Ok, a quanto sembra non mi sono spiegato bene.
Alcuni tiri sono fatti col d100 (Piegare sbarre/Sollevare grate, System shock, Sopravvivenza alla resurrezione, abilità dei ladri, eccetera); quello che dicevo io era: per queste cose lascio il d100 "sotto" (nel senso che bisogna ottenere col dado un valore minore o uguale), o lo trasformo in un d20 "sopra" (nel senso che d20+valore deve essere maggiore o uguale a 20... come i miei nuovi ts, per intenderci)?
Era questo che mi aveva fatto venire il dubbio, in effetti.
Si, credo che alla fine manterrò il medoto del d100 "sotto"... al massimo renderò più omogenea la crescita.
L'idea iniziale era quella, ma in questo modo il danno massimo arriva solo a 1d10 (spadone, alabarda, e archibugio... e quest'ultimo non sò se lo metterò), e io volevo arrivare ad usare 1d12... quindi credo che dovrò
Oltre a Gurps, c'è anche Dungeon World che usa un sistema simile: il danno dipende (quasi) esclusivemente dalla classe a cui appartieni.
Per quanto l'idea mi piaccia molto, questo è un punto che non mi sento ancora di cambiare; in cambio, credo di aver trovato una soluzione ad hoc, che spiego proprio quì sotto:
Non ho minimamente tolto la Forza eccezionale, anzi, l'ho pure espansa!
Sacerdoti ed Incantatori hanno accesso alla magia, i Furfanti hanno le abilità speciali, quindi cosa hanno i Combattenti? La capacità di fare più danno!
Ma come rappresentarlo? Ci sono due possibilità:
danno extra a parità di Forza.
Forza extra, per rappresentare l'addestramento con armi ed armature.
La vecchia Forza eccezionale era del secondo tipo, ma aveva un difetto: era raggiungibile solo se il combattente aveva già 18 in Forza... in pratica, i combattenti avevano la forza che andava da 9 a 17, e poi, come minimo, saltavano direttamente a 18/01-50!
Io quindi ho fatto che OGNI Combattente abbia 1d6-1 punti di For in più (Combattenti di taglia Media... quelli di taglia piccola solo d 1d3-1 punti) per, come ho detto prima, "rappresentare l'addestramento con armi ed armature" (tra l'altro questo mi fà venire in mente che potrei negare ai Sacerdoti l'accesso alle armature più pesanti); la scelta di usare 1d6-1, invece di 1d6, è perchè la vecchia Forza eccezionale era su 5 "livelli".
La specializzazione forniva, oltre a bonus a tpc e danno (rispettivamente +1 e +2), anche attacchi extra per round.
A questo riguardo... AD&D forniva anche attacchi "frazionari", tipo 3/2, che significa: 1 attacco il 1°/3°/5°/... round, e 2 attacchi il 2°/4°/6°/... round.
Ora, attacchi del tipo 1/3 e 1/2, che indicano un'attacco ogni 3 o 2 round, sono perfetti per rappresentare armi lente da ricaricare, e intendo tenerli; anche attacchi del tipo 2/1 o 3/1, che rappresentano 2 o 3 attacchi per round, vanno bene, e intendo tenere anche quelli... però sono dell'opinione di lasciar perdere gli altri tipi, perchè è troppo facile perdere il conto.
Ti avverto subito che non ho mai usato gli psionici, in nessuna edizione di D&D, quindi non me ne intendo minimamente.
In ogni caso, la mia opinione è questa:
Direi A.
No. O usi un potere psionico, o fai un'attacco fisico, non tutte e due insieme!
Sarebbe un modo per far sembrare la psionica un'altra forma di magia, quindi per me si.