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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2016 in Messaggi

  1. 2 punti
    Tutto vero, però non è che puoi stare a calcolarti una trasformata di Fourier e simili per ogni situazione incerta per assicurarti che la soluzione sia perfettamente ed esattamente bilanciata. Cioè, puoi - ma nella maggior parte dei casi non ne vale la pena. A occhio. Un potere sbilanciato, o un ordine irragionevole, o quello che è, si vede subito. È evidente semplicemente giocando. Ed è degli sbilanciamenti macroscopici e grossolani che ti devi preoccupare. Se non si vede palesemente, è irrilevante e non ha senso preoccuparsene. Se un personaggio ha un'opzione che gli fa fare 15% più danni di un altro, e per accorgertene devi fare dei calcoli statistici, non è uno "sbilanciamento" di cui ci si dovrebbe preoccupare, a meno di non soffrire di disturbo ossessivo compulsivo. Nel senso, in game una differenza di questo tipo non si vede, ed è quello l'importante. Va bene così. Mi sembra che si parli molto di bilanciamento. È giusto che se ne parli, ma il bilanciamento non dovrebbe diventare una sorta di principio divino o feticcio da venerare e ricercare sempre, a qualunque costo. Ci vuole soprattutto buon senso. Il bilanciamento è un mezzo, non un fine. Il bilanciamento è importante per un motivo e uno soltanto: perché un personaggio non dovrebbe essere palesemente e grossolanamente più potente degli altri, o almeno non così tanto da eclissare gli altri personaggi e farli sentire inutili. In questo caso, e solo in questo caso, è importante mantenere il bilanciamento, perché ne va del divertimento del gruppo. Mantenere un bilanciamento perfetto, fine a sé stesso, solo per il gusto di mantenere il bilanciamento, è inutile. Il bilanciamento, invece di essere un mezzo per favorire il divertimento di tutti, diventa un fine. Questi ragionamenti, ai fini del gioco pratico, sono nella maggior parte dei casi irrilevanti. Una roba del genere la stabilisci a occhio. Se un'ordine in gioco *ti sembra* bilanciato, e nessuno si lamenta, va bene.
  2. Attenzione, un oggetto diventa epico se complessivamente vale oltre 200 000, ma non è una condizione sufficiente per il 10x al costo. Ed é la ragione per cui esistono oggetti tra 200 k e 2 000 k.
  3. Dopo aver manifestati porta dimensionale psionica, non puoi compiere azioni fino al tuo prossimo turno: Per compiere un'azione preparata devi a tutti gli effetti "compiere un'azione": Quindi, dopo aver manifestato porta dimensionale psionica, perdi tutte le azioni preparate, perché non puoi compierle.
  4. Non puoi pagare di più per velocizzare il processo di creazione, anche perché la durata del processo di creazione dipende esclusivamente dal costo dell'oggetto. Qui (nel capitolo Crafting Time) sono elencati i vari riduttori della durata del processo.
  5. Esatto. Semplicemente, non puoi tentare di sbilanciare una creatura che non rientra in quelle restrizioni di taglia. Per questi dubbi, ricorda che puoi sempre consultare questo sito. Ad esempio, qui puoi trovare il funzionamento della manovra sbilanciare. Qui puoi trovare il funzionamento della lotta.
  6. No perché gli attacchi a cui puoi sostituire Hammer sono solo quelli iterativi dati dal BaB (nel tuo caso quindi due) visto che questo tocco non è un'arma utilizzabile nella raffica (lo sono sole armi da monaco e il colpo senz'armi) né puoi sostituirlo ad un'arma naturale. Ovviamente essendo un'attacco il tocco di hammer (così come il colpo senz'armi o un'arma naturale d'altronde) può essere usato per un AdO ma quello è un altro discorso. Per dirtela in breve, se pensavi che quel potere trasformasse le tue armi naturali/colpi senz'armi in attacchi a contatto che infliggono 1d8 danni contundenti ti sbagliavi. Ti fornisce solo una nuova opzione per compiere un attacco.
  7. Versatile unarmed strike modifica solo il danno del colpo senz'armi e i danni di Hammer (supponendo tu ti riferisca al potere) non sono danni del colpo senz'armi. Il potere ti da un tocco in mischia che infligge 1d8 danni contundenti a colpo, tutto lì.
  8. Per la RD/metallo ci dovrebbe essere il ring of adamantine touch sul MIC oppure puoi incantare l'amuleto dei pugni potenti con quel potenziamento che ti fa contare come di vari tipi di metallo sempre sul MIC.
