Non ho mai giocato a Mondo di Tenebra, né "Vecchio" né Nuovo, quindi quello che potrei dire può essere una stupidaggine colossale. Provo a buttarmi, nel caso scarta pure tutto.
Secondo me hai di fronte tre opzioni.
L'opzione 1 è quella che ti ha descritto @Percio poco sopra: tu hai già la tua preparazione, che giustamente non prevedeva questa iniziativa dei giocatori. Non cambiare nulla e limitati a quella. Descrivi onestamente cosa i giocatori vedono nel corso dei loro appostamenti, senza inventarti niente di nuovo. Se in base a ciò che scoprono decidono un piano di azione, giudica le sue conseguenze e risolvilo, in modo normale.
I pregi di questa opzione sono l'efficienza (nessuno sforzo da parte tua) e il mantenimento dell'assoluta neutralità del tuo ruolo di "arbitro di gioco" (che, per quel poco che so, non credo sia molto enfatizzata, comunque, in Mondo di Tenebra). I difetti sono, banalmente, che i giocatori potrebbero annoiarsi, o (peggio) potrebbero credere che ogni loro idea originale che si allontani dal plot che tu avevi in mente finisca per incontrare una sorta di vuoto.
L'opzione 2 è intermedia: prima di tornare a giocare, ora che sai cosa hanno in mente i giocatori, riprendi in mano la tua preparazione e arricchiscila di dettagli a cui prima non avevi pensato ma che ti sembrano interessanti e plausibili. Puoi farlo in modo abbastanza rapido e non strutturato, senza quindi spenderci molto tempo. Il risultato sarà che i giocatori si troveranno di fronte una maggiore varietà di scoperte e di "appigli" per i loro futuri piani. A questo scopo, le idee che ha proposto @Casa per esempio sono molto adatte.
I pregi e i difetti di questa opzione sono, diciamo, una via di mezzo tra quelli dell'opzione 1 e dell'opzione 3.
L'opzione 3, invece, è di preparare una vera e propria nuova avventura sulla base dell'obiettivo che i giocatori si sono scelti. Come se fossi stato tu, da master, a ideare quell'obiettivo per una delle avventure che prepari di solito. Immagina come quell'obiettivo potrebbe essere raggiunto; se possibile, pensa almeno a due o tre modi diversi di arrivarci. Un ottimo modo di applicare questo approccio, ad esempio, è inventare un punto debole segreto del PNG, e un qualcosa (o qualcuno) a cui tiene e che potrebbe essere usato per metterlo in crisi: sono alcune delle idee che ti ha dato @Bellerofonte all'inizio. Quindi, pensa a quali indizi potrebbero scoprire i PG, nei loro appostamenti, riguardo a queste debolezze; puoi anche far sì che ci arrivino per gradi, con indizi che portano ad altri indizi e così via. In altre parole ci sarà una parte investigativa iniziale per procurarsi informazioni, e poi presumibilmente una parte di azione in cui queste informazioni saranno messe a frutto per compiere la vendetta voluta.
Il pregio di questa opzione è che ne risulterà, con ogni probabilità, un gameplay il più vicino possibile a quelli che sono i gusti, le aspettative e le abitudini del tuo tavolo; avrà tutte le carte in regola per essere soddisfacente, avventuroso ed emozionante. I difetti sono che richiede molto tempo e lavoro da parte tua per essere messo in atto, e che, se non fai attenzione a non esagerare nella preparazione, i giocatori potrebbero sentirsi "depredati" della libera iniziativa che avevano preso, come se tu li avessi ricondotti subito su un nuovo "binario" che li indirizza rigidamente (per evitare questo, assicurati che la tua preparazione lasci molti spazi per prendere decisioni e per approcci / percorsi alternativi verso il risultato).
Spero di essere stato utile, pur nella mia sostanziale ignoranza del sistema 🙂
Se qualcuno che lo conosce meglio vorrà correggere qualche strafalcione o qualche assunzione errata ne sarò più che felice!