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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/06/2025 in tutte le aree

  1. Salve a tutti! Questa è un’ambientazione che ho scritto nel 2018 e che ho finito di impaginare solo pochi mesi fa. Il volume base, nella sua forma attuale, non intendo modificarlo: è pensato per essere il punto di partenza stabile e "chiuso". Tuttavia, sto progettando un secondo volume, più narrativo e descrittivo, con l'obiettivo di aggiungere "color" e contesto culturale all'ambientazione. In particolare, mi interessa approfondire e rendere più evidente il fatto che: Nesia, sia un mondo con caratteristiche rinascimentali, e Aisen, sia un pianeta invece futuristico. Vorrei alcuni suggerimenti su come caratterizzare meglio questi due mondi, sia a livello di cultura, tecnologia, mentalità, che nei dettagli pratici di vita quotidiana, architettura, religione, relazioni sociali, ecc. Qui sotto vi allego la recensione/sinossi che avevo preparato per presentare l’ambientazione. Ogni idea o spunto è benvenuto! Recensione: Nesia e Aisen è un’ambientazione per giochi di ruolo che si distinge per l’ambizione del progetto e la qualità della sua costruzione. Non legata ad alcun sistema preesistente, si presta con facilità a essere adattata a qualunque impianto regolistico, offrendo una base solida tanto per il narratore esperto quanto per gruppi di giocatori alla ricerca di uno scenario ricco di spunti e suggestioni. L’opera si articola intorno a due mondi gemelli, Nesia e Aisen, che condividono caratteristiche geofisiche simili ma si sviluppano secondo traiettorie culturali, politiche e filosofiche diametralmente opposte. Nesia è un mondo fantastico in stile rinascimentale, attraversato da conflitti religiosi, scoperte scientifiche, tensioni tra razze immortali e società emergenti, in cui magia e tecnologia convivono in un equilibrio precario. Aisen, al contrario, è un pianeta razionalista, ipertecnologico, governato da una confederazione laica e democratica che ha bandito ogni forma di religione e spiritualità, sostituendole con il culto della scienza e del progresso. La forza dell’ambientazione risiede nella sua capacità di rendere credibili entrambi i modelli di civiltà. Nesia è un mosaico di culture, razze e religioni, ognuna con una mitologia coerente e una visione del mondo ben delineata. L’autore non si limita a una descrizione superficiale: ogni razza, dalle driadi immortali ai coboldi artigiani, è definita nei suoi tratti biologici, sociali e filosofici, con un’attenzione rara per le implicazioni culturali della longevità e della struttura sociale. Aisen, dal canto suo, è un esempio riuscito di worldbuilding fantascientifico: la presenza della lingua artificiale Aisengrid, la rete globale Netvaar e l’organizzazione politico-scientifica della Confederazione delineano un mondo funzionale, coerente e credibile, in cui la razionalità è diventata ideologia. Uno degli elementi più riusciti dell’ambientazione è l’interazione tra i due mondi, visibili l’uno nel cielo dell’altro come lune giganti. Questo rapporto non è solo visivo o simbolico, ma ha risvolti politici, magici e persino metafisici. Il contrasto tra magia e tecnologia, spiritualità e razionalismo, è il fulcro tematico dell’intera opera e offre innumerevoli possibilità di narrazione, dai viaggi interdimensionali alle guerre ideologiche, dalle missioni di spionaggio a riflessioni profonde sul ruolo del divino e della conoscenza. Dal punto di vista formale, il testo si distingue per chiarezza espositiva, ricchezza lessicale e una prosa accessibile ma mai banale. L’apparato descrittivo è ampio, ma ben strutturato, e