Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. aza

    Amministratore
    8
    Punti
    5.489
    Messaggi
  2. MasterX

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    4.255
    Messaggi
  3. Daimadoshi85

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    9.799
    Messaggi
  4. Percio

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    1.656
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/09/2022 in Messaggi

  1. AHHHHH quella bottana!! a parte gli scherzi nah, questa cosa la sai solo tu. poi scusa, qui gli dei non sono tutti fratelli? cioè non è come farsi la cugina?
  2. Ciao! Ti anticipo che questa risposta, a causa di un attuale aggiornamento del forum, potrebbe sparire tra qualche giorno. A me piace molto questo tipo di elemento e lo includo spesso. Dopo tutto i gruppi di potere come casati, famiglie nobiliari, gilde, culti e corporazioni sono i veri motori dell'azione. Detengono la forza o la competenza o il diritto per compiere certe azioni; hanno i mezzi; hanno propri interessi. Per questo ti dico che il modo più semplice per gestire casati e famiglie consiste nel decidere grossomodo cosa desiderano, cosa sanno fare, e come agiranno per ottenere ciò che vogliono. Scrivitelo in modo semplice e chiaro su un foglio, e fallo per tutte le forze in campo (anche non-nobili, nel tuo caso). E vai a vedere dove si formano i conflitti. Sarà uno sviluppo naturale. Per esempio, i Lupind sono una famiglia della vecchia nobiltà cavalleresca, hanno una rendita dalle terre ottenute in concessione dal re, influenzano la corte tramite il controllo dell'esercito e dei suoi ufficiali. Però ci sono anche i Vend, nobili di origine relativamente recente, che hanno una rendita ottenuta dalla fabbricazione di armi da fuoco a polvere nera. Guarda caso, stanno facendo pressioni a corte per diventare i fornitori del regio esercito. Il conflitto? I Lupind temono di essere spodestati dalle "nuove armi" e disprezzano i parvenu. Ne risulta che detestano i Vend e li opporranno ad ogni istanza. Dal canto loro i Vend non sono arrivati qui comportandosi in modo gentile e caritatevole e si difenderanno diffamando la famiglia rivale. Questo vale per due casati, pensa ad averne cinque o sei. La cosa bella è che le persone sono facili da convincere, se viene messo sul piatto un grande guadagno o un grande pericolo. Perciò casati che si detestano possono allearsi in caso di necessità, e alleati possono scontrarsi davanti ad un pericolo. E questo è il succo dei complotti di corte, perché se tutti agissero sempre secondo regole e abitudine nessuno avrebbe paura di essere tradito o contrastato. Perciò tu puoi manipolare i rapporti tra i gruppi di potere con facilità. E puoi anche permettere ai giocatori di metterci mano. Questo naturalmente vale anche per bande di criminali, sette religiose e corporazioni sci-fi. Cavolo, è il sistema che sto usando io per gestire una complicata situazione internazionale nella mia attuale campagna, quindi sì, vale anche per stati e nazioni. In merito ai matrimoni politici senti prima il giocatore. Intanto perché un personaggio nobile a seconda dell'avventura potrebbe ragionevolmente non avere il controllo del casato, ergo potrebbe non essere poi così invischiato nelle faccende politiche. Se io avessi un primogenito che non sta mai a casa e passa 3/4 dell'anno a uccidere orchi e draghi probabilmente punterei tutto sul secondogenito. Più presente, e con un'aspettativa di vita più alta. In seconda battuta un matrimonio può essere scomodo per il personaggio-giocatore, può creare dei vincoli. E se il personaggio è femminile, e ci si aspetta che scodelli un paio di marmocchi col cognome giusto? Bel problema! E anche se è un uomo, non può certo stare lontano dal talamo per mesi o anni senza prima generare qualche pupo. Pesa con attenzione ciò che si può guadagnare dalla situazione. Un mio giocatore si è sposato con la figlia di un nobile, per esempio, ma non era interessato a prendere il titolo e la figlia era quartogenita. Perciò è stato un matrimonio politico per modo di dire. Un altro giocatore si è candidato per il titolo di marchese (era già sir) e lo ha ottenuto, ma ora è limitato nelle azioni. Siamo ai livelli alti quindi non è un problema, tra magie e avventure di ampio respiro... ma se fosse successo qualche mese prima, quando ancora zampettavano per le terre selvagge passando settimane in viaggio, sarebbe stato un bel problema!
