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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/08/2016 in Messaggi

  1. Da segnalare anche le novità riguardanti Starfinder 1) Il manuale verrà rilasciato in occasione del Gen Con 2017, insieme ad un AP dedicato. 2) Poco dopo verrà rilasciato anche un bestiario. 3) Il manuale base di Starfinder non verrà gestito, a livello di design, alla stessa maniera del manuale base di Pathfinder. 4) Il manuale base conterrà anche i dettagli dell'ambientazione. 5) Lo spostamento alla velocità della luce è appena stato scoperto. 6) (L'AP?) prevede che i giocatori facciano parte della ciurma di una nave spaziale. I combattimenti tra astronavi saranno importanti. Ogni PG avrà il proprio ruolo. Molto "Star Trek" style. 7) Annunciate le nuove classi: - Soldato: Tipo guerriero, competente in armi pesanti a distanza e da mischia. Si specializza in un particolare tipo di arma. - Operative: Maestro del sotterfugio. Buona spia, cecchino o infiltrato. Sarà lo skillmonkey della situazione. - Envoy: Classe di supporto. Tipo Han Solo o la Principessa Leia. Una specie di bardo spaziale. - Machanic: Ripara le cose. Ha un compagno a scelta tra robot o IA. - Mystic: Simile all'oracolo, può incanalare l'energia dell'universo (non solo degli dei). Può far esplodere teste, ha la Forza ecc. - Technomancer: Combina magia e tecnologia. Magia vista come un codice di programmazione. Prende le leggi dell'universo e le piega o spezza a piacere. - Solarian: Bilancia l'universo tra Energia e Entropia. Usa due set di poteri per ognuna. Luce, Calore, Gravità... possibile costruire uno Jedi o comunque un combattente mistico. Possiede una scintilla di energia stellare che gli consente di creare armi o armature di energia.
  2. Ciao! Benvenuto sul forum! La tua domanda è molto complessa, ma ti posso dire da dove partire per risolvere questo dubbio e poi dirti in breve la mia esperienza! Da dove partire? - se giochi a D&D cerca di entrare in possesso delle Dungeon Master's Guide, per esempio la DMG della quinta edizione di D&D oltre a parlare dell'edizione ha molte tabelle, queste ultime danno spunti per creare avventure che di sicuro possono aiutare molto chi non sa da dove cominciare. Non illuderti, c'è molto lavoro che il master deve fare se vuole partire da questi spunti, per esperienza personale ti posso assicurare però che già immaginare la "causa" che scatena l'interesse degli avventurieri fa nascere spesso il resto. -leggi avventure prefatte: queste avventure sono le migliori dalle quali iniziare, infatti ti permettono di valutare la qualità dell'intreccio (quindi sapere se è banale o meno), ti danno molte cose già pronte e ti permettono di rubare intere porzioni di luoghi o PNG da usarle in altri contesti più graditi al tuo gruppo. Senza contare che le avventure scritte da esperti possono insegnare molto e dare delle risposte che riguardano le domande da te fatte. Adesso espongo 2 brevi punti che hanno influito molto sulla mia esperienza: -Se non conosci alla perfezione ogni singolo individuo attorno al tavolo è impossibile sapere cosa può interessare, inoltre è sempre difficile stupire tutti. Siamo costantemente esposti/bombardati da stimoli (film, libri, videogiochi, etc.), quello che puoi fare quindi (almeno secondo me) è mettere del "vostro" attorno al tavolo di gioco per coinvolgere al massimo i giocatori. Come? Se vuoi vederli "interdetti, pensierosi, intrigati, studiosi o strategici" non devi per forza scervellarti per essere originale, questo mette solo stress al master. Inoltre potresti anche inventare l'indagine più avvincente della storia, ma potrebbe comunque non interessare il tuo gruppo. Il compito del master non è stupire, lui deve semplicemente divertirsi insieme agli altri. Negli intrecci che crei sfrutta sempre gli interessi dei personaggi e il loro Background. In passato ho giocato a giochi che si basavano sulle azioni dei personaggi, la storia andava avanti grazie alle loro vittorie, ai loro errori e i loro desideri: dalle mie esperienza ho capito che basta veramente questo per coinvolgere qualcuno e stupirlo. Se il giocatore sente sua la storia allora sarà più portato a farsi trascinare da essa. Se vuoi vederli per esempio "strategici" crea un conflitto interessante per il personaggio dove la soluzione non sia immediata: mettiamo che un PG voglia liberare sua moglie; lei attualmente è tenuta prigioniera nel campo militare del Barone Decapitatore (immagina il perchè quindi dell'urgenza di pensare ad