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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/06/2024 in Messaggi

  1. @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt @Pentolino sono tornato attivo e riapro il PbF
  2. Continuiamo ad esplorare il labirintico mondo dei giochi OSR. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Articolo di Filippo Maria Oliveri del 01 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber e Crown. Ora mi sto cimentando con Maze Rats, di Ben Milton. Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto. Questo articolo è disponibile per essere ascoltato in podcast: Nota: la copertina appare sgranata su Amazon, ma invece POD è perfetto. REGOLE È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn! Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4). Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus: +1 al tiro per colpire +1 slot incantesimo Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio. E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte. LA MAGIA Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla. Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12…ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow. Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno! Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio. Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche. I MOSTRI Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc. Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura. APPENDICI Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco! Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico. La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi. CONCLUSIONI Potete acquistare il POD su Amazon (link in cima all’articolo), in italiano, per 3.30€. Il manualetto ha solo 76 pagine più delle schede da fotocopiare, ma vale sicuramente il suo prezzo (che è quello di stampa). È stato tradotto da Lorenzo Rossi per la Italian Translation Alliance ed è stato fatto un buon lavoro. L’unica critica che posso fare, ma me la togliete di nocca con le pinze, è la varietà di immagini all’interno: ci sono molte immagini stock che potevano benissimo non essere inserite, perché il manuale è snello e non si perde in chiacchiere inutili. Le tabelle spezzano già il testo, e certe immagini sono di troppo. Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale. Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/ Visualizza tutto articolo
  3. Bozza della scheda
  4. @Alonewolf87ero convinto di aver fatto un post ma credo di averlo perso 🤔 o solo pensato. Posso provare la psicometria del blood hunter sul calderone? È sicuramente stato toccato dal male questo 😂
  5. @Athanatos @Cronos89 @Ian Morgenvelt @Pyros88 Sono tornato attivo e faccio ripartire il PbF
  6. @L_Oscuro @Ian Morgenvelt @Octopus83 @Daimadoshi85 Sono tornato attivo
  7. Maelira compie un incanto che le permette di rilevare la magia nell'area e nota sicuramente un forte residuo nel calderone ormai distrutto. Era chiaramente il fulcro del potere della strega e si percepisce chiaramente un legame che da esso si dirige o meglio si dirigeva verso altri due punti lontani, probabilmente i calderoni delle altre due streghe. Un'altra fonte di magia è presente nelle tasche della strega da cui estraete una strana pietra, simile ad un cuore di ossidiana la cui funzione non intuite immediate. Infine sugli scaffali ci sono quattro fiale di pozioni che scoprite poi potenziare la forza fisica di chi le beve. @ tutti
  8. Z'ress si apparta in una stanza chiusa con Jarlaxle, seguita da Be'lakor, Izzquen mentre alcune guardie stanno di stanza fuori Mia signora grandi notizie, ho scoperto finalmente qualcosa delle trame degli svirfneblin. Con alcuni miei fidi siamo scesi nel Sottosuolo Intermedio, abbiamo trattato con illithid e derro e ogni altra sorta di nefande creature, ma abbiamo scovato un indizio importante. Gli svirfneblin e i loro grandi costrutti hanno attraversato il Sottosuolo con violenza e devastazione, ma hanno lasciato una chiara scia. Un gigantesco tunnel scavato dai loro macchinari infernali che attraversa caverne, laghi sotterranei e abissi senza fine, dritto come un fuso e con una chiara meta. Ci sono voci che parlano di un gigantesco e antico labirinto al centro del Sottosuolo Inferiore, al cui centro si trova un grande potere e pare che sia proprio lì che si siano diretti gli svirfneblin. Sono passati ormai mesi e gli gnomi avranno già raggiunto la loro meta, ma forse una spedizione in loco sarebbe necessaria. @Ian Morgenvelt
