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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Showing content with the highest reputation on 01/24/2015 in all areas

  1. 1 point
    Salve! Visto che con i miei compagni di avventura scriviamo sempre il riassunto delle nostre sessioni, abbiamo deciso di aprire un topic per narrarle anche qui! Personaggi: Aris: umano, ranger/maestro delle molte forme [deceduto] Don Ingward: umano, chierico di Kelemvor/Inquisitore [deceduto] Loryal: lesser Aasimar, stregone/Sapiente elementale Krakko Baruk: Nano, chierico/Ordained Champion Varien: Umano, monaco adepto dell'ombra (sentinella d'ombra adattata al colpo senz'armi) [ritirato] Veigan: mezzo-drow, esploratore di Dungeon Talos: umano, ladro/combattente con due armi Morgana: Halfling, chierica/malconvoker Vi chiedo venia già da ora per i riassunti diversitra loro per stile e caratteristiche (ogni sessione ognuno di noi fa il riassunto a rotazione) e per la formattazione, ma non riesco a trovare la formattazione standard per il forum...scusate
  2. 1 point
    E tale morte avviene comunque per vecchiaia? O un umano può vivere 1000 anni in questo modo? Round completo: movimento per alzarsi e movimento per raccogliere l'arma.
  3. 1 point
    Quello che succede è: arrivi a 0 hp e guardi se rimane del danno. Se il danno che rimane è pari o superiore ai tuoi hp massimi, muori, se no è come se non ci fosse stato. In D&D 5e, non si scende mai sotto gli 0 hp.
  4. 1 point
    Nell'SRD ci sono i costi per creare (o comprare) una pergamena, suddivisi per classe e livello. Nel caso di charme sui mostri, si ha (considerando che la pergamena venga creata al minimo livello di incantatore richiesto): - Mago: 12,5 x 4 (livello incantesimo) x 7 (LI minimo) = 350 mo per la creazione, quindi 700 per l'acquisto. - Stregone: 12,5 x 4 (livello incantesimo) x 8 (LI minimo) = 400 mo per la creazione, quindi 800 per l'acquisto. - Bardo: 12,5 x 3 (livello incantesimo) x 7 (LI minimo) = 262,5 mo per la creazione, quindi 525 per l'acquisto.
  5. 1 point
    Ho buttato giù l'esempio del guerriero orfano così di getto, e comunque ho specificato che nel tale background il giocatore si ritiene già vendicato. Parlerò fuori dai denti: il giocatore che fa un BG del genere di solito gioca solo per se stesso, non gliene importa nulla della storia, e vede gli spunti che il DM potrebbe collegare al suo BG come IL MALE: vuole evitare di essere costretto a scegliere tra il tesoro del drago e la sua amata, tra uccidere il nemico grosso e prendere sacchi di PE o salvare il suo mentore che è in pericolo nello stesso momento, tra combattere una guerra mortale perché è il suo dovere e deve riscattare l'onore della sua famiglia, e andarsene invece semplicemente in un altro posto a fare fortuna. Per questo motivo il BG sembra di solito scritto da un avvocato esperto in patti con i diavoli della fossa, perché sono fatti in modo tale da rendere praticamente impossibile trovare un appiglio rilevante: nell'esempio di madlefty, probabilmente il giocatore avrebbe scritto una frase del tipo "ho ucciso gli orchi e lavato la mia lama nel loro sangue a sufficienza per considerare mio padre vendicato", oppure "ho ucciso tutti i responsabili", o altre forme migliori: come detto, l'esempio era buttato giù su due piedi. DISCLAIMER Si può giocare nel modo sopra descritto (fregandosene della storia, con un BG privo di appigli, senza dilemmi morali tra i piedi? Sì. È legittimo farlo? Sì. Si tratta di un modo di giocare a me gradito? No. Mi ritengo superiore perché gioco in modo diverso? No. Tollero giocatori del genere al mio tavolo? No, a meno che non si mettano d'impegno per cambiare stile. Perché? Il mondo è pieno di DM, e il giocatore medesimo può mettersi a fare il DM. Io ho la coda di gente che vuol giocare nei miei gruppi, quindi non perdo il mio tempo per giocare secondo uno stile diverso dal mio, il che mi costerebbe fatica e non mi divertirebbe, quando è pieno di gente che invece vuol proprio giocare secondo il mio stile. Poiché il topic mi sembrava incentrato sulla qualità di un BG, e non sul fatto che esso serva o meno, o sullo stile delle campagne, ho espresso la mia opinione: è ovvio che chi non vuol fare un BG secondo me è libero di non farlo, purché sia chiaro fin dall'inizio e vada bene a tutti.