un piano per liberarla! XD) protetto numerosi soldati. Non dettaglio ulteriormente, ma osserviamo gli spunti: la forza bruta non è la soluzione migliore, cosa fare? Si aprono un ventaglio di possibilità: travestirsi da guardie poi dall'interno creare un piano di fuga (tramite magari l'esplorazione/informazioni sul posto raccolte nei giorni precedenti), comprare la libertà della donna amata in cambio di denaro o un favore richiesto dal malvagio Barone, cercare aiuto da nemici del Barone stesso, etc.. Qui lo spunto è interessante, il conflitto non è risolvibile con una semplice azione e i personaggi devono essere " pensierosi " perchè ci vuole un piano. -Ricorda che in ogni intrigo e intreccio di "livello medio" può essere costruito anche dalla somma di vari intrighi/intrecci di "livello semplice". Una volta capito chi è l'Antagonista dei PG capisci come vuole ostacolarli, aggiungi attorno a questo Antagonista alleati, amanti e nemici e dai loro degli obiettivi: avrai così un diagramma di relazioni "semplici" che rendono "complesso" il tutto. L'obiettivo di rapinare una carovana che trasporta oro vista da sola è banale, ma non se aggiungi fazioni interessate in vario modo a questa carovana (magari perchè in apparenza questa carovana dovrebbe trasportare solo oro, ma in realtà al suo interno vi è qualcosa di diverso, etc.). Credo che già il suggerimento su come "coinvolgere i giocatori" e su "intrecci complessi come somma di vari intrecci più semplici" sono già qualcosa che sono un buon punto da cui partire! In ogni caso chiedi sempre ai giocatori quello che vogliono, una buona comunicazione ti permette di non fare tutto da solo! In questo momento mi viene difficile essere più dettagliato (per questioni di tempo). La tua domanda mi sembra molto generale, quindi credo vada bene la mia risposta molto generale su come aiutare a creare storie con Intrighi e Intrecci. Credo scrivere intere pagine su come creare avventure potrebbe anche non attirare il tuo interesse (magari perchè la risposta che cercavi si trova proprio all'inizio della risposta), con questo voglio dire che se hai domande più specifiche o vuoi approfondire punti non esitare a chiedere nel dettaglio! In questo caso è più facile tenere bene in mente il focus del problema e non divagare su cose che non catturano il tuo interesse! Insomma, siamo qui a tua disposizione! Buon gioco!
  3. Le partite più belle ha cui ho giocato erano ispirate a romanzi classici o miti antichi. i master che le hanno preparate hanno preso i passaggi più rappresentativi e li hanno legati insieme con passaggi che invece erano tagliati su misura al gruppo. le avventure non erano sfacciatamente copiate ma fortemente ispirate. E' così che abbiamo incontrato un ciclope che allevava scimmie giganti e custodiva un grande tesoro mentre esploravamo un isola su cui eravamo arrivati mentre seguivamo le tracce di una mappa appartenuta ad un eroe del villaggio che guarda un po' era un pirata che si era rifugiato li anni prima sotto false spoglie... un mix certo di storie lontane tra loro ma se ben lavorato regala divertimento impagabile. se non sei forte nel creare intrighi prendi spunto da chi lo ha fatto in modo impareggiabile nei secoli e trasformalo in partita. Vanno bene anche le favole per bambini. Non a caso alcuno degli ultimi moduli ufficiali seguivano proprio questa linea.
  4. Il secondo caso è un po' prosaico, ma entrambi si prestano a sistemi intriganti. Per dirla tutta: e se essere cinici materialisti increduli ti proteggesse in qualche misura? Oppure: e se i pazzi creassero con la loro "fede" nelle stranezze le stranezze stesse? Se i tuoi avventurieri creassero i draghi dal nulla solo perchè credono nell'esistenza dei draghi?
  5. Ciao. Nel caso da te citato non hai alcune penalità. Subisci il malus da combattere con due armi solo quando attacchi effettivamente anche con l'arma secondaria.
  6. Ti tocca fare Hodor... Sarah non può spostarsi da sola. Dovrebbe togliersi l'armatura o buttare la balestra... non è una grandissima idea...
  7. Bellissima serie TV che tra l'altro mi ha messo curiosità su "OUT OF THE ABYSS-RAGE OF DEMONS" e il demogordon, che non ho mai usato nelle mie campagne. 8 episodi intensi e raccontati senza sbavature e senza filler, che trascinano lo spettatore in un racconto caratterizzato da una magica atmosfera che fa da ponte con i film degli anni 80. Non c'è solo D&D, c'è molto di più e The Big Bang Theory dovrà citarla nella prossima serie, se i suoi autori sono degli autentici Nerd.
