Ecco la scheda che dovrete inviarmi una volta compilata
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Nome: ricordate che la cronaca è ambientata in Italia. Vi sistemerò in una regione del nord, per cui potete anche avere un nome straniero (o essere uno straniero).
Sono quindi concessi nomi italiani ma anche nomi americani, tedeschi, francesi….
Non usate nomi di persone realmente esistite.
Professione: è la classe che sceglierete
Tarocco dominante: vi ho già spiegato cos’è
Pregi e difetti: massimo tre (tre pregi e tre difetti). Prendete prima i difetti. Ogni difetto vi dona dei punti che potete utilizzare per comprare i pregi. I pregi infatti hanno un “costo” in punti.
Se alla fine vi avanzano dei punti, questi si andranno a sommare ai punti abilità del vostro personaggio.
Esempio:
-Il mio pg ha tre difetti che mi donano 9 punti
-compro due pregi da un valore totale di 7 punti
-mi avanzano così 2 punti che saranno convertiti in 2 punti abilità
-quando andrò a calcolare i punti abilità del mio personaggio, dovrò aggiungerne 2
Caratteristiche
Sono sedici caratteristiche divise in quattro gruppi: mentali, fisiche, sociali, speciali.
All’inizio avrete 62 punti caratteristiche da distribuire. Potete mettere un minimo di due punti fino ad un massimo di 6 punti ad ogni caratteristica. Considerate che un 4 è un valore medio per un essere umano. Esempio: 4 punti a Intuito vuol dire che l’uomo ha un’intelligenza nella norma.
C’è un modo per ottenere un valore superiore a 6 o inferiore a 1: dare prima un valore di 6 (o 2) a una caratteristica e poi applicarvi il bonus o il malus del tarocco dominante e/o dei pregi e difetti.
Memoria: la tua capacità di ricordare gli eventi passati e alcune nozioni studiate Intuito: è l’intelligenza del personaggio Percezione: indica quanto sono acuti i sensi del personaggio Volontà: indica sia la forza d’animo che il coraggio. Nel Sine Requie esistono anche dei poteri occulti, la maggior parte di loro vengono contrastati da questa caratteristica.
Coordinazione: è la destrezza del personaggio. Determina anche la capacità di saper usare le armi bianche, la velocità in combattimento e la capacità di schivare un attacco. Forza: è la forza fisica del personaggio e determina anche la resistenza fisica (come ad esempio sopportare le ferite) Destrezza manuale: diversamente dal d&d, la destrezza nel Sine Requie è divisa in due voci: una è la Coordinazione, l'altra voce invece è la capacità di saper usare le mani (come ad esempio saper scassinare) per i lavori di precisione. Questa è la Destrezza manuale. Mira: saper mirare (armi da fuoco, balestre, archi… ma influisce anche sulla capacità di fotografare)
Aspetto: la bellezza del personaggio Comando: la capacità di imporsi sugli altri e di farsi rispettare come leader di un gruppo Creatività: determina la fantasia e la vena artistica di un personaggio, la capacità di saper improvvisare e di intrattenere un discorso. Socievolezza: non fate l’errore che commettono il 99,9% dei giocatori di Sine Requie. Socievolezza non significa “simpatia”. Questa caratteristica determina la vostra empatia nel comprendere le persone che vi circondano e saper interagire con loro.
Affinità occulta: è il feeling con l’occulto e il paranormale. Un altissimo punteggio di Aff occulta (8 come minimo) risveglia nel personaggio una o più capacità straordinarie. L’uso di questi poteri è estremamente limitato nel corso della giornata e può anche rivelarsi un’arma a doppio taglio. Distanza dalla morte: nella mia ambientazione, questa caratteristica è stata soppressa. Non dovete considerarla. Equilibrio mentale: è la sanità mentale del personaggio e la propria capacità di resistere ai traumi psicologici derivati dalla visione di scene raccapriccianti e dall’esperienza di forti eventi traumatici. Sotto il valore 4, il personaggio inizierà ad avere dei problemi mentali sempre più gravi. Karma: si tratta della fortuna del personaggio. E’ una caratteristica di cui deve tener conto il master. Il giocatore infatti non può chiamare a se la fortuna per uscir fuori da una brutta situazione.
