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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2024 in Articoli

  1. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL GUERRIERO Descrizione generale Il Guerriero è una delle classi più tradizionali di D&D, presente fin dalla prima edizione del gioco. Rientra a pieno titolo tra i classici eroi che possiamo incontrare in un qualsiasi tipo di genere fantasy. Incarna l’archetipo del combattente esperto, addestrato nell’uso di armi sia da mischia che a distanza, abituato a combattere con ogni tipo di armatura. Un Guerriero da mischia costituisce la prima linea del gruppo di avventurieri, mentre uno che combatte con armi a distanza si impegna a eliminare i suoi nemici prima che possano raggiungere gli altri membri del gruppo. Questa loro abilità nel combattimento, come già intuibile, è spesso frutto di un lungo e duro addestramento da soldato o mercenario, ma questa non è la regola: il punto in comune degli eroi che scelgono questo percorso è il raggiungimento di una assoluta maestria nelle varie arti della guerra. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento questa classe ha la possibilità di primeggiare, in questa edizione più che mai. Riceve il secondo Dado Vita più alto e ha accesso ad ogni possibile arma ed armatura, cosa che permette di approcciarsi allo scontro in molti modi diversi. Inoltre il Guerriero riceve degli Aumenti dei Punteggi di Caratteristica aggiuntivi rispetto alle altre classi: di norma significa che avrà statistiche più alte ma, se si gioca con la variante dei Talenti, vuol dire anche che il Guerriero potrà decidere di ottenere un numero maggiore di questi ultimi. In entrambi i casi non è un dettaglio da poco e permette una maggiore personalizzazione del personaggio. Fuori dal combattimento un guerriero può comunque dire la sua nelle prove fisiche e la sua resistenza lo rende utile in situazioni di pericolo, come nei dungeon irti di trappole o nelle terre selvagge dense di ostacoli naturali. Come tutti i personaggi può poi dire la sua in particolari situazioni, magari sulla base del suo Background e di scelte specifiche nella costruzione. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Forza e Destrezza sono due caratteristiche chiave, come anche suggerito dal Manuale del giocatore. Ma a quale dare la priorità? Ebbene, non esiste una risposta definitiva. Essenzialmente sono entrambe importanti, ma la differenza dipende dallo stile di combattimento pensato per il vostro Guerriero. Se si punta sulla Forza, il personaggio potrà indossare senza problemi armature più pesanti e impugnare tutte le armi da mischia che desidera. Inoltre, in questa edizione la Forza può essere usata anche per le armi da lancio (come pugnali, asce o giavellotti). Ovviamente un guerriero con Forza elevata sarà anche un buon atleta e potrà portare più peso. Se, invece, si punta sulla Destrezza ci si ritrova con un buon combattente a distanza, visto che questa caratteristica serve appunto per le armi come archi e balestre. Tuttavia, anche alcune armi da mischia possono essere utilizzate per attaccare con la Destrezza, quindi un Guerriero agile non sarà per forza costretto a rimanere fuori dalla mischia (c’è da dire, però, che il dado di danno di questa categoria di armi tende ad essere inferiore a quello delle altre armi da mischia). La Destrezza è, poi, sempre utile per le prove di iniziativa. Fuori dal combattimento, infine, un Guerriero con Destrezza alta potrà cavarsela bene nelle azioni acrobatiche e in quelle furtive. A prescindere da quale caratteristica verrà scelta, l’altra potrà essere tenuta un po’ più bassa, mentre il secondo punteggio più alto dovrebbe essere la Costituzione. Un Guerriero è robusto di base, ma è necessario comunque avere più punti ferita possibile per riuscire a resistere a lungo durante uno scontro. Le caratteristiche mentali sono, con una sola eccezione, più libere. La Saggezza alta premia concedendo una migliore percezione dell’ambiente circostante e, soprattutto, protegge da ammaliamenti e altri incantesimi che giocano con la mente. L'Intelligenza, invece, è utile se si vuole creare un Guerriero che fa della conoscenza una sua arma principale, dato che spesso molti pericoli possono essere evitati semplicemente avendo studiato con cosa si ha a che fare e cosa fare in determinati casi. Questa caratteristica diventa però fondamentale se si vuole seguire la strada del Cavaliere Mistico (di cui parleremo più approfonditamente nella sezione delle Sottoclassi). Il Carisma è utile per le interazioni sociali e per alcune manovre del Maestro di Battaglia, un’altra Sottoclasse. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Guerriero più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Guerriero dai nobili natali e abituato a guidare le truppe, oppure un subdolo mercenario dalla lingua d'argento potrebbero privilegiare il Carisma. Uno stratega, un abile condottiero o un veterano che ha partecipato a tante battaglie, invece, potrebbero puntare piuttosto sull’Intelligenza, a rappresentare la loro conoscenza dell’arte bellica, della storia di famose battaglie e delle migliori strategie da adottare durante uno scontro. Capacità di Classe Le capacità iniziali del Guerriero sono due: la possibilità di scegliere uno Stile di Combattimento, ottenendo così benefici aggiuntivi in quel campo, e Recuperare Energie, che gli permette di curarsi come azione bonus durante il combattimento. Lo Stile di Combattimento determina un’area dell’arte marziale in cui il personaggio eccelle, ma non lo limita affatto ad essa. Per esempio lo stile dell’Arciere non impedisce al Guerriero di impugnare poi un’ascia e fare una mattanza in corpo a corpo. Dal livello 2 ottiene inoltre l’Azione Impetuosa, capacità che gli permette di compiere un’azione in più nel proprio turno oltre alla sua azione normale. Altra caratteristica peculiare del Guerriero è il funzionamento dell’Attacco Extra, ovvero la capacità di compiere più attacchi durante la stessa Azione di Attacco. Mentre per le altre classi ci si ferma solitamente a due attacchi, il guerriero ottiene un secondo attacco al livello 5, un terzo attacco al livello 11 e un quarto a livello 20. L’ultima capacità cardine di questa classe è Indomito: a partire dal livello 9 un Guerriero può tirare nuovamente un Tiro Salvezza fallito, ma dovrà accettare il nuovo risultato. Questa eccellente capacità, che può letteralmente fare la differenza tra la vita e la morte, può essere inizialmente usata una volta per ogni riposo lungo, poi due volte al livello 13 e tre volte a livello 17. Sottoclassi Il Guerriero dal livello 3 può scegliere tra tre sottoclassi differenti, dette Archetipi Marziali: Il Campione incarna la pura eccellenza fisica individuale e un perfezionamento nell'uso delle armi. Può infliggere più facilmente colpi critici (prima tirando 19-20 e, dal livello 15, tirando 18-20), migliora i propri tiri alle abilità basate sulle caratteristiche fisiche e può persino imparare un secondo Stile di Combattimento. Infine, a livelli alti può recuperare autonomamente punti ferita ogni turno in certe condizioni. Le capacità semplici, ma potenti, offerte dal Campione lo rendono facile da usare, ma molto efficace. Il Maestro di Battaglia è il massimo esperto delle tecniche e manovre di combattimento, sempre pronto a sfruttare in vari modi le occasioni che gli si presentano. Ottiene una nuova risorsa, detta Dadi di Superiorità (inizialmente dei d8, ma cresceranno coi livelli fino a diventare dei d12), che si recuperano con un riposo breve o lungo, e si possono spendere su delle manovre. Queste ultime consentono di aggiungere vari effetti e danni extra agli attacchi. Il Maestro di Battaglia impara tre manovre quando sceglie questa sottoclasse e ne ottiene altre salendo di livello. Le manovre danno accesso ad una vasta gamma di effetti offensivi, difensivi e di supporto, permettendo di specializzare e personalizzare ulteriormente il proprio Guerriero. Il Maestro di Battaglia può inoltre studiare un nemico ed ottenere utili informazioni sulle capacità combattive di quest’ultimo. Il Cavaliere Mistico è sicuramente la sottoclasse più articolata e peculiare tra quelle del Guerriero. Potremmo definirlo semplicisticamente come un ibrido tra un Guerriero e un Mago, dato che può lanciare incantesimi provenienti dalla lista di quest’ultimo. In realtà resta più che altro un Guerriero, perché non conosce o lancia molti incantesimi, e la maggior parte delle sue magie è di tipo difensivo o direttamente offensivo. Questo lancio di incantesimi sarà basato sull'Intelligenza, perciò è buona cosa puntare abbastanza su questa caratteristica. Inoltre, il Cavaliere Mistico può stringere un forte legame magico con un'arma e ha accesso a varie capacità che gli permettono di fondere efficacemente le sue tecniche di combattimento con il lancio di incantesimi. Infine, dal livello 15 può usare una forma limitata di teletrasporto quando usa l'Azione Impetuosa. Intrepretazione Come interpretare un guerriero? A prima vista questa classe può sembrare blanda sotto l’aspetto narrativo, ma così non è. Ritengo, infatti, che il Guerriero, nel suo concept tutto sommato molto generico e neutro, possa essere utilizzato per quasi ogni tipo di personaggio. La competenza marziale del Guerriero è un po’ il suo marchio di fabbrica (ma non necessariamente), perciò prima di tutto potrebbe essere essenziale capire dove e come ha ricevuto il suo addestramento. In un mondo a stampo medioevale è facile pensare a due opzioni: il Guerriero potrebbe appartenere alla nobiltà guerriera ed essere stato addestrato fin da piccolo nelle arti del combattimento, magari diventando un cavaliere a tutti gli effetti oppure potrebbe essere stato coscritto in un esercito. Ma perché limitarci a questo? Uscendo dall'immaginario medievale occidentale il personaggio potrebbe aver ricevuto gli insegnamenti impartiti a malavoglia da un famoso maestro di spada che lavorava assieme al PG come guardia ad una carovana di mercanti oppure essere stato adottato da un celebre sensei presso un remoto dojo. Magari il vostro Guerriero combatte usando uno stile di combattimento particolare, tipico della sua terra natale e tramandato in gran segreto tra i contadini, di nascosto dai nobili. Come combatte un Guerriero è un'altra fonte di spunti, perché ci sono molti modi di maneggiare una spada. Alcuni combattono con onore e rispetto per l'avversario, altri prediligono la sopravvivenza alla grazia e la brutalità alla precisione. Non è inoltre detto che le grandi capacità combattive del Guerriero derivino da un addestramento specifico: forse è solo molto forte di natura, oppure ha un colpo d’occhio e dei riflessi eccellenti. L’arma di un Guerriero potrebbe avere un particolare significato e legame con il personaggio, oppure essere un semplice pezzo di metallo come tanti altri. Entrambi i casi offrono ulteriori spunti: da un lato la lancia di un combattente potrebbe essergli stata donata dal padre, o potrebbe averla duramente conquistata sul campo di battaglia; dall'altro magari invece è semplice l'arma di ordinanza dei coscritti di un esercito regolare. In questo caso, però, attesta il fatto che il Guerriero abbia fatto parte di questo esercito: come mai ha quest’arma ancora con sé? L’ha rubata quando ha disertato oppure l’ha riportata a casa come ricordo di un’importante vittoria? Apparteneva a un suo compagno d’armi caduto in battaglia, di cui vuole celebrare la memoria? Oppure è un’arma che gli ricorda un fallimento personale che desidera correggere? Come già detto prima, non tutti i Guerrieri devono essere degli individui che fanno della battaglia il loro mestiere. Il vostro personaggio potrebbe essere una guardia del corpo, un pirata, un atleta o un lottatore professionista. Ma potrebbe essere anche un cacciatore di taglie, lo scagnozzo di una banda criminale, o un incantatore manesco. Un aspetto interessante su cui riflettere è come il Guerriero vive e approccia le situazione di combattimento. É orgoglioso dei suoi