  9. C'è questo talento sul MdG II
  10. È proprio quello che fa il talento, in realtà ti ferma prima ancora che tu faccia il movimento. Cioé se fallisci stai fermo e sei ancora a 6m da lui; normalmente invece ti muovi del primo quadretto (quindi sei a 4,5m) e poi subisci l'AdO (che magari è uno sbilanciare e ti fa fermare ugualmente).
  11. Questo perché il Maestro delle Molte Forme si basa sulla forma selvatica. Quello che fa è rinunciare a tutti gli altri privilegi del druido (incantesimi e compagno animale) per specializzarsi proprio nella forma selvatica.
  12. Se ho capito cosa intendi, vanno presi separatamente. Cerco di fare un esempio per vedere se ho capito la domanda: vuoi sapere se, con un potere tipo Psionic Dominate, spendendo 4 punti potere ottieni sia il secondo aumento (influenzare più tipi) sia l'ultimo (aumentare la durata a un giorno per ML)? In tal caso, è vera la risposta che ho dato: tutti gli aumenti vanno presi separatamente. Altrimenti, non so come interpretare la domanda. Poi alcuni poteri hanno un effetto aggiuntivo, descritto dopo la lista degli aumenti possibili che si attiva ogni volta che spendi un certo numero di punti potere (di solito 2) e che, di solito, aumenta la CD. Questo effetto non va attivato singolarmente: si attiva in base ai punti potere che hai speso per gli altri aumenti.
  13. Per i talenti da Druido puro: Umano - Evoca Servitore Arboreo (Qualcosa di esagerato, se proprio lo devi prendere!) Liv 1 Adepto Cinereo (Perché a bassi livelli le evocazioni durano troppo poco) Liv 3 Legame Naturale Liv 6 Incantesimi Naturali Io penso tu possa rinunciare a Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione, visto che hai già Evoca Servitore Arboreo che ti dà dei bonus mostruosi e Adepto Cinereo che ti raddoppia la durata delle evocazioni e fornisce anche un +3 ai TpC...mica poco! non focalizzarti SOLO sull'evocazione... Per i talenti da Maestro delle Molte Forme (Però fai 5/6 livelli da variante del Ranger di UA che prende Forma Selvatica al 5): Umano - Allerta (Ti serve come prerequisito del MoMF) Liv 1 Maestria in Combattimento - Seguire Tracce (Talento Bonus del Ranger) Liv 3 Steadfast Determination (Puntando tutto sulla Cos, ti serve per usarla ai TS Volontà al posto della SAG) - Resistenza Fisica (Talento Bonus Ranger, altro prerequisito del MoMF) Liv 6 Uccisore di Maghi - Sbilanciare Migliorato (Talento Bonus Ranger) A grandi linee, per i primi 6 livelli, vengono così
  14. O fai slittare i talenti (Tranne Incantesimi Naturali) o ne prendi altri volendo entrare nella CdP...ma lì poi sei tu a dover avere le idee chiare
  15. si, stavo per scrivertelo! Non riesco a postare una cosa seria, perciò fai tu! considera che punto a prendere a sberle il mago, facendogli più danni possibili (quindi due dadi superiorità: 1 sul primo attacco per sbilanciarlo e 1 sul secondo attacco per farmi attaccare), dovrebbe rimanermene uno, che uso per l'eventuale contrattacco in caso di attacchi!
  16. Avevo dato un'occhiata alla scheda di Gayger, ma mi era sfuggita. Annoto questo e la Spell Resistance e modifico il post di conseguenza. Per realtà 80% intendo dire che l'incantesimo usato dagli umbral dragon, Shades o in italiano Ombre, replica un incantesimo di evocazione. Se si passa il Ts quando si interagisce ci si accorge che l'incantesimo è un'illusione, ma nonostante questo è parzialmente efficace. Quanto questo sia efficace è stabilito dalla percentuale di realtà dell'incantesimo rispetto all'originale. Per esempio, una Palla di fuoco normale infligge fino a 10d6, ma se replicata con l'incantesimo Ombre infligge danno pieno se le creature colpite non passano il Ts su Volontà, infligge l'80% dei danni se passano il Ts su Volontà, indipendentemente dal Tiro salvezza su Riflessi, che potrebbe dimezzare il danno ottenuto. Nota a parte, la traduzione italiana e il testo originale sono differenti. Edit mappa messa e aggiornato i tiri, il secondo drago non ha passato la RI
  17. 1 punto
    Personalmente io la questione degli ordini la vedo così: - in combattimento: sostanzialmente devi ordinare al non-morto come usare il movimento e come usare l'azione. Punto. Finita lì. Quindi come é normale che sia, la limitazione di poter dare un solo ordine per azione bonus a uno/alcuni/tutti, ti limita la tattica utilizzabile. - fuori dal combattimento: gli puoi ordinare quello che ti pare nel limiti di quello che uno scheletro/zombie può fare.