  6. 1 point
    secondo me questa discussione va separata in due concetti diversi: I bg senza originalita' nel senso CLICHE' Vs I bg senza originalita' ossia senza APPIGLI (poi infine i bg BRUTTI ma vabbe' quelli sono brutti e basta) io quando gioco guardo i miei giocatori dritto nelle palle degli occhi e gli dico: "voglio un bg vuol dire che mi dovete dire qual'e' il movente del pg: dovete avere qualcosa in cui il vostro pg crede ciecamente che lo porta alla vita dura dell'avventura, deve avere dei legami e delle emozioni che lo spingono in avanti. e diamine ci dovete credere. non venitemi a dire il pg vuole essere ricco, o vuole vendicare una famiglia morta di cui non resta nessun parente, o il suo sogno e' uccidere un drago. cosi' dopo dieci minuti vi scoccerete del pg e non date a me modo di fare interagire l'avventura con il passato del vostro personaggio." E' cosi' che credo sia APPASSIONANTE giocare. mentre un'avventura sandbox e' "solo" divertente. A me piace portare i pg a fare dei sacrifici di natura solo ruolistica "abbandono la spada con l'emblema della mia casata" "per salavare la vita a l'amore della mia vita bevo una pozione, che pero' mi fa scordare per sempre di quello che abbiamo passato insieme" giocare con un bg piatto come il petto di mio fratello non da modo di giocare in gruppo questi momenti di pathos. un'altra cosa sono i momenti trash che colpiscono anche i giocatori piu' veterani, che penso fossero quelli di cui parlava l'autore del post, dell tipo "voglio fare un personaggio tenebroso con le iridi viola e le pupille da gatto" quante volete l'avete sentito? io tremila almeno. e' parecchio una buffonata, la milionesima copia di uno stereotipo trito e ritrito. ma stica (e' un verbo: ma sticare ) la parte chiave del bg e' il movente, quel motore che mi da modo di farti fare una quest che non sia solo "ma se fai la quest poi ti do la spada alla liquerizia +3" o "il tuo dio ti ordina di portargli la pizza ai quattro formaggi a casa", ma piuttosto posso far leva su delle "offerte che non potranno rifiutare". E soprattutto un pg con un movente serio quando arriva in citta' sa cosa fare. non aspetta passivamente una quest, se la tua figlioletta e' rapita da dei criminali, finita la quest, con la tua nuova spada-leccalecca ti aggiri per la citta' E CERCHI LA RAGAZZINA PER CONTO TUO, non e' il master a presentarti le quest, certe volte te le pigli da solo. e davvero per questo non e' obbligatorio essere originale, non serve nemmeno un bg bello. puoi fare un bg di due righe e copiare mille stereotipi, basta che il tuo personaggio abbia uno scopo finale da inseguire. "voglio recuperare l'onore perduto recuperando l'antico martello con l'emblema del mio clan,andato perduto secoli fa" "il mio maestro era un esperto di viaggi dimensionali ma dopo un semplice teletrasporto e' sparito senza lasciare traccia, credo sia ancora vivo e voglio salvarlo" "dopo aver perso tutto a causa dei miei vizi, mi era rimasto solo il distruggermi di alcolici ed il gioco d'azzardo. ma ho perso tutto un'altra volta, sono stato pestato dagli sgherri del proprietario della bisca, e lasciato comatoso per strada. solo la gentilezza di una donzella di una casa chiusa mi ha tenuto sano di mente. ora dopo ogni borseggio le lascio di nascosto dei soldi dentro casa per ripagarla segretamente. sono innamorato di lei ma non oso approcciarla direttamente" tre storielle buttate la' a caso. scopiazzate da: signore degli anelli, un qualsiasi film di spie e sin city. banali, brevi, ma significativi. danno un senso alla ricerca di risorse del pg. cosa non farebbe quel nano per delle informazioni sul martello? ed il mago, non entrarebbe in una biblioteca infestata da fantasmi se avesse sentito dire che ci sono antichi testi di magia dimensionale (e se fossero testi di abiurazione invece lo farebbe)? il ladro secondo voi, non si farebbe ingaggiare a vita se un nobile gli promettesse di dare protezione ed