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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/08/2022 in Messaggi

  1. Sei consapevole di essere "Master Chief di Halo in versione Drugo Lebowski" vero? La "Standard Suite" x Te significa, x il Cittadino Medio di Night-City "Aiuto! Pensavo che gli Adeptus Astartes Traditori di Slannesh esistessero solo nei Wargames!!" Se sei strafatto di Troppa Robbbbabbbuona, con la Tuta Spartan ci vai al McDonald a prender il Panozzo di Bastianich (ingenerando fifa nel villico del Barrio). . . È x gli altri che si parla di differenziazione strategico-tattica più rimarcata. . .
  2. @Bille Boo Premesso che sono d'accordo con quanto da te esposto, la mia era un'osservazione "trasversale", non per criticare l'esposizione (forse la mia osservazione era più adatta nella discussione sull'esplicitare gli obiettivi, perché io sono uno che sta molto attento a cercare di capire dove vuole "andare" il master) Comunque, nel merito, il dubbio mi viene perché il dm mi rimarca la possibilità di fallimento che io so benissimo poter esserci (cioè non ha detto nulla che non mi aspettassi già) ma avendola lui rimarcata, le probabilità di fallimento che immaginavo io potrebbero essere molto inferiori di quelle del master (poi in realtà sono le stesse ma il dubbio ora ce l'ho e mi viene da pensare che forse il master ha impostato una cosa diversa)
  3. Sta avvenendo una manutenzione al sito al termine della quale tutti i messaggi postati da ieri/oggi in poi potrebbero venire cancellati. Consiglio di fermarci e metterci in pausa per alcuni giorni fino alla fine dei lavori sulla piattaforma del forum. Ok?
  4. Mercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mattina (Sereno) @Wulfstan @Granny e Andrew @all
  5. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 11:45 [sereno] Il professore annuì "Mi farà piacere se vorrete condividere con me l'onere dello studio" disse rivolto a Roderik "e dopo pranzo farò in modo che potrete conoscere la servitù. Quanto a mia moglie, a tavola saremo tutti insieme" Intanto Rana aveva portato ai compagni una fotografia di famiglia: era la tipica fotografia ufficiale, con tutti i cinque membri della famiglia ritratti. "Ecco questo è Barlas" disse indicando il figlio più giovane di poco anni rispetto a lei "Ora penso vorrete riposarvi" riprese il professore "Rana vi porterà nelle vostre stanze. Noi ci vedremo a pranzo alle 12:30"
  6. @Casa, eccellente! Grazie della spiegazione. A parte una differenza stilistica (io cerco in ogni modo di evitare che i miei giocatori si sforzino di capire "dove vuole andare il master", semplicemente perché io non voglio "andare" proprio da nessuna parte, per cui questo sforzo rischia solo di fuorviarli), direi che hai chiarito che il problema che vedresti non è nella struttura dell'incontro ma è nella comunicazione. Il discorso scritto lì era solo un esempio: come dicevo, andrebbe adeguato al modo in cui lo specifico gruppo è abituato a comunicare. Comunque, in caso di dubbi, il mio consiglio è sempre di chiedere in modo esplicito. Per esempio, se il mio giocatore avesse dubbi sull'entità del rischio (come dici tu: magari il mio discorso gli fa temere che il rischio sia superiore a quello che si aspetta lui), e mi chiedesse: "scusa, ma il rischio concretamente quanto è?", non avrei problemi a dirglielo; anche a scendere nel dettaglio della meccanica, se serve. Hai ragione: una delle cose che crea più frustrazione in D&D sono le incomprensioni tra master e giocatori circa lo stato della situazione, che portano poi, quando il nodo viene al pettine, a "ah, ma io credevo che...!", "ah, ma non avevo mica capito che...!". Per questo cerco di essere molto trasparente e incoraggio i giocatori a fare senza timori domande, anche tecniche, anche "meta", ogni volta che hanno dubbi.
  7. Boss dimmi un po' cosa dobbiamo decidere per la mia scheda o se è già tutto deciso. Se vuoi possiamo sentirci anche su telegram o altro per comunicazioni più veloci. Per me va bene anche una suite standard con un reskin grafico senza complicare la vita.