  18. Piccole chicche. 1) Confermato che i PG inizieranno il gioco con una sorta di malattia mentale. Quindi nuova meccanica dietro l'angolo. 2) Secondo alcuni calcoli fatti sfruttando la corrispondenza di date Golarion-Terra (paragone possibile grazie a Reign of Winter), un utente del sito Paizo ha teorizzato che Strange Aeons si svolgerà mentre sulla Terra è 1921-22. In questa data Lovecraft pubblicava La Città Senza Nome, considerata la prima storia a fare riferimento ai miti di Cthulhu, e la prima dove compare la dicitura "Strange Aeons" (Strani Eoni).
  19. L'esperienza fatta su una marea di giochi di ruolo diversi mi porta a dire che un manuale che non lascia dover decidere il master in diversi punti non esiste. Parlando in particolare della diplomazia, non c'è bisogno di esempi estremi per dimostrare che la discriminante tra il funzionare o meno non è se la si usa contro un personaggio "caro al master": anche un semplice contadino non potrà essere convinto con la diplomazia a donarvi l'unico ronzino di cui dispone, e che usa per arare i campi, perchè vi serve per arrivare prima a sconfiggere il boss... Intendo dire che semplicemente ci sono cose, persone e situazioni in cui non ce la si può cavare solamente convincendo la controparte a fare quello che vogliamo (tornando ad esempi più estremi vedi palavello LB che cerca di convincere guardia nera CM a fare il bravo...); se così fosse tutti gli usufruitori particolarmente in gamba di questa abilità verrebbero trucidati in tutto il Faerun (a patto di non farsi convincere del contrario...). E non credo nemmeno che si castri il gioco facendo si che un tiro di diplomazia non sia raggiungibile, senza sfociare nel railroading basta dire che il tiro non serve dato che l'antagonista è particolarmente ostile. Negli anni credo di essermi interfacciato con un centinaio abbondante di giocatori diversi, sia in qualità di compagno che di master, e se non ricordo male non mi è mai capitato di discutere per un tiro di diplomazia negato. Con questo non voglio dire che non sia possibile, ma che ho avuto culo io! Si potrebbe fixare l'abilità? SICURAMENTE Come? SCRIVENDO DECINE DI PAGINE (anche solo qui non siamo tutti d'accordo...) Ne varrebbe la pena? A MIO PARERE NO Keep going!
  20. 1 punto
    ESEMPI DI BUILD Di seguito presentiamo esempi di build realizzate con un uso massiccio del Knight: come potrete facilmente notare alcune sono incentrate più sull’ottimizzazione pura, altre si focalizzano solo sul divertimento e l’originalità, mentre alcune sono un allegro mix di questi aspetti. Invitiamo chiunque volesse a postare altre build di questa fantastica classe, mentre per chi sentisse di aver bisogno di vedere costruzioni di altri autori consigliamo la guida al Knight di Person_Man. Lord Fearly Fear, il “cavaliere nero” – motto: “Muuahahahaa!” Umano (o Kuo-toa) Knight 8/Avenging Executioner 5/Knight 4/Paladino della Tirannia 3 Allineamento malvagio. Per un personaggio del genere, che pur essendo un cavaliere con un codice d’onore è decisamente malvagio e sadico, il Codice del cavaliere mi è sembrato assolutamente inadatto. Ne propongo qui una nuova versione, più in linea con le sue caratteristiche e più interpretativo. Sostituisce tutte le condizioni precedenti con le seguenti: una volta estratta l’arma, il cavaliere non la può rinfoderare senza averla bagnata col sangue; il cavaliere non fugge mai, anche a costo della propria vita; il cavaliere non si arrende mai al nemico. Per questa build va assolutamente massimizzato il Carisma e l'abilità Intimidire. Talenti consigliati (il resto è a scelta del lettore): - Dreadful Wrath (presenza terrificante dopo carica o attacco completo) - Riflessi in Combattimento - Vexing Flanker (+4 txc fiancheggiando) - Adaptable Flanker (aiuta a fiancheggiare) - Imperious command Anche Capacità Focalizzata (Daunting Challenge) è una buona scelta. La build si basa sugli effetti di paura: ricordo che sono cumulativi, ovvero scosso + scosso = spaventato, spaventato+scosso=in preda al panico ecc (le tipiche addizioni di D&D, insomma. Non chiedetemi però le divisioni in D&D che non le so). Ovviamente il tutto nasce da un'abilità