Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Dardan

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    9.293
    Messaggi
  2. Alzabuk

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    248
    Messaggi
  3. firwood

    Newser
    4
    Punti
    773
    Messaggi
  4. Calabar

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    668
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/09/2025 in tutte le aree

  1. Bene , visto che siete già in quattro dichiaro chiusa la ricerca giocatori 😊 Appena posso creo la gilda , intanto pensate al personaggio che volete fare.
  2. Nathan Clark Fuori 'Adesso potrebbe chiedermi di andare sulla luna e penso che ci riuscirei...', penso, mentre cerco, comunque, di resistere alle emozioni e all'imbarazzo. (Che sono molto, MOLTO legati e molto, MOLTO evidenti in questo momento. E spero tanto che la cosa non sia troppo ovvia, agli occhi di Kathlyn...) "Beh, diciamo che esistono abitudini peggiori, che potrei pensare di prendere", cerco di scherzare, per poi aggiungere: "Ma ogni promessa è debito". Riprendo in mano il mio telefono, costringendomi a ignorare ancora i messaggi di Noah, e passo il mio contatto a Kathlyn. Che se ne farà, poi? Voglio dire... io sono, beh, io!
  3. @Bomba Nessun problema , ogni personaggio ha i suoi motivi personali per agire . Per semplificare le cose vi conoscerete già e farete squadra già da un pò . @Landar Saresti il quinto , ma se vuoi sei il benvenuto .
  4. Una idea gnomesca del PG. Forse avrà meno barba, e le orecchie sicuramente ben coperte dal cappello di feltro; e un po' meno steampunk, ma il monocolo è top! Tratti: Tendenzialmente a Dragonlance non ci sono divinità "attive" e questo PG (Alzabuk Barnowl) cerca col metodo similscientifico vittorianeggiante una risposta ai propri dubbi. Oltre ai quesiti contingenti che lo riguardano e lo hanno spinto inizialmente a diventare un accademico (da dove arriva la magia?), in fondo in fondo si domanda da dove venga il suo costante buonumore, anche nelle situazioni peggiori. Non tutto il male viene per nuocere. Diceva sempre la mamma: la vita è una scatola di cioccolatini, non sai mai quello che ti capita, ma sai che è sempre dolce! Difetto: oltre a essere una buona forchetta, si trova a essere spesso umoristico anche nelle situazioni inappropriate e con uno spirito tutto suo (modello: Ace Ventura mixato a David Gnomo, e con un pizzico di Ned Flanders 🤩). Legami: la sua terra natia, per cui prova nostalgia e il cui pensiero gli dà forza. Il PG subisce facilmente le promesse di ritornare a casa --> perde automaticamente (o ha svantaggio) le prove per capire se quello di tornare a casa è una falsa promessa. Ideali: Vivi e Lascia Vivere. Non esistono ideali per cui valga la pena farsi uccidere (Neutrale) --> il pg potrebbe rifiutare occasioni di scontro che condurrebbero ad un bottino (in PE, milestone, informazioni, oro, ecc...) e tra un attacco frontale e una tecnica attendista, preferisce rifugiarsi nel trucco della corda. Ci sono, sì, dei momenti di sconforto. In quei rari momenti di serietà, Barnowl si domanda perché dovrebbe continuare a fare quel che fa, invece si farla finita. Ma subito dopo la mente è distolta da qualcosa ("ehi, quel cagnolino ha la coda a pon-pon!") azzerando il rischio di depressione. edit: cito il thread da cui ho preso spubto per la meccanica ideali, legami... --> https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1219-tratti-ideali-legami-difetti-rivisitati/
