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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/10/2015 in Messaggi

  1. In attesa dei posts degli altri giocatori, da quello che riuscite a sentire sul vostro corpo: - le mani sono legate dietro la schiena con legacci in corda (in più per Hak anche le caviglie); - non avete gli zaini e non sentite il peso delle vostre armi addosso; - indossate le armature ma non avete gli scudi; • Corian, conseguentemente, non ha gli spellbooks (sia il suo che quello di Eralion), niente portapergamene, pozioni. Gli incantesimi senti che sono ancora impressi tutti nella tua mente (le equazioni mistiche scorrono davanti ai tuoi occhi). L'anello di resistenza al fuoco ce l'hai al dito ed è stranamente bollente ma non ti provoca dolore: forse è per questo motivo che i coboldi non te l'hanno sottratto. • Hak privo di anello di protezione +2; • Lannet privo di pugnale +2 e mantello elfico; • Luanor privo di pozione ma mantiene la sua chain mail +1; senti in te l'energia spirituale per poter castare le preghiere clericali memorizzate stamattina (Narrah non ti ha abbandonato); • Malfurion privo di bracciali CA 15 e anello di controllo mammiferi; la Natura è dappertutto e il suo potere ancora ti pervade (puoi ancora lanciare gli incantesimi druidici memorizzati stamattina). Per il resto... Avere accanto a me, nel treno diretto a Lucca, Hak Lee Wong che chatta, non ha prezzo!!!!! Moeru, toglimi una curiosità: ma Hak ha le scarpe da ginnastica?!?
  2. Dopo circa 20 anni di gioco, devo dirti che rispondere a questa domanda è più difficile del previsto. Credo che il problema stia nel fatto che: Dipende molto dal gusto del singolo giocatore le possibili situazioni, avventure e PNG sono talmente vari come tipo, che fornire risposte precise su come si vorrebbe sia fatto cosa risulta difficile. Dal punto di vista di un giocatore, personalmente mi viene da rispondere che, riguardo alla caratterizzazione degli elementi immaginari, da un DM mi aspetto le seguenti cose: Niente idee sciatte (ovvero create/pensate male per mancanza di voglia di progettare a dovere) e niente stereotipi. Molti DM pensano che ai giocatori si possa dare in pasto la prima cavolata scarabocchiata su un foglio, tanto l'importante è far loro fare qualcosa. Si sbagliano alla grande. Le idee banali e mal progettate, non divertono. Inoltre, se i giocatori scoprono che il DM gli ha preparato qualcosa di mal fatto per lavorare poco, la cosa li farà arrabbiare. Gli stereotipi, invece, annoiano perchè sono prevedibili. Un giocatore vuole essere sorpreso, quindi, non bisogna usare gli stereotipi. Sfruttare solo stereotipi rivela poca fantasia o poca voglia di lavorare. Questo non significa che il DM debba essere originale ad ogni costo. Semplicemente, deve lavorare un poco per dare spessore alle idee che vuole mettere davanti ai suoi giocatori. A volte basta trovare un modo nuovo per presentare qualcosa di vecchio per ottenere un grosso risultato. Idee con spessore e ben caratterizzate. Come detto più su, a volte basta poco per rendere interessante una cosa, anche se oramai stereotipata: basta caratterizzarla in modo diverso, darle un tocco nuovo. Molti DM si scervellano per creare cose originali, quando spesso basta prendere una cosa stereotipata e modificarne una o due sue caratteristiche, per ottenere qualcosa di sorprendente. Queste modifiche, però, devono essere fatte non a caso, ma riflettendo un attimo sul modo in cui la modifica impatta sul gioco e su quanto tale modifica possa o meno divertire i giocatori. Quando si gioca, ai giocatori interessa solo divertirsi. Spesso il divertimento deriva dall'essere sorpresi da qualcosa di nuovo, imprevisto e stuzzicante. Se questo imprevisto, inoltre, è anche pensato bene e presenta un certo spessore narrativo, beh, il divertimento diventa praticamente assicurato. Coinvolgimento dei miei interessi nel gioco. Se c'è qualcosa che mi fa divertire è quando il DM progetta PNG, avventure, situazioni e ambientazioni integrando in essi qualcosa che m'interessa. Sorprendimi con una storia che richiama i mito di Chtulhu e mi vedrai giocare con grande entusiasmo, ad esempio. Crea una campagna in cui io possa scoprire la storia di o addirittura interagire con un mio vecchio PG (ora PNG) e mi divertirai. Un DM, insomma, che adatta la Campagna ai gusti miei e dei miei altri amici, riuscirà decisamente a farmi divertire e a farmi partecipare al gioco con più entusiasmo. Approvo, inoltre, quando un DM decide di integrare nella Campagna idee e suggerimenti che provengono dai giocatori. Ad esempio, mi piace se un DM chiede a me, gicoatore, di descrivere ciò che i PG vedono quando entrano in un dato luogo: invece di essere lui a dire a noi com'è l'aspetto del luogo, egli mi consente di sfruttare la mia immaginazione per contribuire ad arricchire la campagna con una mia personale descrizione. In soldoni, se mi coinvolgi mi diverti. Non so se queste dichiarazioni rispondono propriamente alla tua domanda, ma personalmente è ciò che vorrei che ogni DM facesse.