Gli effetti del Karma iniziano a diventare apprezzabili a partire dal valore 6
Risoluzione: è l’iniziativa del Sine Requie e si ottiene dalla somma di Percezione + Volontà + Coordinazione + Karma. Non c’è alcun dado da lanciare per sommarsi alla risoluzione.
Chi ha la risoluzione più alta inizia per primo… semplice.
Abilità:
Punti abilità: se selezionerete una professione base avrete 25 punti abilità. Se invece selezionerete una professione A allora ne avrete 40. A questo valore dovete aggiungere un numero pari alla somma delle caratteristiche preferite della vostra professione.
Mi spiego meglio: ogni professione ha delle caratteristiche preferite. Il valore che avete messo a quelle caratteristiche si va ad aggiungere ai punti abilità.
Esempio: il cacciatore di morti è una classe base e le sue caratteristiche preferite sono Coordinazione + Forza + Mira. Se io metto 5 punti su tutte e tre queste caratteristiche, i miei punti abilità sono 25 + 5+5+5 = 25 +15 = 40
Lista abilità
Alcune abilità sono comuni a tutti i personaggi, a prescindere dalla vostra professione. Sono abilità così comuni e così utili che oramai sono note ad ogni uomo nel Sine Requie e sono le seguenti:
Arrampicarsi
Ascoltare
Correre
Guidare (specificare il veicolo = due ruote – quattro ruote – cingolati)
Intrufolarsi
Lanciare
Leggere e scrivere*
Lingua (specificare la lingua che sapete parlare)**
Mercanteggiare
Nuotare
Orientamento
Osservare
Perquisire
Persuadere
Rissa
Seguire tracce
Uso arma (da specificare)
*se non mettete neanche un punto a Leggere e scrivere allora sarete analfabeti
**sapete parlare la vostra lingua madre senza utilizzare alcun punto abilità
Le altre abilità (al momento della creazione della scheda) vi vengono date dalla vostra professione. Dovete inoltre aggiungerne altre due a vostra scelta.
Nella sezione delle abilità ci sono tre voci: Grado – Bonus – Test
Nella voce Grado si applicano i punti abilità, che non possono superare il valore 5***
Il Bonus è il Grado/2 arrotondato per difetto
Il Test è il Bonus + il valore caratteristica che influenza quella caratteristica
Esempio
Ho un punteggio 6 a coordinazione
Metto 4 punti abilità all’abilità Arrampicarsi (che è influenzata dalla Coordinazione)
Il mio Grado su Arrampicarsi è quindi 4
Il mio Bonus è 2 (4 diviso 2)
Il mio Test è 2 + il valore di Coordinazione, cioè 2+6 = 8
Il Test è la voce che dovete tenere in considerazione quando dovrete usare un’abilità.
Più alto è questo valore e maggiori sono le probabilità di successo.
***Esiste un modo per superare il valore 5 (durante la creazione della scheda) ovvero attraverso l’uso delle abilità “doppioni”.
Se avete un doppione di un’abilità, potete usarle per superare questo limite.
I due doppioni (ovviamente) devono venire da fonti diverse.
Esempio.
Sto creando la scheda
Nelle abilità note a tutte c’è un Uso arma
Decido che quell’arma è l’accetta
Metto 5 punti (per il momento) al Grado
La mia classe è il cacciatore di morti. Tale professione mi dona un altro Uso arma
Deciso che questo secondo Uso arma sia sempre sull’accetta
Posso usare quindi un altro punto abilità per elevare il valore 5 a 6
Attraverso le due abilità extra (a mio piacimento) prendo un terzo Uso arma
Anche questa volta decido di selezionare l’accetta.