  8. Per chi devo aiutare a terminare la Scheda del PG proporrò una versione "In Tenuta D'Assalto" con Skills ottimizzate x il Combattimento ed Armi ed Equip. ottimizzate x Archetipi e Ruolo Tattico. . . Anche x chi hà già fatto una eccellente Scheda, di solito mette Equip.che si è comprato con Suoi Soldi; a parte la Cybernetica che ho già detto possa (specialmente x i Sistemi Esterni di Arti e Testa) essere "Sostituibile Modulare" tra Parti Civili e "Roba Militare Pesante" da "Zona Di Combattimento" ricordatevi che Trauma-Team offre Armature ed Uniformi Corazzate con Colori e Logo Aziendale molto robuste e resistenti, ma anche ben poco utilizzabili al di fuori di "Missioni Ufficiali". . . Anche le Armi che fornisce non son "Cybergioiellini Ultimo Grido" che si nascondon facilmente sotto un Bladerunner-Trench alla moda; son potenti e letali, ma goffe, ingombranti e pesanti "Residuati Bellici Ultima Guerra Corporativa" che, se ci andate in giro x Nightcity Main Boulevard, fate pensare ai Locali che è iniziata l'Invasione Militare da parte del "Collettivo Antartico Rivoluzionario". . .
  9. In base a quanto han detto tutti coloro che Mi han risposto con precisione, tra la Prima e la Seconda Settimana di Settembre. . . Nel frattempo dovrei essere in grado di aiutare tutti i Giocatori che non hanno finito di Customizzare il proprio Personaggio ad ultimare ogni Dettaglio Definitivo. . .
  10. E in questo caso sarà il giocatore a decidere di esplorare la foresta come preferisce. Non ci sono obblighi. Forse è sfuggita questa parte: Questa è questione di gusti. Ci sono tanti giochi moderni che con la famosa (e un po' abusata) meccanica degli "orologi" fanno una roba di questo genere praticamente sempre. Comunque, per chiarire: non è che fallisce dopo 6 tiri, fallisce dopo un certo tempo (e ogni prova di ricerca richiede tempo - e il PG è libero di impiegare anche il tempo per fare altre cose anziché una prova di ricerca, se vuole, ci mancherebbe). Il concetto in-game è: "più tempo passa, più la vita del prigioniero è a rischio", il che è semplicemente normale. Non vi è mai capitato di fare una missione con una deadline o "corsa contro il tempo"? Davvero? Mah, guarda, se dopo tutto quello che ho scritto il concetto che è passato è questo, è segno che è ora che la smetta di scrivere, perché evidentemente non sono più capace di comunicare chiaramente.
  11. @KlunK, la tua critica è valida, se guardi a quello che è stato descritto come un'intera avventura e non come un singolo ostacolo. Ma non mi sembra che sia questo il caso. Si evince dal post iniziale che c'è stata una parte precedente in cui il prigioniero ha comunicato con il PG dicendo di essere stato rapito e indicando la sua posizione approssimativa. Il PG ha deciso di liberarlo e ha viaggiato fino alla foresta. Sono tutte cose non casuali che fanno parte dell'avventura. E, una volta che il PG avrà trovato l'accampamento dei malviventi, dovrà decidere come procedere per salvare il prigioniero. Potrà studiare la situazione e provare vari approcci. Potrebbe fare un attacco frontale, infiltrarsi in modo stealth, camuffarsi, ricorrere alla magia, attaccare un bandito isolato e poi proporre uno scambio di ostaggi... una situazione complessa e ricca di scelte, tutt'altro che casuale, che fa parte dell'avventura. In mezzo c'è un ostacolo, la foresta. Un pezzetto dell'avventura, non l'avventura nella sua interezza. Ora, sono d'accordo che se si volesse un'avventura lunga e di ampio respiro la cosa migliore da fare sarebbe dettagliare la foresta con più strade da prendere e con una serie di incontri variegati, interattivi, ognuno con le proprie scelte e i propri rischi. Un "dungeon" in senso generalizzato. Ho dato atto esplicitamente di questa cosa, nel mio primo commento. Ma quello che ho capito (mi correggerà @Fabbru se sbaglio) è che l'idea è di fare un'avventura piuttosto breve e snella. In quel caso, non c'è niente di male a ridurre l'avventura stessa all'ultimo incontro, quello con i malviventi, che occuperà un buon 80% della giocata e sarà il vero ambito in cui giocarsi tutto. A quel punto, una soluzione estrema sarebbe annullare del tutto la foresta: la si riduce a pura narrazione. Il master racconta che il PG cerca in lungo e in largo per tot tempo, finché... ecco, trova l'accampamento. Va benissimo anche questo. Infatti, se noti, è un'altra delle alternative che ho dichiaratamente proposto. Senza arrivare a tanto, una soluzione intermedia è "collassare" la foresta ad un singolo ostacolo riconfigurato come un breve insieme di check. Con un proprio rischio, ovviamente, altrimenti è come se non ci fosse e i tiri sono inutili. Non è diverso da, che so, una scarpata o muraglia su cui arrampicarsi (col rischio, nel caso peggiore, di precipitare e sfracellarsi), o un fiume in piena che si può superare saltando da una roccia all'altra (col rischio di annegare), o una serie di numerose pattuglie di guardia da superare senza farsi scoprire (col rischio di essere arrestati). In tutti questi casi si può fare un singolo check secco: se hai successo ce la fai, se fallisci succede la brutta cosa. Non è che non succeda mai, questo, nelle avventure di D&D: direi anzi che succede piuttosto spesso. Tuttavia, per mitigare questa estrema casualità, e avere un risultato più graduale e sfumato, si può fare quello che ho proposto, ovvero: dare la possibilità di ritentare il check, facendo in modo che il fallimento non produca subito l'esito peggiore, ma abbia comunque un costo progressivo; e dare al giocatore una "leva" per influenzare il check, potendo ottenere maggiori possibilità di successo ad un costo, se vuole, o maggiore protezione dalle conseguenze in cambio di minori probabilità di successo; in questo modo non è tutto solo casuale ma c'è anche una scelta strategica. Notare che è quello che succede, in pratica, in un combattimento (benché esso sia ovviamente più ricco di regole e complessità): hai una serie di tiri, per cui il caso influisce parecchio; ma se le cose vanno male non sei morto subito, consumi pian piano delle risorse. E in molti casi puoi adottare tattiche conservative e prudenti, stando abbastanza sulla difensiva e risparmiando risorse; o, viceversa, tattiche spudorate e frontali, cercando di danneggiare i nemici il più possibile, spendendo molte risorse e curandosi poco della propria incolumità. Con delle vie di mezzo. Nel nostro esempio, se il PG fallisse le prime due prove e vedesse che il tempo è agli sgoccioli, potrebbe per esempio accettare di rischiare di più con gli incontri casuali ottenendo però vantaggio, in modo da recuperare un po' il tempo perduto. Mi preme chiarire che questa rudimentale struttura, che abbiamo abbozzato insieme con vari contributi e che @Fabbru è stato così gentile da ricapitolare e provare, non deve essere vista come una "gabbia" per obbligare il giocatore a comportarsi in un certo modo: solo come un insieme di meccaniche per gestire quello che è l'approccio più probabile del PG di fronte alla foresta; cioè, cercare tracce dei malviventi e risalirle fino al loro accampamento. Non significa che sarà vietato avere idee diverse e approcci più creativi all'ostacolo: ogni DM di buonsenso sa che può succedere e che, nel caso, dovrà aggiudicarli al volo in modo onesto. Mettiamo ad esempio che il PG abbia un incantesimo di localizzazione: è del tutto ragionevole che, se lo usa, non abbia bisogno di prove per rintracciare l'accampamento e possa raggiungerlo a colpo sicuro. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Oppure, mettiamo che il PG possa volare: è chiaro che non rischierà di incontrare i lupi, o anche se li incontrasse non rischierà i loro morsi. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Mi preme infine ricordare che ho esplicitamente raccomandato al master di dire al giocatore, sin dall'inizio, come funzioneranno le cose e che, dopo tot fallimenti, il prigioniero verrà ucciso. Non raccomando affatto che avvenga "a sua insaputa"! Tutt'altro. Ma che esista il rischio di fallire una quest, anche a causa della sfortuna, è abbastanza normale in D&D e non deve certo destare scandalo. Si può fare meglio, non ne dubito. Tu, @KlunK, come approcceresti la situazione se fossi il giocatore? E come la progetteresti se fossi il master, assumendo di voler fare un'avventura molto breve e poco complessa?
