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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/12/2015 in Messaggi

  1. C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.
  2. Shpok Asciaspezzata Alle parole del Patriarca mi alzo impettito e mi guardo intorno: Abbassate le armi, deficienti. Vedete di prendervela col vero nemico, non con chi vi salva il c@#o peloso. Mi rivolgo quindi al Patriarca: Padre, il forn che tu dici essersi nascosto è il nostro Helouè e se lo ha fatto c'è un motivo fin troppo chiaro a chi è avvezzo alle battaglie. Ma non parleremo oltre in sua presenza, dico indicando il liberto dworek. Sono questioni di guerra e fra guerrieri e non può partecipare alla discussione chi non ha i calli della battaglia sulle mani nè chi c'è dietro di lui, avvezzo solo a gestire marionette e a non impugnare l'acciaio. Fisso, quindi, il patriarca e con tono fermo, scandendo le parole e sollevando lentamente l'ascia per il manico ma a mò di vessillo, non di arma (per non allarmare nessuno) , gli intimo: In nome di Ata, che lui solo mi ha investito della forza necessaria per impugnare il sacro scettro di Thyra, e in nome di 'Zmanga, la cui furia mi guida per ricacciare a calci nel sedere l'oscurità, io impongo di allontanarci da questa stanza di morte e tradimento e di recarci dal re ORA! E se Domberfor ha il c@#o molle da non poterci ricevere ora, allora ci recheremo al tempio di ATA o in qualsiasi altro luogo di questa fottuta isola dove si possa discutere di faccende sacre al Primo Dio, al Padre di Tutto, visto che parecchie orecchie qui non sono degne di ascoltare ciò che abbiamo da dire. Obbedite tutti, e qui abbasso il tono della voce che inizia a diventare ferale, o scatenerò una carneficina in nome di Thyra e ti assicuro, Padre, che Ata mi darà la sua benedizione. Non immagini cosa questo piccolo orso ha imparato a gestire, dal giorno in cui ci siamo lasciati in osteria... Mantengo lo sguardo fisso sul Patriarca mentre il sangue inizia a ribollire in me e 'Zmanga urla frustrato per la mancanzia di potere necessario per potersi manifestare nuovamente ma l'ira della mia follia no, quella è un'altra storia: quella è sempre presente e tenuta a stento a bada da un barlume di insperato giudizio. +Check?
  3. Il sondaggio è concluso e i voti sono stati conteggiati. In fondo a questo messaggio riporto i voti espressi dalla giuria (composta da me, The Stroy e Drimos) con una breve spiegazione per le nostre valutazioni. Il voto della giuria è stato poi ricalcolato per avere un peso grosso modo equivalente al sondaggio aperto per la community e da lì sono stati fatti i conteggi definitivi, riportati in fondo a questo messaggio sotto spoiler. Il vincitore, così decretato, di questo contest è l'esploratore di Dracomilan a cui esprimiamo le nostre più vive congratulazioni. La classe vincitrice verrà rifinita nei dettagli e poi riceverà delle illustrazioni e una impaginazione come materiale ufficiale D'L per poi essere caricata nell'area download. Inoltre prossimamente annunceremo il tema di un nuovo contest D'L quindi continuate a seguirci e a partecipare numerosi! Voti della giuria Dettagli dei voti
  4. Sicuramente la sua frase era nella speranza che io sbucassi fuori da qualche parte. Ma sul resto non sono d'accordo: Heloué non sta facendo nulla contro gli interessi del gruppo, anzi, sta proprio cercando di capire come uscirne puliti. Vuole verificare una cosa in privato, senza la presenza di mille persone e soprattutto del liberto controllato dal wojek. Chiaro che Sphok non può sapere queste cose, ma vista la scena in cui ci troviamo non è che poteva stare a spiegarti per filo e per segno. Doveva ridurre all'osso la comunicazione e ti ha detto l'essenziale. In generale comunque attenzione a non confondere il "Fare le cose assieme, come un gruppo" con il "Fare tutto sempre assieme, nel senso fisico del termine". Quello che penso tutti vogliamo sia cercare di agire basandoci sulle decisioni del gruppo, e in questo ambito rientra la prima frase. La seconda invece non credo sia fattibile, sarebbe surreale non ci fossero mai momento dove il gruppo debba splittarsi o in generale qualcuno debba fare qualcosa per conto proprio. E dovete considerare la situazione di volta in volta: se avesse potuto, Heloué vi avrebbe già detto tutto, ma ci sono volte in cui ci si può parlare e decidere assieme, altre in cui si è costretti a pensare a qualcosa per conto proprio. Non siamo una mente alveare, per fortuna. xD Questo giusto per spiegarmi, ma comunque niente di grave e ingestibile .
