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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/11/2015 in Messaggi

  1. Nella mia classifica personale dei pg, insieme ai pirati, ci sono gli alchimisti. <3
  2. Ciao a tutti! Sono alle prime armi con i GdR da tavola e vorrei trovare un gruppo in zona Milano per una nuova campagna. Mi piacerebbe iniziare con D&D 3.5 ma sono aperto a tutto stando nel genere fantasy. Ho 26 anni e normalmente sono libero nel week end, ho anche la possibilità di ospitare^^
  3. Sì, può usare una capacità magica che replica un incantesimo di una scuola proibita, ma non un oggetto magico a spell completion o spell trigger. Se per quello un multiclasse mago/incantatore non subisce restrizioni nella lista della seconda classe legate alle scuole proibite del mago D&D 3.5 FAQ pg 29 If a specialist wizard gains levels in a different spellcasting class, does her choice of forbidden spells affect her spell choice for the new class? No. Though the School Specialization sidebar (PH 57) is not explicit, the forbidden schools pertain only to spells gained from the wizard class.
  4. io corro, non voglio rischiare di essere mangiato dal verme
  5. L'unico svantaggio rispetto a Ira, è che non avendo il bonus Cos, durà ancora meno, per cui potresti trovarti affaticato mentre i cattivoni si sono appena scaldati. Per questo è consigliabile prendere Ira prolungata (che diventa "Frenesia prolungata"), oppure per chi è dei FR il talento regionale Instancabile. Ciao, MadLuke.
  6. No, il testo del talento (che puoi consultare qui) specifica i tipi di energia che si possono scegliere: Inoltre, stando al glossario "forza" non è un tipo di energia:
  7. 1 punto
    per il pugno sacro, massimizzare i livelli da chierico è la cosa migliore. Monaco 2/chierico4, soddisfi subito il pugno sacro. Forte agli inizi contro i gs bassi (per via del grosso punteggio nelle manovre), e dopo ,con un alto LI, hai accesso a buff personali grandiosi. Se poi punti sullo persistere, incantatore provetto è una buona idea. Altrimenti no. Se vuoi molti PA, il chierico cenobita è un altra buona idea, visto che l'armatura non ti interessa. monaco 1/chierico 5 ha bab 3.
  8. Rurgosh Martellodipietra Con tono sarcastico e polemico: Bella compagnia di guardiaboschi sgangherati che hai, Jakordoros. Prima c'è quello che frequenta le bische clandestine e provvede, inconsapevole o meno, a rimpinguare la sete di anime di Lucrezia. Ora c'è questo Lamatar che si fa l'amante ninfa e lascia la sorveglianza della tua guarnigione scoperta e si fa pure rapire dagli ogre. Che altro dobbiamo aspettarci dai tuoi uomini, ranger?!? Lo guardo con sguardo severo.
  9. Sì, è una normale classe base. In fondo alla pagina, infatti, puoi trovare la tabella che descrive i 20 livelli di classe. Lo Psychic Rogue, però, non ha molti poteri di telepatia (nella sua lista, infatti, di poteri di questo tipo ci sono solo: Empatia, Avversione e Lettura dei Pensieri). Qualsiasi sia la classe che intendi usare (Lurk, Psychic Rogue, un multiclasse Ladro/Psion), ti consiglio comunque di dare un'occhiata all'Ebon Saint del Complete Psionic. In soli 5 livelli ti dà capacità perfette per il personaggio che hai in mente: leggere nella mente di una creatura la risposta ad una domanda; leggere nella mente di una creatura i pericoli imminenti (ad esempio, usando questa capacità su una guardia, puoi sapere se ci sono altre guardie nei paraggi); assumere le sembianze di una creatura (in modo da poterti infiltrare); cancellare dalla mente di una creatura il ricordo della tua presenza. Inoltre, ti fa perdere un solo Manifester Level. Delle possibili progressioni sono: Psychic Rogue 5/Ebon Saint 5/Psychic Rogue 10, Lurk 5/Ebon Saing 5/Lurk 10 oppure (questa è la migliore se vuoi puntare molto sui poteri psionici) Ladro 1/Psion 4/Ebon Saint 5/Psion 10 (se hai problemi con i punti abilità, potresti fare Ladro 1/Psion 1/Umano Esemplare 3/Ebon Saint 5/Psion 10).