del Knight, Daunting Challenge, una sfida del cavaliere che rende scossi i nemici che non superano il solito TS sulla volontà. Il talento Dreadful Wraith dà altre occasioni di fare paura (rendendoli, possibilmente, spaventati). Inoltre utilizziamo massicciamente l'abilità Intimidire per renderli ulteriormente cowering (per Imperious Command) e poi scossi (e, grazie all'Avenging Executioner, farlo diventa solo azione di movimento). Sempre questa bellissima CdP concede attacco furtivo e rende scossi i bersagli che colpiamo con il nostro sneak attack (c'è sempre il TS, eh)! Per rendere più facile usarlo ci sono i talenti da flanker. Inoltre, sempre grazie all'Avenging Executioner, consideriamo chi è scosso/spaventato/in preda al panico come se fosse fiancheggiato ai fini di attacco furtivo! Ciliegina sulla torta, se uccidiamo qualcuno, tutti i nemici che ci vedono farlo diventato (giustamente) spaventati (o scossi se superano il TS). Insomma, una volta che ingrana (purtroppo ai livelli alti) non credo ci siano storie: fa paura. I livelli da paladino della tirannia, oltre che per puro flavour, sono messi perchè dà abilità carine, in particolare la fortissima Aura di disperazione: i nemici entro 3m ricevono -2 ai TS. Il che vuol dire che falliranno il 10% più spesso i tiri per resistere alla paura. Contro evidente di questa build è che necessita di molti livelli per partire (consigliata quindi per divertirsi ai livelli medio-alti), ma necessita di pochi talenti specifici, lasciando quindi molto spazio anche ad altre tattiche. Ser Bunny, detto “la lepre” Knight 20 Creato pensando al gioco del polo e alle corse dei cani, Ser Bunny è un Knight che ama combattere in sella, facendosi inseguire tutto il tempo grazie al sempreverde Test of Mettle e passando ripetutamente tra le fila nemiche seminando scompiglio. Per rendere più agevole il movimento all’interno dei dungeon è meglio puntare su uno gnomo (o un'altra razza piccola), in sella a un cane da galoppo o similari. Niente CdP per alzare Test of Mettle e per arrivare a Loyal Beyond Death (vedere uno gnomo di un metro scarso rialzarsi da terra con occhi spiritati non ha prezzo). Talenti basilari: Mounted Combat, Spirited Charge, Trample, Power Attack, Improved Bull Rush, Shock Trooper, Ride-by Attack. Se slot liberi (ed è facile averli) capacità focalizzata (Test of Mettle). Tattica: azione veloce per attivare Test of Mettle, poi fuga rapida sfruttando la mobilità del “destriero”. Se possibile, mettere in mezzo una carica (sfruttando ride-by attack), che offenda l’avversario (Attacco poderoso+Shock Trooper) e lo sposti in zona sicure. Ripetere a volontà. Gli avversari resteranno divisi, sprecheranno azioni ad inseguirvi e subiranno le vostre cariche improvvise. L’utilizzo di Trample, Improved Bull Rush e Shock Trooper renderà ancora più difficile la loro situazione. Messer Bodiguardo - Motto di famiglia: “Nooooooo!” Knight 14/Defender of Sealtiel 2/Soldato Tattico 4 La quintessenza del cavaliere teso alla protezione e alla difesa degli alleati. Necessita di collaborazione da parte del party, i cui membri più fragili devono abbandonare la paura e restare adiacenti al Knight. Lista dei talenti essenziali: - Endurance - Die Hard - Servants of the Hord - Incalzare - Riflessi in Combattimento Questi 5 servono solo da prerequisiti per le cdp. - goad: costringe un nemico ad attaccarci - shieldmate: alleati adiacenti prendono +1 alla CA (+2 se si usa uno scudo torre, ed è questo il caso) - improved shieldmate: uguale ma +2 CA (+3 con scudo torre) Eventuali altri talenti sono a scelta, consiglio Stand Still (con un arma con portata) per difendere meglio gli alleati, e capacità focalizzata (Test of Mettle) se si vuole puntare di più su questo. Il senso è ovviamente evitare che gli alleati subiscano danni, e ci si riesce in più modi: facendosi attaccare da più gente possibile (goad+test of mettle), prendendo più danni possibile al posto degli alleati (shield ally e superiore, scudo su altri) ed evitando che loro vengano colpiti (bonus alla loro CA). I due livelli da Defender danno cerchio magico contro il male sempre attivo (cioè +2 alla ca agli alleati adiacenti e