  5. Bracelets of Spell Sharing sulla Guida del Dungeon Master 2: ogni incantesimo che lanci con range "personale" ha effetto anche sull'altro possessore dei bracciali, ma la durata è dimezzata. Costa molto, ma ai livelli alti vale davvero tutti i soldi spesi.
  6. Complimenti vivissimi Draco per la vittoria!
  7. Mannaggia alli pescetti! Ora mi sentirò in colpa per non aver dato a Corian gli utilissimi (???) dardi in adamantite! Ma sai che figurone avrebbe fatto?
  8. Vi segnalo che nelle prossime settimane Corian sarà assente e sostituito da un doppelganger, in quanto dovrà partecipare a questo evento
  9. Sono d'accordo e, off game, avevo capito anch'io dove Helouè voleva andare a parare e dal punto di vista strategico la tua mossa è la migliore per il gruppo (e per la missione). Purtroppo, come dici tu, il forn non ha potuto rivelargli il piano e Shpok ha giudicato in base alla situazione contingente. Off game spero che Helouè sia piú veloce di noi altri.
  10. Hit, il fatto è che la frase del Patriarca "Ma vi conviene che il vostro amico salti fuori il prima possibile... e con una storia credibile." l'ho interpretata come un invito a farti ricomparire per evitare che la situazione precipitasse ulteriormente. E poi Hit, Shpok è stanco di vedere compagni che agiscono in maniera opposta al resto del gruppo senza consultarsi perchè è psicologicamente provato dalle azioni di Dalamar. Cioè, vedila dal suo punto di vista: siamo riusciti a convincere il drappello armato a lasciarci andare dal re, abbiamo evitato un ulteriore scontro, comparire in questo momento sarebbe stata una mossa diplomaticamente azzeccata e invece si sente sussurrare all'orecchio "resto invisibile, vado dal re, ciao!". Gli stanno girando abbastanza le balls, comprendilo, perché sei un forn e hai agito come Dalamar ai suoi occhi anche se non prova astio nei tuoi confronti: è solo un po' sulle spine.
  11. Shpok Asciaspezzata Con tono di supplica guardandomi intorno: Helouè, vieni fuori, va bene con stile, sei un forn, ho capito ma fallo, per favore, sennò da qui non ci muoviamo nemmeno per la prossima schiusa di uova dei vermoni! E tu, liberto, non festeggiare: resti fuori dalla sala delle udienze del re fino a nuovo cenno.
  12. Il Patriarca alle parole di Shpok spalanca gli occhi incredulo, poi li socchiude, guarda il liberto Wojiek e.... prima che possa aprire bocca il liberto annuisce e col suo tono untuoso dà ragione a Shpok: Andiamo subito dal Re. È impellente presentargli questa vicenda... immagino gli interessi sapere di queste droghe! Il Patriarca guarda lui, poi il barbaro infuso dal sacro furore del piccolo orso, e annuisce: Andiamo dal Re, Shpok Asciaspezzata di 'Zmanga. Hai ragione, solo lui può dirimere questo inghippo! Ma vi conviene che il vostro amico salti fuori il prima possibile... e con una storia credibile. Quindi fa un cenno a un gruppo di veterani, che sollevano la portantina del Mastro di Guerra, e chiede a Durduk: [Fai strada. Agli alloggi del Re!] Shpok
  13. Questo è il testo: Buono è l'opposto di malvagio (e viceversa) e legale è l'opposto di caotico (e viceversa), ma un personaggio neutrale su entrambi gli assi dell'allineamento (legge/caos e bene/male) non ha allineamenti opposti.
