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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/08/2016 in Messaggi

  1. Ciao a tutti, Come da titolo @Borgo ed io cerchiamo un master per iniziare una avventura ai livelli alti (3.5 ma anche pathfinder). Le uniche nostre preferenze sarebbero di rimanere in pochi giocatori in modo da snellire il gioco ed evitare improvvise defezioni. Assicuriamo una presenza costante.
  2. Shaària Karimnikov ''Escanor pensa a tenerli tu, io ti copro le spalle.'' detto questo tiro fuori una delle mie sacre pergamene liturgiche, e facendo attenzione ad evitare gli attacchi dei nemici, comincio a leggerla. ''Pelor ti dona il vigore per affrontare ogni male! Ora vai e annienta i tuoi nemici discepolo delle stelle.'' Come finisco di recitare la litania sacra del mio ordine, un fascio di luce va verso Escanor, e le ferite che ha in corpo si rimarginano, facendo sparire ogni dolore dal suo corpo. @Master
  3. ok allora adesso guardo la tua scheda nerelith e poi vedo come arrangiare l'avventura
  4. 1 punto
    Un benvenuto ad OrtodelGrognard Mi vedo molto d'accordo in quello che hai scritto ma non sono d'accordo sull'impossibilità di modificare i Tiri Salvezza: personalmente ho trovato l'introduzione di tre soli TS (Tempra, Riflessi e Volontà) molto azzeccata. Ovvio vanno calibrati in modo corretto in base all'andamento presentato per le classi di AD&D, la cui simmetria è una cosa che ho sempre apprezzato, trovando insensato il livellamento ossessivo ricercato nelle edizioni successive
  5. Da come lo descrivi sembra evidente che il giocatore del maresciallo ha agito così per evitare di mettere i personaggi l'uno contro l'altro. Non so se avete parlato "out of game" della possibilità di avere personaggi in conflitto fra loro, e credo che sarebbe stato bene farlo prima di una campagna dalle premesse così particolari (PG che odia la magia assieme a un PG incantatore). Penso che dovresti chiarire questo aspetto con i giocatori. Oltre a ciò, quello che posso consigliarti è di non forzare i giocatori a fare ciò che non vogliono: se il giocatore del maresciallo non vuole andare contro i suoi compagni, non costringerlo a farlo, diminuirebbe il divertimento a tutti. Detto ciò, cosa farei io da DM (in game)? Lascerei gestire la situazione dai giocatori, visto che, da quanto ho capito (correggimi se sbaglio) non ci sono più PNG vivi che siano stati testimoni dei fatti. Gli sviluppi possibili sono molti, e il bello dei GdR è proprio la vasta gamma di possibilità: magari il maresciallo, vedendo che uno dei suoi più cari amici è un mago, si accorge che gli utilizzatori di magia non sono necessariamente malvagi. Magari si giustifica per l'assassinio, asserendo che la guardia era ormai insalvabile e non voleva lasciarla soffrire. O forse il maresciallo aveva altri motivi (più oscuri e misteriosi?) per avercela con la guardia. Magari il mago convincerà il maresciallo a non rivelare la sua natura magica in cambio del silenzio sull'assassinio. E così via. Insomma, di sviluppi possibili ce ne sono tanti, nessuno più giusto degli altri, finché porta al divertimento collettivo. Ricordati solo che il fatto che tu sia il DM non significa che la storia la stai creando solo tu