  9. Probabile Scheda @MrDeath che ne pensi? manca qualcosa?
  10. Immaginate il mondo di gioco come se fosse il mediterraneo. Un grande mare interno quasi interamente circondato da terra. Tutti navigano lungo la costa, che sia per pesca, commercio o altro perché andare nelle acque più profonde equivale quasi certamente alla morte. Il mare pullula di mastodontiche bestie marine che amano sbucciare come banane ogni naviglio che gli capita a tiro per gustarsi il prelibato equipaggio all'interno. Secoli fa, proprio dal centro di questo grande mare dove le acque sono più profonde, arriva una grande flotta. Gli elfi sbarcano sulla terraferma conquistando ogni città che incontrano sul loro cammino grazie alle loro armi migliori (hanno inventato l'acciaio) e una superiorità organizzativa e tecnologica generale. Gli elfi venuti dal mare si stabiliscono ben presto come i padroni di questo mondo mischiandosi con i popoli precedenti. Nascono regni piccoli e grandi, grandi città e meravigliose opere architettoniche sotto la loro breve guida. Breve perché nel giro di un secolo gli elfi sono quasi del tutto estinti. Ci sono varie leggende e superstizioni al riguardo ma nessuno che conosce la causa certa. (Sono anche passati 300 anni da questi eventi) Gli elfi con la loro invasione hanno anche portato il racconto della loro isola natale, al centro del grande mare, un luogo paradisiaco e ricchissimo. Questa isola per voi esiste solo nelle leggende e i pochi che hanno tentato di raggiungerla non hanno mai fatto ritorno. Le bestie marine non perdonano. Inoltre c'è chi si chiede perché gli elfi siano migrati da questa isola così bella se si viveva veramente bene come dicono le leggende. Ora al giorno d'oggi siamo in una specie di medioevo, con tanti regioni diverse. Da quella con il re sacro, alla città stato oligarchica, all'impero aggressivo ed espansionista, a quell'angolo di mondo selvaggio dove la gente vive ancora in tribù nomadi. C'è spazio per qualunque cosa vi piaccia. @Voignar scegli tu quale lore ti piace di più, per me puoi rimanere anche con il concetto abbastanza generico di spiritista contenuto sulla scheda. L'importante è che sia piacevole per te poi un modo per integrarlo lo troviamo sempre. @Killua confermo il livello 1, lo avevo dato per scontato 😅
  11. io uso intrattenere. le competenze negli strumenti, e tools vari, sono strutturate malissimo, Xanathar aggiunge qualcosa e aiuta a caratterizzarle dando ulteriori bonus (come vantaggi e simili in specifici casi), ma fondamentalmente sono quasi inutili le competenze in queste tipologie di oggetti. L'abilità base è intrattenere e dovrebbe essere usata quella. La competenza negli strumenti viene usata solo se uno non ha preso l'abilità correlata, rendendola abbastanza superflua a quel punto. Per il resto intrattenere è un'abilità che viene usata poco perchè, salvo che nel gruppo ci sia un bardo, nel gioco si intrattiene poco.
  12. Jalrai e-Ziin Mi appunto su un foglio l'iscrizione, ma per il momento non trovo grossi appigli. Potrebbe essere. Rispondo a Shihab. Se volete, per evitare di toccarli, potrei usare la magia per pulire da polvere e cenere. Ci vorrà un po', ma magari celano dettagli importanti. @Tutti
  13. Principalmente Van Richten si preoccupa di formare Squadre Miste formate dai migliori elementi degli Ordini Cavallereschi, Organizzazioni Segrete e Cacciatori "Lupi Solitari" che si oppongono alle Tenebre di Ravenloft. . .!! E' sembrato perplesso e preoccupato dalla possibilita' che le Forze Oscure, normalmente poco Innovative e dalla Mentalita' Antiquata e Ripetitiva, ossessivamente legate e Ritualismi Monolitici, stiano tentando di adattarsi ai Tempi Moderni. . . . .!!! Strategie Nuove x contrastare Nuove Minacce possibili. . . Non e' neanche convintissimo che sia la Strategia migliore, ma deve tenere in conto dell'opinione degli altri Cacciatori Veterani. . . . .
  14. Maedoc Il lassismo e la maleducazione sembrano essere di casa in questo piccolo borgo al punto che nemmeno il fare menzione di chi ci manda sembra incutere timore. Veniamo scortati verso le stanze della nobildonna e quando la porta si chiude dietro di noi sussurro quasi inconsciamente verso il mio confratello. ”Quale marito tiene la propria sposa chiusa dietro lucchetti e catenacci?” la stanza e’ in penombra, disordine e puzza di chiuso mi fanno capire che la dama non viene certo trattata con gli onori ed il riguardo che il suo ruolo richiederebbero. Lo sguardo della giovane e’ confuso e spaventato, mi sfilo lentamente la maschera per non apparire troppo minaccioso. ”Mia signora non temete…sono frate Maedoc, amico e confidente della lady di Lutten…siamo qui per aiutarvi, nessuno vi farà del male”
  15. Felice Halloween! Tristi perché non riuscite ad andare a Lucca? Volete preparare un'avventura horror per questa sera ma vi siete presi all'ultimo momento? Il team The Fellowship viene in vostro soccorso con una mini-avventura fresca fresca! Preparatevi ad incontrare i Merlock! https://www.vsdarkmaster.com/2018/10/28/ding-ding-trick-or-treat/ In poche pagine troverete: qualche aggancio d'avventura per cominciare subito a giocare , un mini-dungeon e un terrificante non morto mai visto prima! Lo scenario è pensato per il nostro Against the Darkmaster, ma può essere facilmente adattato a qualsiasi GDR fantasy.