successi e non riflette troppo sulle vite che toglie, reputandole una conseguenza inevitabile o addirittura la giusta cosa da fare? Oppure ogni battaglia aggiunge solo un peso al fardello sempre più grande che porta con sé, fardello di cui non può liberarsi proprio per via della sua grande abilità che lo costringe, per vari motivi, a continuare a lottare instancabilmente? Ha un qualche rituale che esegue prima o dopo ogni battaglia? Combatte per omaggiare i dettami di una qualche divinità guerriera? Segue le orme di grandi eroi o desidera essere ricordato per il valore delle sue gesta? Oppure è un mercenario che vende la sua abilità al miglior offerente? I Background inoltre possono tornarvi estremamente utili per creare dei Guerrieri fuori dal comune. I Background sono una nuova meccanica della 5E e vi permettono di associare al vostro guerriero una origine completamente diversa da quella del classico soldato o mercenario. Il vostro personaggio, ad esempio, potrebbe essere un prete che ha deciso di combattere personalmente i demoni che minacciano il suo gregge, un fabbro esperto nell’uso delle armi che produce o un combattente-letterato, tanto abile con le armi quanto nei dibattiti intellettuali. Nulla vi vieta, inoltre, di ripensare la Classe in maniera inusuale, ad esempio decidendo di assegnare al personaggio anche la competenza nelle armi da fuoco (potrete trovare maggiori dettagli su queste ultime nella Guida del Dungeon Master) e trasformarlo in un pistolero. Per darvi una mano a trovare qualche ulteriore spunto, eccovi qui di seguito qualche altro esempio di Guerrieri particolari:: Il Leone delle Fosse (Guerriero di qualunque razza + background Intrattenitore). Mival è stato un criminale della peggior specie in passato, un assassino e un sequestratore di persone. Dopo aver rapito una fanciulla per chiedere un lauto riscatto è stato catturato e gettato nell’arena. Ha dovuto imparare in fretta a combattere con molte armi diverse e contro vari tipi di avversari, ed è sopravvissuto per anni fino a diventare il beniamino delle folle. Ora che la detenzione sta per terminare, diversi impresari hanno già contattato Mival per assumerlo nei loro spettacoli nell’arena. Lo Stratega (Guerriero Maestro di Battaglia Elfo Alto + background Soldato). Aendyrion è probabilmente il miglior generale che il suo regno abbia mai visto. Questo perché, a differenza degli altri, egli combatte in prima linea senza risparmiarsi e conosce bene il valore dei suoi soldati. Oltre a dirigere le manovre dell’esercito, Aendyrion addestra personalmente alcuni dei soldati più promettenti nell’uso di tattiche complesse, ma assai utili sul campo di battaglia. La sua firma è l’Artiglio del Falco, una manovra che consiste nell’usare un gruppo di fanti armati di lunghi tridenti per abbattere le cavalcature nemiche prima che possano impattare sul resto dell’esercito. La Taglialegna (Guerriero Campione di qualunque razza + background Forestiero). Nelle foreste dello Yaegerland la vita non è per niente facile. Ci sono orsi, lupi e briganti per non parlare di altre cose più malvagie. Ma il legno di queste zone è pregiato e lavorare come boscaiolo risulta essere molto remunerativo. Sarah “Grizzly” Bilger fa la taglialegna da tre anni, accumulando denaro per l’istruzione dei due figli, orfani del padre. Armata di una pesante ascia e dotata di un fisico perfettamente allenato, è una macchina inarrestabile. Mangia carne d’orso a pranzo e cena, e nessun brigante osa più disturbarla dopo il famoso massacro di Hella Creek. Il Terrore dei Sette Mari (Guerriero Cavaliere Mistico Tiefling + background Marinaio). Figlio di una strega e di un diavolo, Harkon Greenbeard è il comandante di tre lunghe navi cariche di predoni. Ma la sua fama è dovuta soprattutto alle sue capacità sovrannaturali: un vero demonio con una lancia in pugno, Harkon conosce molte formule occulte e maledizioni che possono bruciare un nemico o congelarlo lì dove si trova. Nessun combattente fino ad ora è riuscito a resistere alle sue magie e nessun incantatore ha potuto evitare gli affondi della sua arma. È per questo che, quando le lunghe navi di Harkon vengono avvistate all’orizzonte, la paura si diffonde tra gli equipaggi delle navi o gli abitanti delle città costiere. Il Thane (Guerriero Nano + background Nobile). Per poter guidare tutti i Clan un Thane deve dimostrare qualità superiori a quelle di un comune nano. Deve essere saggio, onesto, coraggioso e rispettoso delle tradizioni. Ma è anche importante che sappia dimostrare la sua forza e che sia un esempio tanto nella vita di tutti i giorni quanto in battaglia. Ogrik non è diverso dagli altri Thane, sebbene sia relativamente giovane: è una guida per il suo popolo che ha già combattuto una guerra e ha saputo dimostrare il proprio valore impugnando il suo fido maglio, Trollbane. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Guerriero per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il furtivo Ladro.
  2. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL DRUIDO Descrizione generale Nonostante il nome il Druido in D&D non si ricollega ai concetti storico-mitologici legati alle società primitive europee, ma piuttosto al ruolo dello sciamano tribale. Il Druido è un utilizzatore della magia della natura, capace di curare gli altri, controllare flora e fauna, e di assumere persino l’aspetto e la potenza delle creature che camminano, nuotano e volano in questo mondo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il Druido può sia guarire e potenziare gli alleati, che controllare il campo di battaglia tramite i giusti incantesimi. Tuttavia è il secondo di questi ruoli quello in cui il Druido spicca veramente, dato che il Chierico o il Bardo avranno sempre una marcia in più per supportare gli alleati. Fuori dal combattimento il Druido può ricoprire molteplici ruoli: grazie alla Forma Selvatica può esplorare le linee nemiche e trovare eventuali pericoli in agguato, ma questa può anche aiutarlo a svolgere i lavori più pesanti (soprattutto se ha selezionato il Circolo della Luna, una Sottoclasse spiegata meglio nell’apposita sezione di questo articolo). Se è vero che il Druido possiede abbastanza conoscenze e capacità da poter aiutare il gruppo su vari fronti, è tuttavia in mezzo alla natura che egli domina sovrano. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Nonostante tutto, il Druido rimane principalmente un incantatore e, di conseguenza, la Saggezza ha la priorità su ogni altra caratteristica. Certe costruzioni più incentrate sulla Forma Selvatica potranno essere leggermente più indipendenti da questa, ma rimarrà comunque la caratteristica centrale anche per tali personaggi. Al secondo posto c’è probabilmente la Costituzione: il Druido ha bisogno di questa caratteristica come ogni altro incantatore, ma in realtà anche di più. Egli potrebbe infatti trovarsi impegnato in mischia con più facilità di un Mago o di uno Stregone quindi ne benefica sia per i punti ferita che i tiri per mantenere attivi eventuali incantesimi. La terza statistica sarà molto probabilmente la Destrezza, dato che ci aiuta ad alzare la nostra Classe Armatura e la nostra iniziativa, oltre ad essere collegata ad uno dei tiri salvezza più importanti. Questa caratteristica diventa di minore importanza per un Druido del Circolo della Luna, dato che da trasformati si assumono le caratteristiche fisiche dell’animale. Le altre tre caratteristiche rimanenti sono all'incirca sullo stesso piano: la Forza può venire spesso sostituita da quella di una forma animale in combattimento, quindi non è così importante come per altri personaggi da mischia; l’Intelligenza aiuta ad alzare le abilità di conoscenza che possono sempre essere utili, ma va ricordato che tramite la classe otteniamo già competenza nel Tiro Salvezza associato quindi l'utilità generale di un alto punteggio è ridotta; il Carisma infine non è collegato a nessun privilegio interno alla classe, ma è pur sempre alla base delle abilità sociali che possono sempre risultare interessanti. Una possibilità potrebbe quindi essere scegliere una tra Intelligenza, per un maestro nel campo delle conoscenze, e Carisma, per un personaggio più sociale, e lasciare basse le rimanenti due. Nulla vi vieta di cambiare questo approccio, ovviamente. Ci teniamo a ribadire che questi sono consigli di carattere generale, utili in un’ottica meccanica, ma non dimenticate che la 5a edizione insiste molto sul piano dell’interpretazione. Per esempio, un Druido che abbia il desiderio di comprendere il ruolo della magia che sfrutta potrebbe alzare l’Intelligenza al posto della Destrezza, favorendo abilità come Arcano o Religione. Questo vi farà ottenere un personaggio diverso dal solito, più simile ad un Mago, ma non per questo meno divertente! O in alternativa, si potrebbe dare al proprio Druido un buon punteggio in Carisma, così da poter giocare lo sciamano del villaggio: un uomo sacro rispettato dalla sua gente, capace di gestire i rapporti diplomatici con gli stranieri ed esperto nel mediare con il mondo degli spiriti. Capacità di Classe Il Druido, come il Barbaro con l'Ira, ruota quasi interamente attorno ad un’unica capacità: la Forma Selvatica, ossia la capacità di assumere la forma e le abilità di un animale. Come anticipato, questo privilegio gli permette di assumere le caratteristiche fisiche di una bestia, compresi i punti ferita che vanno ad aggiungersi ai suoi. È evidente la sua utilità in combattimento, ma i suoi usi sono notevoli anche al di fuori di quest’ultimo: assumendo l’aspetto di piccoli animali, o di creature in grado di nuotare o volare, è possibile ricoprire il ruolo di scout. La Forma Selvatica permette al Druido di usare anche la Forza e la Destrezza dell’animale selezionato, il che si rivela molto utile in combattimento: il nostro gracile gnomo Druido può diventare a tutti gli effetti un possente orso! Più avanti arrivano altre capacità: Corpo senza tempo rallenta notevolmente il nostro invecchiamento e Incantesimi bestiali ci permette di lanciare qualunque incanto in Forma Selvatica. Alla fine della nostra carriera diventiamo degli Arcidruidi, capaci di ignorare perfino le componenti costose di una magia e di trasformarci senza limitazioni di utilizzo. Ovviamente non si può parlare del druido tralasciando la magia. Infatti esso ha gli stessi slot incantesimo di un Mago e solo un Trucchetto conosciuto in meno, cosa che rende chiara l’importanza di questa meccanica all’interno della classe. Dunque, anche se il giocatore neofita tende a farsi distrarre dalla Forma Selvatica, è necessario ricordare che un Druido è prima di tutto un incantatore e almeno metà del suo valore sta proprio nelle magie che può lanciare. Al primo livello un druido ottiene 2 Trucchetti e un numero di incantesimi pari a 1 + il proprio modificatore di Saggezza. Come trucchetti personalmente apprezzo sempre averne uno da combattimento come Frusta di spine o Randello incantato. Il primo è il classico attacco a distanza, ma permette anche di trascinare le creature colpite verso di sé, mentre il secondo trasforma un randello o un bastone chiodato (armi selezionabili tramite l’equipaggiamento iniziale) in un’arma molto più efficace: alza il dado danno a 1d8, rende magico l’attacco (utile contro molti mostri) e permette di usare la Saggezza per tiri per colpire e danni. Ovviamente il nostro Druido non si troverà sempre e solo in combattimento, quindi potrebbe avere senso preparare qualcosa con una utilità più ampia, come il sempre utile Guida. Per gli incanti di 1° livello consiglio invece di preparare almeno una magia di cura: nella lista il Druido ha sia Cura Ferite che Parola Guaritrice, non sfruttarli sarebbe uno spreco. Il primo è una solida cura per quando terminiamo i combattimenti, il secondo è principalmente adatto a far resistere maggiormente i nostri alleati. Inoltre dovreste selezionare qualcosa per fare danni in combattimento, ma sfortunatamente non avete molta scelta: il Druido possiede solamente Onda Tonante, che va usato con particolare attenzione