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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/01/2016 in Messaggi

  1. Io non ho postato nulla perché ero molto interessato alle vostre rispote e poi diciamocelo, sono quello che di D&D ne sa di meno del forum probabilmente, suggerirei di aspettare e sentire cosa ci dice @VANESAR, anche perché alla fine abbiamo consigliato quello che c'era da consigliare. Io chiderei a VASERAR solamente un paio di cose: 1) se a suo figlio piace leggere -> perché, per far capire, si sta parlando di giochi con un regolamento di molti ordini di fattori più lunghi del Monopoli, ma anche di Risiko; 2) se suo figlio sia proprio interessato ai giochi di ruolo cartacei, quelli che si giocano al tavolo, con le persone attorno, dove il gioco è una conversazione con delle regole, oppure è interessato maggiormente ai videgiochi di D&D o ai giochi di ruolo online, che sono altre cose; 3) Dove abita? Ci sono delle forti discriminanti in Italia nella distribuzione delle associazioni ludiche e, se abitasse al Nord, in particolare in Emilia Romagna, potrebbe essere intelligente portare il viglio in una realtà come una ludoteca, magari accompagnandolo, per vedere se riescono a farlo provare a giocare, così da fargli imparare le regole del gioco poco per volta, divertendosi, ma sopratutto fargli capire esattamente cosa sia un rpg, sempre che non ci stia già giocando; Questi sono i miei due cent. Se VANESAR non risponde direi che è inutile continuare a proporre giochi.
  2. Mi trovo perfettamente d'accordo con Greymatter. E' importante tenere in considerazione le esigenze di un ragazzo del 2015 (oramai 2016), i cui gusti sono influenzati da ciò che lo circonda attualmente e che avrà bisogno di giocare a giochi che gli rendono possibile trovare facilmente amici con cui giocare (per quanto validi e in genere ben curati, i prodotti OSR potrebbero respingere i ragazzi di oggi, proprio per il loro appeal un po' retrò). Come già detto da Greymetter, consiglio assolutamente Pathfinder, se si cerca qualcosa di tradotto e facilmente disponibile oggi. E' letteralmente D&D 3a edizione con un'altro nome, visto che il regolamento è praticamente lo stesso. D&D 3a Edizione è forse il D&D ancora più giocato in Italia, ma è fuori corso ed è possibile trovare i manuali magari cercando su e-bay o acquistando privatamente da qualche giocatore. Pathfinder, invece, è facilmente trovabile in qualunque negozio venda i Gdr. Personalmente, però, Vanessa ti consiglio di regalare a tuo figlio D&D 5a Edizione (conosciuto anche come D&D 5e), soprattutto se conosce l'inglese. Anche se attualmente il gioco non è ancora molto diffuso in Italia, presenta tutta una serie di vantaggi: Intanto è D&D, quindi vai sul sicuro regalando a tuo figlio il gioco con il nome che si aspetta. Presenta un regolamento estremamente semplice (rispetto, ad esempio, a Pathfinder) ed è, quindi, più facile da imparare. Presenta un manualetto di Regole Base totalmente gratuito, scaricabile dal sito ufficiale dell'azienda produttrice, che ti consente di permettere a tuo figlio di provare il gioco e capire se gli piace, ancora prima di costringerti a comprargli i manuali: ecco qui il Manuale Base del Giocatore e il Manuale Base del DM (colui che crea il mondo di gioco e descrive gli eventi agli altri giocatori). Questi due manualetti gratuiti presentano solo le regole essenziali per giocare (le regole complete le trovi nei 3 Manuali principali da acquistare, il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del DM, in inglese chiamati Player's Handbook, Monster Manual e Dungeon Master Guide). Con quei due manualetti gratuiti, tuttavia, tuo figlio già potrà giocare a D&D senza avere bisogno di molto altro. Lo Starter Set, invece, è un prodotto venduto per consentire una prova del gioco e, dunque, contiene una storia già preparata (detta Avventura) a cui tuo figlio potrà giocare con i suoi amici (in D&D tuo figlio potrà, infatti, giocare con storie già preparate dall'azienda produttrice, oppure creare le sue utilizzando le regole). Se, poi, tuo figlio risultasse a suo agio con le regole dei manualetti gratuiti o con lo Starter Set (che, come i manualetti gratuiti, non presenta l'intero regolamento), allora potrai regalargli i 3 Manuali completi. Essendo il gioco in inglese, può essere un'ottima occasione affinchè tuo figlio si alleni con questa lingua straniera.
