Ciao ragazzi,
ho letto per sommi capi la vs discussione.
Comincio col dire, casomai vi interessasse, che tengo un blog su AD&D e, se a qualuno piacesse scrivere, vi invito a partecipare.
L'indirizzo è il seguente:
www.ortodelgrognard.blogspot.com
Detto ciò, ecco alcuni punti fondamentali (non per i veterani come Dr. Randazzo e Dalamar78, ma per MattoMatteo, che mi pare conoscere meno la seconda edizione).
------
AD&D nasce come un gioco snello. Una volta lo si raffrontava al basico e quindi pareva chissà cosa, ma confrontato alle incanazioni attuali di D&D, la sua complessità fa scappar da ridere.
Voglio dire, senza aggiungere regole opzionali (praticamante tutto è opzionale alla seconda), se fai un guerriero umano tiri le 6 caratteristiche, compri l'equipaggiamento, annoti i TS e hai finito.
I check si fanno sulle caratteristiche, il DM può dare dei bonus o dei malus, ma finisce lì.
Il vantaggio di tanta semplicità sta nella flessibilità che ti torna indietro, non molto dissimile da quella di Dungeon World. Ovvero, se il tuo guerriero vuole fare una capriola e colpire alla gamba dell'orchetto di turno, il giocatore può dirlo. Un buon DM gli fa fare una prova di Dex (eventualmento con dei malus), poi colpire con un -2/-4. Se riesce l'orchetto oltre alle ferite subite, dovrà fare un TS vs Paralizzazione o finire a terra e perdere l'azione o il round successico, magari lasciando andare ciò che aveva in mano.
Perché in AD&D il guerriero può fare questo? Perché il regolamento non è normato da poteri (feat). In altre parole i poteri sono limitazioni alla fantasia del giocatore. Ecco perché chi scriveva la prefazione di Dungeon World o giochi indie dice: ricordate i tempi in cui i ns avventurieri saltavano di qua e di là in mezzo ai mostri roteando spade, ecc.
Sì, li ricordiamo noi giocatori di metà/fine anni 80 e 90 perché il gioco non era ancora ridotto un dungeon crawl. Tutti i giochi indie che hanno fatto della semplicità la loro arma, hanno messo in evidenza le inutili complessità dei regolamenti. La quinta ha fatto un passo indietro, ma non è riuscita a scrollarsi totalmente di dosso certi stilemi.
Per dirlo con le parole di Cook (il capo design della 2a), ti rimando al punto 3 di questo post: http://ortodelgrognard.blogspot.it/2014/02/lo-spirito-di-dungeons-and-dragons-con.html
Ora venendo a modificare AD&D, attenzione!
Puoi ribaltare il ThAC0 e lì non vedo problemi, ma occhio a toccare fondamenta come i Tiri Salvezza.
L'altro punto da tenere a mente è che bisogna scordarsi ciò che si è imparato dal 2000 in avanti, ovvero la parola "bilanciamento". Il gdr non è un gioco di Knizia. In un gruppo c'è sempre un periodo durante il quale un giocatore ha un personaggio più forte, poi magari, grazie al nuovo oggetto magico o alle ramificazioni della storia, tocca ad un altro diventare il protagonista.
Ma non è solo questo. In AD&D (e D&D base) la parola d'ordine è "asimmetria". Se quindi hai intenzione di appiattire questi divari, è meglio cambiare gioco e muoversi su di una 5a edizione, che risulta essere una valida via di mezzo tra gli anni 90 e quelli 2000.
Detto ciò, sarei interessato a vedere il file di DR. Randazzo, sono piuttosto curioso!