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Dragons´ Lair

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  1. Direi che i Personaggi come li stiamo concependo NON devono avere praticamente Limitazioni. . . Metterei una Abilità Speciale ad 8, un altra a 6 ed una terza a 4; per gli Skill Points stavo pensando ad un Tetto tra gli 8 ed i 10 Punti, in base a quanto siano importanti nel Background dello specifico Personaggio. . . Il Livello di Cybernetica per il Saldo del Prezzo Totale delle Parti Bioniche complessive li sto calcolando. . .
  2. Premessa: sono un giocatore di vecchio corso avendo iniziato nell'ormai lontano 1985. Il sistema che uso attualmente è AD&D 2E ed ho provato moltissimi sistemi (tutta le edizioni di D&D, Merp/Girsa, Uno sguardo nel buio, Gurps, Hero system, Coriolis, Traveller e altri ancora nel corso di questi 40 anni di gioco. Di conseguenza le impressioni che riporto derivano da questo background e dalle mie preferenza. Seconda premessa: l'edizione provata è la Limited Edition, e si tratta di una confezione che rispecchia in pieno il termine lussuosa, a partire dalla scatola che in realtà si apre a formare un cofanetto di cartone solido e robusto. Questo cofanetto contiene 1 blocco di schede per i personaggi, il manuale di gioco, lo schermo del dm. La parte inferiore del cofanetto è in realtà un cassetto (anch'esso si apre a cofanetto) che contiene a sua volta un sacchetto contenente i segnalini per le risorse (a forma di gemme di vario colore), un sacchetto più piccolo con i dadi standard più i due dadi "paura" e "speranza e le carte. Parto dalla sensazione "visiva" e qualitativa del prodotto, e da questo punto di vista c'è davvero pochissimo da dire: si tratta di un prodotto di alta qualità, con un manuale davvero ben confezionato, con carta di qualità, un'eccellente rilegatura e una veste grafica di alto livello che ricorda molto da vicino la prima edizione di Pathfinder (a livello personale preferisco una grafica meno cartonesca e più realistica, ma resta un lavoro di alto livello). Per contro, nonostante la mole massiccia, il testo occupa all'incirca la metà dello spazio proprio per lasciare spazio alle numerosissime illustrazioni. Anche il resto del contenuto è di pari qualità: lo schermo del DM è robusto e ampio, i token sono di normalissima plastica ma particolarmente brillanti, mentre i dadi hanno delle belle sfumature di colore. Anche le carte sono allineate al valore editoriale di questo prodotto. Se dovessi dare un voto alla confezione e all'aspetto sarebbe un 9 pieno. Passiamo alla ciccia, ossia alla sequenza di gioco. La cosa che subito salta all'occhio è la mancanza di iniziativa e turni di gioco. Se si è abituati all'iniziativa, ai turni di gioco, all'economia delle azioni, giocare senza un sistema di iniziativa sembra una follia e una ricetta per il caos. Ma in realtà il combattimento ha una struttura molto semplice e chiara: Il vostro turno termina subito dopo aver effettuato un tiro azione (cioè tirate i vostri dadi dualità 2d12). Tutto qui. “Ma io pensavo di poter agire quando voglio”? In un certo senso sì, e ci arriveremo, ma per far sì che l'intero sistema di combattimento sia compreso da un giocatore di PF/D&D, è necessario comprendere la frase precedente. Una volta che l'avrete capita, l'intero sistema di combattimento si rivela semplice e fluisce in modo “naturale”. 1. Il tiro azione Perché dico che il turno è finito quando si effettua un tiro azione? Poche cose accadono nel momento in cui si tirano quei 2d12. Quando li tirate per qualsiasi motivo, il DM guadagna un token azione, dandogli una risorsa da spendere per le azioni dell'avversario. Se si tira con paura o si fallisce completamente il controllo, il turno passa immediatamente al DM che può agire. Non è obbligato a farlo, ma può farlo. Se invece ottenete un successo con speranza, certo, avete dato al DM un token azione, ma nulla vi impedisce di ripartire, giusto? È vero, ma questo è il momento perfetto per valutare se volete davvero farlo, passando al punto successivo. 