  3. In attessa di vedere se si riesce ad ottenerne una versione tradotta (nel caso, grazie Hit Monkey per l'iniziativa), ho deciso di pubblicare nella versione originale questa interessantissima HR creata dal blog "Forgot My Dice". http://forgotmydice.com/index.php/2015/12/21/celebrating-holidays-during-downtime/ Sostanzialmente si tratta di una HR che rende meccanicamente giocabili le più tipiche celebrazioni festive: l'Atto di Carità, lo Scambio di Doni, il Banchetto, la richiesta di Protezione, la Rievocazione Storica e la Devozione. In parole povere, questo piccolo sistema consente di rendere meccanicamente concreti gli effetti prodotti dalla partecipazione a simili celebrazioni. In questo modo, esso stimola DM e giocatori ad approfondire meglio questo tipo di esperienze narrative nella Campagna. Tante volte nelle storie si parla di banchetti, di scenette di teatro o di processioni religiose, ma ci si passa su velocemente come semplici siparietti descrittivi tra una scena di gioco e l'altra. Molti giocatori, invece, creano PG che, ad esempio, spesso solo sulla carta sono uomini di carità, estremamente legati al valore della generosità o fortemente devoti al proprio dio. Se è vero che certe cose potrebbero essere giocate anche solo in modo narrativo, è altrettanto vero che di solito se non ci sono delle conseguenze mecaniche i partecipanti al Gdr tendono a non mettere in pratica in game ciò che è stato pensato su carta (o magari addirittura nemmeno considerano l'idea di certe situazioni narrative). Queste meccaniche rendono le celebrazioni festive maggiormente visibili e anche più divertenti da giocare. Inoltre, si tratta di regole ottime per ricreare ogni tipo di celebrazione, sia essa sacra (dalle feste religiose ai riti sacri) o profana (dalle feste popolari, ai cerimoniali pubblici del potere aristocratico, fino ai riti profani delle logge segrete, delle Corporazioni o delle varie associazioni non religiose che possono esistere in una ambientazione). Mettiamo che un giocatore voglia creare un Guerriero fortemente devoto a una divinità della sua terra: con questa regola, il giocatore sarà maggiormente stimolato a partecipare ai riti religiosi del suo tempio o a testimoniare la sua devozione con le preghiere, in modo da consentire al PG di ottenere gli effetti di una Protezione o di una Devozione. Mettiamo che un DM voglia arricchire la propria Avventura con dettagliate informazioni relative alle leggende degli eroi che combatterono nella regione dove i PG dovranno compiere l'avventura: può decidere di sfruttare la Rievocazione Storica per intrigare i giocatori con un bel premio e, nel frattempo, spingerli così a stare attenti alle informazioni da lui preparate, inscenando una vera e propria narrazione con attori durante un ritrovo accanto al fuoco in un villaggio. Mettiamo, invece, che il DM voglia stimolare il gruppo di PG a sentirsi ancora più coinvolto nella partecipazione del Banchetto regio, la sera prima della temibile battaglia campale che li attende: può sfrutare la celebrazione del banchetto per garantire ai PG un effetto meccanico che renda concreta la percezione di quanto la festa abbia galvanizzato gli animi. Mettiamo, infine, che un giocatore abbia deciso di creare un PG caritatevole e il DM voglia stimolare il suo giocatore a mettere in pratica davvero questo tipo di atti in gioco: il DM può consentire al PG di compiere Atti di Carità durante le fase di Downtime, così da ottenere poi un beneficio concreto da questa scelta; il giocatore mette in pratica il lato narrativo del PG e si diverte nel vederne risultati pratici, mentre il DM riesce a spingere il giocatore a mettere in pratica il lato narrativo del PG da lui costruito.
