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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/08/2026 in Messaggi

  1. 2 punti
    Io sposo l'impostazione di @Alzabuk Per quanto possa apparire affascinante giocare razze 'esotiche' o 'aliene' rispetto alla cultura umana, purtroppo la realtà di gioco (per la mia esperienza) è ben diversa. Sia come giocatore che come DM. Cerco di sintetizzare il mio pensiero con alcune riflessioni : 1) quando da giocatore/pg umano incontri/affronti un PNG esotico/alieno , l'interazione è solitamente limitata nel tempo nel corso della campagna/avventura. Sei un 'osservatore' di una piccola porzione di cultura/comportamento di quel png , e il livello di dettaglio degli usi e costumi è grossolano, il DM non deve fornirti 'tutto' il background di quella razza, e non lo deve rappresentare per intero. Ti godi quindi la parte interessata all'avventura, lasciandoti quell'alone di mistero su tutto il resto. Questo è il motivo per cui queste razze, secondo me, risultano 'affascinanti'. 2) Quando hai un solo PG esotico/alieno in un gruppo umano centrico, questo viene solitamente giocato con un comportamento 'diverso' dal suo background razziale, che si spinge più a voler imitare il comportamento dei propri compagni umani piuttosto che imporre le sue usanze e costumi razziali. La riuscita di questo tipo di combinazione/composizione di gruppo (un solo PG con razza esotica/aliena) deriva dal non giocare completamente la propria razza, ma dal giocare il tentativo di 'assomigliare' al resto del gruppo (umano centrico). 3) Giocare tutti PG esotici/alieni in breve 'stufa'. Mentre con i PG umano centrici, devi 'scoprire' (senza mai riuscirci del tutto) le altre razze, con i PG esotici/alieni non devi scoprire nulla, perchè la/e cultura/e umana/e la/e conosci già. La razza umana non ha nulla che possa rimanere misterioso e che possa lasciare nel giocatore quella sensazione di sconosciuto ed esotico. Una avventura o una breve campagna, ovviamente, è una divagazione sul tema, un modo per sperimentare/provare un punto di vista diverso. Ad esempio : sono passati 40 anni, numerosi autori e game designer hanno lavorato sulla cultura dei Drow, eppure ancora oggi sono numerose le critiche di DM, giocatori e stessi game designer, su come giocare 'coerentemente' un PG di questa razza integrato all'interno della sua cultura (non alla Drizzt). Figurarsi una progenie demoniaca, un diavolo o una qualsiasi altra razza fantasy che sia cmq agli opposti della biologia e della cultura della razza umana. Quindi, in conclusione, per me i gruppi misti, ma direi i gruppi di PG di razze esotiche/aliene sono solo occasioni di gioco 'spot' ed estemporanee , ma che non sono adeguati per un gioco duraturo nel tempo.
  2. Ho dato una letta rapida alle regole dell'alpha della sesta edizione, ma ho preferito non fare una recensione completa (aspetto più info). In un altro post ho scritto le mie considerazioni preliminari, ma già da questo messaggio credo non sarà completamente adatta al tuo stile di gioco. La Diablerie c'è e alla grande, nel senso che ora è buggata e super OP (salti di 1 generazione ogni volta che fai diablerie, quindi potresti diablerizzare 10 vampiri di 13 generazione e diventare di terza wooo, vabbè, si sono dimenticati di specificare dei paletti). I sentieri allo stato attuale non sono previsti, ma non è prevista neanche l'Umanità. Nell'alpha i vampiri non combattono contro una progressiva ma inevitabile discesa verso la mostruosità, ma sono in conflitto costante tra Umanità e Mostruosità: quindi nell'arco di gioco il pg può oscillare tra i due estremi. E' un sistema che (in teoria, poi l'applicazione pratica dovrei vederla su campo) mi piace, come mi piaceva la sua ispirazione, che è l'Armonia della seconda edizione di Werewolf: the Forsaken. A molti l'idea non piace perché secondo loro è più "tematica" per Masquerade una progressiva degenerazione verso la Bestia. Sono opinioni. L'orrore personale è quindi ancora centrale, ma rispetto alla V5 ci sono più stili di gioco "previsti" nella sesta edizione (e così rispondo anche a @Zaorn ) in modo più vicino alla V20 e precedenti. Nel senso, ci sono tutti i clan dall'inizio*, ci sono regole per creare personaggi anziani da subito, torna il Sabbat, c'è più attenzione al combattimento, non ci sono più i Dadi Fame. Questo dovrebbe piacerti. * Su forum parliamo spesso delle politiche "predatorie" della Wizard of the Coast, perché ovviamente il forum è a tema principalmente di D&D, ma la White Wolf del periodo della V5 non è stata da meno. Dopo due edizioni (Revised e V20) in cui tutti i clan erano disponibili dall'inizio, nella V5 i clan giocabili erano inizialmente 7 (come nella prima edizione), e per giocare gli altri dovevi comprare altri cinque manuali (1 in Camarilla, 1 in Anarchs, 1 in Chicago By Night, 1 in Cults of the Blood Gods, 3 nella Player's guide, che però include anche gli altri 4 ma che è uscito cinque anni dopo V5). E il Sabbat, un'intera fazione di gioco, molto cara ai fan, è stata resa esplicitamente non giocabile nel manuale dedicatole. Insomma, brutte decisioni ovunque.