2. Nessuna iniziativa, nessun ordine di turno? Nel tiro d'azione di cui sopra abbiamo spiegato quando il DM può iniziare, ma che dire dei giocatori? Un giocatore può fare tutti i turni che vuole consecutivamente? In teoria sì, e qui è importante capire che si tratta di un gioco collaborativo e narrativo, non di un wargame/simulazione. Quindi i giocatori devono risolvere la questione tra di loro con l'aiuto del GM. MA i giocatori potrebbero non essere abituati a questo tipo di gioco, potrebbero essere eccessivamente esaltati o all'opposto spaesati senza sapere cosa fare. Potrebbero essere necessarie alcune linee guida per aiutarli a gestire le varie fasi finché non saranno tutti sulla stessa lunghezza d'onda. Qual'è il modo più semplice per gestirlo? Di nuovo la regola principale: Il vostro turno finisce subito dopo aver effettuato un tiro azione. E anche se il tiro ha avuto successo con speranza, è sufficiente a far passare il turno a un altro giocatore, che può essere il prossimo giocatore che vuole agire, il giocatore accanto a lui al tavolo, il prossimo giocatore in ordine alfabetico, quello che più si addice al vostro gruppo. E' fondamentale cancellare questi paletti mentali, perché eseguire più azioni di fila può essere davvero esaltante. 3. Eseguire più tiri azione consecutivi Possiamo quindi affermare che è buon galateo considerare di cedere il palcoscenico a qualcun altro dopo il nostro tiro azione. Ma perché questa non è semplicemente una regola fissa? A parte le ragioni narrative, considerate questo esempio: In D&D avete aspettato per 20 minuti che arrivasse il vostro turno, ma siete immobilizzati. Dovete fare una prova per liberarvi e questo richiede una vostra azione. E questo è tutto, non potete fare nient'altro per i prossimi 20 minuti fino a quando non arriva il vostro turno. Oppure siete sotto l'effetto di un Bloccapersone, potete effettuare un tiro salvezza alla fine del vostro round, lo superate e questo è tutto, non potete fare proprio niente di bello e dovete aspettare. In Daggerheart una situazione analoga può essere gestita in un modo molto diverso, ad esempio siete un Ranger, siete immobilizzati, ordinate al vostro compagno animale di provare a liberarvi e ci riuscite con speranza. Estraete immediatamente la vostra spada e attaccate l'avversario. In questo caso, sì, avete dato al GM due gettoni azione poiché avete effettuato due tiri, quindi la “economia delle azioni” è ancora bilanciata, ma avete anche fatto qualcosa di eccitante all'istante senza dover aspettare 20 minuti prima che arrivasse il vostro turno. Questo aiuta a evitare round poco divertenti o inutili, in cui per qualche motivo si è dovuto fare un banale tiro salvezza o una semplice azione e nient'altro dopo aver aspettato 20 minuti. Ad esempio, se doveste fare uno scatto, il che ci porta al prossimo argomento... 4. Movimento, Fuga e perché non ci sono attacchi di opportunità Il movimento è abbastanza semplice: potete muovervi a distanza ravvicinata come parte di un tiro azione. Quest'ultima parte è particolarmente importante. Non ci sono attacchi di opportunità, ci si muove e basta. Un giocatore abituato a giochi di ruolo più strategici potrebbe lamentarsi per la mancanza di possibilità di colpire in mischia, ma ci sono strumenti e abilità sia da parte del giocatore che del DM che compensano questa mancanza. Un DM può, ad esempio, spendere due paure per interrompervi e subire comunque un attacco, ma ciò gli costerà risorse significative. In generale il movimento in combattimento dovrebbe risultare molto meno statico di quanto non fosse nelle varie edizioni di D&D. E se devo spostarmi più lontano della distanza ravvicinata? Puoi farlo! Ma è necessario una prova di agilità mentre si è su un campo di battaglia attivo o in qualsiasi situazione pericolosa, che è un tiro azione e dà al DM un token e ha la possibilità di passare la palla al DM per il suo turno, se si fallisce/tira con la paura. Questo è l'equivalente di una azione gratuita o di un passo in altri giochi. Ccco perché la possibilità di compiere più azioni se si vuole è gratificante, perché se si supera la prova di agilità con speranza per scattare verso un nemico lontano, allora sì, lo si può anche attaccare immediatamente. Anche in questo caso, si evitano i turni in cui non si è fatto altro che usare un'azione per scattare. Ok, ma cosa succede se voglio semplicemente muovermi da qualche parte e non fare qualcosa che richieda un tiro azione alla fine? Beh, il DM può permettervelo, ma secondo le regole, se siete su un campo di battaglia o in una situazione di pericolo (e non deve essere solo una minaccia in mischia, qualsiasi tipo di pericolo!) dovete comunque fare una prova di agilità, cioè finirete per fare un tiro azione dopo esservi mossi, in un modo o nell'altro, la maggior parte delle volte. Questo è importante perché evita automaticamente l'abuso di un giocatore che si muove spesso e dove vuole, senza alcuna ripercussione o pagamento di token azione. Ancora una volta, tutto ciò si ricollega alla nostra regola principale : il vostro turno termina immediatamente dopo aver effettuato un tiro azione. 