  4. 1 punto
    Un po' di miei lavori fatti per vari editori OSR:
  5. Buon Anno a tutti! Sto valutando il da farsi, domani posto.
  6. Visualizza file Dottore Sei un medico, un chirurgo, un dottore di campagna, un medico da campo, un infermiere o qualsiasi altra professione medica. Curare ferite, trattare malattie e creare medicine e medicamenti per chi ne ha bisogno è il modo in cui spendi i tuoi giorni. Mentre malattie e ferite mettono a disagio la maggior parte delle persone, per te sono le aree in cui ti destreggi. Quando gli altri si fanno prendere dal panico, tu stai lavorando ad una cura per fermare l'emorraggia. Competenze nelle abilità: Investigazione, Medicina Competenze negli attrezzi: Kit da erborista, Kit da avvelenatore Equipaggiamento: Un'anomalia medica ben conservata (come un teschio deforme, o un'appendice particolare), strumenti da erborista, un set di abiti da viaggiatore e un borsello da cintura contenente 15 monete d'oro. Capacità: Il dottore è qui Se lavori come curatore durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, ogni volta che tu e i tuoi alleati siete in un insediamento civilizzato, sei in grado di procurare loro cure mediche e letti d'ospedale a titolo gratuito, nel caso ce ne fosse bisogno. Questa è da considerarsi come cortesia professionale tra colleghi nell'ambito della medicina. Caratteristiche consigliate: Molti medici condividono la passione per la cura del corpo umano, che abbiano o meno le maniere e i modi adatti. I loro studi ed esperienze danno loro vantaggio, e spesso sono la persona più intelligente nella stanza. Questa qualità può dar loro un'aria di sufficienza, di altezzosità, o da "so tutto io", ma quelli più gentili sono spesso mentori, guide o consiglieri ricercati da chi necessita di consigli. Molte società tengono in alta considerazione i loro curatori, e per buone ragioni. Se questa fama ti darà alla testa o no, starà a te. Tratti della personalità (d8) Parlo spesso di fluidi corporei e altri argomenti che molti trovano disgustosi, ma io no. Fornisco costantemente consigli medici non richiesti. Dove c'è un problema io non posso semplicemente diagnosticarlo o risolverlo, ma continuo a parlarne finché non lo comprendo. Non do mai una risposta certa al 100%, perché nulla è sicuro... credo. Quando do istruzioni semplicemente dico alle persone cosa fare, mai perché. Sono accogliente con le persone che hanno disturbi medici. Quando vedo problemi che necessitano di una soluzione arrivo all'ossessione pur di trovare la risposta. Parlo apertamente e a volte anche negativamente ogni volta che vedo una persona fare qualcosa che non mi piace. Ideale (d6) Ragione. Non ci sono coincidenze perché ogni cosa può essere spiegata con la logica. (Legale) Carità. Tutte le creature hanno diritto ad adeguate cure mediche. (Bene) Popolo. I governi non hanno a cuore gli interessi della propria gente. (Caotico) Conoscenza. La vera conoscenza dell'anatomia può risolvere ogni problema. (Neutrale) Pietà. E' impensabile prendere la vita di una creatura senza aver prima esaurito tutte le altre opzioni. (Bene) Indipendenza. Mi preoccupo di aiutare soltanto quelli che lo chiedono. (Neutrale) Legame (d6) Un parente possiede un bisturi che bramo di ottenere e che appartiene alla mia famiglia da generazioni. Una malattia incurabile si è portata via un mio amore, e ora sono determinato a trovare una cura. Sono devoto alla scuola dove ho appreso il mio mestiere, e spero un giorno di potervi tornare come insegnante. Quando sono in ambienti civilizzati mi sento attirato dagli altri professionisti del settore medico e cerco la loro compagnia. Sono particolarmente affascinato da uno specifico ambito medico, come il salasso o le