  3. Anyway... potremmo iniziare anche se siete già in quattro, il quinto giocatore (se si farà avanti) lo introdurrò poi io nel PbF. Prima iniziamo meglio è :3
  4. Smithe...io gioco un Magus Kensai Bladebound attualmente; e, se posso permettermi un paio di spunti, ti suggerirei una creatura con la coda (Tiefling per esempio), che ti permette di usare verghe avendo la mano secondaria libera (una di Piercing Spells ed una coda, sarebbero davvero utili al mio personaggio, per esempio, ogni vvolta che deve affrontare avversari con la SR; ma anche un elemental spell per bypassare la resistenza ai danni elettrici di alcuni avversari, per esempio....). se non lo scegli Bladebound e vuoi ancora utilizzare il trucco dello shocking grasp, considera di forgiarti la spada in copper-plated (ammesso che sia consentito nel novero dei manuali, dato che non sono sicuro XD), per avere un +1 danni elettrici per ogni dado di danni lanciati.
  5. Sto lavorando ad una guida al magus, è una classe molto bella e versatile, che prende il concept del duskblade della 3.5 e lo aggiusta nello spirito di Pathfinder (come diceva @RexCronos): più bilanciato e IMHO più divertente da giocare. PS: @IlNando di chi è la traduzione? Che lo cito nella guida (mi risparmia del lavoro! YEEEE!!!)
  6. Ah ok, ora mi è chiaro Facciamo il riepilogo della situazione: Tarkus chierico (?) Gamma Arcanista (incentrato sul summoner) s4f magus Rex investigatore C'è posto per un quinto giocatore quindi Per i tratti ne concedo uno, e nessun difetto
  7. Quello che ho fatto io, non si può fare, propriamente. Se non con accorgimenti. E si chiama NEXT, non D&D5 e per quanto una rielaborazione, è un prodotto originale a tutti gli effetti. Prendete le descrizioni dei mostri, sono quelle di pathfinder o della 3a, non della 5a. ufficiale e autorizzato all'atto pratico, nessuno. semplicemente la wotc ti dà il permesso di farlo, ma non ne riconosce l'identità come prodotto ufficiale. all'utente, ovviamente, frega zero.
  8. 1 punto
    Ti linko quest'altra discussione sul piano dei sogni. Riguardo agli scontri nella mia campagna i PG hanno affrontato un nemico capace di inviare incubi durante il sonno. Finché si trovava a qualche chilometro da dove si trovavano i PG poteva o lanciare incubo come da incantesimo, oppure inviare un mostro onirico. Il mostro doveva essere un esterno con DV max pari al LI. Se i PG morivano in sogno si svegliano senza potere preparare incantesimi e con danni alla Sag (mi pare 4), oltre che affaticati. Non potevano dormire fino alla notte successiva. Inutile dire che questo li ha affaticati parecchio e sono riusciti a sopravvivere solo allontanandosi dalla zona per dormire. Alla fine per risolvere il problema sono dovuti andare nel reame dei sogni per scovare questo avversario.