  3. @Daimadoshi85 il png non ci ha provato, almeno che tu sappia; per la parentela, non c’è nulla nemmeno alla lontana @bobon123, gli schiavi sono nell’elenco delle possibili ricompense, qualcuno vi verrà assegnato d’ufficio a fine campagna militare
  4. @Voignar Ci spettano anche schiavi? Io ho addormentato mezza popolazione hobgoblin, voglio i miei prigionieri! 🙂
  5. E non c'è cosa più divina di quella 😏 A proposito @Voignar, ma il tizio che durante la marcia m'aveva chiesto per provarci con Amarisia? com'è finita lo scopro?
  6. Ma Remiel punta ad Amarisia, lo sappiamo tutti 😂
  7. Che trappola!! É un premio! Ti hanno appena dato una caramella, te ne offrono un'altra. E te non accetti pff..
  8. Lo sapevo che c'era la trappola fame nel mondo 😂
  9. Vur - in un posto più appartato. @Daimadoshi85 Off Game: non è più l'icona dell'occhio o sbaglio?
  10. Salve! Ammetto che un quesito mi è venuto in mente guardando la seconda puntata di House of Dragons e mi rendo perfettamente conto che è un problema di nicchia di gioco, ma provo a proporlo. Nella maggior parte delle ambientazioni (soprattutto quelle ispirate al passato) sono presenti nobili con relative casate o gli equivalenti con i più diversi nomi. Come vengono gestite da voi i rapporti tra questi gruppi di potere, soprattutto quando un eventuale pg faccia parte di una di queste? E ancora, come gestite i matrimoni politici di un vostro pg, contando che spesso questo limita (almeno nelle ambientazioni con maggior verosomiglianza alla realtà) il loro operato? Grazie dell'attenzione e delle eventuali risposte.
  11. Di solito modello le varie casate come fazioni, in maniera molto schematica: ognuna avrà un capo, uno stemma, una sede, degli obiettivi, e dei rapporti di alleanza o inimicizia con altre casate. L'appartenenza di un PG è una questione interessante. Finora, quello che facevo di solito era permettere ai giocatori di indicare (se volevano) questo tipo di appartenenza all'atto della creazione del personaggio, dando come unica conseguenza il fatto che i PNG di quella casata, e delle casate alleate, avranno verso il PG un atteggiamento migliore del normale, mentre quelli delle casate rivali un atteggiamento peggiore del normale. Però sto studiando un sistema un pochino più raffinato, per il futuro. Va da sé che se appartenere a una casata nobiliare comporta, nel gioco, dei vantaggi rilevanti dovrebbe essere "pagato" in qualche modo all'atto della creazione del personaggio (i vantaggi si pagano). Chiaramente sposarsi o non sposarsi, qualunque sia la ragione, rimane una libera decisione del giocatore. Cosa intendi con limitare il loro operato? Se intendi il fatto che essere sposati comporta una minore libertà di movimento, diciamo così, per cui diventa difficoltoso per il PG andare all'avventura... beh, in tal caso bisogna che diventi un PNG, c'è poco da fare. Ma si può anche essere elastici e sorvolare su questa parte di "verosimiglianza". Se intendi il fatto che la natura politica del matrimonio potrebbe far sì che il PG sia, in qualche modo, "costretto" dalla famiglia a contrarlo, o perlomeno che se scegliesse di non farlo ci sarebbero conseguenze negative... beh, è una legittima preoccupazione. Sarebbe meglio parlarne in sessione zero e capire se il tavolo è interessato a inserire elementi di questo genere come parte della giocata. Di solito, ad esempio, io non lo faccio: i matrimoni politici esistono tra i PNG, sullo sfondo, ma non coinvolgono mai i PG, perché siamo interessati a giocare più che altro delle avventure d'azione.