  5. Qui di seguito le meccaniche di un PG control/camper/miniBuffer. Valuto suggerimenti e soprattutto considerazioni specie sulla acelta degli spell. For 9 Dex 12 Cos 14 (13+1 razziale) Int 16 (14 + 2 razziale) Sag 14 (13 + 1 talento osservatore del IV liv mago) Car 13 TS COS +5, CAR +4 (Stregone); vantaggio razziale ai TS su stat mentali contro incantesimi. Abilità: Arcana +6, Storia +6 (+9 razziale related to magic items, alchemical objects, or technological devices), +5 Intuizione, +6 Indagare. PASSIVE: Percezione 17, Indagare 21 (talento observer). Competenze: tinker's tool (razziale), attrezzatura alchemica (background); comune, gnomesco (razziale), draconico e ...infernale? (background). Cantrip: Mold earth, shape water, control flames, mage hand (Stregone), sacred flame (sottoclasse Stregone della Luna), minor illusion, prestidigitation, chill touch, gust, thunderclap (mago). Come detto, il PG scopre di avere da subito poteri, da prima di studiare, e sono poteri più da trasmutatore o da incantatore dei 4 elementi (mano magica è interpretata come una sorta di forza aerea). Entra quindi facilmente in Accademia, ma gli studi metodici lo portano sulla strada dell'invocazione e si dona alle incredibili possibilità di questa scuola. (aiuto: è la prima volta che gioco un conjurer! 😅). Incantesimi, sottolineati quelli (sempre) preparati; in corsivo i ritiali R. Poi il DM mi dirà quanti (e quali?) posso aggiungere al libro 😁 Spell 1: Unto e Nube di nebbia CONC (Str), Scudo (Str della luna); mage armor, identify R, alarm R, detect magic R CONC, comprehend language R, tenser's floating disk R, protection from good/evil CONC, ice knife (mago). Spell 2: Web CONC, Rope trick, Enlarge/reduce. Spell 3: Counterspell, Leomund's tiny hat R. In questo modo ha CA di base 14, per 8 ore, poi c'è 19 con uso di reazione. Seguirà illustrazione + definizione del carattere con legami, difetti ecc.
  6. Non necessariamente. Sebbene non sia un estimatore di Gygax, in questa occasione devo spezzare una lancia in suo favore: non si riferisce al "trarre ispirazione" dalla Terra di Mezzo, ma di quanto sia giocabile il setting. Anch'io trovo che sia estremamente difficile giocare in ambientazioni dove i romanzi hanno detto praticamente tutto (Terra di Mezzo, Dragonlance, Shannara, ecc), perchè alla fine i giocatori cercano e vogliono ciò che già si trova nei libri. E' inevitabile fare del metagioco piuttosto pesante. Lo dico per esperienza diretta avendo giocato sia con Girsa (come giocatore), che con la serie DL come master. Ti diverti, ma non c'è quella libertà e quell'indipendenza narrativa (passami il termine) che trovi in altre ambientazioni, magari ultra dettagliate ma non vincolate ai romanzi da cui sono tratte. Primo, non è vero che OGGI ci siano poche giocatrici, secondo, la risposta è superficiale, banale e non corrispondente al vero. Forse era così a fine anni 70, ma la situazione è cambiata parecchio. Riguardo la Wells: non è stata costretta ad andarsene, ma se n'è andata lei dopo che il modulo B3 venne respinto perchè "aveva contenuti S&M e non era appropriato per un pubblico adolescente", oltre che per delle illustrazioni caricaturali decisamente perfide di alcuni membri della TSR. Dopo quel "fattaccio", che portò all'intera distruzione dei moduli pubblicati, tutte lele proposte per nuovi moduli fatte dalla Wells non vennero approvate, e quindi da lead designer divenne una semplice segretaria e editor. Da qui la decisione di levare le tende. Alcune ricostruzioni lasciano il tempo che trovano, volutamente con ampi spazi vuoti che i lettori possono interpretare come vogliono. In questo caso, in modo errato. Sarebbe bastato aggiungere 1 riga all'articolo originale per evitare fraintendimenti, ma alcuni autori marciano su queste ambiguità per "generare polemiche" e aumentare la visibilità del proprio lavoro. EDIT: riguardo alla situazione del gioco di ruolo a fine anni 70, già era un hobby di nicchia e chi lo praticava veniva giudicato, nel migliore dei casi, strambo. La percentuale di giocatrici INTERESSATE a praticare wargame o gdr era nulla o quasi. Oggi la situazione è decisamente diversa. D&D è diventato un fenomeno di costume e non è più "il gruppetto di sfigati asociali che si chiude nel garage e tira dadi". E' una situazione analoga ai videogame ieri e oggi. Secondo un recente studio, oggi circa il 51% dei videogiocatori è di sesso femminile, ma tante si vergognano ad ammettere di "perdere" tempo a giocare piuttosto che impiegarlo a fare altro. Quindi nonostante siano hobby ormai sdoganati e non più considerati da "sfigati", molti di chi li praticano tende a nascondersi e vergognarsi della propria passione.
