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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/08/2024 in Messaggi

  1. Signori, direi di rimandare tutto alla fine di agosto o agli inizi di settembre così possiamo goderci l'estate con calma! Personalmente, sono quasi sempre fuori casa e mi rimane difficile seguire la campagna da master avendo tutto il materiale su pc. Ci si vede alla fine di questo mese di fuoco, sperando non ci bruci tutti 😱 buone vacanze! @Ian Morgenvelt @simo.bob @Redik
  2. Piccola nota, non sono miniature e griglie a protare la questione del bilanciamento in 3.x ma l'enorme quantità di materiale prodotto e di liberta nella creazione dei personaggi e degli incontri. Quando hai centinaia di possibili opzioni per creare gli incontri inizi a chiederti "qual'è l'incontro più divertente che posso creare senza rischiare di ucciderli tutti o di perdere in un solo round a causa di un'ottima combo da parte dei PG?". Se hai poche opzioni è tutto più semplice a livello di creazione e gioco.
  3. Molti Dungeon Master si preoccupano del bilanciamento degli incontri in modo quasi ossessivo. Calibrano l'esperienza assegnata col bilancino, perdono ore cercando il grado di sfida appropriato, si arrovellano sul danno medio provocato e spesso, molto spesso, perdono di vista quello che, a mio avviso, conta maggiormente: la coerenza con l'ambientazione e il DIVERTIMENTO sia per il master stesso che per i giocatori. Il bilanciamento ha assunto una considerazione rilevante a partire dall'edizione 3.x, di pari passo con l'adozione delle miniature e delle griglie di combattimento. Nelle edizioni precedenti tutto ciò era decisamente meno "sentito" dai master e tanto meno dai giocatori. Oggi i giocatori sanno già in partenza che ogni scontro porta quasi inevitabilmente alla vittoria del gruppo, proprio perché è fatto in modo da garantire (o quasi) il successo dei personaggi. Gli scontri possono essere più o meno "tirati", ma se costruiti seguendo le meccaniche del bilanciamento, inevitabilmente i PG sono destinati al successo. Eppure, per quanto concerne la mia esperienza personale, il vero divertimento inizia quando questo bilanciamento viene buttato alle ortiche e si comincia a pensare in termini di ambientazione, e soprattutto si deve dare la possibilità ai giocatori di vivere l'ambientazione a 360 gradi, e non limitarne le zone esplorabili perché "di basso livello" Per esempio: un gruppo di personaggi di primo livello non incontrerà mai un drago, un beholder o un balor se si seguono le regole del bilanciamento. Ma se l'ambientazione prevede che in una data regione vi sia una di queste creature? Nella foresta di Cryptgarden si sa che vive il drago verde Claugiyliamatar, e alcuni draghi minori che evitano di entrare in conflitto con la possente creatura. Se si vuole bilanciare l'intera esperienza, il gruppo di PG non andrà mai nella foresta, oppure se andrà, i giocatori sanno già in anticipo che non incontreranno il drago dal momento che è troppo forte in relazione al loro livello d'esperienza. E questa sicurezza molto spesso è inconscia, frutto di ore e ore di gioco spese incontrando avversari alla loro portata. Di fatto, questa meccanica strozza la fantasia dei giocatori e del master. Se la si ignora cosa può succedere? Il gruppo SA che esiste un enorme drago nella foresta. SA che potrebbe incontrarlo e questo genera di per sé un approccio diverso al solito buttarsi in mischia e vedere chi fa più danni (questo, ripeto, è valido in particolar modo dalla 3.x in poi). Se invece il gruppo decide di adottare il solito stile di gioco e lanciarsi contro il drago... tanti saluti ai personaggi e benvenuto ad una nuova bella pozza di acido in cui galleggia ciò che ne rimane. Affrontare un pericolo di cui si conosce l'esistenza con la consapevolezza di non poterla spuntare cambia radicalmente l'approccio allo stile di gioco, permettendo di introdurre elementi usati molto di rado come inseguimenti, negoziazione con la parte avversa, missioni basate interamente sulla furtività, e persino, impensabile al giorno d'oggi, la ritirata a rotta di collo dei personaggi per evitare di essere cancellati dall'esistenza. Questo tipo di approccio, oltre a favorire l'interpretazione, permette di