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Dragons´ Lair

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  1. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top!
  2. L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!
  3. Dal 1997, Dragons’ Lair accompagna gli appassionati di giochi di ruolo e narrativa fantasy in un viaggio fatto di storie, condivisione e crescita. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top! View full articolo
  4. Forse con un po' di ritardo, ho appena notato che il sito contiene un calendario eventi e che qui è possibile segnalarli. Ne approfitto per parlare di uno che si terrà a breve, in cui sono direttamente coinvolto. Il GioComux è, credo senza tema di smentita, il più grande festival del gioco e del fumetto della Sardegna. Nonostante le dimensioni molto ridotte rispetto alle grandi fiere come Lucca Comix o il Romics, si tratta comunque un evento importante per i sardi appassionati del genere. Se siete di queste parti o da queste parti, potreste essere interessanti a farvi una capatina. Sito Web: https://www.giocomix.it/
  5. Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Articolo di Bille Boo del 09 marzo 2021 Nella scorsa puntata, che era il cuore di tutto, abbiamo visto come funziona davvero il meccanismo del “ruolare”. Ma ci siamo lasciati con una domanda: evitare di aderire a una personalità definita a priori (carattere, modo di fare, storia passata, allineamento…) non rischia di farci interpretare personaggi scialbi, anonimi o incoerenti? Ebbene, cos’è davvero la coerenza? Quand’è che la riconosciamo in una persona, o un personaggio una storia? E noi, tutti noi, quando e perché siamo coerenti? Coerenza, questa sconosciuta Di solito quando diciamo che una persona, o un personaggio, è coerente intendiamo due cose. Che c’è concordanza tra quello che pensa e quello che fa. Cioè, che il suo agire è conforme al suo modo di pensare, ai suoi valori, ai suoi desideri, alla sua mentalità eccetera. Che c’è costanza e logica nei suoi comportamenti. Cioè, che il suo agire in un certo momento non contraddice il suo agire precedente, a meno che nel frattempo non gli sia successo qualcosa che giustifichi il cambiamento. Naturalmente esiste anche un altro significato di coerenza, che è la coerenza tra parole e azioni, tra quello che il soggetto dice e quello che fa in pratica: il contrario dell’ipocrisia, insomma. Ma quello non ci interessa al momento perché non è qualcosa che ricerchiamo in generale in qualunque personaggio: potrebbe benissimo esistere un PG ipocrita, magari sarebbe pure divertente da giocare. Concentriamoci invece su ciò che è valido per tutti. Nel seguito dell’articolo metterò da parte questo significato e userò la parola “coerenza” solo nelle due accezioni elencate sopra. Teorema I matematici fanno questa cosa intrigante: le dimostrazioni per assurdo. Se avete fatto un liceo o un corso di matematica potreste averne un ricordo (bello o traumatico che sia). In questo articolo andrò a fare qualcosa di simile. Nello specifico, intendo dimostrare che: Questa formulazione è semplice, ma un po’ incompleta. Quella completa, ancorché ampollosa, è la seguente: E lo andrò a dimostrare, in un certo senso, per assurdo, cioè supponendo che il nostro giocatore-esempio non si curi affatto della coerenza e non faccia nessuno sforzo per rendere il suo personaggio coerente. Purché non faccia dell’incoerenza un fine: altrimenti si ricade nell’eccezione di cui sopra. Da dove viene la coerenza? Ma noi, perché siamo (perlopiù) coerenti? Intendo noi esseri umani reali. Nella bozza di questo articolo mi sono accorto che stavo buttando giù un mezzo trattato di psicologia o sociologia, noiosissimo e pesantissimo, senza averne le competenze. Quindi ho, giustamente, cancellato tutto e ho deciso di farla breve e brutale. Cos’è che ci fa comportare in modo coerente, e percepire come coerenti dalle altre persone? Ci sono delle cose che vogliamo, desideriamo, che ci fanno stare bene o di cui abbiamo bisogno. Quindi cerchiamo, in generale, di raggiungerle, ieri come oggi come domani. Dalle nostre esperienze passate abbiamo tratto insegnamenti e modelli di comportamento che tendiamo ad applicare ora e in futuro. Abbiamo dei valori, dei princìpi o delle credenze a cui cerchiamo di attenerci. Non sempre riuscendoci. Come si riconosce la coerenza? Usciamo dal mondo reale ed entriamo nel mondo delle storie, dei racconti, dei film, della finzione. La coerenza sembra essere uno dei criteri principali per cui apprezziamo un personaggio immaginario. Ma come facciamo a riconoscerla? Che cos’è che apprezziamo in realtà? Esistono