  10. Se ricordo giusto il Magus ha la variante Card Caster che si basa proprio sull'usare carte e magie con talenti tipo Deadly dealer
  11. Provo a modificare l'omonima classe sul manuale Irraggiungibile Est per renderla più appetibile e aggiornata alla versione 3.5. Fatemi sapere che ne pensate Spoiler: MAESTRO DELLE OMBRE REQUISITI Abilità: Acrobazia 6 gradi, Conoscenze (Arcane) 6 gradi, Muoversi Silenziosamente 12 gradi, Nascondersi 12 gradi, Sapienza Magica 6 gradi Talenti: Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata Incantesimi: Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello e almeno un incantesimo con descrittore Teletrasporto. Speciale: Attacco furtivo +2d6 CARATTERISTICHE Dado vita: d6 Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (Arcane), Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Corde, Utilizzare Oggetti Magici. Punti abilità ogni livello: 6 + modificatore di Intelligenza CAPACITÀ DI CLASSE Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: Ad ogni livello di maestro delle ombre, tranne il 3°, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se appropriato) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene tuttavia nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (capacità migliorate del famiglio, talento bonus di metamagia e così via), se non un incremento effettivo del livello da incantatore, sebbene conservi la capacità di cambiare gli incantesimi conosciuti ad ogni livello pari equivalente di stregone. Se il personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore che conferiva accesso a incantesimi arcani di 1° livello prima di diventare cronomante, il giocatore può decidere a quale classe assegnare ciascun livello di cronomante allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti. Salto d'ombra (Sop): Un maestro delle ombre può viaggiare attraverso le ombre come se stesse utilizzando un incantesimo porta dimensionale. La limitazione è che il trasporto magico deve avere inizio e fine in un'area almeno di penombra. Il maestro delle ombre può saltare fino ad un massimo di 9 metri per livello di classe al giorno. Questo ammontare può essere suddiviso in molti salti, ma ogni salto, indipendentemente da quanto breve sia, conta come 3 metri. Vista d'ombra (Str): Dotato di un legame mistico con le ombre e l'oscurità, il maestro delle ombre è in grado di vedere attraverso qualsiasi forma di oscurità, magica o meno, senza impedimenti nel raggio di 36 metri. Attacco furtivo: Al 2° e al 4° livello, un mestro delle ombre ottiene +1d6 da furtivo. Aura di addensamento (Sop): Quando un maestro delle ombre di 2° livello beneficia di occultamento dovuto all'oscurità, le ombre nel raggio di 3 metri intorno a lui si fanno più dense, creando un effetto equivalente a quello dell'incantesimo oscurità profonda. Salto d'ombra superiore (Sop): A partire dal 3° livello, un maestro delle ombre può usare la sua capacità di salto d'ombra come azione di movimento invece che come azione standard. Inoltre la distanza giornaliera complessiva copribile tramite questa capacità aumenta a 12 metri per livello di classe. Assalto d'ombra (Str): Al 4° livello un maestro delle ombre impara come attaccare rapidamente. Ogni volta che utilitta una capacità, un incantesimo o un effetto con il descrittore teletrasporto, può eseguire un attacco completo al termine del teletrasporto. Il maestro delle ombre deve avere linea di effetto con il suo bersaglio già dalla posizione di partenza. Tutt'uno con le ombre (Sop): Un maestro delle ombre di 5° livello ha fatto dell'oscurità una parte di sé stesso. All'interno della sua aura di addensamento, come azione gratuita, può far comparire un duplicato illusorio di sé stesso come per l'incantesimo immagine speculare, ma non ha limitazioni di distanza dal maestro delle ombre (fintanto che rimane nell'area). Se viene colpito, scompare normalmente e il maestro delle ombre può farlo riapparire 1d4+1 round più tardi. Inoltre quando si trova in un'area di oscurità o di penombra, egli è in grado di evitare gli attacchi che lo ridurrebbero a 0 o meno punti ferita. Il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari ai danni subiti; in questo modo il suo corpo si scompone in numerosi filamenti di oscurità, svanendo definitivamente assieme a ciò che impugna o trasporta. Al tramonto successivo, o 1d6 ore più tardi se il sole non è ancora sorto, il maestro delle ombre si ricompone entro 1,5 km dal punto in cui si è scomposto. Vista perfetta (Sop): Al 5° livello un maestro delle ombre è perennemente sotto l'effetto dell'incantesimo vedere invisibilità. Inoltre è in grado di ignorare qualsiasi occultamento diverso da quello totale, di origine magica o meno, durante i suoi attacchi. [B]Attacco[/B] [B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B] [B]Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti[/B] 1° +0 +0 +2 +2 Salto d'ombra, vista d'ombra +1 livello da incantatore arcano 2° +1 +0 +3 +3 Attacco furtivo +1d6, aura di addensamento +1 livello da incantatore arcano 3° +2 +1 +3 +3 Salto d'ombra superiore - 4° +3 +1 +4 +4 Assalto d'ombra, attacco furtivo +2d6 +1 livello da incantatore arcano 5° +3 +1 +4 +4 Tutt'uno con le ombre, vista perfetta +1 livello da incantatore arcano [/CODE]
  12. Trovi le informazioni che cerchi qui, sezioni armi improvvisate.
  13. Altrimenti se vuoi una classe pura, c'è una versione dal ladro che ha accesso a poteri psionici, http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20040723b
  14. A 184 stavamo giocando ora e non morti incorporei spuntavano dal pavimento. speravo in un salvataggio in corner ma ci credevo poco anche io. comunque grazie per le risposte.