  7. Sono d'accordo con firwood, secondo me in questo frangente Gygax ha detto una grande e scomoda verità: giocare con le ambientazioni dei romanzi potrebbe essere particolarmente complesso o del tutto impossibile. Arrivare a questo pensiero da appassionato di Tolkien, beh... È sempre una stretta al cuore perché certe cose vorresti viverle ma se ci metti la testa, in questo discorso, capisci che forse è meglio così. Aggiungo che addirittura lo stesso problema potrebbero averlo anche ambientazioni (non romanzi) molto conosciute dai giocatori: si aspettano quella data cosa, perché anche loro lo hanno letto: questo potrebbe diventare un problema a cui dover porre rimedio (in modi giusti, eleganti, rispettosi e quanto altro... Ma è pur sempre lavoro da fare). My2cents.
  8. Se funzionassero, non basterebbe adottare quelle? A me pare chi qui si stia discutendo proprio perché tali regole non hanno mai funzionato. Non come vorresti per lo meno. Non mi pare che questo abbia nulla a che fare con il metagioco. Se un giocatore dubita, allora anche il suo personaggio può dubitare, non c'è nulla di male. È la parte ludica che coinvolge il giocatore. Sarebbe metagioco solo se questo dubbio fosse dovuto a conoscenze del giocatore non applicabili al personaggio, per esempio se il giocatore ha visto sul tavolo del master il manuale aperto alla pagina delle illusioni. Anche senza cambiare alcuna regola. Se si preferisce giocare evitando il metagioco, si pu definire questa linea di condotta dal principio in modo da evitare fraintendimenti. Certo che è regolamentata. Far cadere un'arma non costa azioni, per cui puoi aggrapparti anche se tieni l'arma in mano. Certo, se cade in un punto difficilmente raggiungibile, ti ritrovi senza arma, se avessi avuto le mani libere sarebbe stata ancora nel fodero. Se fossero più efficaci verrebbero usate di più perché sarebbero troppo convenienti. Come dicevo la loro grande versatilità e potenzialità viene bilanciata dalla possibilità di essere vanificate se scoperte. Che io ricordi è sempre stato così. In AD&D, se non ricordo male, non era una regola generalizzata ma la gestione dell'illusione era descritta all'interno dell'incantesimo. Il sistema però era sempre quello: potevi interagire con l'illusione per smascherarla (per esempio toccandola) o dubitarne per poter effettuare un Tiro Salvezza. Se vuoi che le illusioni funzionino, semplicemente non dare ai giocatori motivo di dubitarne, o lascia piccoli indizi perché lo possano fare se giocano con attenzione: è molto più divertente di una regola asettica che lo determina con un tiro.
