegliere gli incantesimi (mago liv 5, non specializzato) e due talenti, possibilmente flavour e/o inutili... Premetto che il buon magalbero sarà completamente rimbambambito e questo si ripercuoterà inevitabilmente sul corretto lancio degli incantesimi (leggi vorrà castare luce e lancerà invece palla di fuoco, ecc.) con tutti gli annessi e connessi. Avrei bisogno quindi di incantesimi che possano avere anche il loro opposto, di incantesimi "inutili" o puramente flavour o con gli effetti più "simpatici" per l'intero party... Ho già la "verga delle meraviglie" che promette di regalare emozioni Qui c'è la scheda che il buon Carantil mi ha aiutato a fare (sarebbe meglio dire fatto ) Spoiler: Nome: Taxodiac Classe:Treant 1/ Mago5 Allineamento:NN Taglia: Media Tipo: Vegetale Velocità:9m Colore Capelli Foglie:Verdi Colore Pelle Corteccia:Marrone Colore Occhi:Verdi Anni: Circa 1500 FOR:11 BAM:+2 COS:18 PF:42 TS Tempra:+7 DES:10 BAD:+2 CA:14, 16 se esposto alla luce solare TS Riflessi:+1 INT:20 SAG:8 TS Volontà:+2 CAR:8 Linguaggi Comune, Silvano, Treant, 4 da scegliere Tratti Razziali: +2 Des, +2 Int Visione Crepuscolare 18 m +16 Nascondersi in zone boschive Privilegi di Classe: Famiglio: Gufo Parlante (Anacleto) Abilità: Artigianato (Intagliare il Legno) +5, Ascoltare -3, Concentrazione +11, Conoscenze (Arcane) +13, Conoscenze (Natura) +10, Conoscenze(Storia) +8, Nascondersi +4, Osservare -3, Sapienza Magica +11 Talenti: Istruzione, Escludere Materiali, Interpretazione dei Sogni, Pelle Fotosintetica, 2 da scegliere Difetti: Reazione Lenta/-6 prove Iniziativa Disattento/-4 prove Ascoltare e Osservare Tratti: Distratto/-1 Ascoltare e Osservare,+1 Conoscenze Inventario: 1 verga delle meraviglie lunga 5 metri (12.000 mo) 1 bacchetta cura ferite leggere (50 cariche) (750 mo) Casetta per uccelli artigianale (Doppia uso singolo) (60 mo) Vestito da studioso (gratis) Attrezzi da artigiano normali (5 mo) Inchiostro + pennino Borsa Grimorio Denaro:159 mo e 9 ma Incantesimi: Da scegliere Se può servire qui trovate il BG: http://www.dragonslair.it/forum/threads/55848-Ramadax-La-Saga-dell-Argento-Cercasi-DM-e-giocatori!/page4 Qualcuno potrebbe aiutarmi? Grazie mille! PS: se qualcuno avesse idee carine per "migliorare" la scheda, non sia timido e me lo dica
  10. -1 points
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