immunità a un po' di cose), la possibilità di lanciare scudo su altri e scudo della fede e un buff per pomparsi Cos, For e CA una volta al giorno. Il Soldato Tattico aiuta a fiancheggiare (i ladri ne saranno fieri), dà +2 alla CA agli alleati quando combatte sulla difensiva e interposizione, uno shield ally dei poveri che funziona solo tre volte al giorno ma che si becca anche gli effetti negativi e non solo i danni (quindi ottimo contro incantesimi a tocco, armi con effetti strani e via dicendo). In definitiva gli alleati adiacenti hanno: - +7 alla CA (+3 da improved shieldmate, +2 da cerchio magico, +2 dal soldato tattico). Se un alleato viene portato lontano si ricorre a scudo della fede. - subiscono solo metà dei danni o niente danni (shield ally/improved shield ally/interposizione/scudo su altri). - vengono attaccati solo da pochi avversari alla volta per effetto di test of mettle/goad. Il Cavalier Cheballe – Frase preferita: “Lei ha commesso un errore, signore!” Guerriero 2/Knight 14 (niente cdp per alzare la cd di Test of Mettle)/monaco 1/Knight 3 2 difetti, razza qualsiasi (possibilmente bonus a Destrezza) 1° - Riflessi in Combattimento, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Disarmare Migliorato 2° - schivare 3° - karmic strike 6° - hold the line 9° - deft opportunist 12° - robilar's gambit 15° - defensive sweep 18° - defensive throw Come si può intuire facilmente, la build si basa sugli AdO, e necessita di un buon supporto da parte i compagni del party per funzionare a dovere. Serve un alto punteggio di Destrezza e di Costituzione, perché di mazzate ne prende molte. La tattica è semplice: si imbraccia arma con portata e armatura chiodata per minacciare sia entro 1,5 m sia entro 3m. Assieme a bulwark of defense, vuol dire che praticamente ogni casella è terreno impervio. Inizia il combattimento posizionandosi al centro dei “cattivi”, usa azione rapida per usare Test of Mettle e farsi attaccare da tutti e azione standard per sbilanciare o disarmare qualcuno. Al loro turno i nemici devono (sperabilmente) attaccarlo: - chi lo carica si becca una pagaiata per hold the line - chi tenta di colpirlo si becca una pagaiata per robilar's gambit - chi lo colpisce si becca una pagaiata per karmic strike - chi lo manca si becca una pagaiata per defensive throw Ad ognuno di questi ado, il knight prende +4 ai txc. A questo punto è il turno del knight, che sbilancia e disarma quanti più nemici può. Al loro turno: - chi si muove si becca una pagaiata per bulwark of defense - chi non si muove si becca una pagaiata per defensive sweep - chi attacca si becca una pagaiata per robilar’s gambit - chi colpisce si becca una pagaiata per karmic strike - chi manca si becca una pagaiata per defensive throw - chi raccoglie la propria arma si becca una pagaiata - chi si rialza perchè era stato sbilanciato si becca una pagaiata Un’ottima variante è rinunciare al livello da monaco e a Defensive Throw e prendere invece Stand Still.
  21. 1 punto
    EQUIPAGGIAMENTO Uccisi i cattivi e fatto attraversare la strada alla solita vecchietta, il Knight può finalmente dedicarsi allo sperpero degli ingenti guadagni che ha fatto nel corso della sua avventura. Il consiglio è di spendere un po’ meno del solito per un’arma e per l’offesa in generale e destinare qualche danaro in più in oggetti difensivi e di controllo. In specie se vi focalizzate su Test of Mettle, irrobustite pesantemente la CA e le protezioni varie (resistere all’energia, RI, bonus ai TS), sono bonus che potrebbero salvarvi la vita in più di un’occasione. Gli oggetti proposti sono solo un esempio di quelli che potreste trovare utili, per ulteriori informazioni rimando alla Guida agli Oggetti Magici. Ho scelto di recensirne solo un numero limitato per ogni categoria, per suggerire items adatti a un Knight, di modo che in particolare i meno esperti non debbano spulciare molte pagine di manuali o dover sopportare un noioso wall of text. Gli oggetti segnalati in rosso non sono sconsigliati, ma trovano vera utilità solo in determinate campagne o accompagnati a determinati talenti o situazioni. Oggetti e metodi per alzare la CD delle sfide Spoiler: Veil of