le informazioni sono presentate in modo funzionale alla creazione di trame, personaggi e campagne. Unico limite, per alcuni lettori, potrebbe essere la densità del materiale: l’opera è concepita per chi desidera esplorare un mondo con profondità e impegno, piuttosto che per chi cerca un setting immediatamente giocabile. Manca un vero e proprio apparato di avventure introduttive o suggerimenti per l’utilizzo al tavolo, che sarebbero stati utili per facilitare l’approccio dei neofiti. Nel complesso, Nesia e Aisen rappresenta un raro esempio di ambientazione capace di coniugare coerenza interna, originalità e ampiezza di vedute. Si tratta di un prodotto che, pur privo di regole proprie, si pone con decisione come punto di riferimento per il worldbuilding contemporaneo e come piattaforma narrativa adatta a qualunque forma di gioco di ruolo o di narrativa speculativa. Consigliato a: Narratori esperti alla ricerca di un’ambientazione originale e ben articolata. Giocatori che desiderano esplorare temi maturi come il conflitto tra scienza e fede, cultura e natura, progresso e tradizione. Autori e creatori di mondi in cerca di ispirazione per sviluppare ambienti coerenti e profondamente strutturati.   Nesia e Aisen dig bassa def.pdf
  2. Ciao! A proposito di creature che emettono getti incandescenti, il famoso coleottero bombardiere è spesso citato come esempio reale: effettivamente produce un getto chimico bollente, ma non lo emette dalla bocca, bensì dall’addome (per essere precisi: dal "sedere"). È un sistema difensivo sorprendente, ma anche anatomicamente sensato, perché evita di danneggiare organi delicati come occhi e antenne. Tempo fa ci avevo riflettuto anch’io: avevo immaginato una creatura con una sorta di "camera di scoppio" nel torace e dei "dotti ignivomi" nel collo o nella bocca, per convogliare un getto simile a quello di un lanciafiamme. Però, dopo aver approfondito un po’ la questione e visto alcuni video molto interessanti sull’argomento (li linkerò a breve), ho capito che ci sono diversi problemi anatomici con l’idea del fuoco "orale". Il principale è proprio il rischio di danneggiare i propri organi sensoriali, ostruire vie respiratorie, e compromettere strutture come la laringe o le mucose. Inoltre, nei vertebrati complessi, l’idea di sostenere reazioni chimiche esplosive in prossimità del cervello o del cuore richiede strutture protettive massicce e un sistema di controllo estremamente raffinato, che difficilmente evolverebbe senza un contesto fortemente selettivo. Ecco perché, anche nel mio approccio “speculativo ma plausibile”, tendo a preferire soluzioni difensive o offensive che non coinvolgano direttamente la bocca, o che usino organi dedicati, magari situati in punti più sicuri o isolati. Ecco i link:
  3. Articolo di Adam Whitehead del 15 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa che mostra il Rashemen e le zone circostanti. Cliccate qui per una versione più grande. RashemenSovrano: Huhrong (Signore di Ferro) Thydrim Yvarrg Capitale: Immilmar (pop. 21.210) Insediamenti: Cittadella Rashemar (760), Mulptan (6900), Mulsantir (4848), Nathoud, Shevel, Taporan (1000), Thasunta (2150), Tinnir (540), Urling (400) Popolazione: 654.480 (99% umani, 1% altro) Densità della Popolazione: 1,73 persone per miglio², 0,67 persone per km² Superficie: 377.141 miglia² (976.790,706 km²) Forze Armate: Forte cultura militare, logge dei berserker, milizie stanziali e supporto magico dalle Wychlaran Lingue: Comune, Rashemi Religione: Bhalla (Chauntea), Khelliara (Mielikki), La Nascosta (Mystra) Esportazioni: Sculture, formaggi, vino di fuoco, pellicce, lana Importazioni: