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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/08/2022 in Messaggi

  1. Ohhh ragà ma quindi quando sfondiamo qualche qulo cibernetico?
  2. Sinceramente non vedo questa strada come alternativa alle meccaniche che sono state proposte da me e da altri, e riassunte dall'OP. Ci sono, secondo me, due cose diverse nella tua proposta, e sono indipendenti tra loro: i contenuti che inseriresti, e il modo in cui risolveresti (adjudication) l'approccio del PG a quei contenuti. Contenuti La tua proposta ovviamente è molto bella ma richiede di preparare la foresta come qualcosa di più ricco, complesso e dettagliato rispetto ad un singolo ostacolo. Che va benissimo, è una cosa che rispetto. Pensa che avevo addirittura suggerito di prepararla come una sorta di dungeon generalizzato: appunto con luoghi di interesse, loro contenuti, collegamenti tra di loro, e libertà di muoversi come si vuole tra di essi. Solo, è una cosa che espande la foresta trasformandola in un contenitore per molti contenuti. In altri termini: allunga l'avventura. Voglio essere chiaro: è quello che farei anch'io, se volessi un'avventura relativamente ampia e articolata. Ma in questo caso l'OP si è orientato, mi sembra, verso un approccio più semplice, in cui la foresta non è altro che un veloce passaggio intermedio verso la vera sostanza dell'avventura, cioè l'accampamento dei malviventi. E lo capisco benissimo: si tratta di una side-quest single player alla quale neanch'io, se fossi nei suoi panni, vorrei dedicare chissà quante ore di gioco. In questo approccio è chiaro che torna meglio che la foresta sia rappresentata come un singolo ostacolo, anziché un ampio scenario con molteplici aree di interesse e contenuti all'interno. Quindi, ricapitolando: non c'è nessuna divergenza tra noi circa il modo di creare contenuti, abbiamo solo un'idea diversa della "scala" che l'avventura dovrebbe avere. Risoluzione Guardiamo invece l'effettivo gameplay. Osserva come si svolge l'avventura, all'atto pratico, nella tua proposta: prova di saggezza (tiro di dado) per sapere dove si trova ogni punto di interesse; prova di intelligenza (tiro di dado), o "suggerimento" da GM fiat, per far venire in mente indizi; un incontro casuale-tra-virgolette per "spezzare la monotonia" (non accade per un tiro di dado, accade per GM fiat quando ti sembra che sia un buon momento). Fin qui nessuna scelta dei giocatori. Poi, appurata la presenza dei due punti di interesse, i PG sceglieranno verso quale dirigersi, ma questa scelta (50 e 50) avviene, mi pare, fondamentalmente a caso: il DM ha deciso in quale dei due punti sono i malviventi, ma non c'è modo, mi pare, di scoprirlo senza andarci. Se i PG vanno dalla "parte sbagliata", come dici, "puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili" (cioè, ammetti che il DM possa aumentare la difficoltà dell'incontro finale se i PG vanno dalla "parte sbagliata" e perdono tempo). Francamente (esclusa, ripeto, la maggiore o minore ricchezza dei contenuti, la maggiore o minore ampiezza dello scenario, che è un altro argomento e ho discusso in precedenza) fatico a vedere in questa cosa una incidenza sostanzialmente minore del caso e dei tiri, e/o una facoltà sostanzialmente maggiore dei giocatori di "incidere sulla storia", rispetto al gameplay tratteggiato da Fabbru. Naturalmente, penso, la chiave sta tutta qui: Temo, cioè, che la chiave di volta di tutto sia l'equivoco, che ho più volte cercato di chiarire, per cui lo schema di Fabbru viene interpretato come se il giocatore fosse costretto a seguirlo. Come se Fabbru dicesse al giocatore: "Ok, ora tu devi fare questi sei tiri di dado, non hai altra scelta, cosa succede lo decideranno loro". Ovviamente non è così. In realtà, anche Fabbru non ha preimpostato nessuna strada: ha solo preparato una meccanica per risolvere ("valutare le conseguenze", dici tu) l'approccio che ritiene più probabile da parte del PG, cioè mettersi a perquisire la foresta in cerca di tracce. Non è diverso dal preparare i punti di interesse coi loro incontri. Non significa che il PG sarà obbligato a fare quello. Il PG arriverà alla foresta e Fabbru chiederà "cosa fai?", esattamente come proponi tu; è scontato, è quello che qualunque DM di D&D fa continuamente. Nel caso il giocatore dicesse "perquisisco la foresta in cerca di tracce", Fabbru sarebbe pronto con una meccanica interessante per valutare le conseguenze. Nei suoi panni io farei (solo in quel caso) un discorso del tipo: "Ok! Puoi provarci, ti farò fare un tiro per vedere se riesci. Se fallisci puoi riprovare. Tieni conto che ogni tentativo richiede tempo, e ti espone al rischio di