Intanto complimenti per aver deciso di giocare una campagna di genere sperimentale per D&D (se è presente una Jeep immagino si tratti di una campagna di Fantasy Contemporaneo, Science Fantasy o Fantascienza con elementi Fantasy).
Uno dei motivi per cui ho scritto e scrivo certi articoli è proprio per cercare di stimolare la gente a sperimentare di più con le loro campagne, quindi per me è sempre un piacere scoprire l'esistenza di persone che lo fanno.
Detto questo...
Se il tuo gruppo di PG possiede una Jeep o un qualunque veicolo, puoi sempre rarefare le occasioni degli incontri casuali. Se i PG vanno in giro con un veicolo, infatti, proprio come tu stesso hai descritto, sarà più difficile per gli avversari riuscire ad attaccarli (un veicolo in corsa è difficile da fermare e, anzi, molte creature potrebbero preferire tenersi alla larga da un mezzo in movimento, piuttosto che decidere di attaccarlo). In questo caso, dunque, tirerai le prove per determinare gli incontri casuali più raramente.
In alternativa, puoi scegliere di non rendere gli incontri casuali davvero del tutto casuali. Piuttosto, puoi eseguire solo i tiri per determinare che cosa accade, ma se la prova indica la presenza di un incontro casuale puoi semplicemente introdurre una scena da te già decisa in anticipo.
Insomma, invece di lasciare alla tabella decidere casualemente se i PG incontreranno il tal animale a caso o il tale mostro a caso, tu progetti in anticipo una serie di incontri che potrebbero effettivamente avere senso per la vostra avventura corrente, in base alla zona visitata (non necessariamente questi incontri dovranno essere dei combattimenti obbligatori, ma anche punti d'interesse, investigazioni per evitare i combattimenti o altro).
Attraverso questo secondo metodo mantieni l'incertezza, ma elimini l'arbitrarietà dei combattimenti decisamente troppo casuali, potenzialmente noiosi e che possono andare dal facilissimo al TPK.
Per fare un esempio, mettiamo che un dato territorio che i PG hanno abbondantemente esplorato sia costituito da una intricata foresta tropicale in cui vive una pericolosa tribù di cannibali. Piuttosto che decidere casualmente gli incontri che i PG si trovano a subire, saresti TU a decidere direttamente gli incontri nel caso in cui il tiro di dado ne determinasse uno. E, potendo decidere, sarai libero di inserire di volta in volta le cose che più avranno senso per la tua avventura o che avranno maggiore possibilità d'intrigare/divertire i tuoi giocatori: come una improvvisa imboscata organizzata dalla tribù di cannibali per fermare quelli che oramai sono per loro diventati fastidiosi avversari, una interruzione della strada costituita da alberi crollati a causa della recente tempesta (il che costringerà i PG a perdere tempo nella rimozione dei detriti o a praticare una deviazione, rischiando di perdersi) o un branco di scimmie che decide di bersagliare la jeep di sterco per vendicarsi del fatto di essere state infastidite.
In conlusione, personalmente ti sconsiglio di usare soluzioni generiche e poco attraenti come "gli avversari non riescono a raggiungervi perchè la jeep viaggia troppo veloce". E' ovvio, infatti, che in questo caso i giocatori finiranno a percepire gli scontri sempre più come una roba noiosa e inutile.
Se vuoi mantenere in gioco lo strumento degli incontri casuali, devi fare in modo di renderli il più possibile una cosa interessante e divertente.
Insomma, devi rompere la monotonia e aggiungere loro sempre un tocco intrigante, nuovo, coinvolgente.
Crea variazioni, introduci situazioni nuove e interessanti, inserisci elementi che fanno perno sui gusti e sugli interessi dei giocatori, introduci agganci alle quest, inserisci occasioni per vivere nuove esperienze.
Ad esempio, parlando di varietà, chi dice che un Incontro casuale debba per forza generare sempre uno scontro? Magari lo scopo di un incontro casuale potrebbe essere proprio una rocambolesca, entusiasmante, e pericolosa fuga in territori selvaggi pieni di ostacoli (inseguita da un branco di temibili predatori o da avversari in groppa a scattanti motociclette, la Jepp potrebbe trovarsi a dover sfrecciare attraverso una mandria di bufali imbizzarriti, strade sconnesse o fangose, pericolosi percorsi che si affacciano su strapiombi, forste piene di alberi tra cui dover fare slalom, ecc..; ad ogni manovra pericolosa, il guidatore si troverebbe a dover eseguire una prova di Caratteristica + Competenza Veicolo, in modo da mantenere il veicolo in carreggiata e non cedere terreno al nemico).
Gli inseguimenti sono molto sottovalutati nelle campagne di Gdr, da quello che è la mia esperienza. Ma nel genere d'avventura e azione, costituiscono un'ottima opportunità per sorprendere e intrigare i giocatori. Per farti un'idea, trai ispirazioni da film e videogiochi (come Indiana Jones o Uncharted):
In sostanza, Nocciolupo, non vivere gli incontri casuali come un ostacolo, ma come una opportunità.
E mira a sorprendere i tuoi giocatori, a intrigarli, a coinvolgerli con nuove entusiasmanti esperienze.
Naturalmente, prima di decidere cosa inserire, studia i tuoi giocatori e assicurati di aver imparato i loro gusti riguardo le esperienze che vogliono provare.