ai nostri alleati. L’ultima opzione dovrebbe essere qualcosa di utile a ricoprire il nostro ruolo di controllori del campo di battaglia: tra tutti gli incantesimi possibili, Intralciare è quello solitamente più efficace. A proposito della magia, c’è una nota da far presente: il Druido, contrariamente al Bardo o allo Stregone, può scegliere ogni giorno quali incantesimi preparare. Un Druido, infatti, conosce virtualmente tutte le magie della sua classe, e poi di giorno in giorno sceglie quelle che preferisce o che ritiene più utili. Da un lato questo può rendere le cose un po’ più complicate, perché un giocatore dovrebbe prepararsi più “liste” di incantesimi da studiare in base alla situazione che prevede di dover affrontare. D’altra parte questa possibilità espande esponenzialmente le opzioni del personaggio. Sottoclassi Il Druido ha due sottoclassi, detti Circoli Druidici, e deve sceglierne una al livello 2: Il Circolo della Luna rappresenta quei Druidi che decidono di approfondire la propria comunione con il regno animale, specializzandosi nella Forma Selvatica. Guardiani delle terre selvagge, sono di solito pronti a difendere questi luoghi con ogni zanna, becco o artiglio a loro disposizione. Proprio per il loro particolare interesse nella Forma Selvatica, questi Druidi ottengono già dal secondo livello la possibilità di trasformarsi più velocemente. Possono anche spendere slot incantesimi per guarire dalle ferite mentre si trovano in forma animale, una risorsa piuttosto utile per un combattente da prima linea. Tuttavia la vera capacità distintiva della Sottoclasse è quella di assumere la forma di creature nettamente più possenti rispetto agli altri Druidi. Gli attacchi che possono compiere da animali divengono poi magici, e verso la fine della sua carriera un Druido di questo Circolo può assumere la forma di una creatura elementale. Potrà infine utilizzare l’incantesimo Alterare sé Stessi a volontà, assumendo quindi qualsiasi aspetto desideri. Il Circolo della Terra si focalizza invece sulla vicinanza del Druido all’ambiente e sul suo legame con le antiche tradizioni e la magia. I Druidi del Circolo della Terra sono mistici e saggi che salvaguardano antiche conoscenze, e sono in grado di comprendere la voce della terra e il grido del vento, traendo insegnamento dall’ambiente naturale in cui sono cresciuti. Questa Sottoclasse ottiene benefici relativi ad uno specifico terreno prescelto, tra cui un buon numero di incantesimi bonus, la possibilità di recuperare un piccolo numero di incantesimi con un riposo breve, e capacità che gli permettono di muoversi più agilmente nei terreni naturali e di proteggersi dalle creature delle terre selvagge. Tale è il suo rapporto con la natura che le creature fatate hanno difficoltà a influenzarlo, oltre a diventare immune a malattie e veleni. Infine, piante e animali evitano di attaccarlo, poiché lo percepiscono come un’emanazione della natura stessa. Interpretazione Sentire parlare di Druido in D&D ci fa venire in mente immediatamente un incantatore connesso alla natura, ma non è necessariamente l'unica opzione. Anche rimanendo legati a tale concetto esso può essere rappresentato in vari modi, così come è varia e sempre mutevole la natura che ci circonda. Potremmo avere a che fare con un sorta di mago naturalista e dalle maniere raffinate che studia una specie rara vivendo nel suo habitat. Un altro Druido potrebbe essere invece nerboruto e rozzo, a malapena civilizzato e pronto a difendere con le unghie e con i denti la sua terra, un altro ancora una sorta di santone che ha deciso di abbandonare i beni materiali in cambio della serenità e della fusione con lo spirito di tutte le cose. Ci possiamo porre varie domande che ci aiutano a meglio delineare il nostro Druido. Cosa lo ha spinto ad intraprendere questa strada? Forse è stato allevato dagli animali e ne è diventato un fratello e un difensore. Oppure da giovane è stato scelto come allievo da un altro druido. Magari è stato attirato nella foresta da una bella driade, e ora vive con la creatura fatata. O ancora è stato investito improvvisamente di questi poteri. Una capacità emblematica del Druido è la Forma Selvatica, che gli permette di assumere aspetto e capacità di un animale che abbia già visto. Meccanicamente ci sono animali più convenienti di altri, ma perché limitarsi a questo aspetto? Invece, la Forma Selvatica potrebbe avere un’importanza vitale nel caratterizzare il personaggio. Magari il Druido è un seguace del Serpente che Regge il Mondo, uno spirito antico legato ai rettili, e la sua Forma Selvatica riflette ciò: egli si trasmuta solo in lucertole, serpenti e coccodrilli. Se il nostro Druido fosse invece un abitante nomade delle pianure, potrebbe preferire animali veloci come il cavallo, la gazzella o il ghepardo, e invece disprezzare forme più robuste ma lente come l’orso. Certi individui potrebbero prediligere predatori, altri erbivori. Inoltre è importante definire da dove derivi la capacità di alterare la propria forma. Il Druido è un mutaforma naturale, che tramite insegnamenti spirituali ha imparato a imbrigliare la propria dote innata? Ha studiato per anni sotto la guida di un maestro che gli ha insegnato il rito della trasformazione? Possiede dei tatuaggi magici di animali stilizzati che innescano la sua abilità mutaforma? Si tratta di un dono ricevuto dagli spiriti? Oppure la Forma Selvatica si manifesta quando uno spirito animale accetta di fondersi temporaneamente con il corpo del Druido? La magia è poi un aspetto importante della classe e a sua volte fonte di possibili ispirazioni. Come la percepisce il Druido e come la pratica? Il Druido potrebbe aver imparato vari incantesimi un po’ come fa un mago, con la differenza che essi potrebbero legati a rituali tribali, erbe ed unguenti invece che a formule arcane e componenti. In alternativa, la magia del Druido potrebbe derivare dagli Spiriti e non semplicemente dalla natura, per via del suo ruolo di intermediario tra il mondo sovrannaturale degli spiriti e quello materiale: gli incantesimi, ad esempio, potrebbero essere dei doni che gli spiriti di volta in volta decidono di elargire al Druido per i suoi servigi. Oppure ancora, la magia del Druido potrebbe essere un talento innato che deriva dalla sua capacità personale di entrare in contatto con la natura. O magari il Druido è egli stesso una pura incarnazione di uno dei fenomeni naturali. Se questi esempi non vi entusiasmano, chiedetevi in che altro modo è possibile interpretare la magia del vostro personaggio. Nel caso in cui, invece, il vostro Druido fosse uno sciamano o un personaggio in altro modo legato al mondo degli Spiriti, e non semplicemente alla natura, domandatevi in che maniera potete usare questo dettaglio per ottenere spunti per la vostra interpretazione. In che maniera il vostro Druido percepisce ed interagisce con gli spiriti intorno a lui? Magari gli appaiono come ombre al limitare della visione, o come voci che sussurrano nel vento. Riflettete, inoltre, sul rapporto che il personaggio ha con questi Spiriti. Pratica con gioia il ruolo di intermediario con il mondo spirituale oppure si è trovato costretto ad affrontare questo compito? Ama essere in contatto con gli spiriti o li teme, perché non ne comprende appieno la natura e gli scopi? Conosce qualche spirito in particolare e, se sì, quali sono la loro natura e la loro identità? E' perseguitato da qualche spirito? Possiede uno Spirito Totem, ovvero uno spirito protettore? Anche le Sottoclassi ci offrono ulteriori spunti. Il Circolo della Luna è piuttosto intrigante, in quanto spinge i giocatori a passare molto tempo in Forma Selvatica. E se questo condizionasse il Druido anche quando torna all’aspetto originario? Potrebbe mantenere comportamenti animaleschi. E se il Druido appartenesse a una isolata comunità di Druidi abituata da secoli a vivere principalmente in forma di animale? Parlando invece del Circolo della Terra un elemento interessante da tenere presente è l'ambiente naturale associato al Druido. In linea di massima dovrebbe corrispondere all'habitat dove ha vissuto più a lungo o si è trovato più a suo agio, ma non deve per forza essere così. Vive nell'estremo nord allevando cani da slitta oppure vaga tra le onde di sabbia del deserto, ignorandone il calore intollerabile? Nuota vicino alla costa assieme ai delfini o si inabissa nel ventre della terra in cerca di gemme? Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Druido di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe del Druido per creare personaggi unici e particolari. Dopo tutto, la Natura è un luogo estremamente vario e a volte bizzarro, e il Druido non è nemmeno limitato ad esso: è anzi possibile (e molto divertente) provare ad usare questa classe per personaggi un po’ fuori dal comune. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L'entomologo (Druido Gnomo + background Sapiente). Goupie Capabeetle è il massimo esperto mondiale nel campo degli insetti: questo perché può assumere il loro aspetto e comunicare con loro. Goupie ha imparato a fare tutto ciò studiando per anni piante e animali, e facendo esperimenti con la chimica e la magia. Questi studi gli hanno fornito un punto di vista nuovo sull’entomologia, ma le sue nuove capacità sono anche molto utili per sopravvivere nella giungla inospitale. L'omnyoji (Druido di qualunque razza + background Eremita) Mei Yokazuka ha imparato da tempo che gli spiriti della natura possono essere amichevoli o pericolosi: tutto dipende dal sapersi comportare nel giusto modo, seguendo le antiche regole. Lei viaggia per le colline e per i campi cercando di tenere gli spiriti calmi e soddisfatti, esorcizzando quelli che non sono in grado di vivere a contatto con gli umani e proteggendo i piccoli templi che sorgono un po’ ovunque. Anche se non ama la violenza, Mei può chiedere aiuto agli spiriti per punire i malvagi e proteggere gli innocenti. La gazza ladra (Druido Circolo della Luna di qualunque razza + background Criminale) In città è arrivato un ladro formidabile, in grado di superare ogni difesa e ogni trappola. Si tratta di Dana Limnir, che ha scoperto il segreto per assumere forme diverse dalla sua. A volte è un piccione, a volte un gatto o un cane randagio. Si muove furtiva, arrampicandosi sulle pareti lisce delle case come se fosse un geco, o lanciandosi da un tetto all’altro come una scimmia. Se la situazione si mette davvero male può sempre utilizzare qualche incantesimo per spiazzare l’avversario e poi darsi alla fuga. Il giardiniere (Druido Circolo della Terra – Foresta, di qualunque razza + background Eroe del Popolo). Da ormai otto generazioni i famosi parchi fioriti dei Duchi di Vanderia sono curati da membri della famiglia Cordelle. Questi giardinieri parlano con le piante, possono guarirle da ogni malattia e liberarle da qualunque parassita. Alcuni li chiamano maghi, ma per i Cordelle è più che altro una forma di diplomazia: essi non lottano contro le piante cercando di piegarle in modo innaturale bensì cercano di trovare un punto di contatto tra i desideri dei loro padroni e quelli dei vegetali. In effetti, sono passati decenni dall’ultima volta che un Duca ha potuto dire la sua sulla disposizione dei fiori nelle aiuole. Il difensore (Druido Circolo della Terra - Sottosuolo Nano + soldato). Tra i nani di Kadar-kürt una carica molto rispettata è quella del Difensore. Si tratta di un guerriero che, dopo anni di studio e di pratiche spirituali, ha intrapreso un lungo periodo di isolamento nel Sottosuolo. Durante questi anni ha studiato la bizzarra natura che ivi si trova, con i suoi funghi luminosi e gli animali ciechi ma comunque assai pericolosi. Quando il nano raggiunse la totale comprensione di queste strane terre, tornò presso i suoi simili e ne diventò un guardiano. Il suo compito è ora quello di proteggere la comunità dai pericoli del Sottosuolo…e viceversa. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Druido per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Martedì prossimo con il possente Guerriero.