5. La vostra economia d'azione A questo punto abbiamo parlato del movimento e del tiro azione. Tuttavia, come giocatore avete anche una serie di abilità che non richiedono un tiro azione: che fare? Il bello è che le fate quando volete. Alcune di esse possono essere utilizzate quando il DM o un altro giocatore sta compiendo un'azione e questa abilità potrebbe essere d'aiuto o d'intralcio in quel momento. Potrebbero esserci costi di speranza o di ansia associati, ma se non state effettuando un tiro azione, non state dando al DM un token azione né c'è il rischio di fargli perdere un turno a causa di una prova fallita o di un tiro paura. Se un altro giocatore compie un attacco e voi volete aiutarlo tramite la speranza, fatelo immediatamente. Potete evocare il vostro famiglio (non è un tiro azione) e ordinargli di eseguire un compito subito dopo (è un tiro azione). Non dovete preoccuparvi o ricordare se avete effettuato una reazione o azioni bonus o azioni multiple in un round o cose del genere. Se non c'è un tiro azione associato, in genere si può fare e basta. Se un giocatore ha davvero bisogno di una struttura rigida per capire come funziona all'inizio, per passare dall'economia a 3 azioni di PF2 o dall'economia di azione/azione bonus/ecc di D&D, spiegategli che in pratica quando è il suo turno di andare: possono muoversi a distanza ravvicinata Possono usare qualsiasi abilità che non richieda un ruolo d'azione. Possono eseguire un'azione che richiede un ruolo di 2d12 e il loro turno termina immediatamente dopo. E quando si ferisce un mostro? Si tirano i dadi e si deve convertire il risultato per stabilire se si fanno (o subiscono) 1, 2 o 3 PF. Ma prima di toccare i PF si devono sottrarre i punti dall'armatura. E basta un riposo lungo per ripristinare tutti i punti ferita. Questo sistema è, a mio avviso, estremamente macchinoso, in quanto è più semplice assegnare i danni provocati e scalarli. Si perde del tempo sostanzialmente per nulla. Questa grossomodo è la struttura di gioco con questo sistema. Aggiungo che il manuale suggerisce caldamente di descrivere cosa succede sia quando si riesce con speranza che con paura, calcando la mano sull’aspetto narrativo di questo sistema. Pro: velocità nell'esecuzione. Possibilità di creare scene memorabili, grande collaborazione tra tutti i membri al tavolo. La "meta-valuta" del gioco (speranza, ansia, ecc) sono un'ottima risorsa ma.... Contro: se ti trovi in un gruppo di "attori" diventa un inferno, la troppa liberta d'azione porta a scene ridicole o paradossali. Tutto il gioco alla fine ricade sulle spalle del DM. La meta-valuta del gioco ti costringe a tenere traccia dell'uso che se ne fa, e ti ritrovi a consultare la scheda del pg molto più spesso di quanto vorresti. Inoltre, sempre questo elemento può portare a discussioni al tavolo (io ti ho passato la mia speranza prima e adesso che mi serviva l'hai tenuta per te, ecc) creando conflitti poco salutari. Calcolo dei danni macchinoso. In sostanza, si tratta di un sistema che, alla prova pratica, non risolve le azioni in modo più veloce rispetto a D&D 5E (che è il sistema di paragone per gran parte dei giocatori che c'erano al tavolo) e nemmeno in AD&D (esperienza mia personale). E' un sistema creato per essere "guardabile". E' evidente fin dal principio che è stato concepito per garantire un flusso costante di interazioni da mostrare agli spettatori più che per gratificare i giocatori. L'uso di punti fede, stress e altro non è nuovo (al volo mi vengono in mente Uno sguardo nel buio e Numenera) e se all'inizio sembra un sistema carino, durante l'incontro produce solo rallentamenti e confusione. Questo sistema alla fine rende difficile anche improvvisare perché ti devi mettere a fare calcoli. E' stata un'esperienza piuttosto deludente dopo che avevo sentito acclamare questo nuovo sistema come "l'ammazza D&D". Credo che siamo molto ma molto lontani dall'avverarsi di questa profezia. E' un sistema che, credo, dopo il boom iniziale dovuto anche alla grandissima pubblicità che molti youtuber gli stanno facendo (per avere altro materiale da mostrare e staccarsi dalla gallina dalle uova d'oro che è stato D&D), resterà un prodotto dall'altissimo valore produttivo ma che non arriverà a fare i numeri di D&D, ma nemmeno di Pathfinder. Il mio personalissimo voto al sistema di gioco è un 5.
