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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/12/2016 in Messaggi

  1. @SilentWolf non è che gli allineamenti malvagi siano incapaci di stare assieme, questa è una ristrettezza di pensiero. Solo che il malvagio tenderà (e mi pare giusto) a favorire i propri interessi. Poi un Legale Malvagio sarà tendente a delle regole, magari proprie magari tiranniche, Un Caotico invece sarà libero da esse. Un esempio poco fantasy di legale malvagio può essere un Avvocato che lotta (anche in team) per far assolvere gente ricca e palesemente colpevole sfruttando ogni cavillo legale. Un Legale malvagio di questo tipo sarà sicuramente in grado di lavorare in Team per raggiungere i propri scopi, ma probabilmente se vedrà un occasione di guadagnare di più rispetto ai suoi compagni non avrà scrupoli a fare verso di loro delle scorrettezze. Nello stesso modo un Caotico malvagio non deve essere per forza uno psicopatico, questo anche è un interpretazione da paraocchi di questo allineamento. È sempicemente uno che se ne frega delle leggi o che non crede in esse e che non si cura nemmeno del prossimo ma non per forza deve essere una anarchico antisociale serial killer. Come dal lato completamente opposto un Legale Buono non deve per forza essere Madre Teresa, Gandhi, o uno stereotipo riuscito male di uno che sta a costantemente attento a non calpestare nemmeno le formiche. Quindi è ovvio che il caotico malvagio può senza problemi essere lo spirito libero, solo che per definizione, essendo malvagio che segue la propria coscienza, solo che mentre la coscienza del Buono lo porterà a relazionarsi in maniera magari altrusitica con gli altri, un malvagio lo farà in maniera egoistica. Per quanto riguarda la questione setta e regole diverse da quelle della società è sempre un concetto di Legale. Se fai un Caotico è perché non vuoi sentirti legato a delle leggi o delle regole che siano della società o di un gruppo. Poi non significa per questo che devi in tutti i casi e sempre andargli contro. Il discorso non è poi un discorso assoluto. Poi non bisogna leggere gli allinemaneti in maniera estrema (a meno di non voler fare appositamente un PG estremo) Un Legale non deve per forza segure TUTTE LE LEGGI E FARLO COSTANTEMENTE altirmenti diventa una macchietta non una "persona" ma un legale tendenerà a rispettarle più di un neutrale e di un caotico. Nello stesso caso un Caotico non deve per forza trasgredire TUTTE LE LEGGI E FARLO COSTANTEMENTE, ma tenderà ad ignorare le leggi quando questo gli farà più comodo. Poi il modo in cui ignora tali leggi (siano esse di una setta di un gruppo ecc.) dipende dall'asse bene e male. Ma tutto questo discorso e tutta questa confusione deriva principalmente dalla descrizione degli allineamenti che possono arrivare a far pensare a giocaotori con poca fantasia che una combinazione di allineamento sia mono interpretazione. Il tutto è semplicemente risolvibile con una visione più ampia come detto sopra varie volte.
  2. Buon Natale a tutti! Scusate il ritardo ma, oltre al pranzo eterno, ieri ho dovuto anche masterare 4 ore di montaggio lego con il nipotino
  3. Guarda, per ora la cosa che più mi servirebbe è una scheda del giocatore simile a quella nel manuale ma con qualche piccolo abbellimento in più conservando la struttura molto lineare e semplice. Per il futuro invece potrebbe essere gradevole aggiungere dei disegni all'interno del manuale, tipo uno per ogni classe e qualche disegno per spiegare le regole. Grazie mille per l'interessamento!
  4. Non necessariamente. Puoi semplicemente vedere la cosa come "il personaggio con telepatia è in grado di leggere i pensieri delle creature e di inserire dei pensieri nella loro mente". In questo modo, il "bersaglio" della telepatia si limita a pensare e a ricevere i pensieri dell'altro.