  14. Gente, sono tornato! Scusate l'assenza Entro oggi Cadfael torna operativo.
  15. La soluzione più semplice è ignorare gli allineamenti e pace. Considera che, in ogni caso, un Druido di allineamento Neutrale avrebbe comunque accesso a tutti gli incantesimi. Se proprio devi rispettare le restrizioni di allineamento e non sei Neutrale, puoi solo controllare direttamente dalla fonte (non puoi neanche usare D&Dtools, perché ultimamente non sta andando). Tieni comunque presente che gli incantesimi "allineati" non sono moltissimi. Una lista piuttosto completa dovrebbe essere questa: buoni, malvagi, legali (non ne ho trovato nessuno), caotici (non ne ho trovato nessuno).
  16. Complimenti a tutti i partecipanti! In particolare congratulazioni a Dracomilian e a Shape, i preferiti rispettivamente dagli utenti e dalla giuria
  17. Di norma, in questa edizione, quando cerchi una regola, puoi trovarla nel posto più ovvio. In questo caso, è scritto proprio nel testo degli incantesimi in questione (dai un'occhiata, ad esempio, ad Evoca Alleato Naturale III). "Divini" è il tipo degli incantesimi di Druido, Chierico, Paladino e Ranger, in contrapposizione agli incantesimi "arcani" di Mago, Stregone e Bardo. Di base, un Druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo: Un Druido neutrale buono, quindi, non potrà lanciare incantesimi con il descrittore male; un Druido legale neutrale non potrà lanciare incantesimi con il descrittore caos. E così via. Gli incantesimi con un descrittore di allineamento, in ogni caso, non sono molti, quindi non dovresti preoccuparti.
  18. Arkteus Trapasso con lo spadone il petto di Lamatar e lo tengo sospeso in piedi di fronte a me guardando dritto nei suoi occhi, mentre lancia l'ultimo urlo, poi lo sollevo sempre usando l'arma e getto di slancio il cadavere nel centro della stanza. "Questo cadavere va portato nel bosco del farfallone, come gli si è promesso. Per ora è meglio lasciarlo qui, ma, finito di esplorare il covo degli ogre, me ne farò carico io personalmente di trasportarlo."
  19. Decisamente no ...cioé, non che io sappia!
  20. Quelli base sono sul manuale del giocatore, e di interessanti ci sono giusto Luce e Individuazione del Magico...
  21. Kain Torna a ricongiungersi con il gruppo Questo credo che porta al corridoio che abbiamo persorso per raggiungere la forgia. Proseguiamo e chiediamo ai nani chiarimenti, possiamo anche uscire da li se il loro chierico non è lontano.
  22. Kain Butto un occhio qui nel tunnel di sinistra e raggiungiamo gli altri, non vorrei lasciarmi pericoli alle spalle... ma neanche perdere tempo prezioso qui sotto. Detto questo Kain controlla il corridio senza allontanarsi troppo dai suoi compagni.
  23. Sono entrambi incantesimi con raggio d'azione personale, quindi valgono tutte le considerazioni fatte finora.
  24. Lannet Seguo i miei compagni lungo le "tubature" di ventilazione Certo che questi nani fanno tuuutto in grande... Se fossero un po meno dei palloni gonfiati attirerebbero di certo minori intenzioni sgradite...
  25. Rurgosh Martellodipietra Maledizione, fermiamoci un attimo e prendiamo fiato. Fra noi c'è chi è ferito seriamente e necessita di cure!
  26. @Hicks sisi certo, non so perché mi sono andato a pescare quelle della 7^, sarà l'orario... le avevo già queste, grazie mille
  27. Un'armatura selvatica dovrebbe minimo costare 16.000 mo (nell'ipotesi di un'armatura selvatica +1). Se il tuo master sa di avertela fatta pagare di meno, bene; altrimenti, dovresti avvisarlo.