  9. Su questo credo non ci piova, ma hai fatto bene a precisarlo e grazie per la risposta, molto interessante. La mia domanda comunque voleva essere incentrata proprio sul tipo di DESCRIZIONE (di luoghi/situazioni/personaggi) i giocatori apprezzano maggiormente.(magari con esempi di scene che vi sono rimaste impresse per come sono state presentate) Un modo forse per venire incontro alle loro aspettative, in questo senso, potrebbe essere quello di coinvolgerli in prima persona, come tu stesso hai suggerito, anche se credo questa soluzione possa causare tanti problemi, soprattutto se il regolamento non prevede questo tipo di "ingerenza" da parte dei giocatori.
  10. È stato un lungo percorso quello di Shpok, Brok, che è culminato ora con quest'ultimo evento. 'Zmanga sicuramente ha messo ordine nella sua vita, soprattutto nel suo cervello disastrato, dandogli un obiettivo, finalmente. Ma il fatto che ora sia CB non significa che sia cambiato anche nei modi, nelle maniere e nel suo approccio quasi piratesco: è che ora sa cos'è il cameratismo e lo apprezza e segue anche lo scopo finale della missione del gruppo con più convinzione.
  11. Leggi che ha fatto... tutto per i suoi compagni! è vivo per miracolo, ma soddisfatto e determinato!
  12. Se posso immaginare: non rischiano pene legali (è autorizzata), ma la loro versione non è sponsorizzata dalla WotC (non è ufficiale), dunque non può essere spacciata come la traduzione ufficiale di D&D Basic.
  13. per quanto riguarda i dinosauri la velocità è conosciuta (Trex 28,8 km/h) questo perchè hanno massa sempre maggiore, se la creatura è grande ha bisogno di ossa sempre più grosse e resistenti ecc... vi ricordo che la creatura più veloce del mondo è un pesce (300km/h) lo stesso motivo per cui i draghi fantasy non potrebberò mai volare (avevo letto una bellissima discussione a riguardo su questo forum tempo fà), perciò immaginiamo la magia l'unica cosa veramente poco realistica al di là di tutto è la massa dell'essere, in breve i danni delle armi naturali che può avere, sono meno dei danni che ti farebbe semplicemente sedendosi sopra di te (la 3.5 è maestra in questo) come vincere questo ossimoro della realtà? io per dormire la notte, penso sempre che i personaggi fantasy siano eroi alla Hercules molto più resistenti di un uomo normale e in grado di competere con tali creature (Hercules e l'idra ad esempio); ricorriamo in breve ad uomini d'oro XD oltre questo (non so se sia totalmente giusto fisicamente), ma osservando la realtà: mi è capitato di schiacciare una formica e di non ucciderla con un solo colpo, immagino perchè la mia massa (ed è tanta) non si concentra in un solo punto, in breve la forza che la creatura esercità non è il totale di quella che possiede. aggiungiamo a questo l'effetto hercules e il realismo avrà la sua parte per capirci non so quanto sia la forza del vermone, ma per un eroe di d&d di solito non è impossibile almeno difendersi dalla lotta (nel senso che non puoi bloccarlo, ma puoi impedire che lui blocchi te) Spero di aver aiutato l'immedesimazione
  14. se hai accesso ai Dragon magazine e vuoi una cavalcatura un po' più potente ti consiglio di prendere prima un livello nel Vassallo di Bahamut rispetto al Cavaliere di Platino e di prendere il talento Holy Mount sul DR#325, che ti fa sommare i livelli da paladino a quelli di una classe incantatrice divina (il Vassallo di Bahamut in questo caso). In questo modo avresti la cavalcatura di un paladino di 12 (5 paladino, 5 vassallo di Bahamut e 2 Cavaliere di Platino)
  15. 1 punto
    Ritengo che il consiglio migliore in questi casi sia: non giocare un artefice. La classe è complicatissima da gestire sia per il giocatore che per il master e richiede una conoscenza del regolamento e un impiego di tempo eccessivi rispetto alle altre classi. In sostanza, se pensi di "aver bisogno di consigli sulla classe", non giocarla.