  6. Sì spiego meglio tu stai giocando un evento notturno con altri pg quindi vedi quel tread tuttavia goldmoon ha postato ieri un post riferito alla sera prima che vedi anche tu. Ora il mio post voleva solo dire di stare attenti perché ci sono alcuni post riferiti alla sera prima (nella data c'è scritto sera) e altri alla notte
  7. 1 punto
    Ciao ragazzi, ho letto per sommi capi la vs discussione. Comincio col dire, casomai vi interessasse, che tengo un blog su AD&D e, se a qualuno piacesse scrivere, vi invito a partecipare. L'indirizzo è il seguente: www.ortodelgrognard.blogspot.com Detto ciò, ecco alcuni punti fondamentali (non per i veterani come Dr. Randazzo e Dalamar78, ma per MattoMatteo, che mi pare conoscere meno la seconda edizione). ------ AD&D nasce come un gioco snello. Una volta lo si raffrontava al basico e quindi pareva chissà cosa, ma confrontato alle incanazioni attuali di D&D, la sua complessità fa scappar da ridere. Voglio dire, senza aggiungere regole opzionali (praticamante tutto è opzionale alla seconda), se fai un guerriero umano tiri le 6 caratteristiche, compri l'equipaggiamento, annoti i TS e hai finito. I check si fanno sulle caratteristiche, il DM può dare dei bonus o dei malus, ma finisce lì. Il vantaggio di tanta semplicità sta nella flessibilità che ti torna indietro, non molto dissimile da quella di Dungeon World. Ovvero, se il tuo guerriero vuole fare una capriola e colpire alla gamba dell'orchetto di turno, il giocatore può dirlo. Un buon DM gli fa fare una prova di Dex (eventualmento con dei malus), poi colpire con un -2/-4. Se riesce l'orchetto oltre alle ferite subite, dovrà fare un TS vs Paralizzazione o finire a terra e perdere l'azione o il round successico, magari lasciando andare ciò che aveva in mano. Perché in AD&D il guerriero può fare questo? Perché il regolamento non è normato da poteri (feat). In altre parole i poteri sono limitazioni alla fantasia del giocatore. Ecco perché chi scriveva la prefazione di Dungeon World o giochi indie dice: ricordate i tempi in cui i ns avventurieri saltavano di qua e di là in mezzo ai mostri roteando spade, ecc. Sì, li ricordiamo noi giocatori di metà/fine anni 80 e 90 perché il gioco non era ancora ridotto un dungeon crawl. Tutti i giochi indie che hanno fatto della semplicità la loro arma, hanno messo in evidenza le inutili complessità dei regolamenti. La quinta ha fatto un passo indietro, ma non è riuscita a scrollarsi totalmente di dosso certi stilemi. Per dirlo con le parole di Cook (il capo design della 2a), ti rimando al punto 3 di questo post: http://ortodelgrognard.blogspot.it/2014/02/lo-spirito-di-dungeons-and-dragons-con.html Ora venendo a modificare AD&D, attenzione! Puoi ribaltare il ThAC0 e lì non vedo problemi, ma occhio a toccare fondamenta come i Tiri Salvezza. L'altro punto da tenere a mente è che bisogna scordarsi ciò che si è imparato dal 2000 in avanti, ovvero la parola "bilanciamento". Il gdr non è un gioco di Knizia. In un gruppo c'è sempre un periodo durante il quale un giocatore ha un personaggio più forte, poi magari, grazie al nuovo oggetto magico o alle ramificazioni della storia, tocca ad un altro diventare il protagonista. Ma non è solo questo. In AD&D (e D&D base) la parola d'ordine è "asimmetria". Se quindi hai intenzione di appiattire questi divari, è meglio cambiare gioco e muoversi su di una 5a edizione, che risulta essere una valida via di mezzo tra gli anni 90 e quelli 2000. Detto ciò, sarei interessato a vedere il file di DR. Randazzo, sono piuttosto curioso!