  3. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Maggio 2019 Uno degli aspetti più interessanti della nuova avventura per D&D 5E è l'orda di creature diaboliche che potrete usare nelle vostre avventure. Venite a scoprire con noi alcuni dei nuovi avversari...e dei potenziali nuovi alleati che vi aspettano una volta che giocherete a Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Ci sono più che dei semplici cattivi di circostanza in questo manuale: ciascuno dei possibili avversari è carico di personalità, un approccio che abbiamo visto prendere piede sin da Tomb of Annihilation. Questi diavoli, demoni e altre creature extraplanari sono indimenticabili e hanno una propria nicchia da occupare nel gioco. Vediamo di farci assieme una carrellata. Da qui in poi ci sono spoiler, siete stati avvisati. Tratto da D&D Beyond Innanzitutto cominciamo con la Strega Notturna e il suo sinistro seguito di seguaci. Ecco Maggie la Matta (Mad Maggie, NdT): Qui la potete vedere pronta a ricucire un amichevole immondo e a salire su una delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal Warmachines, NdT), motivo per cui indossa gli occhialoni. Maggie è una strana creatura fatata degli inferi, che ha portato con sé uno squadrone di crudeli e capricciose creature, tra cui una banda di Berretti Rossi, alcuni dei quali sono stati deformati dall'icore demoniaco in cui imbevono i propri berretti. Costoro sono quindi divenuti Berretti Rossi assassini. Ma troverete ben altro che dei miscugli malevoli nell'Averno. Uno degli aspetti più interessanti dell'andare all'avventura nei Nove Inferi è il fatto che gli immondi che si incontrano non sono necessariamente ostili. Questa è dopotutto un'avvventura incentrata sullo stringere dei patti con i diavoli - e chi è in una posizione migliore per offrire degli accordi se non un amichevole Rakshasa, che sicuramente non ha alcun secondo fine nell'offrire degli incredibili oggetti ai personaggi giocanti ad un prezzo....ragionevole. Questo è esattamente ciò che adoro di questo concetto generale. Offre spazio per fare modo che si possa trattare con questi personaggi potenti e influenti, che sarebbero altrimenti troppo forti per i giocatori. Si tratta della stessa idea che abbiamo già visto in Waterdeep: Dragon Heist, dove i nemici dell'avventura sono più delle forze della natura che una diretta minaccia in combattimento per i giocatori. Secondo questo stesso concetto i PG potrebbero incontrare un arcidiavolo come Bel o Zariel ben prima che essi possano costituire una minaccia credibile per lui. Quindi i PG anche a livello 4 o 5 (o fino al 13, non si sa esattamente quando si scenderà nei Nove Inferi) potrebbero comunque incrociare queste potenze cosmiche che hanno molto da poter offrire. Il che permette di stabilire le basi per l'avventura e per i personaggi: questi ultimi probabilmente non saranno quelli che cambieranno il corso della Guerra Sanguinosa, ma potrebbero avere l'occasione di farsi un nome. E per strada potrebbero incontrare degli immondi ribelli o in disgrazia, come Alito Amaro (Bitter Breath, NdT), un diavolo cornuto che è stato scoperto a tramare contro i suoi superiori ed è stato punito: Alito Amaro è un diavolo cornuto a cui sono state strappate le ali e la capacità di parlare; ora combatte per riottenere il rispetto. Oppure i vostri eroi potrebbero incrociare un Diavolo delle Catene comandante di una legione e che ha disertato il suo posto: Ma non ci sono solo esterni e immondi in attesa. C'è anche un buon numero di personaggi mortali. Come per esempio Fionor, una necromante con una scarsa pazienza per i viventi e che indossa un parasole inquietante che ricorda questo fatto a chiunque la incontri. Oppure abbiamo l'Eladrin Oscuro noto come il Sorridente (Smiler, NdT) Questa è una faccia con cui non vorrei condividere una stanza da solo. Oppure potreste volere l'aiuto di una banda di mercenari licantropi; una necessità alquanto specifica, ma un perfetto aggancio per il nostro prossimo amico, un capitano di mercenari cinghiale mannaro Sono curioso di vedere come funzionerà questa banda di licantropi selvaggi con una propensione per l'onore e i combattimenti. Ma anche in mezzo a questi malvagi mostri abbiamo una scintilla di grazia e speranza. Descent Into Avernus vede, infatti, il ritorno di un classico mostro di Planescape, gli elefanti celestiali alati noti come olifanti Questa è Lulu, un tempo compagna e cavalcatura di Zariel. Discesa nei Nove Inferi con Zariel, che voleva dare guerra agli immondi, è finita ad affrontare più di quanto era in grado. Ma diversamente da Zariel, Lulu ha seguito una strada differente e lo si può vedere dalla sua espressione ancora pura. Desidera solo trovare un modo per salvare la sua compagna di un tempo dalla strada oscura che sta percorrendo. Sarete in grado di riunire le due? Come interagirete con le variegate (e potenti) creature che vi attendono in questa avventura? Lo scopriremo presto! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-take-a-look-at-the-monsters-of-avernus.html
  4. In quanto prima espansione a livello di regolamento per D&D 5E, la Xanathar's Guide to Everything (XgtE) è destinata ad essere giudicata duramente ed approfonditamente dai fan ed è praticamente sicuro che non sarà pienamente apprezzata da tutti. Detto questo introduce comunque molto materiale degno di nota. La copertina alternativa del manuale Chi apprezzerà la XGtE: Giocatori e DM che preferiscono focalizzarsi sul ruolo Chi desiderava più sottoclassi DM e giocatori che volevano più opzioni e chiarimenti per l'uso degli strumenti, le attività di downtime ecc. Chi ama gli oggetti magici minori I giocatori e DM che partecipano alla Adventurer's League. Chi sarà deluso dalla XGtE: Chi voleva classi interamente nuove Chi voleva più sottorazze o razze completamente nuove Chi voleva vedere aggiunte meccaniche più complesse alle regole. Quest'ultimo punto era abbastanza facile prevedere che non si sarebbe realizzato. D&D 5E persegue dichiaratamente un approccio più snello e semplice alle regole rispetto alla 3E e 4E, ma una parte dei giocatori continua a sperare nell'introduzione di una maggiore complessità. Per quanto riguarda gli altri due punti a sfavore, Mearls e associati continuano a parlare di aggiornare le ambientazioni classiche, come Greyhawk e Eberron per esempio, quindi anche se nell'intervista della Game Hole Con hanno fatto riferimento a nuove classi in arrivo, ha senso che non siano nella XGtE. L'introduzione della XGtE afferma chiaramente che è pensata per essere usata assieme al Manuale del Giocatore e alla Guida del Dungeon Master, ma senza volere essere un quarto “manuale base”. In effetti “migliorare il divertimento” e non l'essere un'espansione delle regole potrebbe essere considerato l'aspetto fondamentale della XGtE. Come per altri prodotti della 5E, la XGtE ricorda ai lettori che il ruolo del DM è quello di risolvere le dispute regolistiche e ribadisce questo concetto più volte nelle sue pagine. Comincia anche con dieci regole utili da ricordare, sulla base di commenti e domande che la WotC spesso riceve. Chi legge regolarmente il sito della Wizards of the Coast potrà riconoscere facilmente buona parte del materiale della XGtE, cosa che può rivelarsi vantaggiosa. Le sottoclassi sono state principalmente testate tramite gli articoli degli Arcani Rivelati e i sondaggi associati. Le versioni nella XGtE sono sufficientemente diverse dalle versioni originali per mostrare che il feedback degli utenti ha fatto la differenza. Questo è perfettamente in sintonia con la cautela mostrata finora dal team di D&D e alla loro volontà di far durare la 5E almeno 10 anni. Le classi marziali ottengono tre nuove sottoclassi ciascuna, eccetto il ladro che ne riceve quattro. Le altri classi ricevono due nuove sottoclassi ciascuna, eccetto lo stregone, che ne riceve tre, e il mago, che ne ottiene solo una. Quest'ultima però è un Mago da Guerra (War Wizard). Dato che sono un grande fan sia dei Chierici della Battaglia che dei Maghi da Guerra sono ben felice di questa aggiunta, anche se rimango un po' deluso dalla realizzazione. Anche se è chiaro che non voglio un mago in grado di superare in prodezza marziale i suoi compagni, mi aspettavo un approccio più tattico alla magia. La capacità Astuzia Tattica (Tactical Wit), che permette al Mago di aggiungere il suo modificatore di Intelligenza all'Iniziativa, è un bonus significativo e la capacità Impeto di Potenza (Power Surge) può essere assai utile. I bonus alla CA e ai tiri salvezza delle altre capacità, invece, sono alquanto noiosi e non significativi rispetto ai livelli in cui sono acquisiti. La sezione destinata ad ogni classe inizia con una descrizione intesa a spiegare più a fondo il ruolo di tale classe e i suoi scopi. Ci sono, poi, una serie di sotto-categorie pensate per arricchire il background del vostro personaggio e i suoi obiettivi. Per esempio, viene suggerito che i Barbari abbiano un proprio totem, tatuaggio o superstizione personali. Ai Chierici viene chiesto di pensare al tempio in cui si sono addestrati e a quale segreto potrebbero nascondere. Gli Stregoni potrebbero avere un effetto speciale che si manifesta quando lanciano incantesimi e così via. Queste opzioni sono pensate per essere spunti e idee, non risposte esaustive con tabelle di accompagnamento da cui scegliere una voce a caso o volontariamente. Mi piacerebbe invece che avessero fornito una decina di chiare opzioni da poter scegliere, invece. Comunque per i giocatori e i DM che preferiscono concentrarsi sulle parti più di ruolo, queste sezioni e la sezione “This is Your Life” (che contiene idee su come approfondire il background dei personaggi, giocanti e non giocanti) sono ottime aggiunte. Le sottoclassi del cavaliere e del samurai sono accompagnate da una nota che spiega come non sono intese per essere rappresentazioni di figure storiche. Le ispirazioni per entrambe vengono dalla cultura popolare, non dal mondo reale. La sottoclasse del monaco della Via dello Stile dell'Ubriaco devia dai concetti introdotti in Pathfinder. La versione della XGtE usa movimenti erratici ispirati dagli ubriachi per confondere gli avversari, laddove