Allure (MIC): +2 alle CD delle capacità speciali basate sul Carisma. Perfetto per rafforzare Test of Mettle e/o Daunting Challenge. Noble Pennon (MIC): +1 alla CD delle sfide del cavaliere e boost morale ai TS sulla Volontà. Non occupa un vero slot! Surcoat of Valor (MIC): +1 alla CD e, se siete ben equipaggiati, durata aumentata di 1. E’ una veste, quindi c’è di meglio. Qualsiasi potenziamento al Carisma: Mantello del Carisma (DMG), Tomo del Comando e dell’Influenza (avevano finito i nomi accattivanti, DMG), Belt of Magnificence (MIC). Archetipo Santo (BoED): +2 alle CD di tutte le capacità, oltre a un bel po’ di altra roba. Potenziamenti per arma Spoiler: Sudden Stunning (DMG2)/Stunning Surge (MIC): stordisce con una CD incredibilmente alta a un prezzo sorprendentemente basso. Sia gli usi giornalieri che la CD sono basati sul Carisma. Da avere. Dispelling (MIC)/Dispelling Greater: niente fastidiosi buff per i nostri nemici! E addio anche alle creature evocate. Utile. Difensiva (DMG): diminuire il bonus di potenziamento dell’arma per aumentare la CA? Ci gusta, specie quando accerchiati da numerosi nemici. Binding (MIC): ancora dimensionale for the win. Utilizzabile solo due volte al giorno, ma solitamente basta. Brutal Surge (MIC): il Knockback dei poveri. Tentativi gratuiti di spinta disponibili un numero di volte al giorno dipendenti dalla nostra Costituzione. Per controllare meglio il campo di battaglia. Chargebraker (MIC): possiamo gettare prone le creature in carica. CD un po’ bassina per i nostri gusti ma sblocca buone combo con Hold the Line e armi con portata. Ferimento (DMG): causa danni alla Costituzione ad ogni attacco riuscito. Davvero eccellente. Knockback (MIC): non fatevi ingannare dal nome accattivante. Spinge gli avversari, ma la CD non è il massimo e gli usi sono pochi. C’è di meglio, ma è efficace in campagne piene di rogue e maghi. Sweeping (MIC): +2 per sbilanciare. Se vi focalizzate su questo, non esitate. Whirling (MIC): praticamente ci dà Attacco turbinante. Molto utile per evitare di spendere in questo una lunga catena di talenti discutibili e per quando si viene accerchiati dopo il solito Test of Mettle. Vanishing (MIC): la via di fuga che ogni tanto ci serve. Banishing (MIC): Fidati dell’arma e l’esterno svanisce! Disarming (MIC): lo sweeping del disarmare. Speed (Velocità, DMG): un attacco in più fa sempre molto bene per voi e male per i vostri avversari. Vampiric (MIC): ci curiamo di 1d6 ad ogni colpo messo a segno. Ottimo per restare in piedi più a lungo. Explosive (CW): danni a tutti coloro che si trovano adiacenti al bersaglio: con un’arma con portata siamo al sicuro dal suo effetto, e può risultare molto utile contro gruppi di piccoli nemici. Paralyzing (BoED): piuttosto tautologico, paralizza i bersagli che non superano un TS. E’ una condizione forte, anche se non possiamo compiere colpi di grazia né infliggere danni a nemici indifesi. Roaring (BoED): perché soli i cattivi devono far paura? Rende scosse le creature malvagie nelle vicinanze. Accumula Incantesimi (DMG): fatevelo riempire dall’incantatore di fiducia del party con un bel debuff e poi datelo in testa ai vostri avversari. Il mago risparmierà un’azione e il nemico guadagnerà qualche bell’effetto negativo. Potenziamenti per armatura e scudo Spoiler: Energy Immunity (MIC): una volta al dì immunità all’energia. Potenzialmente salvavita, anche se IMHO un po’ costoso. Freedom (MIC): libertà, agognata libertà! Dannatamente utile in una marea di situazioni. Animato (DMG): un potenziamento che non mi è mai stato simpatico poiché leva molto flavour allo scudo (chi ha letto la mia Guida al Combattimento con lo Scudo lo sa), ma è obiettivamente fortissimo. Da prendere appena possibile per impugnare armi a due mani. Fortificazione (DMG): l’immunità ai colpi critici (e ai furtivi) è una cosa buona e giusta per chi, come noi, adora farsi colpire. E’ facile capire che più attacchi = più possibilità di subire critici, quindi conviene attrezzarsi. Riflettente (DMG): pan per focaccia a quell’antipatico mago che ci sta bersagliano di spell. Molto costoso, potenzialmente utile. Axeblock/Hammerblock/Spearblock (MIC): RD