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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/08/2016 in Messaggi

  1. Ci sono molte cose carine al riguardo, ma prima un suggerimento: hai pensato bene alla cosa? Ne hai parlato con i tuoi compagni? In genere gestire un personaggio folle, oltre che sadico e criminale, potrebbe essere difficile. Ricorda che DnD è un gioco collaborativo: i giocatori dovrebbero essere tutti dalla stessa parte, più o meno. Più diventerai esperto più potrai provare cose bizzarre, ma all'inizio è meglio cercare di non strafare. Tornando ai consigli pratici, come dicevo ci sono molti modi diversi per farlo. Uno molto divertente è l'Alienista: invece di essere un seguace di pezzenti come Nerull o simili, tu veneri addirittura il sommo Chtulhu, che ti ha toccato dandoti la follia e il privilegio di toccare a tua volta le creature che evochi. Una idea che mi ha sempre affascinato (non mi ricordo dove l'avevo letta) è quella di prendere il talento Oggetto Famiglio (senza sfruttare l'opzione per i PE extra) utilizzando un libro come oggetto. Questo, detto Libro delle Facce, è un enorme libro che acquista più potere mano a mano che tu ci incolli sopra le facce scuoiate delle persone che incontri, e ti suggerisce quali incollare poi. [Ogni riferimento a facebook è puramente non-casuale] Per fare l'Alienista, però, più che il necromante è meglio l'evocatore, specializzato in summoning (ossia la serie di incantesimi Evoca Mostri). Puoi guardare le varianti su arcani rivelati (che ti permettono di evocare come azione standard) e la classe del Master Specialist per riempire gli altri livelli.
  2. 1 punto
    Iniziativa Migliorata e, al 5° livello, Incantesimi Naturali sono un must. Per quanto riguarda le tue domande: 1) Sì. È un po' con i pf bonus che ottiene un barbaro quando va in ira. 2) Tutte quelle che il mostro possiede e che sono elencate dall'incantesimo di riferimento per la forma selvatica.
  3. 1 punto
    Ok, a quanto sembra non mi sono spiegato bene. Alcuni tiri sono fatti col d100 (Piegare sbarre/Sollevare grate, System shock, Sopravvivenza alla resurrezione, abilità dei ladri, eccetera); quello che dicevo io era: per queste cose lascio il d100 "sotto" (nel senso che bisogna ottenere col dado un valore minore o uguale), o lo trasformo in un d20 "sopra" (nel senso che d20+valore deve essere maggiore o uguale a 20... come i miei nuovi ts, per intenderci)? Era questo che mi aveva fatto venire il dubbio, in effetti. Si, credo che alla fine manterrò il medoto del d100 "sotto"... al massimo renderò più omogenea la crescita. L'idea iniziale era quella, ma in questo modo il danno massimo arriva solo a 1d10 (spadone, alabarda, e archibugio... e quest'ultimo non sò se lo metterò), e io volevo arrivare ad usare 1d12... quindi credo che dovrò Oltre a Gurps, c'è anche Dungeon World che usa un sistema simile: il danno dipende (quasi) esclusivemente dalla classe a cui appartieni. Per quanto l'idea mi piaccia molto, questo è un punto che non mi sento ancora di cambiare; in cambio, credo di aver trovato una soluzione ad hoc, che spiego proprio quì sotto: Non ho minimamente tolto la Forza eccezionale, anzi, l'ho pure espansa! Sacerdoti ed Incantatori hanno accesso alla magia, i Furfanti hanno le abilità speciali, quindi cosa hanno i Combattenti? La capacità di fare più danno! Ma come rappresentarlo? Ci sono due possibilità: danno extra a parità di Forza. Forza extra, per rappresentare l'addestramento con armi ed armature. La vecchia Forza eccezionale era del secondo tipo, ma aveva un difetto: era raggiungibile solo se il combattente aveva già 18 in Forza... in pratica, i combattenti avevano la forza che andava da 9 a 17, e poi, come minimo, saltavano direttamente a 18/01-50! Io quindi ho fatto che OGNI Combattente abbia 1d6-1 punti di For in più (Combattenti di taglia Media... quelli di taglia piccola solo d 1d3-1 punti) per, come ho detto prima, "rappresentare l'addestramento con armi ed armature" (tra l'altro questo mi fà venire in mente che potrei negare ai Sacerdoti l'accesso alle armature più pesanti); la scelta di usare 1d6-1, invece di 1d6, è perchè la vecchia Forza eccezionale era su 5 "livelli". La specializzazione forniva, oltre a bonus a tpc e danno (rispettivamente +1 e +2), anche attacchi extra per round. A questo riguardo... AD&D forniva anche attacchi "frazionari", tipo 3/2, che significa: 1 attacco il 1°/3°/5°/... round, e 2 attacchi il 2°/4°/6°/... round. Ora, attacchi del tipo 1/3 e 1/2, che indicano un'attacco ogni 3 o 2 round, sono perfetti per rappresentare armi lente da ricaricare, e intendo tenerli; anche attacchi del tipo 2/1 o 3/1, che rappresentano 2 o 3 attacchi per round, vanno bene, e intendo tenere anche quelli... però sono dell'opinione di lasciar perdere gli altri tipi, perchè è troppo facile perdere il conto. Ti avverto subito che non ho mai usato gli psionici, in nessuna edizione di D&D, quindi non me ne intendo minimamente. In ogni caso, la mia opinione è questa: Direi A. No. O usi un potere psionico, o fai un'attacco fisico, non tutte e due insieme! Sarebbe un modo per far sembrare la psionica un'altra forma di magia, quindi per me si.