Tessuti, cibo, prodotti in legno Fonti: Spellbound (Anthony Pryor, 1995), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003) PanoramicaIl Rashemen è un regno di rilievo situato nel cosiddetto Irraggiungibile Est del Faerûn, a nord del temibile reame di Thay e a est di Narfell e del Thesk. Il Rashemen è sorprendentemente vasto, estendendosi dal Lago delle Lacrime fino alle Montagne dell’Alba, e da lì a nord fino alle Montagne Orloghiacciato, e a sud-est quasi fino al Lago delle Nebbie, dove la nazione mantiene l’avamposto di Tumulo del Faro. Ciò può stupire, considerando che spesso (soprattutto secondo i thayani) il Rashemen viene dipinto come una nazione più piccola e debole, perennemente a rischio di distruzione da parte di Thay. Il Rashemen è diviso in due regioni. La più piccola, ma molto più densamente popolata, si trova a est dell’Ashane, il Lago delle Lacrime, e si estende fino a quella che i Rashemi chiamano Terra Alta, il braccio settentrionale delle Montagne dell’Alba. La capitale del Rashemen, Immilmar, si trova in questa zona così come la maggior parte delle città, villaggi e fortezze della nazione. Le Miniere di Tethkel, situate nella Terra Alta, forniscono al Rashemen gran parte della sua ricchezza. A sud, lungo l’Altopiano Mulsanyaar, il Rashemen mantiene fortificazioni e difese contro le invasioni thayane, anche se l’estremità meridionale dell’altopiano è stata ceduta a tribù di goblin ostili sia al Rashemen che a Thay, con la funzione di zona cuscinetto. La conformazione geografica della regione costringe la maggior parte degli attacchi thayani a passare per la Gola di Gauros, la quale fa in modo che i Rashemi, solitamente in inferiorità numerica, riescano a opporre resistenza. A nord e nord-est, il territorio del Rashemen si apre improvvisamente in quella che viene chiamata la Terra del Nord, un’ampia distesa poco popolata che si estende fino alle Cascate di Erech e alle Montagne Orloghiacciato. Il confine orientale del Rashemen non è mai stato formalmente definito, poiché a est di Nathoud il territorio si mischia indistintamente nei tratti nord-occidentali del Taan, le cosiddette “Terre dell'Orda”, le cui regioni orientali sono rivendicate dai Tuigan. La grande fortezza di Cittadella Rashemar difende il Rashemen dagli attacchi provenienti da quella direzione, anche se nemmeno i battaglieri Rashemi erano pronti all’improvviso assalto dei Tuigan alla fine del 1359 CV, che ridusse la fortezza in rovina. I Rashemi mantengono tuttora il controllo sulla zona, ma sono riusciti a riparare solo parzialmente la fortezza dopo l’invasione. Il Rashemen fa parte di una solida alleanza con l’l'Aglarond e di una più debole alleanza con il Thesk, entrambe mirate a contrastare l’espansionismo thayano nei loro territori. Il popolo del Rashemen è forte, tenace e pronto a combattere in ogni momento. Il paese è popolato da guerrieri, e ogni Rashemi viene addestrato a difendersi sin dalla giovane età. Le donne con attitudine alla magia vengono subito inviate presso le Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen, per essere valutate e istruite. I combattenti più promettenti e temprati possono entrare a far parte di uno dei logge di berserker, dove apprendono a incanalare la loro ira in battaglia per migliorare la propria abilità in battaglia. Tra le logge conosciute vi sono Ettercap, Grande Cervo, Troll dei Ghiacci, Orsogufo, Tigre delle Nevi e Lupo, ciascuna dedicata a una creatura che fa parte della natura aspra del Rashemen. Un membro delle Wychlaran, le celebri Streghe di Rashemen. Il Rashemen è abitato quasi esclusivamente da umani, ma di recente alcuni nani provenienti da ovest sono giunti