  16. Ciao di nuovo, torniamo alla carica con una bella infornata di news succulente! Nel caso vi fosse sfuggito, sul nostro blog ora trovate due brevi tutorial sulla Creazione e Avanzamento del personaggio, che vi guideranno passo passo nello sviluppo del vostro eroe. Di recente abbiamo dato il via anche ad una serie di articoli dedicati ai mostri, che punta i riflettori sugli oscuri servitori del Darkmaster e sugli altri avversari che i PG affronteranno nelle loro avventure. Il primo articolo parla delle abilità e caratteristiche dei mostri, ma in futuro torneremo sicuramente su questo argomento, soffermandoci su aspetti più specifici. Per cui, se siete curiosi di vedere qualche mostro in particolare, scrivetelo nei commenti: i mostri più votati riceveranno un articolo di preview tutto loro! Uh, e negli articoli trovate anche qualche piccola anteprima del fantastico lavoro di due dei nostri bravissimi artisti, Marcin Sciolny e Rich Longmore! Ma non è tutto, abbiamo ancora molte sorprese in serbo, e una in particolare per i nostri fan italiani 😇 Per ora non posso dirvi altro, ma come al solito se avete domande, chiedete pure!
  17. Ciao! Come dice Checco, probabilmente sì. E' ancora presto per parlarne in maniera definitiva, ma presto potremmo avere qualcosa da annunciare a questo proposito 😉
  18. Ci sarà una versione italiana?
  19. Ciao ragazzi, è un po' che non ci si sente, e abbiamo un pieno di notizie per voi! Innanzitutto vogliamo ringraziarvi per la valanga di messaggi di incoraggiamento e domande che ci avete mandato via mail! Siete veramente fantastici! Ma passiamo alle news: Come avrete visto, oltre all'avventura introduttiva e ai personaggi pregenerati, sul nostro sito ora è anche finalmente disponibile la Scheda del Personaggio, per creare i vostri eroi e tenere traccia dei loro progressi senza fatica. Per chi se lo fosse perso, invece, nella nostra serie di post dedicata ai personaggi "iconici" di Against the Darkmaster troverete anche Astarise, un nuovo personaggio pronto da giocare, assieme ad una preview degli Star Elves, e ben due Spell Lores legate a questa Stirpe! Sempre sul nostro blog, vi sveliamo in anticipo alcune delle meccaniche del gioco, andando a vedere nel dettaglio le meccaniche per la gestione dei viaggi e dei pericoli che insidieranno i vostri eroi lungo il loro cammino. Per altri dettagli e indiscrezioni sul sistema, non perdetevi l'intervista agli autori rilasciata a Dan Davenport su #randomworlds! Per ora è tutto, ma rimanete sintonizzati perchè abbiamo ancora molte sorprese in serbo (e qualcuna in particolare per i nostri fan italiani...). E se avete altre domande, non esitate a chiedere!
  20. Ciao ragazzi, The Beast of Willow Lake, la nostra avventura introduttiva per Against the Darkmaster è finalmente online! Un'orribile bestia si aggira per i boschi che circondano la placida cittadina di Willow Lake. Gli abitanti terrorizzati confidano in voi, ma questa remota città di frontiera è veramente pacifica come sembrerebbe? Riuscirete a risolvere il mistero che circonda la Bestia di Willow Lake? All'interno del nuovo Playtest Kit troverete: - The Beast of Willow Lake, un'avventura introduttiva di oltre 30 pagine, pensata per 4-6 personaggi di 1° livello e completa di mappe e statistiche di creature ed avversari. - 6 Personaggi pregenerati, pronti per essere utilizzati, illustrati dal nostro bravo Tom. The Beast of Willow Lake è la prima avventura dell'epica campagna Shadows of the Northern Woods, che verrà pubblicata assieme alla versione completa delle regole. E' tuttavia pensata per poter essere utilizzata anche come avventura a sé stante, ed è facilmente riadattabile alla maggior parte delle ambientazioni fantasy classiche. Il Playtest Kit è scaricabile gratuitamente dalla sezione downloads del nostro sito (dove troverete anche le Quickstart Rules, che includono tutto quello che serve per cominciare a giocare): https://www.vsdarkmaster.com/quickstart-and-downloads/ Come sempre, non esitate a contattarci con domande e consigli. Non vediamo l'ora di sentire le vostre opinioni sull'avventura e di leggere le imprese dei vostri personaggi!