Posso usare un altro punto abilità per elevare il valore 6 a 7
Attraverso questo trucchetto posso portare un Grado di una abilità fino ad un limite di 8 (non oltre).
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Caratteristiche preferite delle professioni
PARTIGIANO – Intuito, Mira, Volontà
SOPRAVVISSUTO – Eq mentale, Forza, Percezione
CACCIATORE DI MORTI – Coordinazione, Forza, Mira
CONVERSO – Coordinazione, Forza, Volontà
EXCUBITOR – Foza, Intuito, Percezione
FRATE PENITENZIALE – Memoria, Socievolezza, Volontà
MALAVITOSO – Coordinazione, Des manuale, Percezione
SOTIUM INQUISITORIS – Coordinazione, Intuito, Volontà
TEMPLARE ERRANTE – Memoria, Forza, Coordinazione
TEMPLARE ADEPTO (classe A) – Memoria, Forza, Coordinazione, Volontà
CROCIATO – Forza, Mira, Volontà
CROCIATO SOTTOUFFICIALE (classe A) – Comando, Forza, Mira, Volontà
CROCIATO NERO (classe A) – Forza, Mira, Percezione, Volontà
FRATE GESUITA – Creatività, Intuito, Memoria
GIORNALISTA LAICO – Creatività, Intuito, Socievolezza
MISSIONARIO – Memoria, Socievolezza, Volontà
MISSIONARIO SUPERIORE (classe A) – Comando, Memoria, Socievolezza, Volontà
PADRE ESORCISTA – Comando, Eq mentale, Volontà
STREGA o MAGUS (classe A)§
MEMBRO DI UNA SETTA (classe A)§
§ è una classe speciale, se qualcuno di voi è interessato a farlo mi deve contattare in privato
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Bonus e malus dei Tarocchi dominanti
BAGATTO = +2 Aspetto +1 Des Manuale -1 Forza
PAPESSA = +2 Memoria +1 Intuito -1 Socievolezza
IMPERATRICE = +2 Volontà +1 Comando -1 Aff occulta
IMPERATORE = +2 Comando +1 Volontà -1 Percezione
PAPA = +2 Eq Mentale +1 Karma -1 Comando
INNAMORATO = +2 Percezione +1 Aspetto -1 Volontà
CARRO = +2 Karma +1 Forza -1 Des Manuale
GIUSTIZIA = +2 Mira +1 Coordinazione -1 Creatività
EREMITA = +2 Intuito +1 Memoria -1 Coordinazione
RUOTA DELLA FORTUNA = +2 Dis dalla morte +1 Creatività -1 Mira
FORZA = +2 Forza (ma dai?!) +1 Socievolezza -1 Intuito
APPESO = +2 Creatività +1 Dis dalla morte -1 Eq Mentale
MORTE = +2 Eq Mentale +1 Aff occulta -1 Aspetto
TEMPERANZA = +2 Socievolezza +1 Percezione -1 Comando
DIAVOLO = +2 Aff occulta +1 memoria -1 Dis dalla morte
TORRE = +2 Des manuale +1 Mira -1 Karma
STELLE = questo tarocco è bloccato
LUNA = +2 Percezione +1 Creatività -1 Forza
SOLE = +2 Karma +1 Socievolezza -1 Aff Occulta
GIUDIZIO = +2 Intuito +1 Coordinazione -1 Mira
MONDO = +2 Coordinazione +1 Volontà -1 Memoria
MATTO = +2 Aff Occulta +1 Des Manuale -1 Eq Mentale
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Io ho un sistema per dare i punti alle caratteristiche
1 – dare 2 a Distanza dalla morte
2 – scegliere altre tre caratteristiche che non vi piacciono e dargli un valore pari a 2
3 – dare alle altre caratteristiche un valore pari a 4
4 – elevare tre di questi 4 a 6 (4 -> 6)
5 – fare delle modifiche varie (facoltativo)
6 – applicare le modifiche del tarocco dominante, dei pregi e dei difetti.