  12. Premetto che non so se sto pubblicando nella sezione giusta, fatemi sapere se sbaglio 🙂 Sto masterando un'avventura in singolo in cui il giocatore, come sidequest, deve trovare e liberare un personaggio rapito da una banda di malviventi. L'npc in questione è riuscito a comunicare ai giocatori la foresta in cui è imprigionato: la foresta a sud della città. A questo punto il pg sta per partire verso tale foresta, però quando sarà giunto alla foresta non so come procedere: gli faccio fare un tiro su percezione? Però la foresta è ampia e non ha molto senso che percepisca un accampamento distante magari mezzo chilometro solo con un tiro... sarebbe illogico no? Quindi vi chiedo come procedereste voi: gli fareste fare tutto il giro della foresta avanti e indietro, in lungo e in largo finché non trova l'accampamento? Gli fareste fare un tiro su percezione ogni volta che si trova a un bivio? O cos'altro ...? Ecco io non ne ho idea, probabilmente anche perchè da giocatore non mi è mai capitata una situazione del genere e non ho mai visto come si comporta un master in questi casi.. Quindi mi affido ai consigli della community 🥰 grazie in anticipo a chi risponderà 😉
  13. Allora rispondi a Vur!! 🤤
  14. Jayla (mezzorca gemella) l'azione evolve velocemente ed in men che non si dica siamo fuori da quella situazione schifosa e pericolosa, guardo i miei compagni e pare che uno sia rimasto indietro, troppo indietro ormai! Guardo il Lord che con un cenno del capo mi fa capire che non è importante questa perdita e che non ci spettano soldi extra per recuperarlo Non possiamo affrontare questi nemici ora, torneremo con le giuste persone e risorse! ringrazio la dea della fortuna per aver permesso a me mio fratello di uscire sani e salvi da quella stanza e non essere rimasti indietro uno dei due.
  15. Dipende molto dal tipo di gioco onestamente. Un primo passo sono giochi in cui matrimoni, intrighi, e storie di potere tra nobili sono il motore primo dell'azione ma non il gioco stesso. L'intrigo ci porterà a andare a salvare una principessa catturata nei sotterranei del castello nemico, o ad un torneo cavalleresco, o ad un viaggio. Possono esserci intere sessioni basate sull'intrigo, ma i giocatori hanno chiaro che questo non è fine a se stesso ma porterà a momenti di azione. Questo va benissimo se si gioca ad esempio con meccaniche basato sul combattimento e/o l'esplorazione, tipo D&D. Andando oltre e facendo un passo in più ci sono invece giochi in cui l'intrigo di corte è il gioco stesso, e non solo il motore della fiction. Si può giocare FATE o Amber, e basare il gioco interamente su quello, ma servono appunto giochi che hanno meccaniche per i conflitti sociali. The Sword, the Crown, and the Unspeakable Power è un gioco PbtA ad esempio chiaramente ispirato a Game of Thrones, che potrebbe fare al caso tuo (ma non l'ho mai letto). A Game of Thrones d20 è un ottimo manuale di gioco, ma non sono sicurissimo sia adatto a quel tipo di intrigo perché ha comunque una preponderanza di meccaniche per il gioco d'azione. Ho il manuale, mi piace, ma non l'ho mai provato: credo però sia più adatto per una via di mezzo tra i due casi, con azione e intrigo. Ma appunto è importante adattare sistema e tipo di storia: provare a infilare meccanismi di corte e matrimoni combinati come parte centrale del gioco usando sistemi non adatti può portare a frustrazione. Non ha senso usare meccaniche che si usano per il 90% in combattimento e in altri contesti per poi giocare intrighi di corte per cui il sistema non offre quasi niente. Se sulla scheda hai solo sistemi per uccidere il nemico, tendenzialmente pensi a quella soluzione più che ad altre. Gli intrighi bisogna seguirli costantemente, se vado via per due settimane a cercare un amuleto in un dungeon la rete di informazioni a corte è completamente diversa, i rapporti stravolti. Anche come caratterizzare i rapporti tra fazioni dipende dal livello di immersione e di rilevanza che ha l'intrigo. Se si rimane sul primo livello la parte di relazioni tra nobili può essere più o meno omeopatica: in generale condivido che sia una buona idea caratterizzare i rapporti tra fazioni con interessi generali. Se però andiamo più avanti, e vogliamo che l'intrigo sia il gioco stesso, ovviamente non ha senso caratterizzare i rapporti tra fazioni, perché il conflitto deve essere personale. Non esiste la casata X che è in opposizione alla casata Z: c'è A X che è innamorato di B Z; C X che odia tutti i membri di Z per quello che è successo dieci anni prima; D Z che odia A X perché è innamorato della sorella ma in realtà non è interessato al conflitto tra casate ma solo all'oro; E X che vuole il titolo di lord X, e non ha problemi ad allearsi con la casata Z per eliminare C X; etc etc.