  21. Ho controllato un po' nei commenti per assicurarmi che quel passaggio non fosse stato frainteso e per ammissione dei designer c'è in effetti stata un'inversione di tendenza, per cui devi memorizzare l'incantesimo a un certo livello per avere gli effetti di quel livello, non esiste il potenziamento automatico "a là 5ed" tranne appunto per lo stregone per specifici incantesimi scelti ogni giorno. Questo è probabilmente dovuto anche al fatto che la progressione non è lineare per tutti gli incantesimi aumentabili e andrebbero memorizzati interi blocchi di testo, invece di semplici "+1d8 di cura per ogni livello extra". Cito: Da notare come questo post (ribadisco, di un designer, quindi attendibile) faccia capire come ci siano alcuni incantesimi, come quello di lentezza, che "sbloccano" potenziamenti a certi livelli. Siamo davanti a un'ottimizzazione che arriva anche all'interno della lista, in cui non solo si possono scegliere gli incantesimi più potenti, ma addirittura minmaxare i livelli di incantesimi da imparare per avere gli effetti migliori. Non posso certo dire di essere un fan, forse qualcun altro apprezzerà però questa nuova possibilità di ottimizzazione.
  22. Ciao @Elorfin e grazie mille dei complimenti innanzitutto. Martelli da Guerra... che ricordi. Possiamo dire che in qualche modo è proprio da MdG, anzi da un suo clone, Zweihander, che viene la nostra idea. Dopo tutti questi retrocloni di giochi blasonati, ci siamo detti: "hey ma il mitico MERP/Rolemaster? Perché non merita anch'esso un clone?" La scelta non è stata facile anche perché de facto la I.C.E. nonostante i mille passaggi di proprietà ancora detiene i diritti di Rolemaster e di fatti lo ha recentemente rieditato nella sua versione "Classic" che altro non è che un clone/reprint della seconda edizione. Poi va beh, sono ormai anni che "promette" una nuove versione, Rolemaster United o RMU, ma ancora non si vede nulla all'orizzonte. E poi ha tutt'ora una linea di prodotto attiva in HARP, che se vogliamo è un po' per Rolemaster Classic quello che MERP fu per la seconda edizione: una versione "trimmed down" che, in più, strizza un po' (anche più che un po') l'occhio alla SRD e a Pathfinder. Alla fine però noi volevamo omaggiare più che altro MERP, e non Rolemaster - volevamo fare un gioco che avesse una sua connotazione, e non fosse solo un "clone" di un sistema di regole. E MERP non è più un copyright della I.C.E. da quando i diritti sono tornati in mano alla Tolkien Enterprises... il che portava prossima allo zero anche qualsiasi speranza di veder rieditata la vecchia linea di prodotto. E comunque in qualche modo VsD non è "solo" un clone, ma più un omaggio, un gioco "ispirato a"... differentemente da quanto, ad esempio Labyrinth Lord fa con B/X D&D o OSRIC fa con la 1st Ed di AD&D. Abbiamo inserito molte cose "nuove", procedure, regole, streamlining, cercando di far trasparire quanto più possibile il flavor dei giochi d'ispirazione. Venendo alle tue domande. Sarà disponibile in Italiano? Forse, probabilmente, sì. Ma non in questa prima fase certamente. Vogliamo iniziare con l'inglese per la sua maggior diffusione e perché vorremmo che il KS fosse davvero internazionale. Naturalmente essendo noi autori italiani abbiamo sempre pensato ad una traduzione e se il gioco avrà successo (speriamo anche grazie a voi!) sarà di certo il passo naturalmente successivo, dato l'affetto che i giocatori italiani ancora conservano per Girsa! Il sistema prevede livelli, come i suoi predecessori. Il sistema di avanzamento è molto simile a quello di MERP, ma i Punti Esperienza sono stati grandemente semplificati per aderire a un modello più moderno ispirato ai giochi indie (segnatamente, molto ispirato ai Powered by the Apocalypse) con il duplice scopo di ridurre al minimo il book-keeping durante il gioco e di infondere un taglio un po' più story-driven al gioco tramite dei "traguardi" personali e di gruppo. Il sistema sì, prevede la parata (o schivata, il meccanismo è unico in realtà ma la difesa "attiva" è un concetto abbastanza astratto e copre sia il "bloccare il colpo" che il "deviarlo" che lo "schivarlo"), anche se non è un tiro contrapposto ma, come in MERP e Rolemaster, è rappresentato dalla possibilità di convertire una parte (o tutto) il proprio potenziale di attacco in difesa. E, considerando quanto sono "cattivi" i Colpi Critici, ti assicuro che la difesa nel nostro VsD è assolutamente la prima opzione! Solo un PC pazzo - o disperato - rinuncerebbe a difendersi!