  5. esattamente "prendete la metà della vostra ricchezza di classe" 6*4*10 fa 240 diviso due 120+25=145 Se poi invece con la frase "prende te la ricchezza iniziale della classe, dividetela a metà e sommateci 25" intendeva che dovevamo prendere la ricchezza media allora mi scuso; ma a me sembrerebbe veramente poca in quel caso. BTW la veste da chierico la considero nell'outfit iniziale gratuito che ogni classe riceve. alla fine è un tubo di stoffa nero con due maniche e un cappello. E il simbolo sacro nella scheda ho specificato che è in ferro...non in legno, ne in argento. Inb4 trovi tutti i prezzi su http://www.d20pfsrd.com/
  6. Buon Natale Ragazzi! XD
  7. Buon Natale a tutti! Scusate il ritardo ma è colpa del TS su Costituzione fallito dopo il pranzo di ieri
  8. Molto dipende da cosa fa il mago. Praticamente può fare di tutto, potrebbe evocare creature, pensare al danno diretto, essere un debuffer, provare a fare il gish (combattente arcano)...questo ovviamente comporta per te una scelta più difficile. Tolto questo, direi che ranger e barbaro occupano la mischia, mentre il bardo è un ottimo buffer (magie di supporto), Skill monkey (ha tante abilità diverse) e face (personaggio sociale). Non conosco l'anima prescelta! tra le classi che ti interessano, per questioni di complessità ti scongilierei almeno all'inizio il druido e l'investigatore. Il primo tra compagno animale, magie e forma selvatica ha varie regole da tenere sempre a mente; il secondo ha meccaniche non difficilissime ma comunque articolate. Non primi personaggi, secondo me. Il fattucchiere è un incantatore sotto certi aspetti molto simile al mago: stessa caratteristica di lancio incantesimi, diversa lista da cui sceglierli. Saresti un buffer o un debuffer (ovvero magia che indebolisce i nemici). Il che potrebbe essere fattibile SE il mago fa altro. Bada però che il fattucchiere è tutt'altro che scenico e "potente". Tutto quello che fa è molto moderato e per quanto effettivamente utile, potresti sentirti frustrato all'inizio. Visto che vi manca un guaritore, propenderei per un oracolo. Ha molti punti di forza per un giocatore alle prime armi: -Se è buono o segue una divinità buona, conosce tutte le magia di Cura Ferite che può legittimamente lanciare ed è cosa buona e giusta. -Alto livello di personalizzazione: scegli un tema, e hai tutto quello che serve per svilupparlo. I Misteri dell'oracolo sono molto vari e ti permettono di essere un combattente in mischia, se lo desideri, oppure un incantatore puro. -Lancio spontaneo: hai poche magie, ma non devi studiarle e puoi semplicemente lanciare quelle che vuoi finchè non esaurisci gli slot giornalieri. Se sei alle prime armi è molto più semplice che studiare gli incantesimi da una lista giorno per giorno (semplicemente perchè non hai esperienza delle possibili situazioni in cui puoi incappare, e rischi di sbagliare incantesimo da studiare). -Meccaniche semplici. Hai la magia. Hai tot rivelazioni da scegliere. Hai una maledizione che diventa sempre più utile mano a mano che sali di livello.
  9. 1 punto
    Segnalo la Spear Totem come riferimento, dato che sembra funzionare in modo simile a quello che stavate pensando. è un arma esotica a due mani che costa 25 gp e pesa 6 lbs. Fa 1d10 danni piercing o slashing, ha una minaccia di critico X3 e 10 ft di incremento di gittata.
  10. 1 punto
    Inoltre, se ti specializzi sugli incantesimi di Evocazione o Trasmutazione e hai un certo numero di talenti da poterci investire, Incantesimi Focalizzati e Metamagic School Focus nella tua preferita ti permettono di fare uso della metamagia in modo più rilassato...
  11. Buon natale, maledetti animali!
  12. 1 punto
    Incantesimi estesi per i buff, incantesimi modellati per quelli di controllo del territorio sono due scelte sempreverdi, visto che aumentano pure di poco il livello dell'incantesimo. COmpanion spellbond potrebbe essere una scelta interessante per poter sfruttare al meglio i buff anche sul compagno animale
  13. Quando tu passi più di una settimana a scrivere una one-shot (finendo il giorno stesso della sessione) con tanto di personaggi fatti da te (alcuni anche comici xD), completi di: schede, descrizione e caratterizzazione psico-fisica e tutto il lavoro viene mandato a quel paese quando i pg vanno sul posto dove devono fare il lavoro e: ammazzano un barbone sparandogli con un .338 lapua a point blank e facendogli esplodere una coscia, lo lasciano dissanguarsi e morire, lo chiudono in un frigo, trasportano il frigo in un minivan, aprono il frigo e fanno a pezzi il cadavere, chiudono il frigo e lo "escono" dal furgone, prendono della benzina e la versano sul frigo e sul cadavere dandogli fuoco. Tutto questo in mezzo alla strada, di fronte a dove dovevano fare il colpo, alle sei di mattina. Cioè boh xD Però è stata una delle sessioni più belle per cui abbia mai fatto da master...
  14. se il discorso è: "è più difficile giocare personaggi malvagi" è una cosa. Se invece è: "tra gli allineamenti sono più definiti i buoni dei malvagi" è un altro. Ora è vero che è più difficile giocare gruppi malvagi. Nell'arco degli anni mi è capitato di giocare party interamente malvagi, e si ogni tanto (e nemmeno tanto) qualcuno del gruppo moriva per colpa diretta o indiretta di altri membri. È più brutto giocare così? è più bello giocare così? questo ovviamente è semplicemente questioni di gusti di giocatori. Francamente se sono tutti d'accordo è una bella esperienza. Giocare party misti anche non è semplicissimo diciamo che tutto il gruppo si deve adattare sia da un lato che dall'altro. Ma mi sembra che tutto ciò devi dal discorso originale ovvero "capire cosa si intende per allineamento Caotico e cosa si intende per allineamento malvagio" (o altre combinazioni). Tornando quindi in tema non credo che basti fare come abbiamo io e @Dr. Randazzo ovvero considerare l'asse Legge/Caso su base di leggi, regole, disciplina, ordine ecc… e l'asse Bene/Male… su bene e male senza starsi a dare troppe definizioni poi quanto estremizzare la cosa dipende dal singolo personaggio e da come si vuole interpretarlo. Le definizioni infatti possono essere fuorvianti e possono tendere a far percepire un allineamento in maniera piatta. Infatti come riporta @SilentWolf leggendo la parola "il ribelle" c'è chi immagini il C/B solo in quella maniera. Ora, fermo restando i limiti dati dal sistema di allineamento che sono chiari per tutti e non in discussione, una volta creato un personaggio e definito il suo stile non è così complicato apporgli un allineamento morale.