la versione di Pathfinder usa l'effettivo consumo di alcool da parte del personaggio per aumentare i punti ki o fornire punti ferita temporanei. Entrambi gli approcci al concetto sono validi, ma quello della XGtE è più facile da implementare ai tavoli da gioco in cui sono presenti bambini o coloro che hanno problemi di abuso di sostanze. I Talenti Razziali sono discreti. Diversamente dalle opzioni di classe, dubito che qualcuno sceglierà una razza appositamente per accedere ad un particolare talento razziale, ma aggiungono opzioni interessanti. Il Capitolo 2 si concentra su strumenti per i DM, come regole opzionali per la caduta, il sonno, le trappole, le attività di downtime, gli attrezzi e le competenze relative ecc. Le descrizioni più approfondite dei kit di strumenti e gli incentivi meccanici nel comprarli metteranno sicuramente a tacere certe lamentele espresse in precedenza. Da DM personalmente apprezzo molto la sezione sulla costruzione degli incontri. Avere 23 pagine di tabelle di incontri casuali divise per ambiente e livello è di grandissimo aiuto e permette ai DM di risparmiare tempo prezioso. I consigli più dettagliati su come costruire gli incontri sono utili, sia per i DM neofiti che per quelli con più esperienza. La sezione su come aggiungere aspetti interessanti alla personalità di un mostro e come interagirci sono un altro aspetto tramite cui la XGtE vuole migliorare le opportunità di gioco di ruolo. In maniera simile, la sezione sugli oggetti magici migliora l'approccio della GdDM, categorizzando chiaramente la rarità degli oggetti. Aggiunge, inoltre, una sezione sugli oggetti magici minori, che possono essere usati tali quali oppure come ispirazione per le vostre creazioni. Oggetti come un mantello che fluttua drammaticamente o una coppa che consente di prevenire l'ubriachezza aggiungono ad una campagna quelle note di colore che i giocatori tendono ad amare. Il capitolo 4 si concentra sui nuovi incantesimi, la maggior parte dei quali è riservata a maghi e stregoni. I chierici, alquanto a sorpresa, ne ottengono solo sette, di cui due sono trucchetti. All'incirca metà di questi incantesimi viene da Principi dell'Apocalisse. Uno dei vantaggi di incorporare materiale precedentemente uscito (come anche per esempio le sottoclassi Mastermind e Swashbuckler dalla Sword Coast Adventurer's Guide) permette ai giocatori della Adventurer's League di aderire alla regola “MdG +1”, raccogliendo molto materiale in un unico manuale. Tuttavia la SCAG presentava altre opzioni di classe che non sono state raccolte nella XGtE. Alcune delle carte incantesimo vendute come prodotto correlato Quindi, parlando della Adventurer's League se volete giocare una sottoclasse o degli incantesimi presi dalla XGtE non potete giocarli assieme ad una razza della Volo's Guide to Monsters o viceversa. Le campagne casalinghe ovviamente rimangono a preferenza del DM. Tutto sommato la XGtE rimane decisamente in linea con la filosofia di lenta e attenta aggiunta di materiale che il team di sviluppo sta perseguendo per la 5E, piuttosto di sommergere i fan con valanghe di materiale che potrebbe reggere poco bene lo scorrere del tempo. Il manuale in sé è artisticamente curato, con bordi di pagina ispirati all'Art Deco, e illustrazioni che evocano un mondo di personaggi interessanti, piuttosto che banali concetti. Le note di Xanathar stesso sono solitamente divertenti e danno un certo tono al tutto, così come gli ormai amati paragrafi introduttivi. I miei due commenti negativi principali sull'impostazione del manuale sono quelli che vedo ripetuti in tutte le uscite avvenute per la 5E. Innanzitutto, quando si fa riferimento ad altro materiale si cita solo la sezione e non il numero di pagina. Anche se questo aiuta ad evitare errori di indicizzazione è anche alquanto sconveniente per i DM che devono controllare rapidamente qualcosa. In secondo luogo, i numeri delle pagine e le note a piè pagina sono stampati in un inchiostro grigio spesso difficile da leggere contro lo sfondo della pagine. Dell'inchiostro nero sarebbe stato meglio e avrebbe evitato vari problemi, tra cui occhi ormai vecchi e occhiali dimenticati. In generale la Xanathar's Guide to Everything è un ottima aggiunta al gioco. Questo volume relativamente sottile aggiunge comunque una quantità sostanziosa di materiale utile per giocatori e DM che vogliono una campagna più hack-and-slash e, al tempo stesso, offre parecchie opzioni interessanti per i fan delle parti più di ruolo. L'attesa è valsa decisamente la pena. Articolo originale del 13 Novembre da ENWorld: http://www.enworld.org/forum/content.php?4665-Xanathar-s-Guide-To-Everything-Reviewed#.WiAF6rgtHW6
  5. Ecco la seconda parte di questo speciale della serie Enciclopedia dei Mostri. Ogni uscita precedente della serie si è concentrata sulla storia di un singolo mostro, ma questa volta le cose sono leggermente diverse. La Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è ambientato nelle giungle del Chult e prende il via quando le magie di resurrezione smettono di funzionare nel mondo. Ciò tuttavia non impedisce all'avventura di resuscitare una serie di creature poco conosciute della storia di D&D, per poi usarle nel popolare le giungle in cui è ambientata. Dato che queste creature non sarebbero probabilmente meritevoli di una Enciclopedia tutta per loro (a parte, forse, il froghemoth di cui abbiamo parlato la settimana scorsa) queste due uscite analizzano la storia di ben nove di questi mostri, quattro settimana scorsa e cinque oggi. Grung Per quasi tutta la loro (limitata) storia editoriale gli umanoidi noti come grung, abitanti delle paludi simili a rane, sono stati associati esclusivamente all'ambientazione di Greyhawk. Furono descritti per la prima volta su Greyhawk Adventures, l'ultimo manuale a copertina rigida con la costa arancione di AD&D, pubblicato poco prima dell'arrivo della 2E. In quanto autore di Greyhawk Adventures, James M. Ward viene accreditato per il grung, possibilmente assieme ad uno degli altri sette sviluppatori che hanno collaborato. Purtroppo il grung non ottenne un'illustrazione fino alla sua apparizione nella 2E. MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990) I grung assomigliano a delle rane giganti e sono anfibi alti circa un metro. Le loro lunghe gambe sono pinnate mentre braccia e teste sono leggermente più umanoidi. Saltellano invece di camminare. I grung respirano tramite la propria pelle, che deve rimanere umida (il che richiede un'immersione in acqua ogni tre ore). Come colorazione variano dal verde, al marrone, al giallo, fino al bianco. Hanno occhi rossi e pupille nere. I grung non hanno una lingua estensibile come molte rane, ma invece possiedono una bocca piena di denti affilati. Preferiscono tattiche di imboscata e usano archi corte e lance, sempre avvelenati. Questo veleno è la secrezione tossica della pelle dei grung, che semplicemente vi strofinano contro le armi prima di combattere. Si tratta di un veleno letale (causa solitamente la morte in 1-4 minuti) ma si dissolve rapidamente a contatto con l'aria. La saliva di un grung contiene anche basse concentrazioni delle tossine, quindi il morso può essere fatale. Le acque vicino agli insediamenti dei grung sono anch'esse inquinate da questi veleni. I grung sono intelligenti, legali malvagi e carnivori, una combinazione pericolosa. Sono anche altamente territoriali e feroci, e spesso incontrate in bande di combattenti in perlustrazione. I grung hanno il proprio linguaggio e possono comunicare con altri anfibi. Le comunità tipicamente contano un centinaio di membri e a volte sono nascoste dentro grandi alberi morti. I grung depongono uova e hanno una stadio da girini di tre mesi prima di lasciare l'acqua. Sono considerati adulti nove mesi dopo la schiusa. Le femmine di grung sono più grandi dei maschi e la loro società è matriarcale. I capi guerrieri e gli sciamani sono esclusivamente femmine, e le sfide ai precedenti capi sono duelli all'ultimo sangue. I grung a volte prendono prigionieri, ma più spesso i capi delle tribù si adornano con oggetti creati dalle ossa di nemici uccisi e divorati. Quando non hanno altro cibo a disposizione, i grung cacciano i ratti. I grung stessi sono troppo inappetibili per avere molti predatori, ma i serpenti giganti li mangiano a volte, così come altre tribù di grung. Meccanicamente i grung hanno pochi punti ferita (1+2 DV), attacchi deboli (THAC0 18) e difese decenti (CA 7). Il loro morso infligge 1-3 danni. Probabilmente farebbero meglio a prendere qualche livello di classe, se mai volessero andare all'avventura. La versione del grung per la 2E appare sul MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, ma la descrizione è semplicemente una versione leggermente rivista del testo di Greyhawk Adventures, e non aggiunge nulla di nuovo. Almeno questo volta c'è un'illustrazione. L'Atlas of Flanaess dal boxed set From the Ashes fornisce ai grung una dimora su Oerth. Possono essere trovati nella Vasta Palude e nelle zone paludose del Sunndi. Troviamo poi un'immagine a colori di un grung sulla carta #375 del set del 1992 delle Trading Cards. 