contro tipi di armi specifiche. Se affrontiamo nemici ricorrenti armati sempre in maniera simile (le legioni della morte del malvagio Lord TaldeiTali) possono essere molto simpatiche, altrimenti sono un po’ situazionali. Resistenza all’Energia (DMG): costose, questo è abbastanza evidente, ma arriverà il momento in cui un mago vi spiaccicherà una palla di fuoco sul naso e vi pentirete di non aver speso qui i vostri soldi. Retaliation (MIC): danni contro chi ci attacca. Bella combo con Test of Mettle e oggettini simili. Healing/Healing Greater (MIC): se nel party manca un incantatore divino, è una buona via per sopravvivere. Five Virtues Spoiler: Set di oggetti dedicati al Knight presentati nel MIC: collezionarne più di uno dà bonus leggeri alla Volontà (perché poi, non si sa), e alla CA di un alleato adiacente. Armband of Confrontation: aumenta la durata di Fighting Challenge. Non ne sentirete il bisogno, se costano davvero poco un motivo c’è. Crystal of Alacrity: solo con armature medie o pesanti, aumenta la velocità di 1,5m. Meh. Medal of Steadfast Honor: da proni a in piedi istantaneamente, spendendo usi della sfida del cavaliere. Poco costosa, ma situazionale. Shield of Vigor: spendendo sfide del cavaliere guadagniamo fast heling 5! Finalmente qualcosa di decente, specie per i bassi livelli. Stendard of Valor: spendere usi delle sfide per far ritirare TS salvezza contro la paura. Si potrebbe spendere i soldi così…ma anche no. Braccia Spoiler: Greatreach Bracers (MIC): 3 v/d aumenta la portata di 3m. Utile per raggiungere bersagli lontani e bloccarli per 1 round con Bulwarck of Defense, Mage Slayer, Defensive Sweep e compagnia bella. Armbands of Might (MIC): economici, conferiscono un +2 ai tiri di Forza (sbilanciare!) e leggerissimi danni bonus con Attacco poderoso. Wand Bracer (DS): sfoderare bacchette come azione rapida è l’ultima moda per buffarsi in fretta. Utili in certe build, ma di solito è meglio prendere una Wand Chamber (Dungeonscape). Bracers of Wind (MIC): -2 ai txc a distanza contro di noi. Da unire a uno scudo con la capacità Attirare Frecce (DMG) per proteggere senza grossi rischi gli alleati adiacenti. Braccialetti della Salute (DMG): potenziamento alla Costituzione, hooray! Viso Spoiler: Third Eye Surge (MIC): per le campagne con pochi scontri giornalieri. Bonus ai tiri sulla Forza o la Destrezza, ottimo per sbilanciare. Corsair’s eyepatch (MIC): vedere invisibilità? Sì, grazie. Peccato per la durata infima, ma il prezzo è basso: forse è meglio la Dragon Mask (MIC), che ha un effetto simile. Third Eye Clarity (MIC): nega un sacco di condizioni fastidiose che ci impedirebbero di usare le nostre capacità di controllo. Economico. Crystal Mask of Dread (MIC): +10 a Intimidire. Per chi si butta su questa via è un must, per tutti gli altri un po’ meno, ma tanto in questo slot non c’è molto tra cui scegliere. Piedi Spoiler: Riding Boots (DMG2): per il Knight in sella. Bonus senza nome a Cavalcare (e siamo a cavallo! Sì, è un gioco di parole riprovevole), e in più rafforza Spirited Charge. Boots of Striding and Springing (DMG): velocità di movimento aumentata e bonus a Saltare. Buono per i charger e per chi vuole spaziare sul campo di battaglia. Boots of Speed (DMG): Haste! Sempre utili. Winged Boots (DMG): a certi livelli, volare diventa essenziale per ridurre le distanze con gli incantatori avversari. Boots of the Mountain King, Greater (MIC): la versione minore la potete lasciare sullo scaffale, ma questa può essere utile: carichiamo senza preoccuparci del terreno e castiamo stoneskin una volta al giorno. In un primo turno stoneskin+Test of Mettle può essere un ottima mossa. Mani Spoiler: Brute Gauntlets (MIC): per i poveracci e i tirchi. Tre volte al giorno bonus ai tiri di Forza (come al solito pensate a sbilanciare) e ai danni. Glove of Taarnahm the Vigilant (PgF): ogni arma che impugniamo diventa Ritornante e da lancio. Perfetto quando ci avanzano attacchi e non abbiamo più nessuno a portata. Guanti del potere orchesco (DMG): per i bassi livelli. Potenziamento alla Forza. Guanti della Destrezza (DMG): se si punta sugli AdO sono una scelta quasi insostituibile. Altrimenti, se