  16. Si, ho cercato di sviluppare sempre i vari casati in questo modo con vari punti di forza, debolezze e "ambizioni" di vario livello che possano mettere in contrasto le famiglie nobili (o i vari gruppi di potere), il che rende estremamente animato il gioco e permette ai personaggi di poter influenzare davvero la politica con una loro affiliazione. Un sistema che viene in aiuto a questo mi pare sia quello di Legacy, per quanto molto semplificato, ma in generale ho visto poco interesse nelle ambientazioni moderne al gioco nobiliare, spesso relegato solo alle decisioni dei Master. Il che è un peccato per quanto capisco che sia una problematica di nicchia in un un contesto già di nicchia. Riguardo i matrimoni politici o il gioco strettamente diplomatico/nobiliare finora mi è capitato una sola volta ma con un gruppo coeso che ha finito per orbitare attorno all'unico pg nobile che si è sposato finendo per fare da suo "concilio ristretto" o uomini di fiducia. Ma sarebbe stato un gioco impossibile con più nobili della stessa situazione.
  17. @TheBaddus @Dardan @Landar @Ghal Maraz TUTTI Zackariah aspetta che Robert si accomodi, quindi riprende a parlare. Lo sguardo è sull'ultimo arrivato "Scusi se l'ho disturbata e fatta venire qui di corsa, signor Kanagawa.. Come dicevo ai suoi compagni, il problema è che Holo non è rintracciabile.. Da quando ieri pomeriggio è uscito da qui dicendo che forse aveva una pista da seguire non ho più avuto sue notizie e non risponde alle chiamate. Forse potrebbe essere impegnato in qualcosa.. Ma temo possa essergli successo qualcosa di spiacevole.. Come faceva giustamente notare Seirius, quello che sappiamo per certo è che intendeva andare a parlare con una sua vecchia conoscenza.." si sposta verso la scrivania piena di fogli sparsi e cartelle e afferra un piccolo plico di fogli. Dando qua e là una rapida lettura, riprende a parlarvi "Quello che sappiamo di Holo è che lavorava come scienziato agli Highwind Laboratories e che stava conducendo studi su una nuova forma di energia.. Quella stessa energia con cui poi riusciva a creare i suoi ologrammi. I suoi poteri sono comparsi in seguito a un incidente avvenuto circa un anno fa.. Pare che, oltre a lui, nel fatto fosse coinvolto anche un collega, tale Charles Herm.. Costui non ha riportato una mutazione come Holo, almeno stando ai dati ufficiali. Sappiamo solo che, dopo alcune settimane di convalescenza, ha lasciato anche lui i Laboratories. Prima di entrare in squadra Holo ha principalmente contrastato il crimine locale.. Per lo più piccoli rapinatori.. Unici profili da segnalare, un certo Grey Titan, un energumeno dalla forza sovraumana, e tale Dottor Chimera. Anche di lui si sa ben poco, se non che gli piace giocare con la genetica e la biochimica.." Appoggia nuovamente i fogli sulla scrivania, lasciando intendere che non contengono ulteriori informazioni rilevanti. Quindi vi squadra uno per uno.. "Forse potreste incominciare ad indagare da uno di questi elementi del suo passato.. O forse, come propone la Flaca, potreste cercare informazioni da qualche boss locale nella speranza che sappia qualcosa.. Come pensate di agire? Sono curioso di sapere anche i vostri pensieri a riguardo!"