  12. Beh, però stiamo parlando di D&D "5+n" ed... e se così fosse, mi piacerebbe parecchio 🙂 Capiamoci, non ho detto che non si potesse far di meglio, però è una scelta sensata se l'idea era quella facilitare uno standard per equiparare concetti differenti e raffrontarli a un ordine di grandezza stabilito per capirne il "peso" e quindi non sbilanciare il gioco.
  13. Beh, non è detto che counterspell sia disponibile (non è che ce l'hai d'ufficio...) ovvero potresti anche aver terminato gli slot di livello pari o superiore per poterlo castare: rischiare la vita, per un PG, è all'ordine del giorno. Per rallentare intendevo fargli perdere un'azione, magari giusto il tempo per dare ai tank di andargli addosso e far fare a quel PG/PNG scelte diverse. Poi ok, era un esempio "estremo", ce ne possono essere molto migliori, ma ne ho citato uno che mi è capitato di vedere in gioco. 😉
  14. Considerando che avresti un effetto di una spell di 3 (counterspell) non permetterei mai che un trucchetto possa avere come conseguenza l’interrompere la concentrazione di un mago o qualcosa di simile. Ritardarlo non ha effetto in gioco quindi potrebbe essere interessante, ma inutile. Quindi un trucchetto non potrebbe salvare la vita evitando i danni o gli effetti di una spell.
  15. Allora è anche impensabile che uno che riesce a non subire danni possa menar colpi all'infinito senza mai stancarsi, non ti pare? Uno che maneggia un'arma, dopo uno, due, tre scambi ha il fiatone, soprattutto se è di basso livello e non "allenato". Quindi si creerebbe una disparità tipo D&D 1 in cui a basso livello, il mago era carne da macello. Sul fatto di avere gli stessi incantesimi per tutti (generalizzo) io, come detto, sono invece favorevole, ma tutto dipende da come interpreti la "trama" che muove questi incantesimi: il bardo la attiva con le note, il mago con parole e gesti, il warlock con l'intercessione dell'entità, il chierico attraverso le divinità che glielo concedono: fanno la stessa cosa? Sì, nella maggior parte dei casi. Sono la stessa cosa? No, e se vogliamo vedere D&D non come un GdR, ma come un mero meccanismo di agisco-tiroidadi-ottengo, allora lo si sminuisce. Sul punto 4, che all'apparenza è un limite, è in realtà semplicemente un modello di riferimento per equiparare e bilanciare cose molto diverse, affinché non si comportino in maniera disomogenea nella gestione generale del gioco. Diciamo che io la vedo come l'asticella di riferimento del potere di un'arma, incantesimo, mostro, etc... Si poteva fare in modo diverso? Sì. E' utile e funzionale questo sistema? Mi vien da dire di sì...
  16. In parte le classi sono differenziate tu vorresti anche una differenziazione notevole e in parte ci puo stare anche con gli incantesimi, pero secondo me gli incantesimi dovrebbero essere pochi tanto li puoi aprendere con pergamene quanti ne vuoi se non sbaglio. Tu vorresti che il chierico curasse il mago facesse danno lo stregone facesse solo evocazioni il warlock indebolisse e basta ci sta e gli incantesimi fossero per tipologia solo a quella classe, oppure ogni classe a vere e proprie capacita diverse che poi gli consentono di avere comunque degli incantesimi per cui anche se fossero gli stessi le abbilita che le classi hanno fanno la differenziazione ovvero abbilita uniche di classe che poi il milticlassaggio e per avere sulla propria classe abbilita di altre classi per cui piu degli incantesimi sono le abbilita uniche di classe a fare la differenza
  17. Non entro nel dettaglio dei singoli punti, ma vado su un discorso più generale: gli incantesimi sovrapposti tra molte classi sono una cosa positiva a mio modo di vedere, nel senso che anche l'effetto prodotto da un medesimo sortilegio è identico, questo non toglie che la parte ludico-interpretativa possa essere gestita in maniera differente, in modo da unicizzarla in base alla classe. Legato a questo, con la sovrapponibilità si è voluto andar oltre proprio al discorso delle classi e, senza scomodare il multiclassismo (che peraltro mi piace, anche se ha anche tanti limiti) permette a più tipologie di personaggio (non chiamiamole, appunto, classi) di ottenere gli stessi risultati, ma con un approccio differente proprio per come sono legati alla magia. Non sono invece d'accordo sull'inutilità dei trucchetti per due motivi: 1) sono una delle parti divertente e intrepretativa del gioco, si possono castare anche tra membri del parti, non sono troppo dannosi e creano divertimento e siparietti che magari non ci si aspetterebbe 2) lanciati con oculatezza, possono anche salvare la vita: pensate di trovarvi di fronte un potente incantatore che potrà seccarvi con una palla di fuoco, ma riuscite a ritardarlo o comunque ostacolarlo facendogli sollevare la tunica (o finire la sciarpa che indossa sulla bocca) con una banalissima Prestidigitazione che provoca una folata di vento...