  8. hai ragione tu. ha 2dv. Al livello 4 il ranger prende il compagno animale e vale come druido 2, quindi niente bonus tranne quelli base (link e share spell ed un comando bonus), quindi è un lupo come tutti gli altri della sua specie. Solo al 6 il (vale druido 3) prende +2dv , +2 armatura naturale +1 forza e +1 dex. Ed un ulteriore comando bonus. (nonché eludere ) Arrivando a dv4 il lupo prende anche un talento bonus (per via del terzo dv) ed un aumento di caratteristica a scelta bonus (che però non può essere int. perchè non può superare 2 per un compagno animale) (per via del dv 4) Solitamente il master lascia scegliere al giocatore caratteristica e talento, ma non è una regola..non c'è una regola precisa in effetti. Ricorda che tutti questi bonus dipendono dalla classe, non dall'animale. Significa che se mandi via il lupo, esso tornerà senza nessun bonus, perdendo anche i talenti e gli aumenti di caratteristica. In generale poi, conviene prendere un animale più forte quando hai l'occasione. Quelli base rischiano davvero la vita ad ogni situazione. Piccolo consiglio, meglio puntare su animali di supporto come i volatili. Purtroppo il compagno animale del ranger rischia le penne ad ogni combattimento.. Suggerisco anche legame naturale(+3 al livello da druido, e quindi al 4 vali come druido 4), che ti permette già al livello 4 di prendere qualcosa di meglio come il leopardo. Mentre al livello 8 puoi prendere una tigre o volendo un dire wolf
  9. I dadi vita bonus dati dalla progressione del compagno animale non aumentano la taglia dell'animale stesso. Quindi avrà un bab maggiore, più forza e destrezza, un talento ogni tre dadi vita e un punto caratteristica ogni quattro ma non aumenterà mai di taglia
  10. Non conoscendo bene come funziona quel sito, io sono di quelli che dovrei rispondere e/o vedere anche l'altro thread?
  11. La scheda è pronta e mandata al master! Scusate l'attesa. Paladina devota di Pelor ù.ù Attendo di sapere qualcosina in più sull'ambientazione per stilare un bg decente!
  12. Greater anyspell dovrebbe funzionare, andando a memoria.
  13. @MisterDigio ho provveduto a spostare il topic nella sezione apposita. Detto questo, rispondo punto per punto alle tue domande. - Tutti gli AP partono dal 1° livello. Ascesa dei Signori delle Rune porta fino al 17°-18° livello, Maschera della Mummia fino al 17° - Ascesa dei Signori delle Rune è uno dei più popolari, e rappresenta un grande classico. Maschera della Mummia invece va più a gusti: dipende da quanto al tuo gruppo possa piacere girare per dungeon oltre che uno scenario in stile egiziano. - Tutti gli AP si svolgono su Golarion, l'ambientazione ufficiale di Pathfinder. Ascesa dei Signori delle Rune si svolge nella Varisia, una terra di frontiera ricca di opportunità e di pericoli che millenni prima faceva parte di un grande impero retto da vari maghi malvagi. Maschera della Mummia invece si svolge nell'Osirion, nazione ispirata all'Antico Egitto. La scelta tra le due dipende da cosa vi piacerebbe giocare: in Ascesa dei Signori delle Rune i PG diventeranno gli eroi locali del paesino di Sandpoint, e col proseguire della storia, dovranno farsi largo tra orrori e giganti fino ad affrontare faccia a faccia un antico e potentissimo nemico. In Maschera della Mummia invece i PG inizieranno come cacciatori di tesori. Approfittando della decisione del Faraone di aprire le vecchie cripte e lasciarle esplorare, gli eroi affronteranno un dungeon dopo l'altro, fino a rinvenire un tesoro che li farà finire nel mirino di un'antichissimo signore dell'Osirion. Ho cercato di non farti troppi spoiler, ma le copertine dei manuali non sono altrettanto cortesi dato che ti mostrano già i cattivoni finali >.>
  14. Suppongo perché quando incocchi una freccia la tieni in mano, quando carichi una fionda devi mettere bene la munizione in modo che non cada appena la lasci. Suppongo. Poi non so che ragionamento abbiano davvero seguito nel farla così. Comunque Estrazione Rapida non ti aiuta perché serve a ridurre il tempo di estrazione, non quello di ricarica delle munizioni. Penso che l'unica per ridurre il tempo di ricarica sia chiedere al master di poter applicare Ricarica Rapida anche alle fionde oltre che alle balestre, dopotutto c'è una possibilità che gli sviluppatori l'abbiano limitato solo alle balestre perché avevano dimenticato l'esistenza delle fionde; non sono armi molto usate, potrebbe succedere. Questo lo chiederò sul forum della Paizo, comunque, poi saprò dirti meglio. Niente, pare che non ci sia una scappatoia se non tramite houserule su Ricarica Rapida. Semplicemente non è un'arma funzionale per combattenti esperti, solo un'arma "tribale".
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