Allora, prima di tutto una premessa: il combattimento in D&D è fondato sulla ripetitività. In base alle regole standard, ci si aspetta che il gruppo svolga circa 6 combattimenti in una giornata. È scontato che quando i combattimenti sono così frequenti, non è pensabile che ognuno di questi sia pieno di situazioni insolite. Spammare incontri è insito nel sistema.
Se riduci questa quota, allora i combattimenti diventeranno ancora più noiosi, perché i PG possono spendere le proprie risorse limitate più potenti senza problemi, e quindi la gestione del combattimento non sarà mai impegnativa.
Per me la soluzione più ovvia, se trovi i combattimenti noiosi, è rivedere le regole sul riposo breve e lungo. Quanto spesso vorresti che i tuoi PG combattessero? Tieni presente che il calcolo è più o meno questo: un riposo lungo ti ricarica per 4 incontri e un riposo breve per 1. Da cui 4 + 1 + 1 = 6 incontri giornalieri. Anche la facilità con cui si può riposare ha una certa influenza.
Per esempio, a me personalmente piace usare una regola alternativa per cui una notte di riposo equivale a un riposo breve, mentre un'intera giornata di riposo equivale a un riposo lungo. In questo modo gli incontri che prima affrontavi in una sola giornata, ora li puoi spalmare su quasi un'intera settimana, dedicando il resto ad altri tipi di sfide, all'esplorazione, all'interazione, ecc. In più, siccome i PG non hanno l'opzione "riposo breve facile", hai molto più controllo sulla velocità e la difficoltà delle sfide.
Un altro tipo consiglio che ti do, e che ho imparato a mio spese, è questo. I manuali di D&D tendono ad abituarci a pensare al combattimento e al non-combattimento come due momenti nettamente distinti, ciascuno governato dalle proprie regole. Finché i PG esplorano si gioca molto più liberamente e narrativamente. Appena compare un nemico, tutti tirano l'iniziativa e ogni singola azione e turno diventano molto formalizzati e regolarizzati.
Il mio consiglio invece è di cercare di rendere i due momenti quanto più possibile senza soluzione di continuità. Questo è il motivo per cui preferisco non far tirare l'iniziativa ai giocatori: così non c'è nemmeno il segnale che il combattimento è iniziato.
Inoltre, sii aperto a risolvere narrativamente anche il combattimento, allo stesso modo in cui faresti fuori dal combattimento. Per esempio, se i PG si stanno scontrando contro nemici molto più deboli di loro, non stare lì a far lanciare 10 dadi per round. Il mago lancia una palla di fuoco? Tutti i goblin sono morti. Il guerriero attacca il PNG hobgoblin di 1° livello? È morto. I dadi dovrebbero servire solo per le situazioni dove il fallimento o il successo sono importanti e creano tensione.