  3. Stavo per dire "80 punti sono troppi, è una media di poco meno di 9 a tutte le caratteristiche!"... poi mi sono ricordato che siamo solo in tre, quindi ci può anche stare! Allora io comincio a progettare lo "scheletro del pg: Caratteristiche Int: 10 Ref: 10 Tech: 10 Cool: 10 Attr: 8 Luck: 6 Mov: 10 Body: 8 Emp: 8 Abilità Abilità speciali: - Combat Sense: 8 - Medical Tech: 6 - Interface: 4 Abilità di classe (sono 12 invece che 10... essendo "multiclasse" non dovrebbe essere un problema): - Martial Arts (stavo pensando a Capoeira) - Melee - Handgun - Athletics - Stealth - Awarness/Notice - Diagnose - Pharmaceuticals - Biology - Basic Tech - Cyber Tech - Library Search Potrei aggiungere alla lista anche SubMachineGuns e Rifles, se serve (per essere maggiormente versatile in combattimento)... Abilità varie: - Chemistry - Diagnose Illness - Education - Dodge & Escape - Intimidate - Driving Eventualmente altre... Cibernetica e equipaggiamento Cibernetica (quella con punto interrogativo sono incerto se serve o no): - Processore base - Interface Plugs (spinotti d'interfaccia) - Cybermodem Link (collegamento cybermodem)? o DataTerm Link (collegamento a terminale dati)? - Nano-surgeons - Wolvers (x2) - Cyberlegs (x2) - Thickened Myomar - Microwave & EMP Shielding - Realskin o Armor Questi che ho segnato sono il "minimo indispensabile"... a seconda di quanto e cosa scelgono gli altri, potrei decidere di mettere altra roba. Armatura: - Armor Jacket (Light o Medium) - Nylon Elmet Queste vengono usate quando c'è da combattere, altrimenti mi basta una semplice maglietta in kevlar dissimulata sotto i vestiti. Armi: - Glock 30 (è a pag 43 di Chromebook 1) (x2) [stat: P, +2, J, C, 2d6+3 (10 mm), 30, 1/3, VR, 50 m] - proiettili normali e AP - Granate Frag (x4/5) In caso potrei prendere anche una mitraglietta leggera e/o un fucile. Equipaggiamento vario (quello con punto interrogativo sono incerto se serve o no): - SmartGoogles (Antidazzle, Teleoptics, Low-Lite, Infrared) - Cellular Cybermodem? - Medkit - Med Scanner - Surgical kit? - una macchina? Cose come vestiti, cibo, altro, non l'ho conteggiato...
  4. Facciamo anche meno: 3 Kilogrammi. . .!! Mi sono basato su alcune descrizioni dei primi Kit di Rilevamento Prove di Scotland Yard, più o meno nel Periodo in cui Sherlock Holems ed il Dottor Watson sarebbero esistiti se fossero state Persone Reali e non Personaggi Letterari. . .!! . . . . . Dobbiamo considerare che una "Europa Steampunk Vittoriana" (come lo Standard Socioculturale di Kaligopolis alla fin fine sia) abbia sia dei Meccanismi ad Orologeria, che Metalli Trattati con Alchimia, che Reagenti Chimici ben più avanzati di quelli degli Iron Kingdoms, dove tutto è Grosso, Spesso, Pesante, Rozzo ed "Heavy Metal". . .!!
  5. 1 punto
    Mi raccomando non farti abbindolare da strane ragazze che vogliono portarti in un Santuario Montano. . .!! Che se no poi la Campagna non la terminiamo più. . . . .!!! 😀😆😀😆😀😆😀😆 😀😆
  6. 80 Punti Caratterisitca; devo anche calcolare qualche Bonus agli Skillpoints. . .!! E' tanto, ma Voi 3 PG siete LETTERALMENTE la "Ultima Linea Di Difesa Prima Della Apocalisse Irreparabile". . . . .!!! Bisogna anche vedere QUANTO riuscite a salvare di un Mondo Cyberpunk corrotto e distopico, e soprattutto QUALI Parti vorrete salvarle (sempre che se lo meritino !!). . .