  16. Se non punti all'ottimizzazione ma al semplice flavour è una buona idea come build. Hai molti talenti utility/minori potresti pensare di prendere qualcosa che ti aumenti il danno magari? Come stai messo a bab? Attacco poderoso è un evergreen per mettere in campo quei pochi danni in più che possono cambiare un combattimento, altrimenti incalzare e incalzare migliorato sono entrambe valide scelte. Visto che la maggior parte dei tuoi talenti sono volti a rendere viabile lo scudo anche arma specializzata/focalizzata non sono malvagi. Ora come ora sono AFB quindi non posso andare a trovare qualcosa di più specifico.
  17. 1 punto
    Rinnovo questa discussione con tre piantine simpatiche e carine.. spero non venga considerato necroposting, in quanto l'obiettivo del topic sta proprio nel raccogliere una serie di idee e non tanto una discussione continua. Nome: Flor d'amor Rarità: 3 Fonte: Naturale Ambiente: questa pianta cresce solitamente vicino ai bordelli o in altri luoghi dove viene praticato spesso l'aborto (volontario o meno). La pianta sembra trarre nutrimento dal sangue versato per tale pratica. Descrizione: Pianta erbacea di piccole dimensioni, con piccole foglie lobate verde chiaro con venature rossicce e radici poco profonde. I fiori, portati in infiorescenze erette composti da tre a sette unità, si presentano piccoli e di tutte le tonalità di rosso, con petali tondi dalle venature più scure. Effetti: Data la sua origine, gli effetti che provoca possono essere quasi considerati un contrappasso. Assumere una dose di quest'erba provoca infatti un aumento incredibile della fertilità. La pianta agisce solo su esemplari di sesso femminile, mentre provoca nausea e voltastomaco nel caso venga assunta da un maschio. Trattamento: Le parti importanti di questa pianta sono principalmente i petali, accuratamente separati dal resto del fiore. Questi vengono macerati nel vino per cinque giorni, dopodiché l'estratto viene filtrato ed imbottigliato. Si mantiene attivo per lungo tempo, anche anni se sigillato correttamente, come un vino normale. Nonostante la facilità con cui è possibile procurarsi la materia prima, le bottiglie di "vino d'amor" sono comunque piuttosto rare e costose, in quanto il processo di macerazione fallisce molto spesso; in questo caso, il risultato fallito risulta evidente immediatamente dopo i cinque giorni, in quanto si forma una schiuma nerastra e con un forte odore nauseante. Secondo la superstizione ingerire questa schiuma porterebbe alla sterilità definitiva, tuttavia questa proprietà non è mai stata confermata. Dosi: da una singola pianta è possibile ricavare dalle 3 alle 12 dosi, a seconda della dimensione di questa. Nome: Barba di nano Rarità: 4 Fonte: Naturale Ambiente: Caverne; la Barba di nano tende a crescere vicino a filoni di materiali ferrosi. Descrizione: Questa pianta si presenta come una serie di barbe lanugginose, spesse e di colore rossiccio con punte più pallide. Non presenta infiorescenze o apparato fogliare, trae nutrimento esclusivamente dal terreno e dai metalli vicini. Le barbe bruciano molto rapidamente e con un forte bagliore, sprigionando un lieve odore di zolfo. Nonostante siano stati effettuati molti tentativi di coltivazione, la barba di nano sembra non attecchire in nessuna condizione artificiale. Effetti: Se ingerita, la pianta provoca bruciore di stomaco per tutta la giornata (alcuni liquori nanici, in realtà, vengono realizzati con piccole dosi di questa pianta, proprio per questa sua caratteristica: la famosa "fiamma di miniera" viene spesso usato per le classiche sfide da taverna, chi riesce a berne di più senza svenire. Inutile sottolineare che spesso i partecipanti finiscono direttamente tra le mani di un cerusico). Le sue caratteristiche tuttavia la rendono ottima per una miriade di altri utilizzi. Innanzi tutto, la pianta è di per se un indicatore della presenza di filoni di metalli. Sminuzzandola, i nani ne ricavano ciò che chiamano "polvere del minatore", che compattata ed esposta ad una fiamma crea un'esplosione, utilizzata