  4. va bene così...per ora siete in tre...e tutti abbastanza messi bene con l'ambientazione, aspetto un 4 e vedo se c'è un quinto, se ce il 5° facciamo come disse il buon Joker...ha eliminatorie XD
  5. Volendo posso ampliarlo, ho anche in mente una traccia. Dimmi tu cosa preferisci
  6. 1 punto
    Sicuramente la soluzione A2 per me è la migliore e non toglierei il costo di mantenimento, cosa che ha molto senso dal mio punto di vista Per quanto riguarda l'ammontare del PPP io, personalmente, metterei un tetto massimo a X PPP (da decidere il valore di X) oltre il quale non si può andare in nessun modo 1) secondo me meglio tornare al d100 che concede, appunto, più "libertà di movimento" 2) su questo punto non saprei che dirti.. personalmente trovo ben poco sensato che un'arma faccia x danni in generale: non è l'arma in se che fa un tot di danni (anche se alcune armi potrebbe fare più male di altre, ma questo è facilemente rappresentabile con un modificatore ad hoc), è la forza di chi la impugna a permettere un tot di danno. Una spada impugnata da Conan il Barbaro (quello di Swarzy ovviamente) farà molti più danni della stessa arma impugnata da un popolano medio; quello scarto nel modificatore (diciamo Conan +4 e popolano +0) non giustifica minimante l'enorme differenza di forza che c'è tra i due Per questo io ho sempre cercato (invamno purtroppo) di legare i danni alla Forza e non all'arma, dando un modificatore ai danni per le armi più "cattive" Giusto per farti avere un'idea in proposito ti posto la tabella dei danni legati alla forza presente in GURPS http://imgur.com/a/lxXV1
  7. Nellee armi dei gythianki è specificato che possono tagliare il cordone argenteo mi pare siano fatte di un materiale strano oppure hanno un incantamento sopra ora non ricordo. Prova a darci un occhio
  8. 1 punto
    Altra idea: il PG che sale le scale, sale di tanti piani quanti sono le creature sulla scala. Per esempio se sono al 1° e 5 PG salgono sulla scala, arriveranno al 6°. Se solo 3 PG salgono sulla scala, saliranno dal 1° al 4°. Se la salita porterebbe oltre l'ultimo piano, porta semplice all'ultimo piano (quindi 5 PG dall'11° salgono comunque al 13°). Idem in discesa. Naturalmente se vuoi mettere una difficoltà crescente nei piani, il piano pari al numero dei PG+1 dovrebbe essere tra i più semplici.