  18. Certo, funziona se come dici tu la riempi di contenuti. Ma se l'unico contenuto sono i briganti è la struttura sbagliata
  19. Girare in lungo e in largo non è interessante tanto vale mandare avanti la storia finché non arriva in vista del covo (a meno che non introduci il discorso della ricerca cibo e acqua o degli incontri casuali e in ogni caso è poco interessante). Girovagando potrebbe anche trovare altre cose interessanti per far partire altre quest, ma anche questo non ti risolve il problema. Utile è prendere altre informazioni sui malviventi o sulla morfologia della zona (i malviventi frequentano una certa zona, aggrediscono carovane, ci sono grotte nella foresta, insediamenti abbandonati, ecc) ma il punto rimane: ad un certo momento il PG si troverà all'ingresso del covo. Un'idea potrebbe quella di farsi catturare o far catturare un esca (un finto mercante? Dipende da che tipo di banditi sono) e seguire le tracce. Oppure, questi banditi dovranno mangiare: dove rimediano il cibo? Non penso vadano a caccia altrimenti avrebbero fatto i cacciatori non i banditi. Quella degli approvvigionamenti potrebbe essere una pista da seguire (capita in città un tipo che fa una gran scorta di cibo? Sì, allora seguilo). Altra idea è cercare di infiltrarsi nella banda. Mi sembra di intuire che non abbia accesso alla magia altrimenti si aprono altre possibilità. Comunque se è già partito per la foresta fagli fare un tiro per vedere quante razioni consuma e mettilo davanti al covo
  20. La domanda sembra molto specifica ma secondo me c'è dietro qualcosa di amplissimo e davvero molto interessante! Ti ringrazio di averla posta! Vorrei tanto avere il tempo di discuterla per esteso! Purtroppo devo essere breve. Mettiamola così. Ogni volta che il giocatore ti dice che il suo PG tenta di fare una cosa, tu fatti innanzitutto un paio di domande: Può avere successo? Se sì, con quale risultato? (Generalmente sarà il giocatore stesso a farti capire il risultato voluto, anzi, se hai dubbi ti conviene chiederglielo direttamente) Può fallire? Se sì, con quali costi o conseguenze? Ovviamente, se l'azione (l'approccio proposto dal giocatore per il suo PG) non può fallire, descriverai direttamente il successo e vai avanti; e se non può riuscire dirai direttamente al giocatore che l'approccio non è adatto e deve pensare a qualcos'altro. Se invece c'è una ragionevole possibilità che riesca e che fallisca si tirano i dadi. E qui sta a te stabilire quale caratteristica e quale abilità... in questo caso hai scelto Percezione (su Saggezza, suppongo) che ci può benissimo stare, niente da eccepire. Mi è capitato in passato di spiegare questa cosa anche meglio di così (spero), ma mi rendo conto adesso (grazie alla tua domanda!) che non ho sviscerato abbastanza bene un aspetto, cioè che cosa significa fallire; è importantissimo! Anziché fermarsi alla domanda "può fallire" è giusto e doveroso fare un passo in più e chiedersi: fallire in che senso? Certo, è chiaro che fallire significa non raggiungere il risultato, lo scopo che il PG si poneva. Ma con quale estensione, con quali conseguenze? Nel tuo esempio, se lo scopo del PG è trovare i malviventi con il loro prigioniero, fallire potrebbe voler dire due cose. Vediamole. Il PG non riesce a trovare i malviventi e non ci riuscirà mai. Deve rinunciare. Il prigioniero è spacciato. Il PG non riesce a trovare i malviventi per ora. Ha perso tempo. Ma può riprovare. Ora, qualunque delle due opzioni tu scelga, è importante che tu la renda nota al giocatore chiaramente, prima che confermi di voler tirare: ha il diritto di sapere cosa si sta giocando. Spero però che siamo d'accordo che l'opzione 1 è un po' troppo "punitiva". Nel senso, la sorte dell'intera quest sarebbe appesa a un unico tiro di dado, senza decisioni interessanti da prendere per influenzarlo. Quindi, andrei con l'opzione 2 (penso che anche tu faresti lo stesso). Scelta l'opzione 2, però, sorge un nuovo problema: che cosa comporta, concretamente, il fatto di "aver perso tempo"? Il tempo in sé non significa nulla nel gioco (è immaginario, possiamo far passare ore con uno schiocco di dita), a meno che tu non ci associ delle conseguenze concrete di qualche tipo. Se il passaggio del tempo di fatto non comporta nessuna conseguenza, e il PG può provare e riprovare finché non riesce... a quel punto siamo di nuovo in un caso in cui non bisognerebbe affatto tirare. E va benissimo. Non è obbligatorio tirare per ogni cosa. Se concludi che siamo in una situazione del genere, non chiedere nessun tiro: racconta al giocatore che il PG prova e riprova, cerca con insistenza magari per molte ore, finché... ecco