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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/07/2016 in Messaggi

  1. E così, finalmente è stato annunciato ufficialmente, con tanto di preview della copertina, il primo dei manuali/supplementi editi dalla Cubicle 7 e dalla Sophisticated Games per giocare alla 5° edizione di D&D nella Terra di Mezzo, all'interno di un progetto più ampio intitolato Adventures in Middle-Earth. Si tratta di una Player's Guide, specificamente progettata per "adattare" il Player's Handbook all'universo Tolkieniano, introducendo nuove "razze" (qui chiamate Culture, mutuando il nome dal GdR The One Ring), classi, background, armi, armature e regole. Queste ultime si concentrano soprattutto sui Viaggi, sulla Corruzione, sull'incontro con i personaggi più significativi della Terra di Mezzo e su una nuova fase, la Fase della Compagnia, che dettaglia il periodo di "inattività" degli Eroi tra un'impresa ed un'altra. Evidente, quindi, per chi già lo conosce, l'influenza diretta proprio da The One Ring Roleplaying Game, il preesistente, celebratissimo GdR di Cubicle 7/Sophisticated Games con licenza Lo Hobbit/Il Signore degli Anelli (e creato dall'italianissimo Francesco Nepitello, coadiuvato dall'altrettanto italianissimo Marco Maggi). Il volume sarà disponibile in autunno, mentre i PDF saranno resi pubblici alla fine del periodo di pre-ordine, che comincia questa settimana e dovrebbe durare un mese. Qui il testo originale della press-release. Questa la copertina:
  2. 2 punti
    Ciao Skarma! Quello che chiedi c'è ma è nel manuale Nephandum (si chiama Mietitore Oscuro), un manuale non ufficiale. Quello che più gli si avvicina nei manuali ufficiali è il Bone Knight di Eberron (lo trovi su Five Nations). Per un personaggio del genere io ti consiglierei una build molto lineare, tipo Guerriero 2 (così ti prendi la competenza nella falce!)/ Paladino del Massacro/Tirannia 5 (li trovi su Arcani Rivelati, sono varianti malvagie del paladino), e poi entreresti nella classe di prestigio. Ti basterebbe chiedere al dm di cambiare il flavour della cdp un po', per il resto mi sembra adatto.
  3. Butto le mie due briciole del momento: Ambientazione sci-fantasy stile vichinga, il mondo è diviso in vari clan in lotta tra loro, i guerrieri combattono con valore e cercano una morte degna in battaglia per poter essere ammessi nel Valhalla. Ma il Valhalla non è solo il paradiso della loro religione, in realtà è un complesso sistema hardware che "salva" le memorie dei migliori guerrieri per poterli incarnare in dei corpi sintetici da impiegare durante il Ragnarock, la battaglia finale che avrà luogo quando l'antica razza aliena che ha sprofondato il mondo in questi nuovi secoli bui tornerà per finire ciò che resta dell'umanità.
  4. Sì, intendevo proprio quella. Allora: Razza: Umano Classe: Ladro guerriero Ruolo: Aiuto combattente e social Personalità: Mera, una ragazza umana molto giovane. Nata nei bassifondi della città, ha esercitato la professione di prostituta fin dalla più tenera età. Con il passare dei mesi e sua sua richiesta, gli è stata insegnata l'arte del combattimento, in modo da fare da guardia di sicurezza all'interno del bordello in situazioni particolari. L'esperienza in un ambiente simile, le hanno insegnato a trattare con i clienti, a ottenere molto solo con le parole, a districarsi da situazioni complicate. Se ciò non bastasse, la sua agilità e velocità fa il resto. E' sempre vissuta in luoghi malfamati e non conosce molto del mondo. E' pronta a commettere qualsiasi azione, anche se il suo ideale romantico non prevede tutto il marcio in cui vive e che compie. E' costantemente in lotta con se stessa, su cosa e come vorrebbe il futuro, e su un realismo cinico che la spinge a non crederci. Ha zero fiducia nelle istituzioni, avendo visto troppe contraddizioni, ma nonostante ciò vorrebbe lottare e dedicarsi a qualcosa che porti ordine nel mondo. E' pronta a valutare varie opportunità, ma resterà sempre sul chi va là. E' disponibile e allegra, ma resterà sempre una parte di lei chiusa a tutti gli altri. Preferisce la compagnia e chiacchierare con chi usa il cervello, ma è attratta più dai passionali, coloro che chiaramente falliranno. Odia chi usa i soldi per ottenere tutto ciò che vuole, ma nonostante ciò desidera ricchezze, proprio per essere più libera. In pratica è una contraddizione vivente. PS se preferisci una scheda, mi metto a ragionarci, altrimenti la faccio appena decidi i gicoatori
  5. 5e non prevede la griglia, per cui puoi usare un po' la divisione che vuoi, anche perché la DMG spiega come usare entrambe. La principale differenza è che gli esagoni sono più comodi per il movimento diagonale.