  28. Ho letto adesso gli ultimi commenti e vi ringrazio davvero, il vostro aiuto sarà di fondamentale importanza nelle sessioni a venire P.S. ogni altra aggiunta è più che gradita
  29. Ecco i "lievissimi" cambiamenti e miglioramenti che fornisce quel "piccolissimo" talento chiamato Evoca Servitore Arboreo: Tipo cambia in pianta Armatura naturale +6 Oltre agli attacchi naturali ottiene anche 1 schianto (basato su taglia), primario Capacità magiche (LI° = DV bestio); will - intralciare, passare senza tracce, parlare con gli animali; 1/giorno - muro di spine RD 10/ magia e tagliente Guarigione rapida 3 Afferrare migliorato Resistenza 10 ad elettricità e veleno Percezione tellurica 18 m For +6, Des +2, Cos e Car +4 Bonus razziale +16 a prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi nelle aree boschive GS +2 e MdL +8. Il che và a pompare i mostri senza effettivamente mettergli freno, dato che in questo caso non si hanno effetti l'applicazione della MdL rendendolo inutile Basta così? ù.ù Per le altre domande...puoi sostituire ogni Incantesimo preparato per castare spontaneamente Evoca Alleato Naturale di livello corrispondente...se vuoi focalizzarti sull'evocazione, come mi è parso di capire, il Bisonte come animale è un buon tank che può farti da scudo mi sembra una buona build...
  30. Espandendo su quanto detto da @Ji ji, una tecnica efficace per mostrare il potere di un mostro/un PNG è inserire una scena in cui il mostro/PNG impiega la propria forza su un terzo elemento - meglio ancora se questo terzo elemento è qualcuno di cui i PG conosco la forza. Esempio: se vuoi dare ai PG l'idea che il cattivone centrale della tua campagna sia potentissimo, cerca di inserire una scena in cui apre il c*lo senza sforzo a, per esempio, il suo braccio destro che lo ha deluso (che i PG conoscono perché vi si sono scontrati più volte), oppure un PNG che conoscono perché, boh, è il loro mentore. Qui la cosa importante è porre l'accento sulla disparità di potere, perché alcuni giocatori potrebbero interpretare la scena come un tentativo del DM di spingerli a lottare. Quindi es. descrivi come il cattivone evita senza difficoltà i colpi dell'altro, di come l'intera scena ricordi un gatto che gioca col topo, e di come l'altro sia completamente surclassato dal cattivone, che lo smembra crudelmente con pochi colpi incredibilmente letali. Tra parentesi, una derivazione di questa tecnica è molto utile quando ti accorgi di aver sc*zzato e aver mandato contro i PG dei mostri troppo forti, o viceversa quando i PG sono stati imprudenti e si sono infilati in uno scontro troppo grosso per loro (normalmente in questo caso dovrebbero beccarsi le conseguenze del loro errore di valutazione, ma magari per qualche motivo non ci vuoi andare pesante, es. perché sono giocatori inesperti o perché pensi di non aver trasmesso adeguatamente l'idea che lo scontro fosse troppo grosso). Immagina uno scontro con, boh, degli orchi. Hai calcolato male il numero di orchi (oh, può succedere, soprattutto se come me vai a occhio su queste cose), e ora c'è: il guerriero steso a -1, privo di coscienza a farfugliare in una pozza di sangue, ormai in shock emorragico; il chierico ferito accerchiato dagli orchi che si avvicinano lentamente sghignazzando crudelmente e leccando le spade rugginose e insaguinate; il mago con 12 punti ferita e niente più incantesimi nascosto dietro a un albero, grondante di sudore freddo, mentre stringe nervosamente un pugnalino tra le mani, incerto se tagliare la corda o tentare qualche stupidaggine per salvare i compagni. Questo è un TPK waiting to happen. What do? A un certo punto gli orchi che stavano avanzando verso il chierico si bloccano, tendendo le orecchie. Sgranano gli occhi, e volgono lo sguardo verso la foresta. Dopo qualche istante in cui si guardano tra loro incerti e apparentemente terrorizzati, uno di loro urla con una voce insolitamente acuta un qualche tipo di ordine: immediatamente si danno a una fuga sgangherata in direzioni diverse, senza degnare di uno sguardo i PG, e si perdono nella foresta. A quel punto, anche il chierico ed il mago iniziano a sentire dei tonfi pesanti, accompagnati da una vibrazione del terreno. I tonfi sembrano provenire da qualche parte nella profondità della foresta, e hanno una cadenza regolare, come di... passi. Si avvicinano. Rumore di qualcosa di grosso che si sta facendo strada nella foresta (alberi e rami spezzati, scricchiolii, qualcosa di grosso che respira rumorosamente...). Se i PG non sono stupidi, approfitteranno della cosa per ricompattare i ranghi e darsela anche loro a gambe levate prima di vedere la sagoma scura che fa capolino dalle cime degli alberi. TPK scongiurato, e se hai fatto tutto bene i giocatori non si accorgeranno nemmeno che tutto questo è successo solo perché hai scazzato. Win-win.
