Ciò che non è scritto è a discrezione del Master, che ha potere sull'ambientazione. Tutto ciò che non è specificato te lo puoi bellamente inventare.
Non prendere come oro colato quello che dice il manuale: il drago della tua campagna può anche essere stupido e non saper parlare, per dire.
Per quanto riguarda le tattiche, non saprei... Ricorda che hai potere descrittivo sulle sue mosse, quindi con un po' di impegno puoi rendere particolare (e spaventosa) ogni sua azione. Non che ci sia bisogno di fare granché, direi che un morso da 15 danni (e un soffio da 42) parlino da soli.
E così veniamo al prossimo punto: sì, il drago è molto forte, se noti il suo GS è di gran lunga superiore alla media dei mostri dell'avventura.
Se li becca tutti con il soffio, be', è stato bello... Insomma i pg devono giocarsela bene (tipo stando separati e facendo aggrare il nano, se riescono, e se c'è un nano), e la probabilità che ci scappi il morto è tutt'altro che nulla.
Ma è normale: nell'intenzione dei creatori, i giocatori dovrebbero cercare di immedesimarsi nei pg, e vedere il mondo intorno come un mondo, appunto, e non come uno spazio creato ad hoc per la propria avventura. Se si buttano addosso al drago pensando che ogni sfida sia alla loro portata, allora c'è qualcosa che non va nel vostro stile di gioco. Non perché sia sbagliato a propri (ci sono tanti modi di divertirsi e ci vorrebbe una discussione a parte per parlare di questo, anzi ce ne sono già, e fin troppe), ma perché non è lo stile presupposto dai creatori dell'avventura. I pg hanno tanti modi per capire che il drago è pericoloso, se ricordo bene uno di loro lo sa da background, addirittura; possono tranquillamente scegliere di non averci nulla a che fare (possono farlo con qualunque cosa in realtà, a meno di railroad, ma si torna al discorso dello stile di gioco).
Per concludere, siccome non avevo capito che fosse la tua prima esperienza con il gioco, ti consiglio l'ottimo blog di Stroy, leggendo il quale potrai migliorare le tue skillz di Master