1992 Trading Card #375 (1992) Prima della 5E i grung non abitavano specificatamente sugli alberi, a parte l'accenno a come a volte usassero gli alberi morti come riparo. I grung della Guida di Volo ai Mostri sono abitanti delle foreste pluviali e delle giungle tropicali, piuttosto che di paludi e acquitrini, e il manuale pare assumere che ora spendono gran parte del loro tempo arrampicandosi sugli alberi. La velocità di nuoto che possedevano in precedenza è stata sostituita da una decente velocità di scalata. Volo’s Guide to Monsters (2016) Anche se sono sempre mostri di basso livello, troviamo presentati ora tre diversi tipi di grung: una versione base con 11 punti ferita e un debole attacco di pugnale; un grung selvaggio con 27 punti ferita, un arco corto in aggiunta al pugnale e l'accesso ad un piccolo numero di incantesimi da ranger; infine, un grung combattente d'élite. Il guerriero d'élite ha 49 punti ferita e, nonostante abbia sempre attacchi alquanto deboli con pugnale ed arco corto, possiede anche la capacità speciale Frinire Ammaliante che stordisce gli avversari. Tutti i grung sono anfibi, hanno pelli velenose e un'immunità ai veleni. Tutti i grung hanno la capacità di balzare, che possono usare per compiere salti in lungo o in alto. Questo rappresenta una distacco dalle precedenti edizioni, dove potevano fare solo brevi saltelli. I grung dipendono sempre dall'acqua per mantenere umide la propria pelle, ma richiedono solo un'ora di immersione al giorno. Viene rivelato che la società dei grung possiede un sistema di caste basate sul colore. I grung di colori diversi depongono le nuove in vasche di schiusa separate. I neonati sono tutti verdi-grigiastri e assumono il colore della propria casta quando crescono. I vari colori/caste sono: Verde: guerrieri, cacciatori, lavoratori Blu: artigiani Viola: amministratori e comandanti Rosso: studiosi e incantatori Arancio: guerrieri d'élite Oro: il capo della tribù. É possibile che un individuo venga invitato ad unirsi ad una casta superiore, assumendo il colore corrispondente attraverso tonici vegetali e magie rituali. Una volta cambiato, un grung così elevato produrrà progenie del nuovo colore. Potete trovare un riquadro con regole opzionali per varianti di veleni, sulla base del colore del grung. Anche se era stato implicato in precedenza che i grung facessero dei prigionieri, la descrizione della 5E pone maggiore enfasi sui grung come schiavisti. Gli schiavi sono nutriti con cibi leggermente avvelenati per tenerli buoni. La versione del grung per la 5E è la più interessante di tutte le edizioni e rappresenta un buon esempio di come aggiornare una creatura poco nota fornendole un posto di rilievo nel mondo. Una piccola nota negativa sulla versione della 5E è che il plurale di grung, prima invariato rispetto al singolare, viene improvvisamente cambiato in “grungi”, senza alcuna ragione apparente. Bibliografia Greyhawk Adventures, p27-28 (Agosto 1988) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) 1992 Trading Cards, #375/750 (Settembre 1992) From the Ashes, Atlas of Flanaess, p60 (Ottobre 1992) Volo’s Guide to Monsters, p156-157 (Novembre 2016) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Jaculi Un altro mostriciattolo presentato sul Fiend Folio, il jaculi fu creato da Philip Masters. Sono serpenti di grandi dimensioni (dai 2,5 ai 4 metri) ma alquanto deboli (1 DV) comunemente trovati nelle foreste. Si nutrono di muschio e insetti. Gli jaculi (il termine è invariato tra singolare e plurale) sono solitamente incontrati in gruppi di 11-20, sono territoriali e non apprezzano gli intrusi. Sono in grado di cambiare colore, come i camaleonti, quindi solitamente non vengono percepiti prima dell'attacco. Fiend Folio (1981) Il jaculi ha della creste affilate su entrambi i lati della testa. Questo apparentemente fa sì che abbia uno degli attacchi più noiosi della storia d D&D. Il serpente si arrampica su un albero e poi si getta contro gli avversari come una lancia. Se colpisce infligge solo 1-6 danni e poi deve allontanarsi per arrampicarsi su un altro albero, prima di poter attaccare nuovamente. Il Fiend Folio fa menzione di come certi gruppi di jaculi si siano adattati a vivere in sale piene di colonne, ma questa variante sembra essere l'unica che si incontra nelle prime avventure in cui appaiono: in Monsterquest su Dungeon #10, otto jaculi si nascondono nelle colonne di un tempio; in Asflag’s Unintentional Emporium su Dungeon #36, una dozzina di jaculi si nasconde in cima a dei pilastri. Nella 2E il jaculi viene elencato nel Monstrous Manual come generale categoria di serpenti arborei. Hanno sempre il loro attacco volante, ma questo in aggiunta agli altri attacchi di un normale serpente, come il morso o lo stritolamento. La loro dieta è stata aggiornata per includere altri serpenti, tra cui il boa smeraldo degli alberi. PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook suggerisce che uno jaculi potrebbe essere un interessante ed inusuale compagno animale per un ranger della giungla. La prima menzione degli jaculi nei Forgotten Realm si ha nella Elminster’s Ecologies Appendix II della 2E, in cui si afferma che un variante simile ad un pitone degli alberi del jaculi vive nelle Colline dei Serpenti. Serpent Kingdoms (2004) Il jaculi ricevette un netto miglioramento con la sua apparizione sul manuale Regni del Serpente per la 3E. Viene chiarito che anche se “jaculi” viene a volte usato per riferirsi ai serpenti arborei in generale, il jaculi del Faerûn è uno specifico serpente di colore viola e con una testa a punta di freccia. Sono creature con 6 DV con notevoli velocità di movimento a terra, in scalata e di nuoto, e in possesso di uno speciale balzo a molla. Gli jaculi hanno attacchi con il morso, di stritolamento, Afferrare Migliorato e un attacco di slancio dagli alberi più efficace (un attacco in mischia +10 che infligge 1d8+6 danni). Questi jaculi sono molto più intelligenti dei loro antenati della 1E e sono cacciatori astuti, che bersagliano prede isolate o addormentate. Il potere camaleontico del jaculi è ora la capacità psionica di cambiare colore al proprio corpo e ottiene un'altra capacità psionica che gli consente, una volta al giorno, di ammaliare gli animali muovendosi sinuosamente e sbattendo gli occhi. Gli jaculi hanno un eccellente visione (scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare), Allerta e la capacità Olfatto Acuto. Possono essere incontrati da soli o in gruppi di fino a 40 esemplari. Il loro allineamento è sempre caotico malvagio. Gli jaculi si possono trovare dovunque nel Faerûn, eccetto nei climi artici. Ciascuno di essi tende ad avere una propria area preferita e ignorano gli altri jaculi se non per accoppiarsi. Sono creature dalla lunga vita e a volte stringono alleanze con creature più potenti. A volte gli jaculi sono addestrati usando la magia per farne dei guardiani. Tomb of Annihilation (2017) Il jaculi della 5E è una via di mezzo tra la versione della 1E e quella della 3E. É sempre di taglia Grande e ama lanciarsi dagli alberi come un giavellotto, ma ha un'intelligenza animale e solo 3 DV. Gli jaculi hanno sensi acuti (Vista Cieca e Olfatto Acuto), ma hanno solo due attacchi tra cui scegliere: un attacco decente con il morso (2d6+2) oppure, nelle giuste circostanze, un attacco speciale di balzo, che è un attacco con il morso che infligge danni extra (2d6). Gli jaculi amano le foreste pluviali, e i dungeon umidi e freschi. La pelle persa nella muta dagli jaculi può essere usata per creare stivali molleggiati e mantelli dell'invisibilità. Bibliografia Fiend Folio, p53, 122 (Luglio 1981) Dungeon #10, “Monsterquest”, p29 (Marzo 1988) Dungeon #36, “Asflag’s Unintentional Emporium”, p21 (Luglio 1992) Monstrous Manual, p321 (Giugno 1993) PHBR11: The Complete Ranger’s Handbook, p32 (Dicembre 1993) Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p7 (Settembre 1995) Serpent Kingdoms, p67-68 (Luglio 2004) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Kamadan Il kamadan è la quarta ed ultima creatura proveniente dal Fiend Folio che appare in questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri, ed è stato creato da Nick Louth. Un parente della belva distorcente il kamadan, è un leopardo di taglia Grande con 4-7 serpenti che gli spuntano dalle spalle. É di allineamento neutrale, ma con tendenze caotiche malvagie. Il Fiend Folio non fornisce nessun retroscena per la creatura e si concentra sugli attacchi del kamadan, che sono un attacco con gli artigli (1-3 danni), un attacco con il morso (1-6 danni) e un morso per ogni testa di serpente (ciascuno infligge 1-4 danni). I morsi dei serpenti non sono velenosi, ma il respiro della testa di leopardo è pericoloso. Può creare un cono di sonno lungo 9 metri. Il kamadan ha 4+2 DV e il suo soffio può far addormentare automaticamente creature con 4 DV o meno. Fiend Folio (1981) Dragon #98 menziona come le ghiandole della testa di leopardo di un kamadan sono usate per incantare i denti dei draghi di bronzo. La pelliccia di un kamadan vale 6 mo e un cucciolo vivo 4200 mo, secondo Dragon #137. Per confermare lo stretto legame tra le due specie, Dungeon #22 ci presenta un kamadan e una belva distorcente che si sono accoppiati e hanno prodotti sette cuccioli ibridi. I cuccioli hanno le teste di serpente del padre e la capacità di distorsione della madre. Gli ambienti suggeriti per questa avventura sono la Giungla di Amedio o Hepmonaland in Greyhawk, oppure il Chult nei Forgotten Realms, quindi questi ibridi potrebbero essere trovati in entrambe le ambientazioni Kamatlan, Maztica Campaign Set (1991) Il kamadan apparve poi nel Maztica Campaign Set della 2E, dove ha un numero fisso di teste di serpenti (sei), ma per il resto è identico al suo predecessore della 1E. Il soffio soporifero è ora una nube di 6 metri per 3 invece di un cono e – al posto di usare le meccaniche dell'incantesimo sonno – fa cadere addormentate creature fino ad un totale di 2d4 Dadi Vita. Scopriamo qui che le lingue dei kamadan possono essere usate per creare pozioni di sonno. I kamadan si trovano in altre parti dei Forgotten Realms oltre a quelle descritte nel boxed set di Maztica, quindi in esso troviamo le statistiche del kamatlan, una versione nativa di Maztica, più grande ma relativamente meno intelligente. Ha il corpo di un giaguaro e due serpenti che spuntano da ciascuna spalla. Il kamatlan è stato probabilmente creato da Zaltec, il dio della guerra di Maztica. Diversamente dal kamadan, i serpenti del kamatlan sono velenosi e le vittime dei morsi rischiano di contrarre una malattia incapacitante. Sia il kamadan che il kamatlan sono abili nel seguire non viste le prede prima di balzare all'attacco. Sono bestie solitarie, che si incontrano solo irregolarmente per accoppiarsi. Nonostante la loro forma di base da mammiferi, sono creature che depongono uova. I kamatlan scavano piccole buche dove depongono le loro uova, mentre i kamadan le nascondono sotto le foglie. Le uova necessitano di due mesi per schiudersi e i piccoli sei mesi per maturare. MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (1992) Il kamadan appare sulla copertina (e sul retro!) del MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix, ma