amputazioni. Possiedo un prezioso diario di mie ricerche personali che contiene tutte le mie osservazioni e pensieri. Difetto (d6) La mia opinione è di fatto sempre corretta. Se qualcuno mi pone una domanda di cui non conosco la risposta mento invece di ammettere che non saprei rispondere. Ogni volta che qualcuno fa qualcosa di anche solo un po' sciocco, invece di aiutarlo lo rimprovero. Non ho senso dell'umorismo, specialmente quando si tratta di una burla a mie spese. Sono molto preoccupato riguardo gli effetti a lungo termine delle cure magiche, ma vi farò un po' affidamento lo stesso. In casi di estrema sofferenza preferisco togliere la vita ai pazienti anche contro la loro volontà. VARIANTE: VETERINARIO Se vuoi giocare un Dottore che tratta gli animali invece delle persone, guadagni compentenza nell'abilità Addestrare Animali invece che in Investigazione. Inoltre prendi la capacità di background "Certo, Doc", al posto di "Il dottore è qui". Capacità Variante: Certo, Doc Se lavori come veterinario durante il tuo tempo libero tra un'avventura e l'altra, sei in grado di permetterti un modesto stile di vita. Inoltre, quando ti servirebbe un animale (come un cavallo per un viaggio, o un segugio per seguire delle tracce) puoi prenderlo in prestito da un cliente, assicurando che l'animale torni al suo padrone in perfetta salute. I termini specifici dell'accordo con il cliente sono da stabilire tra te e il Dungeon Master. Invia aza Inviato 01/01/2016 Categoria Background
  7. Se il tuo DM usa una visione molto ampia della trasparenza magia-psionica allora potresti proporgli l'equivalenza psionic-using = magic-using, ma per come è scritta la capacità si fa riferimento solo a creature che usano poteri o capacità psioniche. Poi se sei davvero l'unica creatura nell'universo mondo che ha queste capacità direi che la capacità di prendere di totale sorpresa ogni nemico che non saprà mai cosa sei in grado di fare compensi abbondantemente la perdita di questa capacità di punire.
  8. 1 punto
    Sì, sono nel manuale del DM. Non mi ricordo a quale pagina sono nel manuale del DM di D&D 3.5, ma puoi trovare un esempio di queste regole a pagina 55 delle regole base per il DM di D&D 5E. In D&D 5E ogni mostro ha un valore in XP (esperienza); in pratica, a seconda di quanto vuoi che lo scontro sia difficile e dei personaggi che compongono il gruppo, avrai un budget di XP che potrai spendere per costrure l'incontro aggiungendo mostri. In D&D 3.5 il sistema è un po' più macchinoso (e probabilmente meno affidabile), ma il concetto è simile. Ogni mostro ha un grado sfida, che rappresenta il livello medio di un gruppo di avventurieri per i quali quel mostro costituirebbe un incontro di moderata difficoltà. A partire dal grado sfida puoi calibrare gli scontri. Per questo ti aiuti con le regole di costruzione degli incontri. Anche con questo ti aiuti con le regole per la costruzione degli incontri, la tua fantasia, e il tuo buon senso. Se i troll spezza-braccia hanno grado sfida 15, anche senza esperienza capisci che è troppo per dei personaggi di primo livello. Se i troll delle caverne hanno grado sfida 1 o inferiore, stiamo iniziando a ragionare. (ho seguito il tuo esempio e ho parlato di troll, anche se in realtà qualunque troll in D&D 5E è una sfida eccessiva per dei personaggi di 1° livello). Idem. Dipende dalla tua fantasia e dal tuo buon senso. Diciamo che non c'è nessuna linea guida vera e propria per questi dubbi che hai, che sono naturali. L'unico modo per imparare a nuotare è buttarsi in acqua e provare Cercherò di essere più obiettivo possibile, però la mia risposta non sarà del tutto neutrale, perché io sono passato alla 5E e mi piace. D'altra parte nessun giocatore di D&D