  31. Quoto Rydrael e Kongol, anche io ho poca esperienza da DM (1 anno e qualcosa) e ti dirò, spesso basta cambiare il tipo di mostro per ribaltare uno scontro (a parità di GS), un bel mostro volante manda in crisi i guerrieri, i non morti mandano in crisi il ladro, un lottatore manda in crisi il caster e il charger e così via... Spesso poi basta anche solo cambiare un "preso" in un "mancato" e viceversa (dio benedica lo schermo del DM ) per rendere una passeggiata qualcosa di degno e una possibile morte in una grazia Va da sè che più giochi col tuo gruppo più imparerai a conoscere le loro abitudine, le loro debolezze e i loro punti di forza... e quindi a creare le situazioni adatte per valorizzare ciascuno di loro oppure... metterli in crisi tutti!!! BUAHAHAH
  32. Il post di Rydrael è da memento per i giovani master (e non solo) Non è sempre necessario impostare perfettamente il GS sul gruppo, anche perchè non solo è impresa molto difficile ma spesso e volentieri se ti sei preparato per 50 possibili scenari, il gruppo manco a farlo apposta opterà per il 51esimo.. Io per regolarmi ho sempre volutamente alzato l'asticella del GS, per poi adattarmi in base alla piega dello scontro: condizioni in cui il gruppo lo inizia, strategie adottate, rollate storte oppure uber, etc, etc. Dado che questo è un gioco di dadi, cercare di calcolare perfettamente un GS su risultati comunque molto aleatori lascia sempre il tempo che trova. Ho sempre trovato più facile non sfruttare appieno le potenzialità degli avversari del party piuttosto che ricorrere ai pf supplementari (che comunque funzionano fino a un certo punto). L'ambiente inoltre gioca decisamente un ruolo importante e spesso viene trascurato in favore dei "nemici", riducendo così le probabilità che tutto il gruppo possa sentirsi pienamente coinvolto nella gioia e (soprattutto) nel dolore. Ho partecipato spesso ad avventure in cui l'attenzione e la cura erano focalizzati sui mostri da affrontare, ma il tutto si riduceva a una specia di sessione diablo-style (a mio avviso l'antitesi del D&D). Quante volte vi è capitato di pensare/dire "ok, il mio pg ha questa capacità ma non la sfrutta"? Quotando proprio ciò che ha scritto Rydrael nel suo ultimo esempio, ti descrivo brevemente il mio approccio nell'ultima mini-avventura che ho masterato: Nel corso delle sessioni ho notato che il gruppo ha la tendenza ad attaccare tutto ciò che gli si para di fronte senza analizzare l'ambiente (brutto errore) e le possibilità di evitare lo scontro per non sprecare tempo e/o risorse (altro brutto errore). Inoltre c'era poca sinergia di gruppo, con i personaggi che pensavano più a loro stessi che non a sfruttare le loro potenzialità in una strategia collettiva. Nel mio caso il gruppo si trovava semi-disperso in una giungla tropicale, quindi mi sono regolato in questa maniera: dato che molti pg da background non erano avvezzi alla giungla fitta, come prima cosa ho fatto fare un bel check su sopravvivenza (CD15, normale routine per alcuni, impresa difficile per altri). Chiunque lo scazzasse aveva malus a tutte le prove di ascoltare, osservare e cercare nell'ambiente naturale. Inoltre, la loro velocità di movimento era diminuita di 3 metri, indipendentemente dall'esito del check su sopravvivenza, a meno di non avere capacità particolari (come quella dei ranger o dei druidi) Già in questo modo si son dovuti dare una calmata nel muoversi, e hanno iniziato a fare attenzione a dove mettevano i piedi. Altro esempio di situazione ambientale mal-sfruttata avviene durante la classica fase di riposo dei pg, in cui sistemano il loro giaciglio per ronfare beatamente recuperando