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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/02/2024 in Messaggi

  1. Talien "Troviamo il punto più riparato, ma che non abbia solo un'unica via di allontanamento. E poi riposiamo, per piacere: sono sfinito...", dico, con la stanchezza che trasuda dalle mie stesse parole.
  2. Acrobazia è +3... tira tu il dado.
  3. Salve! Apro questa discussione per curiosità, non tanto per necessità. Il sistema di incantesimi, sia quello con slot classico che quello con punti incantesimo, prevede chiaramente che l'energia magica si esaurisca, ma che possa essere utilizzata senza problemi semplicemente pagando un "costo" che ne limiti l'utilizzo (quando presente). Ispirato dal sistema di poteri psichici dei GDR di Warhammer 40.000 come Dark Heresy, mi chiedevo se esiste un sistema di magia simile al seguente, in 5e o edizioni precedenti, oppure se sarebbe possibile realizzarlo. Il sistema di magia in questione può essere riassunto nei seguenti punti. Nessuno slot: tutti gli incantesimi conosciuti possono essere lanciati a volontà. Lanciare un incantesimo non è automatico: ogni incantesimo possiede una soglia (proporzionale al suo livello di potere), la quale deve essere superata con un tiro da parte dell'incantatore. Il tiro per il lancio dell'incantesimo prevede l'uso di uno o più dadi: si può scegliere quanti dadi usare ad ogni lancio, e il numero massimo cresce con il livello. Alcuni incantesimi sono più potenti man mano che la loro soglia è superata di una grande quantità (equivalente a lanciare un incantesimo con uno slot più alto nel sistema classico). (OPZIONALE) Ogni volta che si lancia un incantesimo, vi è il rischio che qualcosa di brutto accada, con una probabilità crescente al crescere del numero di dadi impiegati per il lancio. L'unico sistema per 5e che prevede tiri per lanciare incantesimi che io conosca è il sistema di poteri psichici del GDR di Hellboy, ma che soddisfa soltanto il secondo punto, e lo fa con un tiro salvezza. Sono conscio del fatto che un tale sistema di magia distruggerebbe qualsiasi equilibro del gioco e richiederebbe massicce modifiche a classi e non solo, ma principalmente mi interessa soltanto discutere sull'esistenza o fattibilità del sistema in sé, come se fosse da un punto di vista "accademico". 😉 Grazie in anticipo per qualsiasi commento!
  4. Eveline Shadowthorn le parole del sacerdote attirano la mia attenzione, nonostante mi dica di non passare da quella cittadella la mia curiosità innata ed il sesto senso per certi luoghi mi attira Come mai questa Cittadella attira queste forze oscure? Perchè è stata costruita e come mai è stata abbandonata? aggiungo anche un dettaglio alle domande sugli spiriti Questi spiriti stanno diventando anche violenti oltre che irrequieti, come spiega tutto questo e che relazione c'è con la Cittadella?
  5. Bhalasar - guerriero bronzo Appoggio i miei compagni, anche se con molte meno parole come di consueto. Ho visto io stesso, Daardendrien ha pronunciato le esatte parole neanche un'ora fa sotto effetto di un incantesimo di zona di verità. Se non ci credete, possiamo dimostrarvelo lanciandolo ancora davanti ai vostri occhi. Dico, dimostrando che non ho paura di essere costretto a dire la verità davanti a tutti questi rappresentanti dei poteri del Faerun. Forse Tahrun è sempre stato un traditore, forse la maschera rossa è l'unica col potere di corrompere o forse Daardendrien ha uno spirito di ferro. Quale che sia la spiegazione, la maschera nera è un'arma che possiamo usare contro il nostro nemico. Un dragonide con la maschera nera può infiltrarsi d'ovunque. I vostri agenti possono fare lo stesso con altrettanta facilità?
  6. Esiste un sistema che funziona esattamente come vuoi tu: Dungeon Crawl Classics (qui la mia recensione Dungeon Crawl Classics - Una Tardiva Recensione | Il Blog Bellicoso, qui quella di DL In soldoni i caster possono lanciare la stessa magia quante volte vogliono, ma devono superare un tiro ogni volta e se sbagliano perdono l'incantesimo (o peggio possono accadere cose molto brutte). Inoltre a seconda di come va il tiro l'incantesimo potrebbe avere effetti molto diversi. Ecco un esempio:
  7. Visto che hai menziona WH40K, hai provato a vedere come funziona la magia in Warhammer Fantasy? Se non ricordo male (basandomi su quello che lessi in un vecchio articolo sulla rivista Kaos... stiamo parlando di 20-30 anni fà, e non ce l'ho più, quindi prendi le mie parole col beneficio dle dubbio) funziona così: gli incantatori hanno un certo numero di "punti magia"; quando lanciano un'incantesimo fanno una prova; se la superano, l'incantesimo viene lanciato e i punti non vengono spesi; se la falliscono, l'incantesimo viene lanciato ma si consumano punti (e, forse, succede qualcosa di brutto? Tenendo presente che stiamo parlando di Warhammer, non mi sorprenderebbe); se consumano tutti i punti magia, non possono più lanciare incantesimi. La "versione per D&D 5" potrebbe essere una cosa del genere: La cd per il lancio dell'incantesimo dipende dallo "slot" usato (lanciare un'incantesimo di 4° con uno slot di 5° sarà più difficle che lanciarlo con uno slot di 4°); in questo modo gli incantatori possono potenziare alcuni incantesimi, aumentando però il rischio di fallire. Usare la Metamagia incrementa la cd (1 a 1: +1 alla cd per ogni punto di metamagia usata). La cd potrebbe essere 10-15 + "slot". La prova potrebbe essere una prova di caratteristica pura (Int per maghi e artefici; Sag per chierici e druidi; Car per bardi, stregoni e warlock). Un fallimento provoca la perdita di punti magia, ma l'incantesimo viene lanciato lo stesso; in caso di 1 col d20, l'incantesimo fallisce ma i punti vengono persi lo stesso.