  7. Concordo con questa! Assurdamente, il nostro misterioso "capo" potrebbe addirittura essere una IA "atipica" che vuole salvare e proteggere il genere umano... magari è stata progettata con qualcosa di simile alle 3 leggi della robotica (anzi, 4 se contiamo anche la Legge Zero), un pò come R. Daniel Olivaw / Eto Demerzel dei racconti di Asimov (i racconti, non la serie tv Foundation, che è uno scempio inguardabile!)... Per le caratteristiche ci sono i seguenti 3 metodi di generazione: 9d10 punti da distribuire a piacere; tirare 1d10 9 volte, ritirando se si ottiene 2 o meno, e distribuire i 9 risultati a piacere; numero di punti dipende dal "livello" della campagna Medio = 50 (corrisponde all'incirca alla media del metodo 1) Personaggio di supporto minore = 60 (corrisponde all'incirca alla media del metodo 2) Personaggio di supporto maggiore = 70 Eroe minore = 75 Eroe maggiore = 80 Personalmente direi che 70 punti è perfetto... nè troppo, nè troppo poco. Poi ci sono 40 punti da distribuire nelle 10 abilità "di classe", e altri punti (pari a Riflessi + Intelligenza) da distribuire in altre abilità varie che hai imparato nel corso della vita. Visto che siamo personaggi atipici (bi-classe), direi: più punti... non molti, 50 bastano imho; la possibilità di mettere tutti i punti (base + extra) nelle abilità che vogliamo, invece che quelle "fisse" delle classi. Una cosa che dobbiamo decidere: mettiamo un limite a quanti punti si possono mettere nelle "abilità speciali" (Senso del comnattimento, Intefaccia, eccetera)? In CP RED è 4... ma se usiamo questo valore siamo dei "novellini", e secondo la tabella dei soldi guadagnati col lavoro (pagina 58 del manuale inglese di CP 2020) guadagnamo pochissimo... è da 6 in poi che cominciamo ad essere considerati "gente seria"!
  8. 1 punto
    Non per fare il saccente, ma sei sicuro di aver guardate bene le mappe? Soprattutto se guardi quello con le nazioni: Si vede benissimo la sovrapposizione tra i vecchi confini e quelli nuovi: nella costa atlantica degli Usa la Florida e la Louisiana sono sparite, e buona parte del bacino del Mississippi è diventato un mare interno; anche altri stati sono stati più o meno ridimensionati; il bacino del Rio delle Amazzoni che è diventato un mare interno... e stesso discorso per il bacino del Paranà, al punto che Paraguay e Argentina sono tagliati in due; metà della Germania, assieme ad ampi pezzi di Francia e Polonia, sono finiti sott'acqua, mentre Paesi Bassi e Danimarca non esistono più; l'Inghilterra è quasi dimezzata, e la Penisola Scandinava stà per diventare un'isola... per non parlare del mare interno che taglia quasi in due la Russia; il Mar Nero si è espanso fino ad unirsi al Mar Caspio, mentre il Golfo Persico ha più che raddoppiato le sue dimensioni; il Golfo del Bengala si è espanso fino a sommergere completamente il Bangladesh; il Mar Giallo si è espanso tanto che ormai Pechino è una città di mare (prima era a circa 150 km di distanza); le isole dell'Indonesia hanno perso almeno metà della loro superficie, e in Australia si sono formati ben due mari interni. E questi sono solo le modifiche maggiori... Concordo sul fatto di rimanere nel sistema solare... anzi, meglio ancora, sulla Terra! La "corsa allo spazio" direi che è finita con incidente sulla Luna, che con i suoi frammenti blocca ogni possibilità di andare oltre la sua orbita.
  9. Intanto in 5e non è detto che i PNG seguano le regole dei personaggi. Magari lui può usare due trucchetti per turno, azione e bonus. Inoltre i mostri di solito hanno livelli da incantatori più alti dei pg di eguale livello di forza, quindi contro pg di lv6 lui potrebbe persino essere un caster di lv11 e fare attacchi da 3d8+Forza (due per turno non è nemmeno esagerato, per la 5a). Un'alternativa: Tempo di lancio: azione bonus Bersaglio: un guanto d'arme o un tirapugni che indossi Componenti: V Durata: istantanea Effetto: fino all'inizio del suo prossimo turno i tuoi attacchi con guanti d'arme o tirapugni sono considerati magici, e infliggono danno radioso pari a 1d8+ mod. Forza. In realtà forse è meglio aggiungere 1d8 danni radiosi all'attacco?