per incrementare i commerci con la nazione. Questi nani hanno subito guadagnato il rispetto dei Rashemi per le loro abilità nelle battaglie, nelle risse e nel bere, al punto da far ipotizzare l’autorizzazione a insediamenti nanici permanenti in cambio del loro aiuto contro le incursioni thayane. Tuttavia, il numero complessivo di nani (e di semi-umani in generale) nel Rashemen rimane estremamente basso. Una mappa che mostre la posizione del Rashemen (in rosso) all'interno del continente di Faerûn. StoriaIl Rashemen nacque come Shemen. Lo Shemen fu fondato nel -4963 CV (Prima del Calendario delle Valli) da un capotribù con lo stesso nome, appartenente a una tribù raumvirana, e si estendeva su gran parte del territorio oggi occupato dal Rashemen. Dopo il -1500 CV circa, lo Shemen cadde sotto l’influenza dell’impero del Mulhorand, che stabilì il proprio controllo sull’immenso altopiano di Delhumide, a sud. Lo Shemen passò dallo status di vassallo a quello di nazione cliente, poi di feroce avversario e viceversa. Durante le Guerre del Portale Orchesco, lo Shemen fu invaso dagli orchi che fuoriuscivano dalle Montagne dell’Alba. I Raumvirani si unirono ai Mulhorandi nella lotta contro gli orchi, contribuendo infine alla loro sconfitta. Esausto dal conflitto, il Mulhorand abbandonò ogni tentativo di mantenere il controllo sul lontano nord, permettendo così sia ai Raumvirani che ai vicini Nar di fondare i propri regni: Raumathar (-900 CV) e Narfell (-946 CV). Lo Shemen divenne l’avamposto di Raumathar al confine con Narfell, con i due imperi che commerciavano attraverso l’Ashane, il Lago delle Lacrime. Come descritto nell’articolo su Narfell, Raumathar e Narfell si distrussero a vicenda durante la Grande Conflagrazione del -150 CV Durante questa guerra finale, i costrittori di demoni nar evocavano il demone Eltab per combattere al loro fianco, ma Eltab venne stregato dagli spiriti dello Shemen e prese il controllo della regione. Intorno al -108 CV, un ordine di streghe mascherate fece la sua comparsa tra la popolazione dello Shemen nei pressi del Lago Tirulag, iniziando a collaborare con il popolo per migliorare le loro condizioni di vita. Nel -75 CV, i guerrieri dello Shemen si allearono con queste streghe per scacciare il demone Eltab, proclamando la nascita della nazione del Rashemen. Le due fazioni stabilirono un’alleanza permanente: le Streghe di Rashemen si sarebbero occupate di custodire il sapere del paese e di fornirgli difese magiche, mentre i guerrieri lo avrebbero governato e difeso dalle minacce convenzionali. Uno Huhrong, o Signore di Ferro, venne eletto tra i guerrieri per governare la nazione, sebbene alla fine furono le Streghe ad ottenere il voto decisivo su chi nominare alla carica. Nel -45 CV, un rinato Mulhorand tentò di invadere il Rashemen attraverso la Gola di Gauros, ma fu sconfitto: i suoi eserciti vennero distrutti sia dalle forze magiche che da quelle convenzionali della nazione. Nel 189 CV, il berserker Bregg il Forte si ribellò contro le streghe quando queste si rifiutarono di nominarlo Signore di Ferro. La ribellione di Bregg durò sorprendentemente cinque anni, prima della sua definitiva sconfitta. Il Rashemen dimostrò ancora una volta la sua forza nel 306 CV, sconfiggendo un’orda di orchi proveniente dai Montagne dell’Alba. Nel 595 CV, le Streghe di Rashemen entrarono in conflitto interno, finché la setta delle wychlaran non espulse la fazione ribelle e malvagia delle Durthan. Un membro delle Durthan, una fazione malvagia delle Streghe di Rashemen. Nel 922 CV, Delhumide, una provincia del Mulhorand si sollevò in una ribellione, guidata dai Maghi Rossi. Questi, aiutati