  8. Ciao Fiocco di Neve (innanzitutto, bella scelta di nome). Praticamente benvenuta sul forum. Giusta analisi la tua. A livello dei personaggi, sì, in effetti ritengo pure io che sia questo il modo in cui sviluppa la trama della serie. Dal punto di vista dei PG, solo i bambini analizzano tutta la vicenda attraverso la lente del Gdr. All'interno della storia, quindi, le cose funzionano esattamente come hai scritto tu. Quello che, tuttavia, ho cercato di spiegare a The Stroy e MattoMatteo (e di mostrare attraverso il mio articolo) e che le chiavi di lettura assumono una funzione diversa al livello degli spettatori. Una storia è sempre rivolta prima di tutto agli spettatori o lettori. Questi ultimi sono sostanzialmente osservatori onniscenti: vedono e conoscono tutto ciò che accade nella storia, e hanno il privilegio di osservare ogni evento, ogni tematica, ogni messaggio sotterraneo e ogni chiave di lettura da una posizione privilegiata, esterna alla trama. Lo spettatore non è parte della storia, ma ciò non gli impedisce di vedere tutto ciò che accade all'interno di quest'ultima. Essendo esterno alla storia, lo spettatore non è soggetto agli stessi limiti di coloro che sono interni a quest'ultima, ovvero i PG. Se all'interno della storia esistono i limiti di campo che tu hai ben evidenziato, questi limiti non valgono per lo spettatore, il quale piuttosto riceve tutti i messaggi inseriti nella storia senza limiti di sorta. Quando un narratore inserisce un messaggio in una storia, lo crea pensando prima di tutto al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore e non al fatto che sarà qualcosa che solo un gruppo di PG conoscerà. Una storia è prima di tutto una comunicazione fra un mittente (l'autore) e un destinatario (spettatore). In parole povere, quando un narratore crea un messaggio come il parallelismo D&D-storia, non lo farà pensando al fatto che tale messaggio varrà solo per un gruppo di ragazzini.....ma lo farà pensando al fatto che tale messaggio sarà rivolto allo spettatore. E lo spettatore non è uno dei personaggi della storia, motivo per cui non è soggetto ai limiti imposti ai PG della storia e per cui può liberamente riutilizzare quel messaggio (in questo caso il parallelismo D&D-storia) su tutta la trama. Dimmi se sono stato troppo complicato nello scrivere. Mi capita di fare giri tortuosi per spiegare le cose. Insomma, per concepire Stranger Things come una Avventura di D&D diventa secondario ciò che i PG riescono a percepire, mentre diventa fondamentale ciò che lo spettatore percepisce. E' lo spettatore, non uno dei PG, che può scegliere di riutilizzare una delle chiavi di lettura della trama per reinterpretare interamente quest'ultima. Il narratore crea un gruppo di PG per i quali gli eventi della storia sono interpretabili come una Avventura di D&D. Lo spettatore, che è il vero destinatario della narrazione e che non è soggetto ai limiti imposti ai PG, a questo punto può prendere quella chiave di lettura ed estenderla a tutta la storia, per il semplice fatto che il narratore gli sta dicendo (tramite quei precisi PG) che quella è una valida chiave di lettura dell'intera storia. Non sono i PG, dunque, a definire di per loro se Stranger Things è o meno una Avventura di D&D, ma lo spettatore, che può decidere autonomamente quale chiave di lettura usare tra quelle offerte dai creatori della storia per intepretare l'intera tama della serie tv. E' per questo che Stranger Things non deve per forza diventare pseudo-fantasy per avere tutti i PG della serie interpretati come "Avventurieri di D&D". L'interpretazione dei PG come Avventurieri è al livello dello spettatore, che è lui a decidere se concepire ogni PG come un Avventuriero o meno. A questo c'è da aggiungere il fatto che non necessariamente una Avventura di D&D richiede che i PG siano fin da subito consapevoli del sovrannaturale o che la storia sia High fantasy (dunque con un sovrannaturale evidente e noto ai più). Ho fatto un discorsone complicato, ma il succo è semplicemente che, grazie al parallelismo introdotto dai fratelli Duffer, lo spettatore ha la libertà di reinterpretare i personaggi, gli eventi e l'intera serie tv come una Avventura di D&D, più precisamente una Avventura Low Fantasy e Low Magic, ambientata nel mondo reale contemporaneo, nel quale il sovrannaturale di D&d in realtà esiste, anche se è ai più sconosciuto. Diventa, insomma, una sorta di Mondo di Tenebra (non so se hai presente la serie di giochi gotici come Vampiri: la Masquerade), con i Piani e le creature di D&D al posto di vampiri, maghi e lupi mannari nascosti negli angoli ignoti del nostro universo. Naturalmente, con questo non intendo dire che il monda descritto da Stranger Things sia per forza descrivibile in questo modo. Intendo dire che una delle possibili e ufficiali chiavi di lettura attraverso cui interpretare il mondo di Stranger Things sia questo, grazie al parallelismo consapevolmente inserito dai Duffer nella serie tv. Prima o poi scriverò un articolo basato sull'idea di campagne di D&D ambientate nel nostro mondo reale, comunque....
