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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/07/2023 in tutte le aree

  1. Thogrash Mulino Pare che qualcosa sia ancora all’interno dico a Dargar, impugnando più strettamente il maglio e incamminandomi verso la struttura stammi dietro, sono il più corazzato dei due; ovviamente, ai magherai elfici le prostitute nude, a mezz’orchi e nani i non morti putridi. Ti pare giusto? Chiedo al mio compagno, sorridendo ironico, mentre avanzo circospetto, cantilenando sottovoce una litania per infondere forza magica nell’arma
  2. Quando i soldati del maresciallo Crono irruppero negli antichi edifici della corporazione Trinity, rimasero confusi dalle tecnologie che vi trovarono ivi contenute: strane scatole di metallo, contenenti cavi, bobine, nastri e piastre di materiali sconosciuti. Misteriosi disegni, per lo più scritti in linguaggio sconosciuto, lastre di vetro infrante, golem di ferro e acciaio riversi al suolo, vicino a scheletri di persone ormai morte da tempo immemore. "Controllate i resti dei golem con circospezione, uomini! Dobbiamo sincerarci che siano tutti morti fin dal principio!" ordinò il maresciallo in persona, sollevando la propria daga di bronzo e trapassando il cranio arrugginito di uno dei robot riversi al suolo. I soldati eseguirono gli ordini con zelo: ogni singola carcassa robotica venne ripetutamente trafitta con lance, spade bastarde o sfondata con clave e mazzafrusti. Non era la prima che il maresciallo Crono e la sua armata, l'armata di Dio, si inerpicavano nelle rovine tecnologiche della città-cadavere di Venere. Sfortuna aveva voluto, tempo addietro, che avessero incontrato un'antico robot prebellico ancora in funzione: ignari della minaccia che rappresentava, si erano fatti cogliere alla sprovvista: in meno di cinque minuti, la prima linea del plotone era stata falciata da una pioggia di proiettili, poi la seconda era saltata in aria dopo che un raggio laser era stato proiettato ai loro piedi. Erano susseguiti cinque minuti di intenso scontro, dove i soldati superstiti, rifugiatesi dietro alcune macerie, avevano iniziato a lanciare contro l'antica macchina da guerra qualsiasi cosa avessero con sé: coltelli da lancio, frecce, lance, sassi e mattoni. Il robot, evidentemente ammalorato da oltre un secolo di incuria, aveva iniziato a barcollare, per poi collassare al suolo. Al ché, dopo un attimo di reticenza e paura, i soldati avevano colto l'inaspettata vulnerabilità della warmachine per saltarle addosso e farla a pezzi con qualsiasi cosa avessero sottomano: le sfracassarono il cervello artificiale con pietre e bastoni, ne estrassero le interiora e le tranciarono con le spade, presero il sistema di alimentazione, delle antiche pile nucleari, e le gettarono via, il più lontano possibile. Tanta fu la rabbia con cui si accanirono sull'antico dispositivo bellico, reo di aver ucciso dodici uomini e di averne ferito il doppio, che lo sventarono e lo fecero a pezzi, finché di esso non rimasero che contorti detriti di metallo ormai irriconoscibili. L'episodio fu riportato a Crono, che comprese il pericolo che gli antichi golem di metallo potevano rappresentare: giurò che avrebbe fatto in modo che simili episodi non si ripetessero più. Dall'ora, l'ordine era sempre stato quello di aggredire preventivamente qualsiasi golem di metallo, a prescindere dall'aspetto e dalle possibili intenzioni: anche se riverso atterra, anche se apparentemente non funzionante, l'ordine era di farli a pezzi, affinché non potessero più destarsi e portare ancora morte e distruzione. Quando infine ogni singolo golem nella stanza fu dilaniato a dovere, Crono parve soddisfatto: il perimetro dell'edificio venne dichiarato sicuro e i soldati dell'armata di Dio iniziarono il setaccio. Raccolsero di tutto: vecchi faldoni, dischi di memoria, periferiche tecnologiche, cavi, nastri magnetici, tazze per il caffè, boccioni d'acqua, lavandini e tazze del cesso: ogni cosa poteva essere riciclata o studiata, nulla era da buttare. Mentre gli uomini del maresciallo caricavano sul alcuni carri ogni cosa stessero riuscendo a portare via dalle stanze, Crono sì domandò, per l'ennesima volta, in quanta opulenza potesse vivere l'uomo dei tempi antichi per concedersi l'uso di tutti quei materiali, per lo più per oggetti apparentemente inutili o insignificanti. "D'altronde, questo è il destino di chi dimentica di venerare il Fondatore" mormorò tra sé e sé. Ripose quindi la daga nel fodero, e nel mezzo del setaccio da parte dei suoi uomini, il maresciallo si mise in ginocchio, iniziando a pregare pronunciando antiche litanie. Quando i suoi uomini lo videro, interruppero man mano il trasporto di materiali, e si misero anch'essi in preghiera: passò qualche minuto di religiosa devozione. Crono fu il primo ad alzarsi e disse, alzando la braccia in posa cristologica: "Che voi siate benedetti, fratelli: ricordate che la nostra missione è sommamente buona. Purgheremo Europa dall'empietà, a partire da questa bolgia infernale nel cuore del Deserto!" e gli uomini urlarono all'unisono: "Così Dio vuole!" Poi ritornarono al lavoro, Crono incluso, ancora più zelanti di prima. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Non sono riuscito a trovare l'autore della splendida immagine di copertina. Grazie per la lettura!