un lavoro rispettabile alla donzella che lo ha accudito? e cosa sarebbe disposto a fare il ladro se il nobile tradisse la promessa? danno un senso alla brama di dungeon e di missioni e di maledetti draghi psicopatici, gli danno un motivo a voler diventare piu' forte o piu' ricco o piu' potente, altrimenti la campagna sarebbe li' SOLO per appagare il senso di avventura e di accumulo del tesoro (ossia sandbox - cosa che va benissimo, ma io personalmente dedico questo approccio esclusivamente alle oneshot o ad avventure molto brevi max 3-4 sessioni. una sandbox puoi ricominciarla ogni volta con un pg diverso, praticamente non cambia nulla) in contrapposizione di una campagna che i pg ti implorano di mandare avanti "perche' si abbiamo sconfitto tiamat, abbiamo salvato il mondo dal male elementare, ma voglio sapere chi era davvero mio padre, e poi cavolo non abbiamo vendicato la morte del nostro pastore maremmano crudele ammaestrato"
  7. 1 point
    A me, sinceramente, dei bg è sempre fregato fino a mezzogiorno. Un bg ben fatto, per me, deve essere lungo al massimo massimo mezza facciata, per poi contenere sulle cinque righe aggiuntive di profilo psicologico. Stop. Tutto ciò che c'è in più è solo inutile sbrodolamento. Il bg ha l'unica funzione di darmi un pressapoco riguardo la vita del pg prima del fatidico giorno in cui si è formato il party "nella locanda della cittadina", mi andrebbe bene anche solo un elenco puntato degli avvenimenti più importanti vissuti dal personaggio, non voglio una biografia. Non me ne faccio niente di una biografia, me la scordo. Una soluzione che trovo molto più efficace del pretendere di avere dei nuovi Tolkien al tavolo è quella di farsi dare, appunto, un pressapoco del passato del pg e uno straccio di profilo psicologico per poi lasciare che il personaggio venga rifinito nelle prime due-tre sessioni di gioco. Le prime sessioni diventano quindi l'introduzione alla campagna e la presentazione reale del personaggio. Perchè è il personaggio che viene giocato al tavolo quello vero, non quello che c'è scritto su sette pagine e mezzo di bg prontamente sfruciate in una cartellina e dimenticate. Come master non ho la minima intenzione di andare da un mio giocatore e tirargli le orecchie perchè "eh, gnè gnè gnè, sul bg mi hai scritto così ma sono 5487962 sessioni che fai diversamente". È evidente che al giocatore, sulla carta, il personaggio sembrava figo e divertente da giocare, mentre all'effettivo non lo divertiva affatto. Io come master non ho nè la voglia nè il diritto di andare a dire ad un mio giocatore "stai giocando il tuo personaggio in maniera sbagliata" o "fatti un'altra scheda" perchè su un pezzo di carta c'è scritto che il personaggio è un paladino della giustizia mentre al giocatore diverte di più fare un fuorilegge. Al mio tavolo l'elemento più importante in assoluto è il divertimento ed il divertimento soltanto. Non voglio addestrare nuovi attori, non voglio addestrare dei nuovi scrittori, non voglio addestrare dei nuovi poeti, non voglio che mi si venga a dire che il gioco di ruolo è una nuova forma d'arte. Quello che voglio io (e che fino ad ora ho ottenuto in maniera abbastanza costante, per fortuna) è un branco di gente che non vede l'ora di trovarsi tutti insieme con una birra in una mano e una scheda nell'altra per salvare la principessa, o risolvere il caso di omicidio, o sfondare di botte il drago di turno. A causa di questo mi trovo d'accordo col senpai D-S riguardo il dare la possibilità ai giocatori (nel mio caso, sia novizi che stagionati) di costruirsi il personaggio, caratterialmente, un pò per tentativi, in maniera da avere la sicurezza che i personaggi con cui stanno giocando i miei giocatori sono quelli che attualmente vogliono giocare davvero e non quelli che sono costretti a impersonare perchè hanno fatto l'errore di scrivere "paladino della giustizia" o "furfante" su un pezzo di carta. Spoiler: Ma questo non è GDR!!! [cit.]