  15. A 184/bis In realtà "dome" è una cupola quindi non comprende un pavimento (non per forza quanto meno), inoltre il testo dell'incantesimo parla di sopra e intorno al personaggio, non accenna nulla al sotto. Quindi per me la risposta è no, ma mi unisco alla richiesta di ulteriori dettagli. Speravi tipo di usarlo come mezzo di salvataggio estremo quando i PG stanno cadendo in un baratro oppure per creare un rifugio quando sono in un luogo senza una superficie definita come il Piano Astrale?
  16. 1 punto
    Occhio al necroposting, è vietato da regolamento. Inoltre il tuo messaggio non c'entra molto con quello che era stato scritto 4 anni fa.
  17. Visualizza file Ranger - vincitore del contest Miglior Ranger In seguito all’uscita di una serie di articoli della Wizard su nuove versioni del Ranger 5e e ai topic nati sul nostro forum per discutere l’argomento, la Dragon’s Lair ha deciso di indire un contest tra i suoi utenti per la creazione della loro versione definitiva del Ranger 5e. Questa che vi proponiamo è la versione definitiva e corretta del ranger che ha vinto il contest, opera dell’utente @LordZurak, pubblicata come materiale ufficiale Dragons’ Lair. Ideazione e svuluppo: Alessandro “Lord Zurak” Mason Illustrazioni: Francesco “Monolente” De Battisti, Dleoblack Grafica e impaginazione: Dragons’ Lair | www.dragonslair.it Desideriamo ringraziare i seguenti utenti per il loro apporto e contributo al contest e alla creazione di questo materiale: Walter “Alonewolf” Gaviglio, Alessandro “Aza” Zanin, Mariano “Crisc” Franzese, Daniele “Dracomilan” Paganini, Daniele “HITmonkey” Baratella, Matteo “MattoMatteo” Marotta, Paolo Roberto “Shape” Bovo, Diego “Silentwolf” Roberto, Andrea “Zellvan” Zanelli. Invia aza Inviato 09/11/2015 Categoria D&D 5a Edizione
  18. Nuovo lavoro sul blog, stavolta il background dell'Inquisitore. Qualcosa di grimdark, qualcosa di classico, con molte citazioni nelle "caratteristiche". LINK Spero che vi soddisfi. Se non vi soddisfa, beh... vi denuncio all'inquisizione! ^^
  19. Scusa se faccio una domanda OT (se preferisci mantenere il topic sull'argomento principale, posso splittare la discussione), ma devo chiederlo: come si fa a giustificare un livello in gioco senza, a lungo andare, scadere nel ridicolo? All'interno dell'ambientazione i personaggi conoscono i propri livelli? Un personaggio con 6 livelli da Guerriero vede uno con 4 livelli da Guerriero e 2 da Warblade e dice "Quel tipo non è un guerriero come me!"? Perché? Come fa? Perché il Warblade fa le mosse quando attacca? E il Guerriero cosa fa? Tira solo fendenti e montanti fino allo sfinimento?
  20. Hai pensato a qualcosa tipo papa vs antipapa? In questa città in boom economico si è appena finito di costruire un grande tempio ad una divinità e la nobiltà del posto ha fatto trasferire la sede del "papato" lì; i dissidi con gli elfi son cominciati da quando hanno cominciato a disboscare per il legno da usare nelle costruzione del tempio (e del resto della città), e ora vogliono reclamare quelle terre selvagge per installare fattorie, campi e in generale come "spazio vitale" (Hitler anyone?). Contemporaneamente gli elfi si sono trasformati nella fazione "ribelle": non vogliono che si invada la loro foresta e sono avversi alla divinità della città perchè loro stessi molto legati ad una delle loro. Gli elfi zelanti puoi giustificarli con la presenza di un santuario sotterraneo molto antico dedicato proprio alla loro divinità; inoltre la loro guida spirituale è un druido assai devoto. Non so che ambientazione usi, io sono rimasto alla 3.5 quindi farei, nel caso, St. Cuthbert (LN) vs Corellon (CB) oppure uno del Seldarine come Rillifane o Erevan. Quest papa mettere in sicurezza un'area per installare un grande mulino ad acqua nei pressi di un fiume scorta del "papa" per una grande celebrazione nel tempio (così fai capire bene ai PG le implicazioni religiose nella politica del posto) soffiata sulla presenza di una cellula di infiltrati elfi in città individuare l'esatta locazione del tempio sotterraneo del "druido antipapa" La quest finale potrebbe essere l'arresto del druido, la distruzione del tempio sotterraneo o comunque l'eliminazione della fazione elfica. Quest antipapa impedire la realizzione del mulino ad acqua assistere al "sabba elfico" (come l'alterego) missione furtiva per rubare una reliquia dal tempio in città missione per avvelenare i pozzi della città La quest finale potrebbe essere l'assassinio del "papa" oppure il druido elfo grazie alla reliquia rubata potrebbe fare un incantesimo di terremoto che distrugge la città e il tempio nello specifico.
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