è oggettivo - se chiedi qual è l'edizione più bella, la maggior parte dei giocatori ti diranno quella con cui hanno iniziato. (Per me l'edizione più bella rimane AD&D 2e ad esempio). Diciamo che se *io* dovessi iniziare a giocare oggi, 2016, pertendo da zero, inizierei con D&D 5e. E' recente, è in stampa, ed ha un ottimo regolamento. E' meno complicata della 3.5 (quindi si impara più velocemente), e risolve alcuni problemi che avevo con quest'ultima. Inoltre, la 3.5 sono anni che è fuori stampa, e trovare i manuali in cartaceo può essere costoso e/o non semplice. Tuttavia, voi avete già i tre manuali base della 3.5, il che è una comodità non indifferente. Hanno caratteristiche diverse, e ognuna ha i suoi meriti. Se vuoi confrontare le due edizioni, ti invito a leggere i rispettivi pro e contro qui, se non l'hai già fatto. Ora, la Wizards ha rilasciato le regole base di D&D 5E gratuitamente sul loro sito. Queste regole base non contengono ovviamente il gioco completo: sono molto scarne, e hanno una scelta limitata di classi, razze, incantesimi etc - però sono sufficienti per giocare, o almeno provare il gioco. Magari fai così: le regole sono gratis, non ti costano niente. Le leggi, e vedi se ti ispirano. Se ti piacciono, puoi procurarti i manuali. Player’s basic rules sono l'equivalente del manuale del giocatore, mentre nel Dungeon Master's Basic Rules c'è un elenco un di mostri e qualche cosa del manuale del DM. Altrimenti, ci sarebbe lo Starter Set. Non costa tanto, e contiene: le regole base di cui sopra già stampate, dadi (che fanno sempre comodo), personaggi già fatti e una breve avventura (Lost Mines of Phaldenver) di cui mi hanno parlato discretamente bene. Anche questa dovrebbe essere costruita in modo didattico, ma non l'ho letta personalmente.
  9. Hai iniziato a 8 anni col Basic Set *nel 1980*. Il Basic Set del 1980 esprimeva un gusto ed una sensibilità consoni a bambini ed adolescenti del 1980. Far iniziare un bambino di 8 anni nel 2015 con Labyrinth Lord sarebbe come se qualcuno, nel 1980, ti avesse consigliato un gioco di ruolo del 1945 (inesistente, ma è una situazione ipotetica). Non fraintendermi, capisco il tuo punto di vista. Francamente, se la quinta edizione di D&D fosse tradotta in italiano nemmeno io avrei consigliato Pathfinder. Tuttavia, ci sono una serie di considerazioni da fare. Prima di tutto la popolarità e la disponibilità di un sistema: è difficile ignorare il fatto che Pathfinder è il sistema più popolare e più giocato dopo D&D. Una componente importante dell'attività di gioco di ruolo è l'aspetto sociale. Trovare giocatori con Pathfinder sarà molto più semplice che non trovarli con un gioco come Il Signore dei Labirinti che difficilmente qualcuno esterno all'hobby conoscerà. Inoltre, PF stato tradotto, e si trova facilmente nei negozi. Secondo, l'aspetto estetico. Magari per un giocare che già è appassionato questo è un fattore secondario, ma secondo me per qualcuno che si avvicina (specie un 13enne) la piacevolezza grafica è importante. Ed è importante che lo stile grafico si avvicini al gusto del 13enne di oggi. Quando vedo le illustrazioni di Erol Otus, Clyde Caldwell, Larry Elmore, Fred Fields, Keith Parkinson, Jeff Easley, DiTerlizzi (anche se mi piace meno) e tanti altri mi commuovo... ma è perché mi ricordano l'infanzia e le mie prime esperienze con D&D. Un 13enne del 2015 che vede un disegno così probabilmente pensa "ma che è 'sta roba?". In definitiva, se dovessi consigliare un gioco old school (che non è una cattiva idea), consiglierei La Marca dell'Est (che risolve alcuni dei problemi di cui sopra), ma temo non si trovi più. Riguardo all'aspetto economico, niente da dire - è difficile battere qualcosa di gratis.