incontrare bestie vaganti. Più passa il tempo e più i malviventi avranno modo di organizzarsi. Se passa troppo tempo l'ostaggio sarà già morto al tuo arrivo. Puoi però ottenere vantaggio alla prova se scegli di mettere da parte la prudenza, esponendoti a un maggior rischio di attrarre l'attenzione delle bestie" Ripeto, solo nel caso in cui il giocatore decidesse di fare quella cosa. Se ne fa un'altra, ne aggiudichiamo un'altra. Nel tuo esempio, invece? Se tu sei il DM, con la bella e dettagliata preparazione che hai descritto, e chiedi "cosa fai?", e il giocatore risponde "perquisisco la foresta in cerca di tracce", tu come la risolvi? Ti cito: Confrontalo con sopra: è davvero così diverso? Puoi, al limite, non chiedere nessun check e far trovare le tracce automaticamente. Ma poi che fai, le fai seguire sicuramente fino al nascondiglio giusto? Direi di no, visto che hai espressamente indicato la possibilità che i PG "vadano dalla parte sbagliata". Quindi, o a un certo punto le tracce spariscono e si torna allo schema in cui i PG (eventualmente con tiri di dado) apprendono l'esistenza dei due punti di interesse, e scelgono a caso quale dei due visitare per primo, oppure farai un check (tiro di dado) per vedere se riescono a seguire bene le tracce e in caso affermativo sapranno qual è il punto di interesse giusto. Che è un gameplay sostanzialmente analogo a quello by Fabbru. Ci sono differenze minori (diverso numero e tipo di tiri, incontro casuale non deciso da un dado ma con fiat, effetto del tempo che passa non stabilito a priori ma con fiat), e ovviamente c'è uno scenario più ricco e vivace, cosa ottima ma che ho analizzato prima. Insomma, secondo me non siamo così distanti, è più una questione di minuzie e di fraintendimenti che altro.
  3. La discussione è interessante, ma da maestro nel fare andare OT le discussioni provo a astrarre un po' quest'ultima deriva su scelte dei giocatori versus dadi, perché credo sia una questione più generale. Credo sia una questione di decidere la scala e la rilevanza della sfida nell'economia della sessione. Le sfide in un gioco di ruolo sono tipicamente completamente lasciate all'agency dei giocatori ad una certa scala, e completamente ai personaggi (e quindi ai dadi) ad un'altra scala. Ad esempio, diciamo che devi uscire da una prigione sotto un castello. Nessun master direbbe "OK, tira su sotterfugio. Ci sei riuscito? OK, sei fuori. Hai fallito? Morirai in prigione." Questa è chiaramente una sfida ad una scala in cui il giocatore deve dire come intende scappare, cosa intende fare. Il gioco si muoverà in maniera naturale da lì, in risposta alle scelte del giocatore. D'altro canto se il giocatore dice "OK, provo a usare le ossa del topo che ho ucciso per scassinare la serratura" nessun master gli dirà "Ok, ora mi devi dire come provi a scassinare, cosa intendi fare! Che movimenti fai con l'osso? Senti un click, cosa fai ora?" A quel punto della prova, a quella scala decisionale, è il personaggio che prende il volante, si tira un dado e sapremo se prende le scelte giuste. Se poi sia un tiro o tiri ripetuti è una questione meccanica relativamente poco interessante. Vi sono poi scale intermedie in cui il gioco rimane a entrambi. L'esempio classico è il combattimento, in cui il giocatore dice dove va e chi attacca, e il personaggio decide come sferrare il fendente data la difesa del nemico e il resto dell'azione riesce tirando un dado. Un mix di scelte del giocatore e tiri di dado adatto ad una certa scala intermedia in cui non è una prova meccanica semplice ma non è neanche un problema aperto. È una questione di scala quando e quanto si decide di passare il volante al personaggio. La differenza è anche quanto tempo si vuole investire - sia durante la preparazione sia durante la sessione nel superare la prova. Vuoi che la ricerca nella foresta sia importante e prenda potenzialmente tutta la sessione? Sicuramente deve includere il giocatore, avere scelte informate, pianificare la foresta. Puoi gestirla come un hexcrawl, puoi gestirla come un dungeon, puoi gestirla liberamente seguendo le idee dei giocatori (ma devi comunque conoscere e definire bene la foresta per evitare di fare illusionismo e dare finta capacità di scelta ai giocatori). Vuoi che la ricerca nella foresta sia una parte irrilevante? Tira un dado su Sopravvivenza, a seconda del risultato o lo trovi o vieni trovato prima da un gruppo di briganti che, sconfitti, ti diranno dove è l'accampamento (essenzialmente il tiro di sopravvivenza riuscito permette di evitare uno scontro con conseguente perdita di risorse). O le varie vie di mezzo che sono uscite nella discussione: non c'è una scelta corretta.