  9. In inglese "scholar" significa studioso, sapiente, erudito; in pratica sarà (imho) l'equivalente del mago in un mondo privo di magia: un'esperto in numerose branche del sapere. Il "leader" mi dava l'idea di essere il "face" del gruppo, ma poi leggendo i nomi delle sottoclassi dà l'impressione di essere un combattente... forse sarà una cosa sulla falsariga del condottiero della 4? Lo "slayer" è quasi sicuramente un combattente. Il "treasure hunter" è il ladro (grossomodo). Il "wanderer" è quello che nel Signore degli Anelli è stato tradotto con "ramingo", cioè il ranger (uno senza incantesimi... forse è la volta buona che, finalmente, vediamo un ranger senza incantesimi fatto come Iluvatar comanda!). "Warden" in inglese significa custode, guardiano, mentre i nomi delle sottoclassi significano cancelliere, araldo (la traduzione migliore che ho trovato, di "bounder", è "colui che delimita"); direi che l'ispirazione sia Grima Vermilinguo, quindi potrebbe svolgere il ruolo di "face" (almeno credo).
  10. Se dovete iniziarla fatevi un favore però: guardatela sottotitolata.
  11. [MOD] I post di ringraziamento sono vietati dal Regolamento del Forum al punto 1.11. Per ringraziare un utente o esprimere apprezzamento per un suo intervento è sufficiente il tasto Mi piace, presente in basso a destra in ciascun messaggio. Questo ha un duplice vantaggio: avere un meccanismo per stabilire la "qualità" del lavoro di un utente e non allungare inutilmente le discussioni con messaggi che non aggiungono nulla.
  12. Dirigere la mano contro un avversario è un'azione di movimento. Questo vuol dire che dopo la prima azione di movimento per designare un bersaglio la mano potrà agire ogni turno senza consumarti azioni (a patto che punti sempre lo stesso bersaglio), dovrai consumare altre azioni di movimento solamente per cambiare bersaglio alla mano.
  13. Butto le mie due briciole del momento: Ambientazione sci-fantasy stile vichinga, il mondo è diviso in vari clan in lotta tra loro, i guerrieri combattono con valore e cercano una morte degna in battaglia per poter essere ammessi nel Valhalla. Ma il Valhalla non è solo il paradiso della loro religione, in realtà è un complesso sistema hardware che "salva" le memorie dei migliori guerrieri per poterli incarnare in dei corpi sintetici da impiegare durante il Ragnarock, la battaglia finale che avrà luogo quando l'antica razza aliena che ha sprofondato il mondo in questi nuovi secoli bui tornerà per finire ciò che resta dell'umanità.
  14. Sinceramente penso che siano due modi di giocare differenti ma senza un vantaggio di una delle due parti . Il neofita deve essere seguito e istruito man mano che si gioca ( magari elencando cosa può fare in una determinata occasione ) . L'esperto sicuramente sfrutterà tutte le opzioni di gioco e personaggio di dnd senza supporto ma potrebbe, proprio per la sua conoscenza, andare più sul metagame che sul concetto di ruolo ( attacco il goblin perché ha una c.a. bassa o pochi pf ) .L'equilibrio precario tra metagame e ruolo è sempre una brutta bestia , ovviamente ci sono gli esperti che sono abili nel fondere ruolo e conoscenza per rendere il gioco più realistico ma credo che un neofita che impara giocando possa sviluppare la stessa caratteristica . Dire che non serve conoscere le regole per giocare (specie alla 3.5) mi sembra una falsa speranza . Dire invece che si impareranno le regole giocando (con l'aiuto del dm ) è molto più vicino alla realtà . In caso di neofiti asciutti di regole il dm dovrebbe iniziare per gradi, magari con brevi avventure tutorial
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