nientemeno che dal demone Eltab, annientarono gli eserciti Mulhorandi nella Battaglia di Thazalhar e proclamarono la fondazione di un nuovo reame: il Thay. Il Thay acquisì subito fama di regno aggressivo ed espansionista, e i Rashemi si affrettarono a rafforzare le difese lungo la Gola di Gauros. Una scelta saggia, poiché nel 934 CV i thayani lanciarono la prima di molte invasioni contro il Rashemen, quasi tutte respinte nella Gola. Nel 1320 CV, il Rashemen guadagnò un potente, sebbene caotico, alleato quando la Simbul divenne regina dell'l'Aglarond. Il suo potere grezzo divenne un baluardo contro il Thay, e l'Aglarond e il Rashemen raggiunsero un’intesa informale: Thay non avrebbe potuto attaccare uno dei due reami senza esporsi a un attacco dell’altro (ci si aspettava lo stesso anche da parte del Mulhorand, sebbene non esistano testimonianze di negoziati con il reame dei re-dèi). In questo modo si instaurò un fragile equilibrio di potere nella parte orientale del Faerûn, con il Thay tenuto a bada sia dai suoi vicini sia dai propri conflitti interni. Alla fine del 1359 CV, i Tuigan invasero il Thay attraversando le Montagne dell’Alba, distruggendo la temuta Legione del Grifone e diverse legioni di frontiera thayane, nonostante la superiorità magica thayana. Lo zulkir Szass Tam negoziò una tregua e un’alleanza con i Tuigan: le due forze avrebbero invaso il Rashemen, i thayani da sud e i Tuigan da sud-est. Yamun Khahan accettò, e il Rashemen si trovò ad affrontare l’invasione su due fronti nel giro di poche settimane. I Rashemi erano consapevoli della minaccia tuigan sin da quando questi avevano interrotto i commerci intercontinentali attraverso la Via Dorata alcuni anni prima, ma credevano che l’attacco sarebbe arrivato da est. Non si aspettavano un assalto tuigan da sud, e Cittadella Rashemar fu presto sopraffatta e distrutta. il Rashemen si preparava a inviare rinforzi, quando un esercito thayano marciò lungo la Gola di Gauros. Come di consueto, il Rashemen riuscì a resistere all’invasione, ma non poteva contenere anche i Tuigan. Le Streghe di Rashemen usarono allora la magia su vasta scala, ricorrendo ad attacchi mordi e fuggi e a creature evocate per rallentare l’avanzata tuigan attraverso la Terra Alta. Fortunatamente, i Tuigan si diressero verso sud-ovest, in direzione di Mulsantir, invece che verso nord-ovest, contro la capitale Immilmar. Il Rashemen ebbe un colpo di fortuna quando il maltempo si abbatté sulla Gola di Gauros, costringendo i thayani a ritirarsi per evitare il rischio di essere distrutti da valanghe e morire di fame. L’esercito rashemi si spostò rapidamente a nord, si posizionò alle spalle dei Tuigan e li attaccò con feroce determinazione, supportato dalla magia. Nonostante il numero superiore, i Tuigan furono costretti a ritirarsi verso il Lago delle Lacrime. Con l’acqua alle spalle, si prepararono allo scontro finale, ma la magia combinata dei Maghi Rossi divise le acque del lago, permettendo alle truppe di attraversarlo verso Ashanath. I Rashemi non li inseguirono. Successivamente, i Tuigan furono sconfitti definitivamente nella Seconda Battaglia della Via Dorata da Re Azoun IV di Cormyr. Il Rashemen continuò a essere bersaglio di Thay. Nel 1362 CV, ispirati dalle tattiche usate durante la guerra contro i Tuigan, i thayani inviarono un esercito a nord-ovest attraverso Thesk e poi a nord-est lungo la Via Dorata, con l’intento di dividere di nuovo le acqua del Lago delle Lacrime per invadere da lì. Ma le Streghe di Rashemen erano preparate, e usarono degli elementali dell’acqua per distruggere l’esercito nemico durante la traversata. Tre anni dopo, i thayani provarono un nuovo