storie altamente introspettive che ci mostrano quello che pensa un certo personaggio, e/o ci fanno vedere le cose dal suo punto di vista. In tal caso possiamo apprezzare che ci sia un chiaro legame tra i suoi pensieri e il suo agire. Ma un tipico personaggio immaginario non pensa, nel senso che i suoi pensieri non sono esplicitati come parte della fiction. In quel caso resta solo la seconda parte dei significati di coerenza che ho dato all’inizio: apprezziamo che il suo agire nella storia segua una logica, che si capisca perché fa quello che fa e dice quello che dice. A quel punto possiamo immaginare che abbia pensieri, valori, desideri che supportano quel comportamento. I personaggi di D&D ricadono in questa seconda categoria. (Certo, un giocatore potrebbe dire agli altri giocatori cosa sta pensando il suo PG. In primo luogo non è detto che succeda, e qui stiamo facendo un discorso generale. In secondo luogo, se lo fa lascia il tempo che trova, perché noi esseri umani siamo molto più bravi a descrivere l’agire di altri esseri umani che il loro pensare. Poi se con il vostro gruppo vi diverte violare spesso lo “show, don’t tell” buon per voi, sia chiaro.) D&D e la coerenza emergente Spostiamoci adesso nel contesto a cui è dedicato questo blog, cioè D&D, e procediamo con la dimostrazione. Visto che nello scorso articolo ho usato come esempio un giocatore maschio con un personaggio maschio, per la parità questa volta consideriamo una giocatrice, che chiameremo Renza. Il suo personaggio è la paladina Romualda. Come si è detto sopra, Renza non si cura affatto della coerenza del suo personaggio, ma intende comunque giocare al gioco di ruolo (non ha lo scopo deliberato di “romperlo”). La bussola degli obiettivi Come ho detto molte volte, ogni avventura o campagna di D&D è una storia, in cui i PG hanno un obiettivo per raggiungere il quale devono superare certi ostacoli / conflitti. Ogni PG come si deve dovrebbe avere almeno un obiettivo, nel mondo di gioco. Tra l’altro, gli obiettivi comuni sono un ottimo (in effetti, secondo me, l’unico) fattore unificante di un gruppo di PG. E gli obiettivi sono una delle uniche due cose davvero importanti del background. Tutto questo per dire che Romualda ha un obiettivo: salvare il principe Celestino tenuto in ostaggio da una mummia. È stato compito di Renza scegliere una motivazione (un sacro giuramento al servizio della Corona) che spingesse Romualda verso quell’obiettivo. E sarà compito di Renza, come giocatrice, prendere le varie decisioni per Romualda nel tentativo di farglielo raggiungere. Sembra niente, ma questa è già una buona parte (diciamo un 60%) della coerenza. In ogni situazione, infatti, Renza (e quindi Romualda) non sceglierà a caso: sceglierà per la salvezza del principe. Potrà sbagliare, potrà fallire, ma le sue azioni avranno questa potente costante, una chiara direzione. Il che significa che avranno una logica e un perché. Lo abbiamo visto anche quando ho parlato del mondo reale: le cose che vogliamo (punto 1) sono uno dei fattori della nostra coerenza. Notare che Renza non fa nessuno sforzo attivo per ottenere coerenza: non gliene importa niente, quello che vuole è salvare il principe (cioè “vincere” la giocata); ma la coerenza viene di conseguenza (e scusate la rima). Azione e retroazione Non finisce qui: ogni volta che Renza fa prendere a Romualda una decisione in gioco, deve affrontarne le conseguenze. E qui entra in gioco il Diemme, che interpreta appunto il mondo di gioco, e quindi anche queste conseguenze. In breve tempo, Renza / Romualda si formerà un bagaglio di esperienze relative a come il mondo di gioco ha reagito alle sue azioni. E, a meno che Renza non sia del tutto stupida, non potrà non tenere conto di questo bagaglio ogni volta che prenderà una nuova decisione. Non per la volontà precisa di sembrare coerente, ma semplicemente perché vuole “vincere” (arrivare all’obiettivo, liberare il principe), e imparare dai successi e dagli errori passati è il modo più efficace per farlo; evitare gli ostacoli noti, sfruttare le risorse note e così via. Anche questo l’ho detto già a proposito del mondo reale (punto 2), giusto? A seconda di come ogni PNG si è relazionato con la paladina (l’ha ostacolata o aiutata? è stato utile o inutile?) lei si comporterà con lui di conseguenza, nei loro futuri incontri. Non per ragioni sentimentali o altro, solo perché vuole vincere. Ma appare come coerenza. Più certe scelte si sono rivelate vincenti (usare certe tattiche in battaglia, appoggiare una certa fazione, spendere i soldi su certe risorse… o anche semplicemente cercare trappole prima di aprire una