  3. Vi avviate insieme a Warbal, seduta comodamente dietro a Ash, e iniziate il vostro viaggio verso la collina Altarein. Attraversate i boschi multicolore che circondano la città, con i vostri cavalli che calpestano un tappeto di foglie cadute in tutte le sfumature di giallo e arancio. Ci mettete ore ad arrivare fino alla cittadella, e quando arrivate la vedete illuminata dagli ultimi raggi del sole che tramonta alle vostre spalle. Dalla cima del colle sopra di voi si erge un’incombente struttura di pietra diroccata ma dai bastioni ancora imponenti, anche se la natura lussureggiante sta reclamando il luogo. Colonne di fumo rosso, che l’ambasciatore Warbal ritiene essere segnali di pericolo da parte dei goblin Baldibombi, salgono dal tetto del mastio della fortezza. Le ante del grande portone d’ingresso della fortezza giacciono socchiuse, non sorprendentemente, visto che nessuno si è curato della manutenzione della struttura da ormai lunghi anni. Una fine poco gloriosa per quella che una volta era la base dell' Ordine del Chiodo dei Cavalieri Infernali. Quando arrivate trovate facilmente un posto dove accamparvi su una collina vicina, e Warbal si dimostra sorprendentemente avvezza alla vita all' aria aperta. In breve tempo vi aiuta a sistemare le tende, dare da mangiare ai cavalli e inizia anche a preparare la cena, accendendo il fuoco da campo con la praticità di chi ha fatto questo per anni.
  4. 1 punto
    Una volta nel 1999 avevo fatto una campagna solo coboldi 2 PG e 8 PNG. Il dungeon era una torre di guardia di guerrieri umani, c'era un piccolo viaggio prima di raggiungerlo. Era una one shot, è stata trovata un po' monotona in effetti. Giocavo ad AD&D i PG sono impazziti non tanto contro il capo delle guardie che faceva due attacchi ogni tre turni ma contro il chierico della chiesa di Tarladara che lanciava l'incantesimo Santuario. :D Ha, ha, ha, che ridere. Ti ringrazio per aver condiviso le tue esperienze.
  5. Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 Dopo che Oren ha esplicitamente chiesto di lasciarlo parlare con il capovillaggio miconide, Shizuka e Eruiel ricoprono quest'ultimo di domande e chiacchiere. Non riesco a trattenere un risolino, al vedere il volto del nostro compagno piú anziano scocciato. Pfff... Povero Oren, però: probabilmente avrà visto questa come un'occasione per far brillare le sue competenze di negoziazione, e riscattarsi per la scarsa performance in combattimento. Mi perdoni, signor Krell: non ho potuto evitare di cogliere l'ironia della situazione dico avvicinandomi al mercante Questi ragazzi sono davvero giovani: il loro impeto e brama di azione non può essere fermato, è nella loro indole. Almeno, parlo per Shizuka: quell'altra non ho ancora capito con precisione chi o che cosa sia... concludo, strizzando gli occhi in direzione di Eruiel. Dopo aver ascoltato la risposta di Oren Krell, rispondo a Shizuka: Credo che nessuno preferisca rimanere qui, Shizuka. Dove dobbiamo andare? Quando si parte?
  6. Quanto accade nel vicolo ha del grottesco! Jaiden taglia via un paio di corde mentre guida il carretto, facendo precipitare sulla sorella lupa alcuni tendaggi dei negozzi lungo la strada. Questa, nonostante in forma ferina, non riesce a fermarsi o scansare l'ostacolo, rimanendo ingarbugliata nei tendaggi. Nel frattempo, Loren tenta un'azione disperata per arrivare a portata di incantesimo col carretto. L'idea di avvicinarmi e mirare ad una ruota è buona, ma l'avvocato non è propriamente un uomo d'azione, e comincia a venir sballottato tra i palazzi, procurandosi più di qualche livido. Quando Jayla e Loren si ricompongono, Jayden è sparito in qualche anfratto oscuro delle vie di Waterdeep!
  7. Ciao Albi. FInalmente mi sono messo con la revisione della tua traduzione. In un paio di settimane ti do il resoconto. Preferisci che ti annoto il file che hai spedito o che faccio le correzioni direttamente evidenziandole?
  8. Enswynn Thalf Le melme sono ormai sparite: ora di liberarsi anche dello scorpione. Avrei evitato con piacere la violenza, ma non avresti dovuto attaccare Einor alle spalle! Dico alla creatura, senza sapere se mi capisca o meno. Abbiamo la salsa, ora ci manca solo la carne. Dipfrid, ora di usare la modalità "griglia". Aggiungo rivolto all'elementale, che sembra accettare questo insulto alle sue "Fiamme Infernali di [nome incomprensibile, in quanto nessuno di noi è un nativo del Piano del Fuoco]": gli ho pur sempre dato il permesso di dare libero sfogo alla sua arte. Le fiamme che eruttano dall'elementale avvolgono gli scorpioni, anche se rendono l'atmosfera meno piacevole per tutti noi. Master
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