  15. Allora, prima di tutto una premessa: il combattimento in D&D è fondato sulla ripetitività. In base alle regole standard, ci si aspetta che il gruppo svolga circa 6 combattimenti in una giornata. È scontato che quando i combattimenti sono così frequenti, non è pensabile che ognuno di questi sia pieno di situazioni insolite. Spammare incontri è insito nel sistema. Se riduci questa quota, allora i combattimenti diventeranno ancora più noiosi, perché i PG possono spendere le proprie risorse limitate più potenti senza problemi, e quindi la gestione del combattimento non sarà mai impegnativa. Per me la soluzione più ovvia, se trovi i combattimenti noiosi, è rivedere le regole sul riposo breve e lungo. Quanto spesso vorresti che i tuoi PG combattessero? Tieni presente che il calcolo è più o meno questo: un riposo lungo ti ricarica per 4 incontri e un riposo breve per 1. Da cui 4 + 1 + 1 = 6 incontri giornalieri. Anche la facilità con cui si può riposare ha una certa influenza. Per esempio, a me personalmente piace usare una regola alternativa per cui una notte di riposo equivale a un riposo breve, mentre un'intera giornata di riposo equivale a un riposo lungo. In questo modo gli incontri che prima affrontavi in una sola giornata, ora li puoi spalmare su quasi un'intera settimana, dedicando il resto ad altri tipi di sfide, all'esplorazione, all'interazione, ecc. In più, siccome i PG non hanno l'opzione "riposo breve facile", hai molto più controllo sulla velocità e la difficoltà delle sfide. Un altro tipo consiglio che ti do, e che ho imparato a mio spese, è questo. I manuali di D&D tendono ad abituarci a pensare al combattimento e al non-combattimento come due momenti nettamente distinti, ciascuno governato dalle proprie regole. Finché i PG esplorano si gioca molto più liberamente e narrativamente. Appena compare un nemico, tutti tirano l'iniziativa e ogni singola azione e turno diventano molto formalizzati e regolarizzati. Il mio consiglio invece è di cercare di rendere i due momenti quanto più possibile senza soluzione di continuità. Questo è il motivo per cui preferisco non far tirare l'iniziativa ai giocatori: così non c'è nemmeno il segnale che il combattimento è iniziato. Inoltre, sii aperto a risolvere narrativamente anche il combattimento, allo stesso modo in cui faresti fuori dal combattimento. Per esempio, se i PG si stanno scontrando contro nemici molto più deboli di loro, non stare lì a far lanciare 10 dadi per round. Il mago lancia una palla di fuoco? Tutti i goblin sono morti. Il guerriero attacca il PNG hobgoblin di 1° livello? È morto. I dadi dovrebbero servire solo per le situazioni dove il fallimento o il successo sono importanti e creano tensione.
  16. Un trucco rapido se vuoi usare i mostri da manuale è moltiplicare i pf per 2/3 e i danni per 3/2 (o per 1/2 e 2). Rende gli scontri più pericolosi, e quindi interessanti, e al tempo stesso più rapidi. Nel dubbio, scegli sempre l'alternativa che accelera lo scontro: fai subire danni extra ai mostri, non usare Disengage o terreno difensivo, moltiplica x2 tutti i danni dei critici, invece che solo i dadi. Puoi anche inserire o meglio ancora improvvisare degli "out", condizioni che fanno terminare lo scontro più velocemente. Un nemico tenuto in vita da una maledizione può essere sconfitto con un remove curse. Un gruppo di avversari potrebbe arrendersi, l'ultimo nemico essere sconfitto con un "procedete a farlo a pezzi" senza tirare dadi. Rendi il combattimento più narrativo che riesci: fai descrivere le cose senza dichiarare le azioni tecniche, riduci i numeri e il dialogo tattico, usa l'iniziativa discorsiva. Se ai giocatori va bene, gioca solo a livelli bassi, agli alti il gioco rallenta un po'. In generale, accorcia gli scontri con ogni mezzo che ti viene in mente, fregandotene di rispettare il consumo di risorse previsto o l'idea che hai su quanto dovrebbe durare un boss. Uno scontro veloce e intenso è più divertente di uno che si trascina, e ce ne stanno di più in una sessione.
  17. Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili
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