  10. Ho iniziato a 8 anni con D&D Basic nel 1980, il mio master ne aveva 13. Personalmente non consiglierei mai a nessuno, figuriamoci un tredicenne, di iniziare con Pathfinder. Si forse è meglio la 5e, ma il vantaggio del mio consiglio sta nel fatto che è molto economico per il genitore.
  11. So che alcuni di voi mi odieranno per quello che sto per dire ma ho visto ora che la nave di base é il millenium falcon. Ovviamente base e fa schifo ma non vorrei cambiare la mia nave (si ovviamente quella mia e dello wookie), ma é una questione affettiva... 2 equipaggio e 6 passeggeri ci stiamo senza problemi... P.S. Andrea ti ho inviato la scheda
  12. Si ho tirato PF schifosissimi a tutti (eccetto Dalamar). In compenso siete scampati a una tempesta tropicale come se nulla fosse, e tutto perchè ieri sera al tavolo ho fatto solo un 20 rispetto alla mia solita media... deve essermi rimasta la mano calda!
  13. Ottimizzano in che senso? Gli ho fatto tirare i 4d6 (togliendone uno) x determinare le caratteristiche, non è che avesse tante scelte avendo fatto tutti quei risultati naturali di 12 (aumentati di +1 in quanto umano). ^^`
  14. 1 punto
    Ogni topic ha la sua funzione Zaorn. L'utente ha posto una domanda, ha ottenuto le risposte, fine. Se vuoi discutere dell'argomento che hai tirato fuori, puoi tranquillamente aprire un topic apposito (che avendo anche un titolo più pertinente, sarà facilmente rintracciabile da chi vorrà unirsi alla discussione). Detto questo, la discussione finisce qui. È inutile continuare a tenere a galla un topic che ha esaurito la sua utilità.
  15. Ok approfittando di una mattina tranquilla ho provato a incorporare una serie di modifiche. Ho anche fatto una serie di playtest che mi hanno lasciato molto soddisfatto, vediamo le vostre opinioni. In particolare, dopo alcune prove in gioco ho ridotto a 3 metri il requisito di movimento per attivare Passo difensivo e Passo tattico. Non ho usato la meccanica del guerriero perchè è davvero più forte - dovessi essere costretto a spostarmi su quella meccanica dovrei davvero mettere un limite d'uso, tipo modificatore di Intelligenza a riposo breve o lungo. Inoltre ho modificato radicalmente l'abilità Combattente esotico del Predatore di Rovine per renderla un'abilità di attacco più "importante": Sempre a partire dal 3° livello quando effettui l'azione di attacco con l'arma esotica nella quale sei competente grazie a Ricordi di Viaggio puoi decidere di aggiungere 1d4 danni bonus dello stesso tipo inflitto dall'arma che usi. Questi danni bonus aumentano a 2d4 al 7° livello, 3d4 all'11° livello, 4d4 al 17° livello e 5d4 al 19° livello. Inoltre hai un beneficio ulteriore se il tuo conteggio di iniziativa è superiore a quello del tuo bersaglio: in tal caso infatti i dadi dei danni bonus conferiti da combattente esotico divengono tutti dei d6. Puoi usare questa capacità solo una volta per turno, e puoi decidere di usarla dopo aver tirato il d20, ma prima di aver scoperto se hai colpito. Puoi usare Combattente esotico per un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta) a ogni riposo breve o lungo. In questo modo la classe base resta fondamentalmente diversa dal Ladro, mentre il Predatore di Rovine diviene più pericoloso in combattimento. Aggiungere questa abilità all'ossatura base credo sarebbe eccessivo - dopotutto l'Esploratore ha i Segni e le capacità di movimento come cuore pulsante. A bilanciare la cosa ho reso libera la scelta di uno dei due cantrip del Ricercatore Arcano (che così può scegliersi un bel Fire Bolt). Infine ho aggiunto un Segno di 5° livello per il controllo del campo di battaglia di cui forse si sentiva la mancanza. L'EsploratoreV1.1.pdf Già che ci sono carico anche la scheda del PG di test (Hack Tooms, Predatore di Rovine di 8°) Scheda Hack Toombs.pdf
  16. Auguri di buone feste a tutta la community da parte dello Staff D'L E ricordate Santa Claus vale un casino di PE e ha un tesoro triplo dello standard.