  8. Il sistema classico per lanciare magie illimitate, ma introducendo una meccanica di autolimitazione, basata su frasi da romanzo del tipo “non bisogna sfidare le forze del cosmo invano “ o cose simili é il mana illimitato di Ross per Gurps; trovi qui l’articolo originale. Chiaramente va adattato a D&D, ma con un po’ di sbattimento si può fare. L’idea proposta da @Casa di fare uno skill-check e se sbagli perdi l’incantesimo è rodata e ci sono giochi d20 che la usano, ad esempio shadowdark. Tornando a un sistema tipo mana illimitato, potresti adattare il sistema usato dalla mcdm per la loro classe psichica, the talent. In soldoni, fai un check quando usi un potere, se fallisci lanci comunque l’incantesimo ma acquisisci strain, che meccanicamente si traduce nel segnare delle caselle a scelta tra tre contatori (sfinimento fisico, mentale e spirituale), che vanno da fare piccoli malus fino alla morte del pg. -toni
  9. Non penso sia quello che vuoi ma giusto per parlare: In dungeon world ogni volta che lanci una magia tiri i dadi. Se fallisci ti si cancella l'incantesimo, altrimenti puoi continuare a lanciarlo.
  10. Caspita, l'ho controllato su Wikipedia (anche se non parla del sistema di magia se non come fatto da talenti) e sembra che uno scienziato pazzo abbia scelto di usare metà delle regole di Arcani Rivelati della 3a... Cosa probabilmente vera. 😆 Molto interessante! E sicuramente più facile da convertire eventualmente in 5e, essendo già simile a D&D. Per puro caso ho Maghi: Il Risveglio a casa che, assieme ad altri di Mondo di Tenebra, mi è stato regalato di recente, anche se per il momento ho solo letto il manuale base di MdT. Gli darò subito la priorità ora che me lo hai detto! Ringrazio entrambi, e nel mentre che approfondisco rimango in attesa di eventuali suggerimenti da altri! 😄
  11. Se non erro nel manuale dei livelli epici di 3ed venivano introdotti dei "semi" più o meno simili alle scuole di magia che permettevano di lanciare incantesimi di livello superiore al 9° superando delle prove di sapienza magica. Più o meno funzionavano come volevi tu, anche se da un lato l'ampissima libertà e dall'altro il sistema macchinoso con CD altissime, che però diventavano banali con la giusta build lo hanno reso praticamente inutilizzato dalla maggiorparte dei tavoli (almeno stando a quello che si diceva nei forum all'epoca). Non conosco il sistema di magia. come funziona? Per il resto anche il sistema di Mage funzionava all'incirca come richiedi se non erro. Avevi sfere di magia che potevi combinare e che a seconda del livello (da 1 a 5 - grosso punto interrogativo visto che tutti gli altri giochi WW funzionavano con livelli 1-10) permettevano di fare cose più o meno interessanti e potenti (tipo vita + materia a 2 o 3 ti permetteva di trasmutare il sangue in argento. interessante se devi uccidere un umano, ma potenzialmente devastante visto che l'autopsia lo avrebbe rivelato, molto più utile se devi privare un vampiro della sua forza e mandarlo in frenesia) ma c'era sempre il problema del PARADOSSO che ti poteva anche stirare se facevi le cose in maniera grossolana, tipo lanciare una palla di fuoco (senza almeno renderla una granata).
  12. True20? Non ricordo se soddisfa tutti i requisiti indicati, ma di sicuro la maggior parte.
  13. Riverwind (umano barbaro/ranger) L'alterco fra Tanis e Raistlin esplose non del tutto inaspettatamente, dato il carattere ed atteggiamento del mago, ma il barbaro rimase comunque sorpreso che il mezzelfo perdesse le staffe in quel modo, abituato ai suoi modi più diplomatici e pacati. "Non perdiamo di vista l'obbiettivo. Suggerisco di raccogliere tutte le notizie utili consultando sia i rifugiati che i nani e poi pianifichiamo il tragitto da fare e prepariamo il necessario per il viaggio." cercò di suggerire al gruppo per provare a placare gli animi e rivolgere altrove la loro attenzione ed energie.
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