  4. Buongiorno a tutti, mi chiamo Claudio e sono un vero neofita dei giochi di ruolo! ho provato per la prima volta ieri sera un GdR e ne sono rimasto affascinato! mi piacerebbe però provare Dnd, perchè mi ha sempre attratto come gioco. Mi sono trasferito a Parma da qualche anno, ma non saprei come trovare un gruppo di gioco ( preferirei giocare dal vivo, non online con il PC). Qualcuno ha qualche consiglio? sono ben accetti tutti i tipi di consigli 🙂 sia da dove cominciare per trovare un gruppo, sia dal materiale da acquistare eventualmente 🙂 Grazie a chiunque mi risponderà!
  5. In base a quanto han detto tutti coloro che Mi han risposto con precisione, tra la Prima e la Seconda Settimana di Settembre. . . Nel frattempo dovrei essere in grado di aiutare tutti i Giocatori che non hanno finito di Customizzare il proprio Personaggio ad ultimare ogni Dettaglio Definitivo. . .
  6. Jalrai El'Ziin Mi scuso per i nostri modi, Majida. Dico vedendo la padrona di casa agitarsi. E per non essere stato del tutto sincero con lei. Le parole sono rivolte a lei, ma lo sguardo è fisso su Doenna. Ma non sono stato l'unico: la donna al tuo fianco non è chi dice di essere. E' un'abile ladra e truffatrice ed è mio compito arrestarla. Ci sono due modi per chiudere la faccenda. Taglio corto alzando prima l'indice e poi il medio della mano destra mentre procedo a spiegare le due vie. Il primo è pacifico: ti alzi e vieni con noi senza opporre resistenza. Chiaro, semplice, veloce. Il secondo è un po' più movimentato... Indico sia me che i miei due compagni. ...porta allo stesso risultato, ma è decisamente più spiacevole per tutti. Sorrido. Sono come al solito calmo nonostante la situazione, ma non abbiamo ancora vinto e devo stare attento a non farmi fregare adesso. Quindi quale scegli, Kadi? O forse dovrei dire Doenna Tora, la Gazza Ladra?
  7. Al netto del fatto che è materiale di playtest, appena l'ho letto ho pensato che questo sarebbe l'approccio che seguirei per Alfeimur 6a edizione. In alternativa, aggiungerei dei background razziali/culturali.