stratagemma: inviarono una piccola forza mobile lungo le pendici delle Montagne dell’Alba, mentre scioglievano con la magia i ghiacciai delle Montagne Orloghiacciato, inondando le regioni settentrionali del paese. Ma il tentativo di distrarre le Streghe fallì, e queste evocarono altri elementali per respingere i thayani. Due anni dopo quell’evento, nel 1367 CV, i Maghi Rossi incendiarono parte del Bosco delle Ceneri, costringendo le creature mostruose che la abitavano a fuggire verso le aree civilizzate. Mentre i Rashemi le braccavano, degli assassini thayani si teletrasportarono a Mulsantir e Immilmar per colpire i leader della nazione, ma furono rapidamente intercettati e uccisi. Nel 1369 CV, la rotta commerciale della Via Dorata fu riaperta, e il Rashemen conobbe una grande prosperità economica grazie al traffico mercantile. Furono fondati avamposti commerciali lungo la via, e un contingente di nani degli scudi si stabilì permanentemente nel paese per facilitare il commercio con le loro roccaforti a ovest. il Rashemen accolse ogni nuovo arrivato a patto che fosse disposto ad aiutare nella difesa del paese contro gli attacchi thayani. Nel 1370 CV, il Thay tentò nuovamente la sorte usando barche spinte dalla magia per attraversare il Lago Mulsantir, ma ancora una volta le Streghe riuscirono a contrastare il tentativo con le proprie imbarcazioni magiche. GovernoIl Rashemen è governata dall’Huhrong, o Signore di Ferro, il guerriero più anziano del reame che serve come comandante supremo degli eserciti del Rashemen. Egli è anche il volto pubblico del Rashemen, riceve dignitari stranieri e tratta direttamente con le Streghe. L’Huhrong resta in carica con l’approvazione delle principali forze del reame, ma sono le Streghe ad avere l’ultima parola sulla sua nomina e possono rimuoverlo se ritengono che non stia agendo nell’interesse del Rashemen. L’Huhrong comanda i fyrra, diversi capi militari responsabili della sicurezza di ogni insediamento e regione. I fyrra gestiscono la difesa e la disposizione militare di ogni regione del paese. I fyrra e l’Huhrong ricevono anche consigli da vari consiglieri, tra cui mercanti, soldati e burocrati. Particolarmente onorati nel Rashemen sono i berserker, guerrieri di formidabile abilità in battaglia capaci di entrare in un’ira che li rende quasi immuni al dolore e alla paura. I guerrieri rashemi spesso affrontano il dajemma, un rito di passaggio che li vede viaggiare in lungo e in largo per il Faerûn per apprendere le arti della guerra che si praticano in altre terre. Ciò porta talvolta i rashemi a comparire nei luoghi più inaspettati del continente (come dimostrano le disavventure del famigerato Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami). Minsc, probabilmente il rashemi più noto nei Reami... insieme a Boo, il suo criceto spaziale gigante in miniatura. Il potere supremo nel Rashemen risiede nelle Wychlaran, le cosiddette Streghe di Rashemen, un ordine di incantatrici di immenso potere. Le Streghe dominano enormi poteri elementali, in grado di evocare elementali dell’acqua per difendere il Lago Mulsantir ed elementali della terra per proteggere la Gola di Gauros. Vivendo in una società guerriera, quasi ogni uomo e donna del Rashemen viene addestrato al combattimento fin da giovane, garantendo alla nazione un’immensa riserva militare. Per questo, aggredire dei “civili” rashemi è una pessima idea: più di un brigante ha fatto una brutta fine pensando che un mercante o un fornaio rashemi non avrebbe reagito di fronte a una minaccia. Il Rashemen continua a migliorare i suoi rapporti con le altre nazioni grazie alla crescente ricchezza commerciale derivante