come metodo alternativo di scavo (piuttosto pericoloso, ma necessario in presenza di rocce troppo dure). Ricoperta con miele ed altre sostanze cerose, la barba di nano avvolta attorno ad un bastone viene utilizzata per creare torce "fredde", prive di fiamme e con bassa temperatura, essenziali per ambienti chiusi o prossimi a sacche di gas infiammabile. Trattamento: i trattamenti variano molto in base alla sua destinazione finale, ma in generale è bene prestare molta attenzione nel suo trattamento: durante la sminuzzatura, una singola scintilla prodotta tra il mortaio ed il pestello può mandare letteralmente in fumo tutta la dose lavorata. Si consiglia di non lavorarla vicino a fiamme vive, ne di esporla a temperature troppo basse in fase di lavorazione in quanto tende a perdere le sue caratteristiche. Evitare assolutamente l'esposizione ai raggi solari, che provoca una combustione spontanea delle barbe. Dosi: variano moltissimo, solitamente non più di cinque-dieci dosi per pianta (a seconda della dimensione e dell'utilizzo che se ne vuole ottenere), ma sono state ritrovate intere caverne ricoperte di barba di nano (ed alcune chiacchiere da taverna parlano di nani sommersi da lava e metallo liquefatto per una semplice disattenzione). Nome: Figliol prodigo Rarità: 7 Fonte: Arcana Ambiente: foreste tropicali e sub-tropicali, ambienti umidi, spesso vicino a corsi d'acqua o acqua stagnante. Descrizione: questa pianta erbacea, perenne, con portamento cespuglioso, è formata principalmente da larghe foglie reniformi di dimensioni anche superiori a 20 cm, di colore verde scuro. Le radici si estendono per diversi metri oltre la proiezione delle foglie, sino a raggiungere corsi d'acqua nelle vicinanze. La pianta fiorisce una singola volta nell'arco della sua vita, ed è proprio questa sua parte che viene utilizzata nei composti alchemici. Il fiore, di enormi dimensioni, alto anche più di mezzo metro, impiega cinque anni prima di sbocciare in petali rossi con striature giallo canarino e macchie violacee nella parte basale. Effetti: La droga ricavata da questa pianta viene sfruttata dagli schiavisti per costringere i propri schiavi alla lealtà assoluta. Una volta ingerita una dose di questa pianta, si ottengono diversi effetti: prima di tutto, il soggetto prova dei dolori lancinanti se tenta aggressioni violente contro il "padrone" (vedere trattamento in seguito). Inoltre, il soggetto comincia a provare lievi disturbi, che rapidamente aumentano sino agli stessi dolori, se non ingerisce una goccia di sangue del padrone ogni due giorni. Questi effetti permangono per un anno intero, o si esauriscono con la morte della persona legata. Trattamento: Il trattamento per creare una dose di Figliol Prodigo è lungo, e richiede la presenza della persona interessata ad utilizzarlo. La parte importante della pianta sono i pistilli, sempre 15 in ogni pianta, e da ciascun pistillo è possibile ricavare una dose della pozione. Durante il rituale arcano molto complesso, della durata di due ore, il pistillo viene mescolato con una fiala del sangue di una creatura, chiamata il "padrone". Una volta terminato il rituale, tutte le pozioni create saranno legate al padrone, e tutti gli effetti faranno riferimento ad esso. Un'interessante interazione è stata notata nel caso il padrone sia legato contemporaneamente a pistilli ptovenienti da diverse piante: invece di provare dolore, i soggetti che hanno ingerito la dose provano un perverso piacere nel far soffrire il padrone, sino alla sua morte, che provoca anche la morte di tutti i soggetti ad esso legati. Dosi: Solitamente, i fiori possiedono 15 pistilli, ed è quindi possibile creare 15 dosi di questo estratto (da somministrare a 15 soggetti). In rarissimi casi tuttavia sono state trovate piante che, per qualche caso del destino, hanno prodotto due fiori gemelli, ciascuno con il proprio set di 15 pistilli. In questo caso, è possibile legare un massimo di 30 soggetti al padrone, ma questo evento è talmente raro da aumentare di centinaia di volte il prezzo di tali dosi.