  6. Sì, ne avevo sentito parlare di questi problemi con i diritti. Peccato, perchè un bel gioco ambientato nell'epoca del Silmarillion sarebbe una notizia straordinaria. Sopratutto considerando che, oramai, dopo decenni di Gdr, il periodo storico coperto dei 4 libri è stato usato praticamente in ogni modo. Anche se, in fondo, capisco pure le esigenze della famiglia Tolkien.
  7. Io ho diversi incantesimi di fuoco in previsione di uno scontro con uno sciame, ma su questo terreno corriamo qualche rischio, anche se minimo. Se dovesse essere necessario, sono pronto a dare fuoco a tutto. Discorso a parte, io ho lanciato Luce sull'armatura prima di entrare, quindi finché dura l'incantesimo non ho problemi di visione. Questo pomeriggio posto la mia azione.
  8. 1) Sì 2) La logica direbbe di sì, ma per come sono scritte le regole, Ricarica Rapida non ha alcun effetto sulle armi da fuoco avanzate. È già stata inoltrata una richiesta alla Paizo per creare una FAQ e chiarire la questione una volta per tutte. 3) Parla di incantesimi di contatto in mischia, quindi si usa la Forza o la Destrezza (se hai Arma Accurata). Per quanto riguarda la divinità, se non stai ancora giocando e sei aperto ad alternative, che ne dici di Brigh? È la dea delle invenzioni e delle innovazioni, ci sta bene come concept per un chierico che si affida all'ultimo ritrovato della tecnologia in fatto di armi.
  9. Frederik si avventa su Sarkt per dargli il colpo di grazia, quello capisce le sue intenzioni e comincia a pronunciara parole arcane, ancora una volta tenta di fuggire dal piano; tuttavia prima che il mind flayer possa completare la magia, Frederik lo decapita, mettendo fine per sempre alla minaccia che rappresentava. Liam, intanto, riesce a visualizzare magicamente l'imp sfruttando la pergamena duergar, il piccolo diavolo stava scappando dalla caverna ma il tielfing lo intercetta e lo scioglie completamente con un paio di sfere acide. Adesso la caverna dei duergar è libera da ogni traccia di coloro che volevano uccidervi, il mind flayer è caduto e la vostra caccia si conclude. Tuttavia Dawnstar non è ancora priva di pericoli, non sapete quanto sia vero delle parole di Sarkt, tuttavia Zantar vi dava la caccia già precedentemente e le guardie a casa di Naalhmen sembravano molto convinte della vostra colpevolezza, probabilmente grazie all'influenza dell'illithid. Tuttavia non potete neanche abbandonare l'isola, almeno non senza una nave che parta dal porto di Dawnstar, unico in tutta Cillyscat. Infine, ancora con voi portate il fardello dell'artefatto dei cultisti di Talos. Ma, nonostante tutto questo, il primo momento di pace dopo una nottata in continua tensione è arrivato; ed ora avete tutto il tempo che volete per prepararvi al futuro. @dadi
  10. E' anche la mia esperienza. Ho giocato con un attore teatrale (bella forza, eh?) che ha dato prova di interpretazioni magistrali, furbescamente barcamenandosi tra i regolamenti a lui ignoti e ho subìto la presenza di un asfissiante regolista che ha impantanato il gioco. Ad ogni modo, come dicevano i latini, in medio stat virtus: occorre imparare per lo meno il manuale del giocatore nelle sue componenti essenziali (come tra l'altro mi pare sia suggerito dal manuale stesso) per consentire un gioco consapevole.
  11. Carino! Rilancio di questa idea che avevo pigramente meditato (ma per mancanza di voglia mai sviluppato). Magia diversa per ogni razza, ma in base alle tradizioni e agli usi e costumi. Stravolgendo le liste degli incantesimi di quei giochi come D&D 3.5 o Path hanno migliaia di magie... ma si presta bene per altre cose, in realtà. Sistemi più liberi e personalizzabili. Per esempio: le scuole di magia dei nani sono basate sulle proprietà delle gemme e dei metalli. Per lanciare incantesimi è necessario avere oggetti di quei materiali. Zone sotterranee con filoni e giacimenti sono fonti di potere incommensurabile. le scuole di magia degli elfi silvani sono incentrate sulle stagioni e sulle piante. Perciò alcune magie non possono essere lanciate fuori stagione, oppure in una data stagione funzionano molto meglio. le scuole di magia degli orchi sono legate alla violenza e quindi si praticano spillando sangue o sventrando prigionieri, nemici o animali.
  12. Tra gli AP proposti scelgo Ira dei Giusti perche' e' una campagna volutamente "esagerata". Ti fa usare tutti i libri Core e permette ai giocatori di togliersi parecchi sfizi. Mentre, piu' in generale, ritengo che Curse of the Crimson Throne sia in assoluto l'AP piu' bello ed intrigante , seguito a ruota da Iron Gods.
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