avere delle situazioni di gioco memorabili dove sono i giocatori (più che i personaggi) a riuscire ad avere la meglio grazie a trovate improvvise e geniali o comunque permette di vivere esperienze emozionanti che se si cerca il bilanciamento, finisco per sbiadire in confronti tosti ma "banali". Una volta che la vostra mente non è più ostacolata dai limiti imposti alla costruzione degli incontri, le possibilità diventano infinite. Quando create un incontro, ponetevi quattro semplici domande: Cosa ha portato a questo incontro? Chi c'è in questo incontro? Dove si svolge questo incontro? Che piega potrebbe prendere questo incontro? Queste quattro domande sono tutto ciò che serve per costruire un grande incontro di combattimento. Non richiedono di seguire alcun tipo di bilanciamento o un determinato livello di esperienza. La sessione della scorsa settimana conteneva un incontro di combattimento che utilizzava esattamente questo formato: Il gruppo si è infiltrato in un nascondiglio di cultisti sul fondo di un burrone nebbioso. Contemporaneamente, il culto stava conducendo un rituale per evocare un demone nel mondo mortale. Quando il gruppo entrò nel nascondiglio, vide il rituale oscuro in corso e diede il via allo scontro. I personaggi cercavano di fermare il rituale. La setta voleva terminare il rituale e sconfiggere gli intrusi. Il gruppo ha affrontato 20 cultisti, un demone parzialmente evocato e quattro guerrieri cultisti nella camera rituale del tempio nascosto del culto, a metà della cerimonia di evocazione di un balor. Erano presenti quattro vittime sacrificali. Se le vittime vengono rimossi dall'altare, il rituale fallisce. Inoltre, i cultisti non sono veri guerrieri ma gente comune e possono essere messi fuori combattimento per essere scossi dalla loro trance. Complessivamente, ho impiegato circa cinque minuti per preparare questo incontro. I giocatori si sono divertiti moltissimo nel pianificare l'avvicinamento e la strategia da seguire, consapevoli della letalità del balor, e ne è uscita una battaglia drammatica. Non l'ho bilanciata. Ho pensato a ciò che aveva senso nella campagna in quel momento, e ho assecondato questa esigenza e la strada seguita dai giocatori (in origine lo scontro con i cultisti non era nemmeno previsto!). In definitiva quando smettete di bilanciare gli incontri di combattimento in base a ciò che dicono i libri, tutto diventa più divertente e imprevedibile nelle vostre campagne di D&D. Ricordate però di avvisare i vostri giocatori, dato che il cambiamento da incontri bilanciati a incontri "improvvisati" può cambiare drasticamente l'approccio alle battaglie e lo svolgimento delle stesse. Create ciò che ha senso nel contesto della storia e dell'ambientazione, mettendo SEMPRE elementi che i giocatori vorrebbero vedere. Seguite il flusso degli eventi e sappiate improvvisare. Scatenate la creatività che è in voi quando si tratta di battaglie, scolpendole intorno all'ambientazione e alle vostre idee più selvagge. Se giocate col teatro della mente non ci sono problemi di sorta, se invece usate miniature e griglia, preparatene una in bianco dove poter inscenare la battaglia. Stesso discorso se si gioca con i VTT: tenete pronte un paio di mappe generiche da mettere in campo al volo.
  4. Minmaxare non implica che uno non ruoli però. CI sono minmaxer che ruolano, minmaxer che non ruolano come ci sono persone che non minmaxano e che ruolano e persone che non minmaxano e che non ruolano. A parte le build fatte per buildare (quella dei 1000 danni) i miei personaggi sono spesso ottimizzati ma sempre coerenti e mai eccessivi. Ad esempio alla fine dell'ultima campagna fatta su pathfinder al 18° livello presi una competenza nella spada bastarda invece che talenti ben più potenti per potermi confrontare direttamente col villain della campagna che brandiva un mazzafrusto. E Comunque il pg era abbsatanza forte. Poi ovviamente ognuno gioca come vuole, ho conosciuto gente che se non mena ogni sessione non si diverte e altri che non menano mai. Noi abbiamo un buon bilanciamento, con scontri potenziali (non necessariamente da finire a mani in faccia) ogni paio di sessioni, anche se poi dipende da quello che fanno i PG, come dicevo la coerenza dell'ambientazione è al primo posto.