dalla Via Dorata. Ha legami amichevoli con il Thesk a ovest e buoni rapporti, sebbene prudenti, con le tribù Nar a nord-ovest, oltre le Cascate di Erech. I rapporti sono più freddi con le tribù Tark, Chif e Dagranost dell’estremo nord-est, che tentarono di approfittare dell’invasione tuigan per conquistare terre nel nord del Rashemen prima di essere respinte. Le tribù Myir del nord sono invece state maggiormente integrate nella società rashemi, e oggi costituiscono la maggioranza della popolazione di Nathoud e delle aree circostanti. Il Rashemen mantiene relazioni amichevoli, forse persino un’alleanza, con l'Aglarond a sud-ovest. In quanto nemici più odiati di Thay, le due nazioni cercano di mantenere i contatti e agire in concerto per tenere il Thay sotto pressione. La cosa sarebbe ancora più efficace se le due nazioni riuscissero a coinvolgere anche il Mulhorand nei loro accordi, circondando così il Thay su tre fronti, ma i re-dèi sono riluttanti a stringere alleanze con degli “inferiori mortali” in questi termini. Tuttavia, la recente rinascita del Mulhorand (come la conquista dell’Alaor ai danni di Thay) fa pensare che il Mulhorand possa essere almeno aperto a un’informale intesa sulla questione. ReligioneNel Rashemen vengono venerati molti dèi, ma di gran lunga i più popolari sono Bhalla, Khelliara e La Nascosta. Bhalla e Khelliara sono i nomi locali di Chauntea e Mielikki, mentre La Nascosta è un aspetto di Mystra, adorato dalle Wychlaran. Gli altri dèi sono tollerati nel Rashemen. Alcuni schiavi fuggiti da Thay pregano il pantheon Mulhorandi, mentre le divinità elementali sono venerate per la protezione che gli elementali forniscono alla nazione. Kossuth è particolarmente riverito, anche se con grandi ossequi (il suo annientamento degli eserciti di Narfell e Raumathar durante la Grande Conflagrazione non è stato dimenticato). Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/15/nations-of-the-forgotten-realms-27-rashemen/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral
  4. Secondo me l'idea di applicare il più possibile certi principi reali è un po' rischiosa. La realtà è molto complessa e spesso ci sorprende, anche se abbiamo imparato a dedurre molte delle sue leggi. Il rischio principale è quello di non superare l'esame del tempo: le cose che sappiamo oggi possono diventare obsolete domani, e certe scelte che oggi sembrano improntate al realismo domani porebbero far sorridere. Quindi io non mi metterei troppi problemi nel fare scelte che possono sembrare un po' strane, basta rimanere nell'ambito della plausibilità. Riguardo il discorso sui draghi, credo che nel costruire creature non serva scegliere solo quello che è plausibile o probabile, la natura ha creato esseri estremamente improbabili che hanno trovato la loro nicchia ecologica per cui, se non è impossibile, secondo me si può fare. Oltretutto in natura ci sono molti esempi di creature che emettono scariche elettriche, quindi anche questo tipo di "soffio" dovrebbe essere teoricamente plausibile.
  5. In realtà un animale capace di sputare fuoco potrebbe esistere... ci sono 3 varianti: spruzza due sostanze chimiche che, mescolandosi, regiscono creando una nube di vapore ad alta temperatura (ok, non è fuoco, ma vabbè...)... esiste un "coleottero bombardiere" che fà davvero questa cosa nel mondo reale! spruzza una sostanza chimica che reagisce con l'ossigeno atmosferico incendiandosi... una specie di "napalm" naturale. produce gas o liquidi incendiabili (probabilmente idrocarburi semplici: metano, metanolo, etanolo, eccetera), che vengono "accesi" tramite scintille generate dallo sfregamento di speciali "denti" in pirite.