  9. Che io ricordi in AD&D il manuale si soffermava in modo particolare sulle illusioni proprio per la difficoltà intrinseca in questo tipo di incantesimi. Faceva molti esempi e suggeriva bonus/malus in base alla situazione. per esempio poteva essere vantaggioso fare illusioni di cose già viste che si conoscevano bene, magari assegnando una penalità al TS delle vittime. Alla fine, dopo tutto questo discorso, mi sento di fare un po' una summa di come io vedo la questione delle illusioni: certe difficoltà nel gestire le illusioni rimarranno sempre, fanno parte di questo tipo di magie, a meno che non si decida giocarle in maniera completamente differente, ossia renderle qualcosa di diverso. Probabilmente questo è dovuto al fatto che contengono una parte ludica per il giocatore, la cui rinuncia renderebbe più noioso il gioco. le illusioni non sono particolarmente critiche dal punto di vista del metagioco, ma bisogna stare comunque attenti perché certo non ne sono immuni. punire il metagioco è sconsigliabile e difficilmente fattibile in modo semplice ed equo, perché non si può entrare nella testa di chi lo pratica e vederne le intenzioni. Meglio mettersi d'accordo in anticipo con i giocatori per riconoscerlo ed evitarlo. che un personaggio controlli ogni cosa per paura o prudenza è perfettamente legittimo e non occorre intervenire. Bisogna però non dimenticare le conseguenze che questo porta in termini di tempo, uso di risorse e effetti secondari. E non deve mai essere automatico, ma richiesto esplicitamente ogni volta. il modo migliore per rendere efficaci le le illusioni è quello di portarle in gioco con attenzione e intelligenza. Una buona faccia da poker e un'illusione credibile possono ingannare il più prudente dei giocatori. Utilizzarle al di fuori di questo contesto significa sapere che la loro efficacia può essere limitata o problematica. metagioco a parte, le debolezze delle illusioni non le rendono poco utili in gioco, ma controbilanciano la loro grandissima versatilità e potenzialità. Le illusioni permettono ad un mago di andare oltre le capacità che normalmente avrebbe se l'inganno regge, e con pochi vincoli su ciò che è possibile fare.
  10. Purtroppo sono un appassionato di Tolkien. Ho letto tutto quelle che si può leggere, saggi compresi. Faccio parte dell'associazioni studi Tolkeniani quindi per me è quasi una religione 😁
  11. La storia della TSR è costellata da una miriade di eventi talmente peculiari che a raccontarli tutti non basterebbe un'enciclopedia. Quello della Wells è stato uno dei tanti: se prendi per lo retro il tuo capo, e lo fai pure pubblicamente, costringendo a mandare letteralmente in fumo un intero stock di materiale nuovo di zecca, stai certo che non ti danno un premio. Per la cronaca, la versione arancio del modulo B3 vale un bel pacco di soldi per i pochi fortunati che la possiedono. Giocatrici di ruolo ce ne sono un bel po'. Sono meno caciarone di noi maschietti e tengono un profilo più basso, ma ce ne sono. E non vengono di certo bullizzate, a meno che non finiscano in gruppo composto da perfetti stolti (e pure di questi purtroppo ce ne sono). Non devi prendere la mia parola, che non conta niente, ma il sondaggio fatto dalla WOTC nel 2017, dove circa il 40% di chi gioca a D&D è donna. Cerca su internet e lo trovi facilmente. Quando sono mie opinioni personali, lo specifico sempre. Altrimenti vado con i dati ufficiali disponibili ;-)
  12. A me invece l'idea del meteorite è piaciuta molto, sia perché non vedo la scienza come totalmente staccata da D&D (ma questi sono gusti) sia perché ha un forte collegamento con le leggende e la mitologia. Basta pensare a tutte le storie su spade lucente forgiate con del ferro meteorico, che secondo me sono molto affascinanti. E possono essere uno spunto di trama molto interessante, soprattutto se uno dei PG ha un qualche legame con l'astronomia o sta cercando una qualche arma per completare una profezia (un cliché, ma è molto potente). E come spunto per degli eventuali scontri si può sempre recuperare la mitica Spedizione ai Picchi Barriera. In ogni caso concordo con voi, l'ho trovato interessante anche io come traduttore.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.