  8. 1 point
    Avere un padre mezzo drago è sinomimo di bg scadente o indice dell'incapacità di giocare di ruolo? Per il resto mi sembra che il problema possa esseri ricollegato, più che a cavalli di razza a difficolta di comunicazione all'interno del gruppo e/o a difficoltà a capire quali sono i temi che vengono meglio supportati dai vari giochi. Giocare il figlio di un re o il re stesso, indipendentemente che questo avvenga per cause di Bg o di gioco, in un gioco tipo D&D(3.5) è molto simile al piantare un chiodo con il cacciavite. Se i giocatori sembrano incapaci di rendere originali al di fuori del proprio bg magari è colpa del master che non è in grado di fornire spunti adeguati, qui si ritorna al punto precedente della mancanza di dialogo, se il master non sa cosa vogliono i suoi giocatori difficilmente sarà in grado di supportare i loro slanci soprattuto se si vuole qualcosa che abbia un riflesso meccanico.
  9. 1 point
    Ragazzi, buongiorno! Devo interpretare un magalbero in un pbf comico ambientato nella fantastica terra di Ramadax. E fin qui tutto bene. I problemi iniziano dal momento che è la prima volta che gioco a D&D 3.5 e non ho neanche i manuali (detto tutto...). Avrei quindi bisogno dell'aiuto di qualche anima pia che avesse voglia di aiutarmi a scegliere gli incantesimi (mago liv 5, non specializzato) e due talenti, possibilmente flavour e/o inutili... Premetto che il buon magalbero sarà completamente rimbambambito e questo si ripercuoterà inevitabilmente sul corretto lancio degli incantesimi (leggi vorrà castare luce e lancerà invece palla di fuoco, ecc.) con tutti gli annessi e connessi. Avrei bisogno quindi di incantesimi che possano avere anche il loro opposto, di incantesimi "inutili" o puramente flavour o con gli effetti più "simpatici" per l'intero party... Ho già la "verga delle meraviglie" che promette di regalare emozioni Qui c'è la scheda che il buon Carantil mi ha aiutato a fare (sarebbe meglio dire fatto ) Spoiler: Nome: Taxodiac Classe:Treant 1/ Mago5 Allineamento:NN Taglia: Media Tipo: Vegetale Velocità:9m Colore Capelli Foglie:Verdi Colore Pelle Corteccia:Marrone Colore Occhi:Verdi Anni: Circa 1500 FOR:11 BAM:+2 COS:18 PF:42 TS Tempra:+7 DES:10 BAD:+2 CA:14, 16 se esposto alla luce solare TS Riflessi:+1 INT:20 SAG:8 TS Volontà:+2 CAR:8 Linguaggi Comune, Silvano, Treant, 4 da scegliere Tratti Razziali: +2 Des, +2 Int Visione Crepuscolare 18 m +16 Nascondersi in zone boschive Privilegi di Classe: Famiglio: Gufo Parlante (Anacleto) Abilità: Artigianato (Intagliare il Legno) +5, Ascoltare -3, Concentrazione +11, Conoscenze (Arcane) +13, Conoscenze (Natura) +10, Conoscenze(Storia) +8, Nascondersi +4, Osservare -3, Sapienza Magica +11 Talenti: Istruzione, Escludere Materiali, Interpretazione dei Sogni, Pelle Fotosintetica, 2 da scegliere Difetti: Reazione Lenta/-6 prove Iniziativa Disattento/-4 prove Ascoltare e Osservare Tratti: Distratto/-1 Ascoltare e Osservare,+1 Conoscenze Inventario: 1 verga delle meraviglie lunga 5 metri (12.000 mo) 1 bacchetta cura ferite leggere (50 cariche) (750 mo) Casetta per uccelli artigianale (Doppia uso singolo) (60 mo) Vestito da studioso (gratis) Attrezzi da artigiano normali (5 mo) Inchiostro + pennino Borsa Grimorio Denaro:159 mo e 9 ma Incantesimi: Da scegliere Se può servire qui trovate il BG: http://www.dragonslair.it/forum/threads/55848-Ramadax-La-Saga-dell-Argento-Cercasi-DM-e-giocatori!/page4 Qualcuno potrebbe aiutarmi? Grazie mille! PS: se qualcuno avesse idee carine per "migliorare" la scheda, non sia timido e me lo dica
  10. -1 points
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