  23. Anche io vi faccio i complimenti! Ho iniziato a giocare di ruolo proprio con il Girsa tanti anni fa e amo il d100 system nelle sue varianti. Ora con il mio gruppo giochiamo al vecchio Martelli.. Ho molte domande che mi frullano in testa. Inizio a chiedervi se il gioco sarà disponibile anche in italiano. Inoltre l'avanzamento del personaggio è basato su livelli come i giochi a cui si ispira o utilizza un sistema diverso? Il sistema prevede la parata o la schivata di un attacco con un tiro di dado attivo?
  24. Ciao @Axvafna ti rispondo al volo su questo. Il nome, ti assicuro, è stata la scelta più difficile. Inizialmente il gioco si doveva chiamare solo "Fellowship", ma poi abbiamo scoperto che esiste già un gioco indie con questo nome - tutt'altro stile ma tant'è. Per un periodo abbastanza lungo poi il working title è stato "Trails of Adventure" ma a nessuno di noi piaceva veramente, non ci convinceva, era debole. L'idea di richiamare quel "-master" nel titolo è stata di @Topramesk. Volevamo ricondurre alla "famiglia" di giochi originari ovvero naturalmente Rolemaster dal quale MERP discende in linea diretta e dal quale abbiamo comunque preso diverse idee. Solo "Darkmaster" sembrava un po' lame e perciò abbiamo aggiunto quel "Against the" davanti, che anche nel logo è pesato più piccolo, per suggerire il tema del gioco in maniera chiara: l'eterna lotta dei Popoli Liberi e dei loro eroi contro il Maestro Oscuro. Naturalmente avrai giù notato come la grafia ricalca totalmente quella del logo di Rolemaster 2nd Edition (l'edizione della quale MERP è "figlio")!
  25. Grazie dei complimenti! In effetti il fantasy classico è stato un po' bistrattato a nostro parere. Come dici tu viene spesso banalizzato, o considerato "superato" rispetto ad una marea di sottogeneri più recenti. Noi però pensiamo che abbia ancora qualcosa da dire, che quelle storie possano ancora regalare delle emozioni. Forse hanno bisogno di una rispolverata, ma ci piace credere che lo spirito originario sia ancora lì, ad aspettarci. Per questo abbiamo deciso di imbarcarci in questa avventura, diciamo che è il nostro omaggio, il nostro ringraziamento a quelle storie e a quei giochi per le ore di divertimento e di magia che ci hanno regalato.
  26. Complimenti, ho letto anche le specifiche tecniche sull'altro thread, sembrate enormemente informati. Il fantasy à Il Signore degli Anelli ha uno dei flavor più belli in assoluto, non è diventato il genere standard del fantasy per caso. Oggi ha perso di attrattiva semplicemente perché viene banalizzato. Il flavor originario sembra praticamente non pervenuto, dato che le varie concessioni (steampunk, arcanepunk, lovecraftiano, etc.) hanno espanso quello che dovevano espandere, a discapito dell'attenzione ai dettagli e all'emozione. Ripristinarne lo spirito originario, dopo l'usura del tempo, è un'operazione di cui tutto il gioco di ruolo ha bisogno. Quando ho letto degli elfi mi sono incuriosito ed emozionato dopo... 20 anni da La Compagnia dell'Anello? Solo, il nome è abbastanza difficoltoso da pronunciare e ricordare, capisco che la parola Darklord, è stata talmente abusata che sarebbe sembrata una caricatura tarantiniana o un retroclone in spirito decostruzionista un po' ironico, ma secondo me avredte dovuto trovare un'altra parola rispetto a Darkmaster. Cose da poco comunque. Complimenti ancora!
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