  10. Il problema stà tutto nel termine che ho evidenziato: "sperabilmente"! Tutti noi speriamo che il passaggio a aquesto modello permetta di migliorare la qualità dei prodotti D&D (quanto meno quelli strettamente legati al gdr! Credo che a pochi o nessuno di noi interessino gli album da colorare o le tazze...), ma ben pochi di noi, visti i precedenti, ci credono veramente... Oh, se poi ci sbagliamo, e hai ragione tu, tanto meglio! 😁
  11. Il punto è che in Hasbro non hanno alcun interesse per il core business, ossia il gdr. D&D è diventato un marchio globale, e i soldi, quelli veri, li fai con romanzi, serie tv e merchandising. I giocatori "moderni" di D&D sono molto all'acqua di rose, seguono quello che va di moda. Comprano la maglietta ma non i manuali. Guardano i le partite online su youtube piuttosto che giocare, riempiono i palazzetti per guardare dal vivo le partite di Mercer & Co... Il gioco di ruolo viene per ultimo, ed è quello che genera meno introiti (nella testa dei mentecatti che gestiscono il marchio). Infatti promuovono il vtt virtuale gestito dall'AI e poi lo dismettono il giorno del lancio. Fanno un mischione con D&D con dentro i Transformers, J.I. Joe o come cavolo si chiama, Minipony e tutto il possibile per rifilare delle vere e proprie sole a chi ormai è abituato a guardare solo il marchio. Se non correggono la rotta alla svelta, D&D come gioco di ruolo è davvero vicino alla fine. Anche perchè una delle pratiche consolidate di Hasbro è di mettere in freezer per alcuni anni i prodotti che hanno un significativo calo di entrate (mantenendo al proprietà sui marchi) e ciclicamente li scongela per vedere se nel frattempo il mercato è cambiato e c'è nuovamente richiesta per quel particolare prodotto. Aggiungiamoci la concorrenza feroce di altri sistemi, al momento Daggerheart è quello più "spinto" dal mercato (a proposito, ho partecipato ad una partita dal vivo e il sistema è davvero molto molto lacunoso, tutto è lasciato all'improvvisazione e il risultato è che mi è sembrato di essere ad una serata di improvvisazione teatrale più che giocare di ruolo; se già mi lasciava perplesso prima, adesso ho la certezza che non fa assolutamente per me), l'aumento dei costi dovuti agli umori di quell'stolto di Trump con i suoi dazi (di pochi giorni fa la notizia del fallimento di uno dei principali distributori statunitensi, ossia Diamond Comics Distributors che non ha pagato quanto dovuto, pare dal 2024, a Paizo, Goodman Games, Green Ronin e altri, oltre a non distribuire tutte le uscite previste per agosto e settembre!!!), la poca moneta a disposizione degli acquirenti che tagliano le spese ludiche in modo drastico e si ha un quadro decisamente poco propizio. Poi magari si mettono a far uscire prodotti di alta qualità, ma da quanto si vede questa sembra un'opzione remota, almeno per ora. Staremo a vedere. Il bello di questo hobby è che puoi tranquillamente mandare al diavolo i prodotti nuovi e usare quello con sui ti trovi a tuo agio ;-) Si, ma adesso stiamo per assistere ad un proliferare di questi prodotti che con il gioco di ruolo non ci azzeccano per nulla. Gli intenti di Hasbro sono molto chiari in proposito.
  12. Da adesso ci saranno gelati a forma di beholder, il caffè dei Reami, linea di abbigliamento Greyhawk, tazze con le classi di D&D ecc. Una monetizzazione sfrenata che parte dalle slot machine a tema D&D (accordo già raggiunto lo scorso anno) per coprire tutto l'ecosistema. E' stato scelto un "esperto" di game as a service come responsabile, e la dice lunga su come sarà gestito il marchio. Molto probabilmente uscirà un mare di prodotti di qualità bassa mischiati a prodotti inutili o bizzarri e qualche rara chicca. In WoTC stanno puntando forte sulla serie tv, sperando che faccia da traino per vendere bene il marchio sul mercato. Ennesima mossa squinternata di una dirigenza affamata solo di soldi a caccia dei polli da spennare.
  13. MA HA UN CAPPELLO NUOVO! Così nuove che sono quasi tutte vecchie sottoclassi già viste nel 2014.
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