porta!) più tenderà a ripeterle se si ripresentasse una situazione simile. Mentre cercherà di evitare di ripetere gli errori. Di nuovo, solo perché vuole vincere. Ma appare come coerenza. Tra il PG e il mondo di gioco c’è un meccanismo di retroazione (feedback): Romualda agisce, il mondo risponde agendo su Romualda, Romualda risponde di rimando e così via. Le azioni di lei modificano il mondo di gioco, ma le conseguenze modificano lei, nel senso del suo comportamento. Questo meccanismo porta rapidamente, nel giro di poche sessioni, tutto il contributo restante (circa un 40%, avevamo detto, no?) perché il PG appaia pienamente coerente. Valori aggiunti E i valori, i princìpi, le idee? Nel mondo reale abbiamo menzionato anche quelli (punto 3). Valgono, e servono, anche per un PG di D&D? Risposta: sono utili, ma non indispensabili. Un PG può apparire (anzi: apparirà) pienamente coerente anche senza dei valori di riferimento. Anzi, alcuni PG (come d’altronde alcuni personaggi immaginari di altri media) fanno dell’assenza (più o meno autentica) di valori la loro cifra caratteristica. D’altro canto, far comportare un PG in modo conforme a certi valori senz’altro può irrobustire la sensazione di coerenza che dà. Il giocatore può attribuire volutamente un certo valore di riferimento al suo PG, e tenerne conto quando fa le sue scelte, il che non è niente di male (ma neppure obbligatorio). Questo, però, implica che il giocatore voglia realizzare una specifica idea di personaggio. La nostra Renza non farà questo, perché non è interessata al personaggio in sé. Vuol dire che la paladina Romualda non avrà valori? No, potrebbe averli comunque. In tre maniere. Potrebbero essere un riflesso dei valori di Renza. Molte persone tendono, più o meno incosciamente, a rispettare almeno una parte dei loro princìpi e a non oltrepassare le loro più importanti “linee rosse” anche quando giocano di ruolo. Potrebbero essere un mezzo per giungere a un fine. Il mondo di gioco, infatti, potrebbe legare l’ottenimento di certi vantaggi, strumenti, opportunità al rispetto di un valore. Nelle edizioni passate di D&D questo era addirittura nelle regole: se Romualda fosse una paladina di 2a o 3a edizione dovrebbe essere legale buona e rispettare un dettagliato codice di condotta, per mantenere i suoi poteri. Nella 5a edizione ai paladini è rimasto solo un codice molto elastico e vago, ma in certe ambientazioni potrebbe essere più marcato. E, anche senza tirare in ballo la classe, aderire a certi valori potrebbe garantire il sostegno di certi alleati, l’uso di certi oggetti magici e così via. Ultimo, ma non per importanza: il mondo di gioco potrebbe mettere Romualda di fronte a delle scelte di carattere etico / morale, nel compiere le quali inevitabilmente finirà per rivelare i suoi valori, o per darsi dei valori se non ne aveva. Infatti, anche nella realtà, i valori spesso nascono quando ci si trova a dover prendere una decisione e ci si chiede cosa sarebbe più giusto. Certo, molti dei nostri princìpi derivano dall’educazione ricevuta, ma altri si formano dalle nostre scelte di vita. Se ci pensate bene, già la scelta dell’obiettivo e della motivazione del PG potrebbe configurarsi come scelta etico-morale e implicare dei valori: Romualda è fedele alla Corona, non è in un certo senso un valore? Ognuna di queste cose, se succede, fa sviluppare dei valori al PG e ne potenzia la sensazione di coerenza. Tuttavia, come abbiamo visto prima, è del tutto naturale arrivare a un 100% di coerenza anche senza che il PG segua alcun valore. Conclusione Il risultato di questa analisi si può riassumere così: “Emergente” significa che è una conseguenza spontanea, diciamo un effetto collaterale, del modo in cui funziona il gioco: non c’è bisogno di sforzarsi attivamente di ottenerla. Questo se si intende la coerenza come l’ho definita, e non se si pretende di vedere per forza una coerenza tra una definizione a priori del PG e quello che il PG risulta essere in gioco (sarebbe un approccio parecchio recitazionista!). E la personalità? E l’originalità? A questo punto mi si potrebbe dire: d’accordo sulla coerenza, ma senza una personalità definita a priori non rischiamo che il personaggio abbia sempre una personalità simile alla nostra, o comunque piatta, non originale? Beh, anche se fosse, non sarebbe una tragedia: abbiamo visto di recente che nella Vecchia Scuola il PG come mero “avatar” del giocatore va per la maggiore, e ci si diverte lo stesso. Comunque non è affatto detto che sia così. Anzi, potrei ripetere anche per la personalità, l’identità, l’originalità e qualunque altra qualità con l’accento sulla a, un discorso