  5. 1 punto
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  6. Concordo appieno che dopo il 10 il gioco inizia a scricchiolare con scricchiolii sempore più forti dopo il 15, ma questo dipende molto anche dalle edizioni. In 3e ad esempio abbiamo fatto una campagna dal 1° al 24° livello, e, nonostante gli scricchiolii, l'edizione era costruita in modo tale da consentire di giocare e divertirsi. Dopo il 15 i PG si sono praticamente spostati dal piano materiale al multiverso andando a caccia di 5 immondi leggendari su 5 diversi piani di esistenza, intervallati da risoluzioni di problemi a lviello continentale nel Faerun. Il bilanciamento tra classi era andato a puttane da un pezzo ma nonostante questo l'impostazione della campagna ha permesso tanto al guerriero paladino difensore nanico quanto all'incantaspade e al mistificatore arcano di divertirsi al livello della stregona o del chiericho di shaudaukul. Sul piano del bilanciamento degli scontri, la 3e era perfetta, mai avuto un problema a definire uno scontro da quelli a triangolo (zhentarim VS maghi rossi VS PG) a quelli enormi (40 orog dal 4° livello di guerriero al chierico di gruumsh di 18 con due occhi di gruumsh come guardie del corpo + warg al seguito contro i PG). Da quel punto di vista l'edizione davvero era perfetta. Ma come dicevo, il bilanciamento non ha significato "dove vai trovi quello che è giusto per il tuo livello". Una volta c'è stato un TPK a causa del fatto che dopo aver pulito una base zhent hanno trovato un'area chiusa con cartelli MORTE e polvere. Sono voluti entrare ugualmente. Un'ala notturna se li è magnati. In 5e invece ho notato che l'edizione scricchiola molto di più proprio a causa del più basso livello di potere che quindi risente molto dell'aumento dei livelli. Per tale motivo fionra ho giocato solo campagne conclusesi prima del 15 e anche quella che sto masterizzando non si spingerà così lontano. Circa la questione delle griglie, è vero che hanno reso tutto più tattico (ma è anche vero che D&D nasce da chainmail che era un gioco così) ma è anche vero che la moltitudine di mateirale ha aumentato le possibili fonti e incrementato il power scaling. Detto ciò, non ho mai trovato Comunque un problema di bilanciamento in quello perchè i PG potevano essere supermegapotenti (ho creato PG in grado di fare 900 danni in un round, ma in particolari condizioni, diciamo che si facevano tranquillamente anche 200 danni a round tra il 10 e il 15) ma Comunque c'era sempre un pesce più grosso e il fatto che i GS erano fatti molto bene ti permetteva di giocare senza problemi e garantendo il divertimento a tutti. In 5e invece nonè così e passi da "incontro noioso" a "TPK" in un nonnulla. Concordo
  7. Moldain Yarthmont 992, tramonto [sereno - fine primavera] "Non avete capito" disse il sacerdote "la pietra non è caduta qui, ma su una collina di fronte all'antica città di Xitaqa, dall'altra parte del fiume. Era una pietra molto grossa, metallica e di forma cilindrica, come fosse stata scolpita o forgiata. L'impatto fu talmente devastante che squarciò la collina aprendo una cavità" "Questo accade molti secoli fa, quando noi dominavamo anche quelle terre. Il grande sacerdote di allora fece trasportare dai nostri schiavi Traldar la pietra fino a questa valle e fece erigere una statua in cima alla collina" "All'inizio non accende nulla. Poi iniziarono le invasioni degli Gnoll da nord e noi progressivamente fummo costretti ad abbandonare quelle terre e rifugiarci in questa valle, nascondendo le nostre tracce. E dopo un po' il Kartoeba si ribellò e l'invasione dei non morti incominciò. Da allora siamo stati in una situazione di continua guerriglia, con questi esseri e con gli stupidi Traldar che osarono approfittarne per ribellarsi" "Ma quando voi ci avrete aperto la strada per rimuovere la pietra, allora tutto cambierà e noi riavremo il nostro ruolo" @Grogory, chi ha almeno 12 di Int se Traladariano, o 15 di int se Thyatiano @all
  8. Qua si gioca con i sentimenti però 🤩
  9. Ok, corretto. Grazie della segnalazione. 😉
  10. Credo che ci sia un'errore nella prima frase... forse l'autore intendeva "Dicono che i Giganti del Gelo AMINO il freddo in ogni sua forma" o "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il CALDO in ogni sua forma".
  11. Solo a me dava problemi nel selezionare gli anni in certe domande?Ovvero che non si apriva il teorico menù a tendina né c'era modo di mettere una data con la tastiera?
  12. Quello delle regole aggiornate è un problema del link, ti conviene andare all'articolo originale sul blog paizo linkato nel box grigio, dove ti offrono un metodo alternativo di download. Quello della scheda invece a me funziona tranquillamente.
  13. Fatto... per alcune domande non ero sicuro se indicasse una versione qualsiasi di D&D (Originale, AD&D1, AD&D 2, Becmi, 3/3.5, 4, 5) o solo la 5°, ma a parte questo sono riuscito a finirlo senza nemmeno consultare un dizionario inglese-italiano.
  14. i link alla scheda e regole aggiornate non funzionano. è un problema solo mio?
  15. ci ho provato persino io con il traslatore dall ' italiese , ci sarà da ridere .
  16. Moggo Din Mentre gli altri decidono, prendo uno dei miei animaletti dalla saccoccia e inizio la preparazione. Appena sarò pronto, lo lascerò andare in direzione delle orme, giù nel sottosuolo.
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