ne può fare a meno. Testa Spoiler: Helm of the Purple Plume (MIC): +2 al Carisma e bonus contro la paura. Prezzo ragionevole. Crown of Flames (MIC): +2 Car e scudo di fuoco 1v/d, che fa bene quando obblighiamo gli avversari ad attaccarci. Angelhelm (MIC): prezzo un po’ sovradimensionato, ma aumenta la nostra versatilità concedendo Dispel Evil, Cure Critical Wounds e Resist Energy. Da prendere se non si ha caster nel gruppo che si dedichino al supporto. Beholder Crown (MIC): aumenta la nostra versatilità sul lato debuff, regalando un po’ di opzioni in più. Anello Spoiler: Spellguards Rings (CM): avete presente quando il blaster del gruppo si lamenta che siete sempre in mezzo alla mischia e non può castare la sua palla di fuoco? Ora non potrà più dirlo. Akkabar’s Battleblade Ring (PgF): barriera di lame! Bello quando si è sommersi dai nemici. Anello della Protezione (DMG): bonus di deviazione alla CA. Ci piace non farci colpire! Ring of Avoidance (MIC): +20 alla CA per 1 round. Solo 3 volte al giorno, adatto a campagne con pochi scontri giornalieri. Ring of Energy Resistance (DMG): utile, ma senza esagerare. Ring of Blinking (DMG): intermittenza a volontà. Cioè 50% di essere mancati (e 20% di mancare, a-ehm). Per chi sfrutta pesantemente Test of Mettle e Goad. Scudo Amico (DMG): prendiamo danni al posto di un alleato. Il party vi ringrazierà. Ring of Entropic Deflection (MIC): più adatto a uno scout che a un Knight grande e grosso, ma il vantaggio che dà non è da sottovalutare, e il costo è davvero accessibile. Spalle Spoiler: Mantello stellare (BoED): subito! Prova di Riflessi per dimezzare i danni subiti: fortissimo, ma giustamente costoso! Mantello della Distorsione (DMG): il minore è eccellente per campagne con molti scontri giornalieri, il maggiore lo supera solo in caso di zuffe rare. Forti. Mantello della Resistenza (DMG): bonus ai TS. Un classico, e visto che di spell ne subirete a iosa è un ottima cosa rafforzare i TS bassi. Mantello del Carisma (DMG): per chi si basa molto sulle Sfide: bonus di potenziamento al Carisma. Gola Spoiler: Retributive amulet (BoED/MIC): spalancate la bocca per lo stupore, prego: splitta i danni in mischia che subiamo tra noi e l’aggressore. Sublime. Amber Amulet of Vermin – giant bee e similari (MIC): evoca una cavalcatura volante una volta al giorno. Davvero poco costoso. Chronocharm of Horizon Walker (MIC): ci sposta una volta al giorno come azione swift. Economico. Amuleto dell’Armatura Naturale (DMG): ormai l’avete capito. CA? Sì, grazie. Torc of Heroic Sacrifice (MIC): una volta al giorno prendiamo i danni di un alleato entro 9m. Adatto per gruppi in cui gli incantatori prediligono stare lontani dalla mischia (altrimenti usate shield ally e risparmiate questi soldi). Bello soprattutto ai bassi livelli e con pochi scontri giornalieri. Scarabeo di Protezione (DMG): RI e immunità a effetti mortali o di energia negativa. In qualsiasi campagna prima o poi serve. Torso (vesti) Spoiler: Vesti della Resistenza (MIC): bonus ai TS. Visto che la zona mantello ai livelli alti sarà occupata da qualcosa di notevole, si può rinunciare al mantello della resistenza e puntare su questo: il costo è lo stesso! Shirt of bone/chains/the treant (MIC): RD 3 tranne che da un tipo. Poco costosi, consiglio di scegliere la RD contro le armi taglienti e perforanti (che di solito si basano su più attacchi da pochi danni piuttosto che pochi colpi potenti, quindi la RD ha maggior efficacia). Vi sono anche versioni più costose che posso essere superate solo da un allineamento particolare o da un materiale specifico: consiglio argento, ferro freddo e legale, i meno usati dagli avversari classici. Cintura Spoiler: Belt of Battle (MIC): se ne è parlato in tutte le salse. Fortissima ed economica, è sempre un’ottima scelta. Healing Belt (MIC): per i primissimi livelli. Dopo che ci picchiano, dovremo pure guarirci, no? Belt of Growth (MIC): una volta al giorno Ingrandire Persone. Prezzo accessibile, acquisto onesto se il party non ha caster di supporto. Cintura della Forza del Gigante (DMG): bonus alla Forza significa bonus ai danni. Ottimo.
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