sostanzialmente simile a quello che ho fatto per la coerenza. Che cos’è davvero la personalità? Tu hai mai visto la personalità di un’altra persona? La puoi misurare, la puoi toccare? No, al limite puoi cercare di dedurla basandoti su come agisce. E, in effetti, così come la nostra personalità contribuisce a determinare le nostre azioni, le conseguenze delle nostre azioni (e, in generale, gli eventi che attraversiamo nella nostra vita) contribuiscono a plasmare a nostra personalità: quindi pure qui c’è un meccanismo di retroazione. Anche se non facciamo alcuno sforzo per dare intenzionalmente al nostro PG una personalità diversa dalla nostra, il solo fatto che viva in un mondo diverso, che abbia un obiettivo diverso e che gli succedano cose diverse finirà inevitabilmente per conferirgli una nuova identità, tutta sua. Fidatevi. Provare per credere. Con questo non voglio dire che sia sbagliato che un giocatore confezioni a priori una determinata personalità per il proprio PG: è un metodo come un altro, né migliore né peggiore, e ognuno deve fare come si trova meglio; l’ho detto già tante volte in questa serie ma è bene ripeterlo. Basta non credere che sia necessario. Per chi ci tiene molto a dare sin dall’inizio un tocco di originalità al carattere del proprio PG, faccio mio un suggerimento di The Angry GM: anziché definire una dettagliata architettura psicologica, prova a scrivere una singola, brevissima frase o “etichetta” che gli si addica, e attieniti a quella. Vedrai che il resto della personalità si evolverà rapidamente da lì, come una pianta che cresce da un seme, e sorprenderà anche te. (L’articolo in questione è qui, è in inglese, e come al solito dovrete fare i conti con lo stile prolisso e un po’ “da bullo” dell’autore, ma il contenuto merita.) Nella prossima puntata Nel prossimo articolo della serie parleremo di una questione che genera sempre accesi dibattiti: il rapporto tra i punteggi di caratteristica mentale del personaggio e la sua interpretazione di ruolo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/03/29/renza-co-guida-allinterpretazione-episodio-3/
  6. Oggi parliamo di un gioco White Wolf/Onyx Path che, come molti altri, riguarda creature emarginate dall'animo spezzato. Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un melting pot di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare. Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’Incredibile Hulk, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? Akira. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono Kamen Rider, Eleven di Stranger Things, Robocop, gli Street Sharks. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso. Ed è questo, in sintesi, Deviant: The Renegades, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle Chronicles of Darkness. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le Chronicles of Darkness (Vampiri: il Requiem, Licantropi: i Rinnegati, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del Mondo di Tenebra, noto come Chronicles of Darkness, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea Chronicles of Darkness, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno. In Deviant, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di Akira tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli Street Sharks sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli Street Sharks siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre. Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom. Tra tutti i giochi del classico Mondo di Tenebra e delle Chronicles of Darkness, Deviant: The Renegades è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata Rete del Dolore, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine. Un altro motivo per cui Deviant: The Renegades rappresenta il canto del cigno delle Chronicles of Darkness è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le Chronicles nacquero come risposta (poi alternativa) al Mondo di Tenebra classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le Chronicles puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri coff), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”. Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle Chronicles, ma Deviant, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio Mondo di Tenebra, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In Deviant non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la vostra cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte. E che mondo a parte. I personaggi in Deviant: The Renegades sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati Variazioni, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in Deviant: The Renegades! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno. Un problema storico del Mondo di Tenebra e delle Chronicles è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è Deviant: The Renegades (spoiler: è Licantropi: I Rinnegati, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In Deviant, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto. In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: Deviant: The Renegades è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao Chronicles. Infine, il sistema delle Chronicles of Darkness, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio Mondo di Tenebra (Vampiri: La Masquerade, Licantropi: L’Apocalisse, Hunter: Il Giudizio) ha preso molto dal sistema delle Chronicles, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le Chronicles sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle Chronicles, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro. View full article
  7. Allora, contesto. Mark Rein Hagen vive in Georgia (non lo stato americano). Tecnicamente non è colpa sua, ma la faccenda ha preso direzioni grottesche, specie perché vive in Georgia. È stato usato come fantoccio cui addossare le colpe di un passaggio del manuale della quinta edizione sulla Camarilla. In un capitolo si descrive la situazione in Cecenia, dove, in real life, le discriminazioni contro la comunità LGBT sono particolarmente violente e repressive. Anche se il governo ceceno nega che esistano persone LGBT in Cecenia. Però li tortura e uccide. È una vecchia tattica. L'idea dell'autore era di fare discutere questa situazione in prima persona (punto di vista fallibile e menzognero) a un vampiro, che reputa queste epurazioni una copertura di vampiri. Un complotto per governare lo stato. Per poi spiegare la vera situazione in un paragrafo, cosa davvero succede in Cecenia. Gli editori cosa hanno fatto: hanno tolto il paragrafo di spiegazioni e hanno modificato la spiegazione del vampiro così che sembrasse in terza persona e quindi un dato di fatto del setting. Risultato finale: da manuale i vampiri ceceni usano i media per parlare delle persecuzioni contro le persone LGBT della Cecenia per coprire il fatto che stanno governando brutalmente la Cecenia. Le persecuzioni ci sono lo stesso, ma il fatto che se ne parli è colpa dei vampiri. Ed è comunque colpa loro. Spiegare eventi importanti storici come legati a vampiri o altre creature è una cosa che la vecchia white wolf ha sempre fatto. Al Capone è un vampiro. Alan Turing è un mago ucciso dalla Tecnocrazia. Alcuni nazisti (veri) sono stati resi vampiri (banale e di cattivo gusto anche trenta anni fa, ma va be). Però c'erano delle regole. Tipo, l'olocausto è causato dagli umani in primo luogo (c'è un manuale molto tosto di wraith sull'argomento). E gli eventi storici in atto non si toccano subito. Tipo, 9/11 non è colpa di maghi e fatine. Se ne parla, ma ci si prova con garbo. Questa faccenda della Cecenia avrebbe dato inizio alla controversia, ma sarebbe rimasta inter nos tra fan di rpg. Una cosa un po' da edgelord, usiamo una tragedia attuale per vendere libri, magari la scriviamo anche male. Non è lo spauracchio del politically correct che ha portato all'incidente, perché in altre controversie simili non ci sono stati tanti problemi. Il problema è che Vampiri è popolare anche in Russia, e la Cecenia è satellite russo, e in Cecenia ufficialmente tutto questo non succede. Quindi il problema è che si è negato il negazionismo ceceno. E la Russia è intervenuta. Quando sta storia ha avuto risalto in Russia, Rein Hagen in qualità di ideatore del brand si è preso la colpa non volontariamente e anche perché, ripeto, vive in Georgia ma ha anche lui discusso dei pogrom in Cecenia, è diventato persona non grata in Russia e il centro dell'incidente diplomatico. Risultato conclusivo: la Paradox assorbe completamente la White Wolf, i manuali non vengono più prodotti in modo indipendente ma su licenza cambiando spesso direzione e linea editoriale (si vede), vengono fatte saltare un po' di teste. Tutto questo poi doveva essere un tributo dell'autore del paragrafo originale a un suo amico gay vittima di torture in Cecenia. Poi Rein Hagen ha anche altre idee politiche opinabili, ma non credo abbastanza per essere epurato. PS: Quel passaggio sul manuale è stato cancellato.
  8. L'IA non è in grado (almeno attualmente) di fare mappe come le vuoi e che rappresentino efficacemente quello che hai in mente, quindi ancora non c'è paragone. Il software è l'unica via.
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