  17. 1 punto
    Ho pubblicato il primo reward su patreon, ecco una anteprima: Le immagini sono disponibili anche su DTRPG
  18. Indice [0] Introduzione [0.1] Premessa [0.2] Le diverse edizioni [1] Scegliere una edizione [1.1] Dungeons & Dragons (versioni precedenti e contemporanee ad AD&D) [1.1.1] oD&D [1.1.2] BX/BECMI D&D; Rules Cyclopedia [1.2] Advanced Dungeons & Dragons (AD&D 1E) [1.3] Advanced Dungeons & Dragons 2E (AD&D 2E) [1.4] Dungeons & Dragons 3E / 3.5 [1.5] Dungeons & Dragons 4E [1.6] Pathfinder [1.7] Dungeons & Dragons 5E [2] In breve [3] Note [0] Introduzione [0.1] Premessa Questa è una guida pensata per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, in particolare a Dungeons & Dragons, senza avere alcuna esperienza. Ho deciso di scriverla perché non ho trovato niente del genere sul forum, e ho pensato potesse essere utile. Questa guida si focalizza su Dungeons & Dragons (D&D) perché è con ogni probabilità il gioco di ruolo più noto al grande pubblico e uno di quelli più giocati. Tuttavia, vorrei ricordare che D&D non è l’inizio e la fine di tutto; esistono decine e decine di giochi di ruolo diversi da D&D. Vorrei incoraggiare chi si avvicina ai giochi di ruolo a provarne altri: giocando solo a D&D ci si perde un sacco di roba interessante. [0.2] Le diverse edizioni D&D è nato negli anni ‘70. Nel tempo si sono avvicendate diverse versioni del regolamento. Il fatto che si chiami sempre D&D non implica che il gioco resti simile nelle varie iterazioni. Tra le varie edizioni rimangono costanti alcune premesse di base (per esempio, l’ambientazione fantasy o la suddivisione in classi), ma finisce lì. Alcune edizioni sono simili tra loro e semi-compatibili, altre sono completamente diverse e, di conseguenza, offrono esperienze di gioco molto diverse. Per cui, quando si comincia a giocare a D&D, bisogna innanzi tutto scegliere un’edizione; poi ci si procurano i manuali di quella edizione, si leggono, e alla fine sperabilmente si comincia a giocare. Tipicamente, come minimo avrete bisogno di: Manuale del giocatore (Player’s Handbook, PHB) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master’s Guide, DMG) Manuale dei Mostri (Monster Manual, MM) A cosa servono questi tre manuali? Nella maggior parte dei giochi di ruolo ci sono due tipi di giocatori. C’è un certo numero di giocatori che hanno il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o PC – player character. Un altro giocatore ha invece un ruolo più complesso: ha il compito di applicare le regole, mandare avanti il gioco, e in generale gestire tutto il mondo in cui il gioco si svolge (cioè tutto ciò che non è un PG). Quest’ultimo giocatore è chiamato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), o in altri modi a seconda di quali giochi di ruolo prendete in considerazione (es. Narratore, Custode, etc). Il succo comunque non cambia. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga sempre più difficile da gestire – personalmente eviterei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM). Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale, per esempio non prevedendo una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless) o permettendo ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Questa guida ha come oggetto D&D, quindi non approfondirò oltre. Tutti i giocatori normalmente hanno bisogno del Player’s Handbook, mentre gli altri due manuali sono destinati esclusivamente al DM. In generale, il Player’s Handbook è quello più importante, perché contiene la maggior parte delle regole. Tutti i giocatori (DM compreso) dovrebbero essere familiari con il contenuto di questo manuale. Abbreviazioni: WotC: Wizards of the Coast, attualmente la casa produttrice di D&D RPG: role playing game, gioco di ruolo [1] Scegliere una edizione Ci sono alcune situazioni in cui la scelta di