  6. Ciao! Nel mio mondo principale, i demoni esistono ma intervengono molto raramente nell’era attuale — un po’ come accade nei racconti di Howard. Ci sono ancora stregoni, sciamani o sacerdoti che praticano riti per evocarli o stringere legami mistici con loro, ma si tratta di eventi sporadici e pericolosi, non certo di routine magica. Non ho preso l’approccio di mondi come Elric o Warhammer Fantasy, dove gli interventi demoniaci sono molto più frequenti e strutturati. Detto ciò, mi sto chiedendo se ambientare uno dei pianeti accessibili via portale proprio in una regione dove la presenza demoniaca è più tangibile e diretta, così da differenziare bene le “zone di influenza” e i toni narrativi. A proposito di regolamenti: ho letto lo starter kit di Dungeon Crawl Classics, ma non fa per me. Non mi piace l’idea delle mutazioni casuali dei maghi (non si adatta al tono che cerco), e francamente non ho voglia di procurarmi tutti quei dadi non standard. Il sistema che uso più spesso è GURPS 3ª Edizione — la conosco bene. Ho provato a passare alla 4E, ma non riesco ad adattarmi al nuovo approccio. Per conto mio svilupperò la versione GURPS di questo mondo. Detto questo, quando scrivo un’ambientazione cerco sempre di progettarla in modo modulare, così che possa essere adattata a più sistemi: anche se non possiedo BRP, secondo me il mio setting potrebbe funzionare bene anche con quel motore. Possiedo alcuni manuali di Call of Cthulhu, e l'ho giocato in passato, cosa che mi fa pensare che BRP funzionerebbe bene per narrare questa ambientazione. Non ho mai usato né acquistato la 5E di Dungeons & Dragons, anche se pensavo di prenderla a settembre. Però visto che è in arrivo un aggiornamento con le errata, forse rimando l’acquisto di un anno o due. Però conosco giocatori che è dal 2021 che vorrebbero giocare con D&D 5E, io stavo pensando di comprarlo ma se posso vorrei evitare di comprare roba fallata, è probabile che tra qualche anno finirò a giocare questa ambientazione con D&D. Mi pare di aver capito che adottando l'opzione "Realismo Crudo" dovrebbe funzionare abbastanza bene.cPer me, quando scrivo, la priorità è che l’ambientazione abbia coerenza interna, stile e logica. Il regolamento viene dopo: l’importante è che il mondo abbia fondamenta solide e possa essere adattato a diverse esperienze di gioco, a seconda del gruppo.
  7. Da quel che ho letto dei tuoi interventi mi sembra di capire che a differenza di Elric qui le divinità di Legge e Caos intervengono poco, quindi eviterei anche di usare i loro agenti, tipo i demoni. Penso che riempire il mondo di animali alieni e mostri lovecraftiani sia la scelta migliore. Da quel che ho capito gli elementi alla Elric sono pochi, tu intendi realizzare più qualcosa in stile Barsoom + Era Hyboriana. Non so che sistema usi (prova a dare un'occhiata a DCC, si basa proprio su ambientazioni sword & sorcery) ma potresti anche pensare di sostituire la magia con la psionica.
  8. Maledetto t9, pure sull'intestazione del mio posto mi ha modificato il nome da Gustav a Gustavo XD
  9. Flint McGraw pirata umano "Il... Il... Il Kraken!" Il terrore di tutti i mari! Nella mia vita da marinaio, ho sentito le peggiori storie sui Kraken, distruttori di navi! "Bene... Certo... Uova di Kraken. Certo, se non avremo modo di trovare un modo per respirare sott'acqua, mi sa che la cosa non si può fare... Ma per il resto, massima disponibilità a dare una mano! Ah, se solo potessimo respirare sott'acqua... Mi sa che non se ne può fare nulla... Che peccato.."
  10. Dopo che la barca vi ha lasciato nel punto più vicino possibile senza che veniate troppo facilmente avvistati vi buttate tra i cannetti e i boschetti a bordo fiume, cercando di avanzare verso la fortezza senza essere notati. Gli insetti voraci della zona si dimostrano presto un grande fastidio e finite ricoperti da morsi pruriginosi. Una triste notte all'addiaccio senza fuoco spezza questo pesante tragitto e il vostro morale non è certo alle stelle. Mentre Jax sta svolgendo il suo turno di guardia la sua attenzione viene attirata da un chiarore in lontananza, all'incirca nella direzione e distanza dove dovrebbe sorgere la fortezza. Una luce pallida si innalza nel cielo, quasi una specie di faro nella notte.
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