  9. @Arglist @MattoMatteo La cosa ideale sarebbe creare un topic apposito dove discutere di questo argomento, che secondo me è molto interessante e potrebbe aiutare molti scrittori emergenti. Pure io, tempo fa, ho iniziato a provare a scrivere il mio romanzo (non Fantasy, perchè ho iniziato ad avere nausea verso il genere molto tempo fa) e, come molti, ben presto mi sono arenato e fermato a causa della mia inesperienza. Questo, però, non mi ha fatto passare la voglia di scrivere e nemmeno mi ha spinto a ritenere che non valga la pena continuare a provare. Ok che bisogna essere umili, capaci di autocritica, in grado di conoscere i propri limiti ed evitare di credere che si possa scrivere un libro schioccando le dita, solo perchè si è passato anni a giocare di ruolo o a leggere libri. Ma questo non significa nemmeno che ci si debba scoraggiare dal cimentarsi con la scrittura e nemmeno che non si possa migliorare nel tempo. Naturalmente non tutti sono destinati a diventare ottimi scrittori, ma questo non significa che essere poco abili agli inizi implichi il doversi rassegnare a una eterna incapacità. A parte rarissimi casi, nessuno nasce con l'abilità di scrivere bene. Come per tutte le cose, si impara a scrivere esercitandosi e, come detto da voi altri, dimostrando spirito di autocritica (si può imparare solo scoprendo i propri errori e i propri limiti, così da poterli superare). Per aumentare le proprie abilità nella scrittura bisogna: Continuamente e costantemente leggere e scrivere. Il consiglio classico che danno tutti, anche se molti fanno l'errore di credere che basti solo suggerire questo per aiutare uno scrittore alle prime armi. Accettare di dedicarsi a scrivere molta spazzatura prima di saper scrivere abbastanza bene da creare qualcosa di minimamente decente. Leggere, vedere e giocare molte storie, in modo da imparare le tecniche della narrazione, la struttura delle storie e la costruzione dei personaggi. Molti fanno l'errore di credere che scrivere un romanzo significhi semplicemente scrivere una parola dopo l'altra, un capitolo dopo l'altro. Al contrario, non si riuscirà a scrivere nulla di decente prima di imparare come strutturare una trama, come progettare i personaggi, quali tecniche usare per colpire il lettore, quali caratteristiche narrative possiedono i vari generi, ecc. Per imparare queste cose, può essere molto utile leggere manuali di scrittura creativa, affiancando ad essi la visione/lettura di storie. Prima di scrivere una storia bisogna progettarla. Progettando una storia e i personaggi è essenziale evitare di usare gli stereotipi e i Clichè. Questo non significa dover essere per forza originali. Il trucco più classico del mondo è prendere gli stereotipi e variarli, modificandone qualche dettaglio. È importante evitare di copiare banalmente il lavoro altrui, anche se si tratta della propria opera preferita. Un romanzo non è una campagna di GDR. Evitate assolutamente di creare una storia che scopiazzi semplicemente le logiche e gli eventi della vostra campagna preferita. Un romanzo deve essere progettato come un romanzo. Per imparare a scrivere bisogna studiare e provare, studiare e provare, costantemente. Nel frattempo, bisogna esporre il proprio lavoro alla gente e imparare a subire anche le critiche più pesanti. Bisogna mettere costantemente il proprio lavoro alla prova, notare i propri difetti e migliorare. E se qualcuno vi butta giù con le sue critiche, leccatevi le ferite, rimettetevi in piedi, affinate le vostre abilità in modo da eliminare i difetti che vi sono stati fatti notare e continuate a scrivere. Pochissimi autori famosi hanno scritto e scrivono i loro romanzi di successo di getto. Praticamente tutti scrivono e riscrivono, tagliano, aggiustano, eliminano, rivedono e aggiungono costantemente il loro testo, prima che questo prenda la forma che noi conosciamo. Ovviamente, allo stesso tempo non bloccatevi in una interminabile fase si correzione: ad un certo punto fermatevi ed esponete il vostro lavoro agli altri; grazie ai commenti della gente imparerete cosa la prossima volta dovrete vedere di fare meglio.
  10. Se vuoi spingere un po' di più sul lato arcano del pg, la classe di prestigio degli Arcanamach di Suel è abbastanza buona per una Lama Iettatrice
  11. 1 punto
    Oppure, restando sul classico, il passaggio tra un piano e l'altro avviene non solo dalle scale ma anche da dei portali invisibili posizionati lungo i corridoi. E a seconda del verso in cui li si attraversa portano in posti diversi.
  12. 1 punto
    Salve, forse è tardi per un'idea, ma potresti andare sul classico: una sfera in ogni piano del castello, con attorno simboli su un disco da ruotare. I personaggi devono trovare in ogni piano il simbolo corrispondente e selezionarlo sul disco. spero d'essere stato utile.
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