  18. L'uniformità di design è una bella cosa secondo me, permette di muoversi nel regolamento facilmente e intuire dove andrà a parare qualche cosa (o risolvere i casi dubbi) molto più agilmente di una collezione di minuzie. E non coincide per forza con uniformità di feeling! Venendo all'articolo, sono d'accordo solo con alcuni punti ma non sulle motivazioni dell'autore. Il fatto che gli incantesimi si sovrappongano troppo secondo me è vero, ma si poteva inserire uno strato di diversificazione così come è stato inserito nelle tipologie dei danni (espandendo). Se anche gli incantesimi come Volare hanno un 'tipo' possono interagire con le cose in modo diverso anche con lo stesso testo (posso rendere diverso un chierico che vola da un mago che vola se proprio voglio, anche se stanno usando lo stesso incantesimo). I trucchetti infiniti: devo dire che i primi giorni di 5e Firebolt o Eldritch Blast mi emozionavano molto più di ora, penso che il problema sia che lanciare un incantesimo non è particolarmente interessante per sé. L'effetto può esserlo (Trucco della Corda o altre cose peculiari), ma lanciare un incantesimo è semplicemente come fare tutto il resto, e lo sarebbe anche con inutili diversificazioni meccaniche. La magia in D&D non è mai stata abbastanza magica, non è abbastanza interessante.
  19. Mi trovo concorde con alcune affermazioni e meno con altre. Sicuramente un po' mi manca la differenziazione (comunque parziale) di liste di incantesimi. Mi ricordo l'Encyclopedia Divina con le spell da chierico (che arrivavano al 7° livello) di AD&D e si sentiva la netta differenza con l'utente arcano, anche grazie alle liste parzialmente differenziate. Credo che facciano più differenza quelle che il metodo di lancio degli incantesimi, che comunque non era diverso per maghi e chierici né in AD&D né in 3e. E per quello che riguarda lo stregone e il mago, in cui meccanicamente la differenza era poca ma cambiava l'approccio, non c'era questa enorme diversità. Relativamente ai trucchetti sono contento che i caster abbiano modo di fare cose (anche danni ma non solo) at will senza usare slot, almeno a bassi livelli. Col mio mago non credo di aver usato un cantrip d'attacco dopo il 7-8 livello e quella volta è stato un riempitivo perchè avevo usato una bonus per fare mista step. Ma a bassi livelli ritrovarsi con un solo incantesimo al giorno come in AD&D era davvero frustrante (e le orazioni/trucchetti di 3e non erano come quelle di 5e e non avevano modo di fare danni, se non infimi - mi ricordo che una volta a pathfinder dovetti finire i trogloditi a forza di spruzzi acidi da 1d3 danni. praticamente li torturai) e questa soluzione secondo me è adeguata ai tempi e all'obiettivo.
  20. Riguardo al punto 6 durante il playtest non era emersa la volontà degli sviluppatori di mettere tutte le classi incantatrici in una classe che poi sarebbe stata differenziata con le sottoclassi? Me lo sono sognato? Forse il discorso era stato fatto limitatamente ad un sottogruppo degli incantatori (Psion come sottoclasse del mago?).
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