  3. 1 punto
    Kharkhas, Half-Orc War-Cleric "Strano, sembra che l'Aura di Gelo sia una sorta di Difesa Passiva che controlla solo in parte. . .!!" "Fate attenzione Amici, potrebbe essere solo una Yokai Invernale Vagabonda che è assetata, ma con la Nostra Fortuna potrebbe essere una Yuki-No-Onna Criomantessa pronta ad ibernarci per l'eternità. . .!!" ". . . . ." "Piccolo Riassunto Veloce; il Villaggio è assediato da svariate minacce; il loro Feudatario è gravemente malato, la Corte è disorganizzata e immobile, tranne quel giovane Samurai valoroso laggiù, ci son Banditi e Ronin che tormentano i dintorni, la Miniera del Villaggio è infestata da Demoni, Spiriti, Spiritelli e Creature Oscure. . . . . .!!" "Noi siam Avventurieri Generosi di passaggio, che han deciso di dare una mano. . . . ." "Della Coniglietta non sappiam nulla, se non che proietta un Aura di Gelo che ci ha svegliato intirizziti; dobbiam ancora capire che ci fà qui, a quest'ora. . . . .!!!" . . . . . Così dicendo il Mezzorco delle Isole Tempestose, sempre impugnando Arma e Scudo, si avvicinò (con cautela, poteva essere un Complice di qualche Burla Sovrannaturale Spiritica !!) allo spaesato Tengu per informarlo dei necessari dettagli fondamentali. . . . .
  4. SRD IN ITALIANO Dopo la famosa débâcle di qualche tempo fa sulla Open Game License la Wizards of the Coast capitolò sulla sua decisione di rendere la OGL più restrittiva e rilasciò invece il contenuto del System Reference Document in licenza Creative Commons, una licenza gratuita, perenne e immutabile che permette a chiunque di usare il materiale contenuto nel SRD all'interno delle proprie pubblicazioni, amatoriali o commerciali che siano. A distanza di alcuni mesi il SRD è stato finalmente tradotto e reso disponibile anche in italiano, ciò significa che nei propri prodotti terze parti si potranno riportare alla lettera le traduzioni ufficiali di privilegi di classe, mostri e oggetti magici presenti in questo documento senza il rischio di violare alcun tipo di copyright. All'interno delle 453 pagine del SRD si trova parte del materiale pubblicato nei tre Manuali Base (Player’s Handbook, Dungeon Master Guide, Monster Manual). Sono presenti tutte le razze e le classi (ma solo alcune delle sottorazze e delle sottoclassi), tutti gli incantesimi (dai quali sono stati rimossi i nomi dei maghi famosi come Mordenkainen e Bigby), le regole base del gioco (combattimento, uso delle abilità, ambiente, condizioni, equipaggiamento, trappole, follia, etc), quasi tutti gli oggetti magici e quasi tutti i mostri, le bestie e i png. Il PDF del SRD è arricchito da bookmarks presenti per ogni voce, il ché lo rende anche uno strumento molto veloce per consultare con un singolo click una determinata regola o incantesimo, anche durante una partita. Potete trovare il SRD in italiano a questo link. Quel file sarà anche salvato nei Download presenti nella sezione Risorse del nostro sito. Tutto quello non presente nel SRD, come ad esempio i Mind Flayer e i Beholder, è invece sotto copyright e può essere usato solamente in prodotti realizzati all'interno del circuito Dungeon Masters Guild, con cui si possono creare prodotti attingendo da tutto il materiale di D&D pubblicato dalla Wizards of the Coast. PRIMA DELLA TEMPESTA Oltre al SRD è stata tradotta anche l’avventura in solitario Prima della Tempesta su D&D Beyond. Si tratta di un’avventura introduttiva e interattiva che aiuta i nuovi giocatori a fare conoscenza con il regolamento di Dungeons & Dragons e con l’ambientazione dei Forgotten Realms. Prima della Tempesta è un’avventura prettamente testuale, una sorta di librogame, dove il giocatore potrà esplorare i dintorni di Neverwinter nei panni di un guerriero, un mago, un ladro, un chierico o un paladino, facendo scelte che cambieranno il prosieguo dell’avventura. Potete giocare a Prima della Tempesta andando a questo link. Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/it/resources/systems-reference-document
  5. Come scritto in firma, avviso che da domani fino a metà Agosto sarò meno presente sul forum. Proverò a rispondere, soprattutto durante i combattimenti, ma nel caso mi stiate aspettando il master può muovere tranquillamente Pierre.
  6. Ciao! Sto creando un nuovo archetipo per il ranger e siccome non so se le capacità alle quali ho pensato sono troppo o troppo poco (le ho confrontate con gli altri archetipi del Manuale del Giocatore, Xanathar e Tasha), sono qui per raccogliere opinioni al riguardo. 😅 Di seguito l'archetipo. ------------------------------------------ Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger afferra una creatura, può effettuare immediatamente una prova di lotta. In caso di successo, il ranger può costringere la creatura a lasciar cadere un oggetto che sta impugnando, oppure può scegliere di impugnare quell’oggetto se il ranger ha una mano libera. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger e la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di infliggere il minimo dei danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. La creatura non può utilizzare l’azione di Disimpegno. La creatura non può compiere attacchi di opportunità. La velocità della creatura è dimezzata. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ranger + il bonus di competenza del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. ------------------------------------------ Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, opinione o suggerimento!!! 🥹
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