che arriva a destinazione. Va benissimo: stai solo saltando una parte altrimenti noiosa che non avrebbe aggiunto nulla alla sfida. Mettiamo, invece, che tu voglia che la perdita di tempo abbia delle conseguenze, che sia parte della sfida. Benissimo. Che conseguenze potrebbe avere? Ecco alcuni esempi. La foresta è pericolosa: ogni tot di tempo trascorso al suo interno rischia di farci incappare in belve feroci o altri pericoli. Passato un certo tempo l'incontro finale sarà più difficile (es. i malviventi riceveranno rinforzi, o si sposteranno in un nascondiglio più riparato, o ci sarà un peggioramento delle condizioni meteo...). Passato un certo tempo, i malviventi uccideranno il prigioniero (quindi quella parte della missione sarà fallita, anche se magari sarà possibile vendicarlo e riportare indietro il suo corpo). Puoi anche fare più cose insieme, combinandole! La 1. si realizza benissimo con i famosi incontri casuali, come ti suggeriva anche @Percio. Giustissimo. Sono il modo classico, in D&D, di dare al tempo un costo. La 2. e la 3. si possono realizzare con quello che gli appassionati di altri giochi chiamerebbero "un orologio" e in realtà è semplicemente un contatore. Stabilisci quanti fallimenti (quante perdite di tempo) ci vogliono perché avvenga ogni peggioramento, quindi avverti il giocatore che le cose stanno così (è importantissimo!). Non devi per forza dirgli cosa succederà esattamente, ma almeno qualcosa del tipo: "OK, sappi che dopo 2 fallimenti la situazione peggiorerà, dopo 4 peggiorerà ancora di più, e dopo 6 il prigioniero sarà morto". Nei tuoi appunti avrai annotato qualcosa come: al 2° fallimento i malviventi ricevono rinforzi (+ tot nemici nell'accampamento) al 4° fallimento i malviventi si spostano in una caverna (che ha una sola via d'accesso, stretta, facile da sorvegliare) al 6° fallimento i malviventi uccidono il prigioniero A questo punto hai una sfida abbastanza interessante in cui il fallimento delle prove ha un senso e un effetto. Può andare benissimo così. Per renderla davvero perfetta manca un dettaglio (ma è proprio la ciliegina sulla torta, eh: non sentirti tenuto a farlo). Il dettaglio sarebbe il fatto che il giocatore avesse delle scelte strategiche da fare. Infatti, per com'è adesso la bozza che abbiamo fatto, il giocatore sa cosa aspettarsi se riesce e cosa aspettarsi se fallisce, ma non può decidere niente: è tutto in mano al dado. Può solo fare e rifare la prova aspettando il successo. Sarebbe il top se invece avesse delle alternative con trade off, come si dice in gergo, cioè: delle scelte non ovvie perché ognuna ha i suoi pro e i suoi contro. Per esempio, se usi sia gli incontri casuali che l'orologio, potresti permettergli, ad ogni prova, di: avanzare cautamente e con circospezione (riducendo di molto il rischio di incontri casuali, ma dando svantaggio alla prova stessa, quindi più rischio di perdere tempo) avanzare normalmente (rischio normale di incontri casuali e di fallimento) avanzare in fretta e senza badare alla sua incolumità o al rumore che fa, concentrandosi solo sulle tracce (questo farebbe aumentare il rischio di incontri casuali ma permetterebbe di compiere la prova con vantaggio) Sono solo esempi. Ah, naturalmente va benissimo anche disegnare proprio la foresta come un dungeon e riempirla di contenuti. Quella è un'idea che funziona sempre, garantito: i dungeon sono l'ambiente naturale di D&D. Non so, però, se ti vuoi sobbarcare tutto quel lavoro per una side quest di modesta durata. Un sistemino come quello tratteggiato qui è utile per fare prima, è più semplice.
  21. Non preparare la foresta come un dungeon (il sentiero procede dritto, poi bivio, poi altro bivio ecc). Se vuoi fare una cosa semplice potresti proporre un tiro di percezione ogni tot tempo nella foresta, con vari gradi di successo e fallimento: successo pieno trova l'accampamento, successo parziale una traccia dei briganti (che potrebbe portare il giocatore all'accampamento superando un altro tiri) ecc. A ogni prova aggiungi un tiro per un incontro casuale (1 su 6? 1 su 3?) con la possibilità di incontrare animali pericolosi (1 o più lupi?) e/o I un gruppo di briganti in giro a caccia ecc (con un tiro per capire se il giocatore viene o meno beccato dai briganti, così che possa seguirli ecc)
  22. Sabrina in Ash mi avvicino a martino, Ozgov ed il topolino dovremo semplicemente ucciderlo e tenercelo per la cena, la carne di topo è migliore di quella di coniglio! dopo aver risolto la questione topolino propongo non lasciamoci zona inesplorate, proviamo ad aprire questa porta prima di proseguire.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.