incantesimi/capacità/pf e quant'altro, come se dormissero in una locanda da 100 monete d'oro a notte. Ma se i pg si trovano nel mezzo di una giungla, che di notte raggiunge il picco della propria attività "faunistica", col cavolo che è così facile dormire beatamente. Non so se vi è mai capitato di dormire all'aperto in mezzo al bosco ma vi posso assicurare che la prima volta non si chiude occhio manco a serrarlo col nastro adesivo, talmente siete presi a identificare suoni e rumori che non avete mai sentito per paura che una qualche bestia possa sorprendervi nel sonno. Queste sono cavolate che prese singolarmente non sono granchè, ma se ben inserite in un contesto ambientale rendono comunque più difficile la vita ai pg e permette di coinvolgerli sfruttando appieno le loro skill. Il tutto imho dal basso della mia esperienza di master
  33. Allora intanto iniziamo col dire che il Gs valuta (più o meno correttamente) il livello medio che necessita un gruppo standard di quattro Pg per poter terminare vittoriosamente il combattimento contro un singolo mostro utilizzando circa il 20 % delle capacità del gruppo. Il livello incontro fa più o meno la stessa cosa con gli incontri con gruppi di più avversari, permettendoti di valutare il Gs di un incontro composto da più mostri con gs uguale o diverso. Non ho il M del master sotto mano ma dai un'occhiata qui: http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/ adesso facciamo un paio di considerazioni, probabilmente con l'accesso agli psionici e al TOB, in più con pg piuttosto ottimizzati, un calcolo lineare dei LI potrebbe portarti a creare scontri un po' più semplici del previsto, Anch'io non mastero da molto ma ho notato che i giocatori sono meno frustrati da un mostro con molti Pf piuttosto che un nemico che non possono o faticano a colpire, quindi nel caso si verificasse un'eventualità del genere ti direi aggiungi al volo qualche Pf al nemico di turno e tienilo in piedi ancora un paio di round (si è barare quindi non esagerare :P) L'altra cosa che puoi fare è calcolare il LI del tuo gruppo come se fosse un gruppo di PNG, ed utiliizzare quello come termine di paragone al posto del livello medio. Ti dico questo perchè a volte masterare Pg ottimizzati può essere veramente complicato. Questo sistema genera scontri decisamente più complessi che potrebbero mettere in difficoltà i Pg meno ottimizzati. Quindi va valutato: esempio con il mio gruppo andava bene il LI meno 1. Altra considerazione è che la presenza di un buffer, di un curatore o anche di un evocatore aumenta un poco le possibilità del gruppo. Ultima cosa come già detto cerca di essere fantasioso: io iniziavo segnando punti di forza o di debolezza dei vari Pg, e quello che mi sembrava che i pg tendessero a fare. Poi pensavo a scontri particolari in cui un pg fosse sfavorito ma un altro diventasse più utile. Focalizzando il combat su alcuni aspetti variabili nessun pg si sentirà inutile (esempio un mostro con veleno può rendere importante il monaco con corpo adamantino, o un buon numero di mostri piccoli può dar modo allo psion di sfruttare i costrutti astrali). Io ho sempre cercato di evitare scontri in cui tutti avessero un avversario che li sfavorisce o una situazione che li obbliga alla fuga. Ultimo consiglio l'ambiente spesso e volentieri (come già sottolineato) può essere una sfida ben più complessa di qualunque scontro: discendere da un ponteggio da muratore malandato mentre alcuni falchi ti attaccano per difendere i nidi alla sommità della torre può essere altrettanto complesso che affrontare un balor a livello 10
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