non è effettivamente parte di quella raccolta. Quell'immagine è riciclata dalla carta #445 della serie di Trading Cards del 1993 Dungeon #136 (2006) Troviamo un kamadan per la 3E su Dungeon #136. Viene stampato come creatura con 7 DV, ma una correzione nel numero seguente della rivista lo porta a 8 DV, il doppio rispetto alla 1E e 2E. Questo kamadan ha capacità simili, ma con qualche modifica. Le teste di serpente agiscono come azioni gratuite, dato che ciascuna ha un cervello indipendente, quindi il kamadan ottiene sei attacchi di morso delle teste in aggiunta agli artigli e al morso base. I serpenti hanno ora un veleno che risucchia la Forza, e i loro molti occhi forniscono al kamadan Vista a 360° e Allerta. Questa avventura si svolge in una zona remota di Oerth e i kamadan sono indicati risiedere nelle giungle montuose di Mur, molto ad ovest rispetto alle Flanaess. Tomb of Annihilation (2017) La Tomba dell'Annientamento aggiorna i kamadan per la 5E, oltre ad eliminare ogni relazione tra i kamadan e le belve distorcenti (ma quindi come sono nati quegli ibridi di Dungeon #22…?). Il kamadan è ora una creatura con 9 DV. Come prima può attaccare con un morso, gli artigli o i serpenti. I sei serpenti sono ora trattati collettivamente come un singolo attacco, quindi questo kamadan non ha così tanti attacchi come prima. Il kamadan può balzare su una creatura per renderla prona. I kamadan hanno un senso acuto dell'olfatto, e cacciano da soli o in coppie di partner. Iniziano il combattimento rilasciando il loro cono soporifero. Anche se hanno solo un'intelligenza animale, sono astuti a sufficienza per concentrarsi sugli avversari ancora coscienti prima di pensare ai nemici addormentati. Bibliografia Fiend Folio p55, 122 (Luglio 1981) Dragon #98, “The Magic of Dragon Teeth”, p13 (Giugno 1985) Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p17, 21 (Settembre 1988) Dungeon #22, “The Leopard Men”, p17 (Marzo 1990) Maztica Campaign Set, Maztica Alive!, p61 (Giugno 1991) MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992) 1993 Trading Cards, #445/495 (Settembre 1993) Dungeon #136, “The Coming Storm”, p60 (Luglio 2006) Dungeon #137, “Prison Mail”, p12 (Agosto 2006) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Su-mostro Di tutti i mostri descritti in questi due articoli speciali, il su-mostro (Su-Monster) è il più vecchio. Esso appare per la prima volta come creatura di D&D nel Supplement III: Eldritch Wizardry, accreditato a Gary Gygax e Brian Blume. Più probabilmente, però, il su-mostro è una creazione di Gygax, ispirata dal A Fantastic Bestiary pubblicato nel 1969. Nel suo blog Playing at the World, Jon Peterson sottolinea il fatto che le descrizioni di ki-rin, shedu, couatl e su-mostro su Eldritch Wizardry richiamano troppo le loro illustrazioni su A Fantastic Bestiary perché sia una coincidenza. A Fantastic Bestiary (1969) Eldritch Wizardry descrive i su-mostri come aventi il torace di un grande segugio e la vita di una vespa. Hanno teste da gorilla e quattro zampe prensili con lunghe unghie affilate. I su-mostri appaiono in gruppi di fino ad una dozzina di esemplari, con i gruppi composti da più di quattro esemplari comprendenti anche femmine e piccoli. Gli adulti proteggono la propria famiglia, e possono essere incontrati all'aperto o sottoterra. I su-mostri sono creature caotiche malvagie e spesso si trovano appesi a testa in giù dai rami, in attesa di prede di passaggio. Hanno delle capacità psioniche latenti – che possono essere schiacciamento psionico, esplosione psionica o spinta mentale – le quali vengono attivate dalle attività psioniche nelle vicinanze. In combattimento solitamente usano i propri quattro attacchi con gli artigli (ciascuno infligge 1-3 danni) e il morso (1-8 danni). I su-mostri hanno 4+2 Dadi Vita, un movimento di 27 metri ed una Classe Armatura di 6. Monster Manual (1977) Il su-mostro ottenne la sua prima illustrazione in D&D sul Manuale dei Mostri, che assomiglia parecchio all'immagine del Bestiary, eccetto per la coda. Su Eldritch Wizardry non viene fatta menzione di una coda, ma nel Manuale dei Mostri viene indicata come essere prensile, e usata per muoversi tra gli alberi e per rimanere appesi ai rami. I punti ferita del su-mostro sono leggermente aumentati (ha ora 5+5 DV), ma le statistiche sono invariate per il resto. Il Manuale dei Mostri indica erroneamente l'allineamento del su-mostro come semplicemente caotico, ma Dragon #43 lo corresse in seguito a caotico neutrale. Il su-mostro nel Manuale dei Mostri viene descritto possedere una pelliccia grigio sporco, una coda nera, e volto e zampe rosse. L'immagine delle Monster Cards di alcuni anni dopo rimane fedele a questo schema di colori. Monster Cards, Set 4 (1982) Il su-mostro fece delle breve apparizioni nelle avventure C2: The Ghost Tower of Inverness, T1-4: Temple of Elemental Evil e GDQ1-7: Queen of the Spiders, anche se in quest'ultimo caso solo sotto la forma della pelle di uno di essi. Dragon #91 descrive una serie di pozioni che potenziano i poteri psionici e indica che il cervello di un su-mostro è necessario per creare la versione rossa. PHBR5: The Complete Psionics Handbook (1991) Il su-mostro della 2E apparve sul PHBR5: The Complete Psionics Handbook, che aggiornava un gran numero di creature psioniche precedenti. Il su-mostro è ora descritto come una scimmia emaciata, con costole e vertebre in rilievo e una vita esile. Ha una coda prensile, e ognuno delle sue quattro zampe ha tre lunghe e spesse dita e un pollice opponibile. La ricca colorazione rossa delle zampe messa in contrasto con il corpo grigio fa sì che il su-mostro sembri aver appena ucciso qualcosa. Questo è spesso vero, dato che il suo metodo di attacco preferito è balzare dall'alto su una preda ignara, squartandone le carni con le sue quattro zampe artigliate. Il ghigno zannuto di un su-mostro non dovrebbe essere preso come un segno di amicizia, ma come il segnale di minaccia che vuole essere. I su-mostri sono generalmente attivi all'alba e al tramonto. Le unità familiari sono spesso composte da due genitori e due piccoli, mentre varie famiglie formano clan territoriali. Essi cacciano in piccoli branchi e spesso l'intera famiglia partecipa. La volontà di proteggere la famiglia dei su-mostro viene resa meccanicamente con il fatto che le femmine ottengono un effetto di velocità, se i piccoli sono attaccati, e con il fatto che i maschi ottengono un effetto di velocità, se le femmine sono minacciate. Possono mantenere questo effetto fino a 40-60 minuti, il che può rendere un incontro con una famiglia ostile di su-mostri un esperienza veramente terrificante. I poteri psionici dei su-mostri sono aggiornati per seguire il sistema psionico pesantemente rivisitato della 2E. Tipicamente i su-mostri hanno i poteri potenziamento, sensi psionici, schiacciamento psionico, spinta mentale e esplosione psionica. Sono ora specificatamente immuni agli attacchi psionici e hanno un odio profondo per gli altri utilizzatori delle arti psioniche. La ragione per tale odio, secondo le leggende, risiede nel fatto che i primi su-mostri erano ibridi magici tra umanoidi e scimmie, creati da un potente mago o sacerdote per fungere da guardie contro intrusi psionici. Alcuni su-mostri sono tutt'oggi impiegati come guardiani delle foreste. I su-mostri non hanno predatori naturali, dato che le loro carni sono leggermente velenose e causano una malattia che sopprime la naturale guarigione per una settimana. Dragon #167 (1991) L'Ecology of the Su-Monster su Dragon #167 fornisce ulteriori dettagli sulla fisiologia e società di queste creature. La loro struttura sociale è alquanto complessa: la famiglia di su-mostri ne costituisce sempre la base, ma di tanto in tanto appaiono gruppi più grandi detti quadri o enclavi. Ci sono spesso conflitti tra le famiglie in un gruppo numeroso e frequenti sono lotte per la supremazia. Scopriamo che i maschi adulti sono in media alti 1,5 metri e che hanno una coda sempre lunga circa 1,5 metri; le femmine sono leggermente più piccole. Le femmine pesano circa 50 chili, i maschi sui 60 chili. Possono riprodursi in ogni momento dell'anno e hanno un periodo di gestazione di 6-7 mesi. I piccoli sono completamente dipendenti dagli adulti, che se ne prendono cura, dividendosi i compiti tra maschi e femmine. Le femmine producono latte per i piccoli. I su-mostri possono vivere fino a 30 anni, ma ciò accade solo raramente. I su-mostri sono attivi sporadicamente e dormono per 3-4 ore tra un periodo di attività e l'altro. La loro visione notturna consente loro di operare bene sia durante il giorno che la notte. Viene enfatizzata l'importanza della coda della creatura: oltre ad essere forte a sufficienza da supportare un su-mostro mentre trasporta una grossa preda, la coda è fondamentale per l'equilibrio, la postura e la comunicazione. Le famiglie di su-mostri comunicano gli stati emotivi agli altri usando le proprie code. I su-mostri possono annusare le prede ad un miglio di distanza, e organizzano complesse imboscate usando richiami e ululati. Sono onnivori opportunisti e possono mangiare qualsiasi cosa, dai licheni agli umani. Non mangiano però cadaveri, oppure prede malate o vecchie. I viandanti addormentati sono una ghiotta preda. Dopo essersi saziati di una preda, i su-mostri ne seppelliscono i resti. Queste creature sono descritte avere l'intelligenza di primati, l'astuzia dei canidi e la potenza fisica degli orsi – i carnivori perfetti. Sono detti essere ugualmente veloci tra gli alberi, sulla terra e in acqua. Anche se non usano strumenti, l'articolo dell'Ecologia suggerisce che i su-mostri che vivono per generazioni vicino alla civiltà potrebbero imparare ad usare le armi. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual ripropone in maniera identica la pagina del su-mostro presente sul The Complete Psionics Handbook, ma con una nuova immagine a colori. Questo su-mostro appare più simile ad una scimmia, mentre l'aspetto emaciato è meno evidente. Durante l'era della 2E il su-mostro apparve nelle ambientazioni di Al-Qadim (in ALQ1: Golden Voyages), Planescape (Something Wild), e Greyhawk (Against the Giants: The Liberation of Geoff), anche se in quest'ultimo caso è di nuovo solo la pelliccia di un su-mostro che fa la sua comparsa. Il manuale accessorio per Greyhawk The Scarlet Brotherhood, uscito verso la fine della 2E, descrive la su-scimmia, una versione più piccola del su-mostro allevata dalla Fratellanza Scarlatta. Sono essenzialmente delle scimmie con una capacità di schiacciamento psionico. Su-monkey The Scarlet Brotherhood (1999) Dragon #265 descrive i su-mostri (o su-persone come apparentemente si chiamano tra di loro) come razza giocabile, ma sono qui presentati come creature più acculturare e industriose dei cacciatori sanguinari descritti in precedenza. Queste su-persone hanno un'aspettativa di vita di 90, cosa che contraddice il precedente articolo dell'Ecologia. I su-mostri non furono inclusi del Manuale delle Arti Psioniche della 3E e furono relegati in un web enhancement. Sono meccanicamente fedeli alle versioni precedenti, in quanto mostri con 5 DV aventi attacchi con gli artigli (1d6+5) e con il morso (1d8+2). Anche se ora hanno solo due attacchi con gli artigli, hanno una capacità di Squartare che infligge danni addizionali (2d6+10) se entrambi gli artigli vanno a segno. La gamma di capacità psioniche dei su-mostri è ora leggermente più ampia e consiste di individuazione degli psionici, scisma, adattamento corporeo minore, spinta mentale, frusta dell'ego, schiacciamento psionico/scudo dei pensieri e barriera mentale. Monstrous Manual 3 (2010) Il su-mostro è l'unica creatura di questo speciale dell'Enciclopedia dei Mostri che appare stampato in un manuale della 4E. Riceve due pagine sul Manuale dei Mostri 3, che descrive tre diversi tipi di su-mostri. La Su-Sentinella, il tipo più comune, è uno schermigliere di livello 10, con artigli, un morso che danneggia la mente e una capacità di potenziamento psionico. Il Su-Cacciatore (un soldato gregario di livello 11) ha un singolo attacco con gli artigli e una capacità speciale per immobilizzare la preda. La varietà più potente di su-mostri, è il Su-Alpha, una posizione assai contesa, un bruto di livello 12 con una varietà di attacchi fisici e uno speciale su-ululato psionico. Tutti i su-mostri hanno una capacità di furia tribale, che fornisce loro attacchi aggiuntivi se uno dei loro alleati viene abbattuto. Come nelle precedenti edizioni, i su-mostri seppelliscono gli avanzi dei propri pasti, ma ora marcano questi depositi con gli oggetti delle loro vittime. Il Manuale dei Mostri 3 rimane fedele alle precedenti conoscenze sulla creatura, ma fornisce una storia di origine più specifica. Fu il mago Halkith, residente dell'Isola del Terrore nel Feywild, che creò i primi su-mostri per sorvegliare la sua torre dagli altri residenti dell'isola. Halkith originariamente aveva un legame psichico con le sue creazioni, ma un gigantesco evento psionico mondiale spezzò questo legame e rese folli i su-mostri. Avendo perso il legame con il loro creatore, i su-mostri ora vagano tra i piani a caccia di prede e di fonti di potere psionico. Dungeon #215 include un'avventura (The Last Slave Lord) che presenta al suo interno un su-mostro ma, nonostante sia stata pubblicato nel 2013, quest'avventura è pensata per la 1E invece che per la 4E. Si trattava di un'introduzione alla raccolta Against the Giants, pubblicata quello stesso mese, che raccoglieva quella serie di avventure originali per AD&D in un unico volume a copertina rigida. Tomb of Annihilation (2017) La Tomba dell'Annientamento fornisce ai su-mostri una casa nella 5E presso le giungle del Chult del Faerûn. Viene fornita una breve descrizione della creatura, consistente con le precedenti edizioni, ma senza dettagli sulla società dei su-mostri. Meccanicamente il su-mostro è più semplice. Ha sempre sia un morso che gli artigli, ma i quattro artigli sono trattati come un singolo attacco. Il su-mostro non ottiene un bonus ai danni quando si getta dall'alto su una preda colta alla sprovvista. Le capacità psioniche della creatura sono ora un semplice Schiacciamento Psichico, che stordisce e ferisce le vittime. Bibliografia Supplement III: Eldritch Wizardry, p2, 12, 27, 39 (Aprile 1976) Monster Manual, p93 (Dicembre 1977) C2: The Ghost Tower of Inverness, p12 (Dicembre 1979) Dragon #43, “Sage Advice”, p17 (Novembre 1980) Monster Cards, Set 4 (Maggio 1982) Dragon #91, “Treasure Trove”, p55 (Novembre 1984) T1-4: Temple of Elemental Evil, p71 (Agosto 1985) GDQ1-7: Queen of the Spiders, p33 (Settembre 1986) PHBR5: The Complete Psionics Handbook, p121 (Gennaio 1991) Dragon #167, “The Ecology of the Su-Monster”, p20 (Marzo 1991) ALQ1: Golden Voyages, p9 (Ottobre 1992) Monstrous Manual, p333 (Giugno 1993) Something Wild, p33 (Febbraio 1996) The Scarlet Brotherhood, p92 (Marzo 1999) Against the Giants: The Liberation of Geoff, p24 (Agosto 1999) Dragon #265, “Primitive PCs”, p48 (Novembre 1999) More Psionic Monsters (Psionics Handbook Web Enhancement), p8 (Marzo 2001) Monster Manual 3, p 188 (Giugno 2010) Dungeon #215, “The Last Slave Lord”, p36 (Giugno 2013) Playing at the World blog (Febbraio 2014) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Zorbo Lo zorbo è apparso grazie alle Monster Cards del 1982. Ogni pacco di carte conteneva un set di venti carte di mostri, con statistiche, descrizione sul retro ed una illustrazione a colori sul fronte. Molte delle creature venivano dal Manuale dei Mostri, ma ogni set aveva alcuni mostri completamente nuovi, tra cui lo zorbo nel Set 1. Secondo Dragon #61, lo zorbo va accreditato a Allen Hammack. Monster Cards, Set 1 (1982) Lo zorbo si diverte a divorare umani e semi-umani. É una piccola bestia dalla scarsa intelligenza, con 4+2 DV e due attacchi di artigli inizialmente deboli (1-2 danni). Il potere speciale dello zorbo è il poter assorbire la Classe Armatura dall'ambiente che lo circonda (per dire pietra = CA 0) oppure dagli oggetti magici dei nemici, distruggendo tali oggetti nel processo. Questa nuova Classe Armatura dura 10 round e conferisce allo zorbo anche un aumento ai danni. Anche se non viene descritto come un koala dai grandi denti ed artigli, lo zorbo assomiglia decisamente ad un koala dai grandi denti ed artigli. Si possono incontrare fino a quattro zorbo per volta ed essi possono avere con loro monete (solitamente d'argento), gemme, pozioni e forse persino un oggetto magico. Lo zorbo fu ristampato nel Manuale dei Mostri II con una nuova illustrazione, sempre simile ad un koala. Monster Manual II (1983) Lo zorbo riapparve solo tardi nel corso della pubblicazione dei supplementi per i mostri della 2E, comparendo nel Monstrous Compendium Annual Volume Two, più simile ad un koala che mai. Come per molte altre creature ristampate nei vari Monstrous Compendium, l'espansione della descrizione ad una pagina intera ha aspetti positivi e negativi. Metà del testo è speso in una descrizione esageratamente complessa del processo di assorbimento della Classe Armatura (che non fornisce più allo zorbo un bonus ai danni). Un'aggiunta interessante è che il processo di assorbimento impiega un round ed è visivamente simile ad un orso che si gratta la schiena contro un albero. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) Scopriamo che, anche se preferiscono la carne umana e semi-umana, gli zorbo mangiano anche altre carni, pesce e persino bacche. Vivono in piccole caverne, tronchi svuotati o tane escavate. Gli zorbo formano piccole unità familiari, con coppie che durano per la vita e con uno o due piccoli avuti negli anni precedenti. A volte si possono formare comunità di fino a 60 zorbo. Questi insediamenti hanno delle sentinelle di guardia. Per qualche ragione, gli orsi sono nemici naturali degli zorbo e li attaccano a vista. Gli oggetti magici creati dalle pelli di zorbo sono particolarmente ricettivi agli incantamenti, fornendo un +1 aggiuntivo ai tiri salvezza relativi. Dragon #137 fissa il valore di un piccolo di zorbo a 4250 mo. Polyhedron #65 descrive una pozione Dita dello Zorbo, che conferisce a chi la beve la capacità di assumere la Classe Armatura delle cose che tocca. Lo zorbo saltò due intere edizioni di D&D, e nemmeno il fido Tome of Horrors ci fornisce una versione per il d20 system. Nella 5E La Tomba dell'Annientamento rende lo zorbo un abitante del Chult. In effetti lo zorbo aveva una connessione precedente con i Forgotten Realms, seppur minima. Nell'avventura FRA2: Black Courser for the Horde un singolo zorbo (descritto in questo caso come simile ad un panda) combatte con dieci bakenmono. Tomb of Annihilation (2017) La Tomba dell'Annientamento abbandona ogni finzione e descrive lo zorbo (ZOR-boh) come simile in dimensioni e aspetto ad un koala. Cosa divertente l'illustrazione che lo accompagna è quella meno simile di tutte ad un koala, e fornisce allo zorbo un'aria alquanto minacciosa. Questa versione dello zorbo è fedele alle precedenti incarnazioni, ma la distintiva capacità di rubare la Classe Armatura è stata semplificata in una semplice capacità di assorbire l'armatura naturale, oltre ad un attacco distruttivo con gli artigli che conferisce allo zorbo un bonus temporaneo alla CA. L'attacco con gli artigli può ancora distruggere alcuni oggetti magici e lo zorbo rimane ghiotto di carne umana. Bibliografia Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982) Dragon #61, “New AD&D Aid: Monster Cards”, p51 (Maggio 1982) Monster Manual II, p131 (Agosto 1983) Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988) FRA2: Black Courser, p48 (Luglio 1990) Polyhedron #65, “Oceans of Potions”, p20 (Novembre 1991) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p117 (Dicembre 1995) Tomb of Annihilation (Settembre 2017) Altri mostri I nove mostri descritti in questi due articoli sono stati scelti per via del ruolo speciale che hanno ne La Tomba dell'Annientamento, ma l'avventura è comunque ricca di altre creature inusuali che si stavano perdendo nella storia di D&D, dai pattinatori giganti al leggendario atropal. Tutti coloro che amano la ricca storia di D&D potranno trovarci qualcosa di interessante. Aticolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?584582-Monster-ENCyclopedia-Tomb-of-Annihilation
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