una edizione è facile. O almeno, dovrebbe esserlo. * Se state pensando di inserirvi in un gruppo che gioca già, o se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, non c’è molto da discutere: giocate all’edizione a cui giocano tutti gli altri. * Idem se per qualche motivo avete già a disposizioni dei manuali (perché, boh, ve li ha passati un amico o vostro fratello, che ne so): in linea di massima ha senso giocare a quella edizione. * Se il resto dei giocatori ha familiarità con una certa edizione, può aver senso tentare di giocare all’edizione che gli altri conoscono, posto che i manuali siano facilmente reperibili. Se invece state partendo da zero, e dovete scegliere un’edizione non sapendo niente o quasi di D&D, potete utilizzare le informazioni di questa guida per tentare di fare una scelta informata. Il mio obiettivo è fornire un contesto storico alle varie edizioni, e riassumerne le caratteristiche salienti per aiutare a decidere chi non sa niente del gioco. Considero alcuni dei criteri per scegliere una edizione oggettivi. Il principale è di questi criteri oggettivi è la disponibilità di quella edizione, cioè quanto è facile procurarsi il materiale necessario per giocare. Ovverosia: è naturalmente più difficile procurarsi i manuali di una edizione fuori stampa da vent’anni, che procurarsi i manuali di un’edizione di D&D appena uscita. In generale, è una buona idea dare precedenza alle edizioni che in qualche modo sono reperibili (es. perché sono acquistabili in PDF o perché sono ancora in stampa). I criteri con cui dovreste scegliere quale edizione giocare comunque sono prevalentemente soggettivi: le persone si divertono in modo diverso, e ciò che è divertente per qualcuno non è divertente per altri. Non c’è un’edizione migliore, si tratta di scegliere ciò che va maggiormente incontro ai nostri gusti. Ho cercato di mantenere al minimo le mie opinioni, anche perché non vorrei che questo post divenisse un'edition wars; se qualcuno ritiene che abbia fornito un quadro inesatto o non sufficientemente neutrale di una edizione, è libero di fornire i propri suggerimenti, e vediamo di modificare la guida finché tutti sono soddisfatti. Full disclosure: attualmente gioco soprattutto alla 5E, e mi piace molto, quindi potrei avere un bias verso questa edizione. Una nota di cautela per i nuovi giocatori: fidatevi fino ad un certo punto delle opinioni degli altri giocatori. In genere chi ha iniziato con una edizione ha un bias verso quell’edizione (cioè ritiene sia la più bella).
  19. 1 punto
    Un paio di pezzi presi da Guidebook to the City of Dolmvay
  20. 1 punto
    The Castle of the Mad Archmage della BRW Games è disponibile! ecco un paio di miei contributi artistici: Sperando di avervi incuriositi ecco dove trovare un po' di informazioni su questo modulo Old School: http://brwgamesllc.blogspot.it/2014/01/castle-of-mad-archmage-now-available.html
  21. Volendo essere pignoli la morte istantanea è una regola opzionale. Io comunque l'ho abolita così come la morte per danno massiccio. Nel critico vengono moltiplicati tutti i danni fissi. Tutti i danni extra come l'attacco furtivo non vengono moltiplicati. Così ad esempio se sono un ladro 3°/Paladino 8° con For 22, faccio un attacco furtivo critico, usando anche punire il male con uno spadone infuocato (+1d6 danni da fuoco) , il critico farà 4d6+36(9 di forza, 1 di magico, 8 di punire, il tutto moltiplicato per 2)+1d6 da fuoco+2d6 di furtivo Questo è vero, e in più ti limita anche la Des massima. Però basta procurarsi un giaco di maglia in mithril (non costa tantissimo, 1100 mo) e non hai più penalità e la Des massima è +6. Poi potenziandolo magicamente il bonus alla CA va ben oltre il +4. D'altro canto l'armatura magica ha il problema di durare poche ore ai primi livelli.
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