  8. Io faccio riferimento alla proposta schematica scritta da Fabbru, non stavo discutendo delle tue proposte :-) Sì, ma non mi sembra pertinente con la questione dei tiri. Il problema non è che c'è un tempo definito, quanto che dipenda unicamente da tiri di dado. E in ogni caso una corsa contro il tempo deve essere ben chiara ai giocatori. Se il prigioniero nel suo messaggio non ha scritto "ti prego salvami prima del tramonto di domani o mi uccideranno" 1) Non puoi dire dopo al giocatore "guarda che il prigioniero morirà entro tot tempo" 2) Il PG non può comunque sapere che è già morto e continuerà inutilmente la ricerca
  9. E in questo caso sarà il giocatore a decidere di esplorare la foresta come preferisce. Non ci sono obblighi. Forse è sfuggita questa parte: Questa è questione di gusti. Ci sono tanti giochi moderni che con la famosa (e un po' abusata) meccanica degli "orologi" fanno una roba di questo genere praticamente sempre. Comunque, per chiarire: non è che fallisce dopo 6 tiri, fallisce dopo un certo tempo (e ogni prova di ricerca richiede tempo - e il PG è libero di impiegare anche il tempo per fare altre cose anziché una prova di ricerca, se vuole, ci mancherebbe). Il concetto in-game è: "più tempo passa, più la vita del prigioniero è a rischio", il che è semplicemente normale. Non vi è mai capitato di fare una missione con una deadline o "corsa contro il tempo"? Davvero? Mah, guarda, se dopo tutto quello che ho scritto il concetto che è passato è questo, è segno che è ora che la smetta di scrivere, perché evidentemente non sono più capace di comunicare chiaramente.
  10. Quello che critico però non è che la foresta sia un singolo ostacolo o una lunga avventura, quanto che il giocatore non influisce sul successo perché legato ad una serie di tiri e basta. Non è non possano esserci dei tiri casuali, ma devono essere in qualche modo frutto delle scelte del PG. È diverso perché in quel caso è il giocatore a decidere di arrampicarsi o saltare per scopre l'ostacolo. Lo sa il giocatore, ma non vedo perché il PG dovrebbe saperlo o smettere la ricerca. E in ogni caso dire a priori "facciamo 6 tiri, se li fallisci tutti la missione fallisce" mi sembra troppo metagaming. Come DM la strutturerei come scritto nel mio primo post: una serie di incontri che possono dare sia sfide che indizi al PG per trovare i banditi. Non è mica necessario fare una campagna, 2 o 3 incontri possono bastare per dare corpo alla foresta (che mi sembra quello che chiedesse inizialmente). Come giocatore affronterei l'avventura con un minimo di ragionamento anche a seconda del PG. Se devo cercare qualcuno in una foresta molto grande come quella in questione magari inizio ad andare verso punti di riferimento visibili (la cascata, il fiume, la radura ecc...) e da lì cerco di trovare indizi. Oppure prima di entrare nella foresta cerco informazioni sui banditi, mi apposto fuori per vedere se ne entra/esce qualcuno per poi seguirlo o simili. Sono tutte cose che poi magari richiedono dei tiri, ma sono io a determinare come approcciare l'avventura.
  11. Una cosa che mi lascia un pochino perplesso è l'aver spostato completamente l'aumento di caratteristiche nei background. Avrebbero potuto benissimo suddividere gli aumenti di caratteristica tra razza e background, così da permettere più combinazioni (si, so che parlare di combinazioni quando puoi personalizzare l'aumento di caratteristiche come vuoi non ha senso forse, ma parlo per chi come me preferisce non usare quella regola, diciamo, "alla Tasha"). Ad esempio, visto che in queste nuove regole le sottorazze si distinguono solo per le capacità, avrebbero potuto fornire ad ogni razza (e dunque sottorazza) un aumento di +2 ad una caratteristica (esattamente quello che fa la sola razza nelle regole base per elfi, nani, gnomi e halfling) e poi spostare un +1 ad una caratteristica nei background. Oppure la stessa cosa, con 2 e 1 invertiti. Così si potrebbero fare interessanti combinazioni.
  12. Una specie di "Stand" come ne "Le Bizzarre Avventure di JoJo", mi pare di capire.
  13. Credo che forse dipenderà anche da cosa intende pubblicare la wotc nel 2020. Descend into Avernus è ambientata in parte a baldur's gate, e guardacaso dovrà uscire il videogioco. Quando hanno pubblicato il manuale su ravnica, magic arena era uscito dallo stato embrionale ed aveva aperto la beta al pubblico. Se faranno un'avventura come l'ultima uscita, ovvero con anche un sacco di lore tanto da renderla quasi un'ambientazione con un'avventura dentro, sarebbe davvero il massimo. In ogni caso Curse of Strahd è l'avventura migliore che ho giocato finora (anche se credo che Avernus la scalzerà, non appena la inizierò), quindi non posso che essere contento della notizia ^ ^
  14. se giocato alla Futurama potrebbe esser interessante .
  15. Sembra parecchio interessante... L'illustrazione del Keg Robot è stato amore a prima vista
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