  18. Mi sto gia immaginando una battaglia campale assurda
  19. ESEMPI DI BUILD MoMF solo core MoMF standard Fanatico di Tiamat L’eremita L’eremita straccione (e anche un po’ scemo) Il lottatore Il barbaro mancato Joe Tentacolo Bellosguardo La lattina immortale La lattina immortale difettosa Spingere, non tirare
  20. Forme migliori per livello (7° - 10°) 7° livello da MoMF (Vegetali, qualità speciali straordinarie) 8° livello da MoMF (Melme, taglia Minuta) 9° livello da MoMF (Elementali) 10° livello da MoMF (Draghi, taglia Mastodontica)
  21. Forme migliori per livello (4° - 6°) 4° livello da MoMF (Folletti, taglia Minuscola) 5° livello da MoMF (Parassiti) 6° livello da MoMF (Aberrazioni, taglia Enorme)
  22. Forme migliori per livello (1° - 3°) Questo è un utile elenco delle migliori forme a cui un MoMF ottiene accesso ad ogni livello. È stato stilato passando in rassegna tutti i manuali dell’edizione, ma qualcosa può sempre sfuggire, quindi non esitate a segnalare eventuali assenze imperdonabili. Alcune disponibili già nei primi 6 livelli sono state inserite tra quelle del 7° livello perché sono utili solo in funzione di una qualità speciale straordinaria. Di ogni creatura è indicato il manuale di provenienza ed è data una breve descrizione, poi sono elencate le statistiche in modo schematico ed ordinato, così da rendere il più agevole possibile la consultazione (le creature sono ordinate in base ai Dadi Vita, dato che sono un aspetto fondamentale di cui tener conto per la forma selvatica). Ad ogni forma, inoltre, è stata associata una lettera (a, c oppure s), o più di una, per indicare se si tratta di una: Forma da avventura (a): Una forma da assumere quando non c'è da menare le mani. Spesso può essere camuffata in modo da sembrare un semplice umano. Forma da combattimento (c): Una forma adatta al combattimento. Forma speciale (s): Una forma dotata di una capacità speciale particolare e interessante. Spesso queste creature non sono utili in combattimento, ma possono risolvere le situazioni più disparate. Le valutazioni cromatiche, inoltre, assumono un significato particolare: Nero: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive nella norma. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono per nulla ottimizzati e gli scontri sono semplici. Una capacità speciale particolare che potrebbe tornare utile nelle situazioni più disparate, ma non serve a niente in combattimento. Verde: Una creatura rientra in questa categoria se possiede una (e una sola) di queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive interessanti (buone caratteristiche, due o tre attacchi naturali, qualche attacco speciale), che generalmente le permettono di essere utile in un incontro standard. La creatura è adatta ad un'avventura in cui i personaggi non sono troppo ottimizzati. Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, può rivelarsi risolutiva, semplificando di molto lo scontro. Sebbene la creatura possa fornire un notevole apporto sotto le giuste condizioni, le sue capacità offensive e difensive non le permettono di essere una valida scelta per il combattimento in mischia. Blu: Una creatura rientra in questa categoria se possiede almeno una di queste caratteristiche: Capacità offensive impressionanti (caratteristiche elevate, molti attacchi naturali, attacchi speciali incisivi, tipi di danno particolari). La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati. Una capacità speciale particolare che, se usata nella giusta situazione, è in grado di terminare immediatamente lo scontro. La creatura è adatta ad un'avventura difficile in cui i personaggi sono ottimizzati. Una capacità speciale che, sebbene non sia in grado di terminare uno scontro, può rivelarsi utile e incisiva in un gran numero di situazioni. Capacità difensive che le permettono di affrontare senza problemi determinati tipi di scontri (immunità ad un tipo di danno, immunità ad un elemento, immunità alla magia). Celeste: Una creatura rientra in questa categoria se possiede queste caratteristiche: Capacità offensive e difensive esagerate (troppi attacchi troppo potenti, attacchi speciali sempre risolutivi, classe armatura sbilanciata rispetto al livello). La creatura è adatta ad un'avventura estremamente difficile in cui i personaggi sono ottimizzati in modo spinto. Senza ulteriori indugi, passiamo all'analisi delle creature: 1° livello da MoMF (Animali e Umanoidi, taglia Media e Piccola) 2° livello da MoMF (Giganti, taglia Grande) 3° livello da MoMF (Umanoidi mostruosi)
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