Campioni della Community
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AnonimaGDR
Ordine del Drago11Punti31Messaggi -
Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi10Punti6.237Messaggi -
The Scarecrow
Circolo degli Antichi3Punti6.404Messaggi -
smite4life
Concilio dei Wyrm2Punti9.314Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/10/2015 in Messaggi
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Aiuto creazione di un "Condottiero"
Non mi va di trasformare questo topic in una copia dell'altro, ma ti faccio presente che la motivazione è: "secondo lui le manovre sono palesemente uscite da fumetti giapponesi". Un master che concede tutto (TUTTO: Wu Jen, Shugenja, Ninja, Monaco) tranne il ToB perché "il ToB è manga" è un master che non sta agendo razionalmente. Ogni altra motivazione può essere in qualche misura valida ("le altre classi vengono messe in ombra", "non mi va di imparare meccaniche nuove", "ho paura dell'inglese", "che schifo i poteri ad incontro, sembra la quarta edizione), ma, se il Crusader è "manga", lo sono anche Paladino e Chierico. Se il Warblade è "manga", lo è anche un Guerriero che descrive i suoi attacchi in modo diverso da "muovo la spada, tiro per colpire, faccio danni".5 punti
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Aiuto creazione di un "Condottiero"
Ci sono molti modi per ottimizzare Inspirare Coraggio. Senza tirare in mezzo cose sbroccate, hai a disposizione: Song of the Heart (Eberron Campaign Setting): talento che aumenta di 1. Inspirational Boost (Spell Compendium e, se non sbaglio, Perfetto Avventuriero): incantesimo che aumenta di 1. Badge of Valor (Magic Item Compendium): oggetto che aumenta di 1. Vest of Legends (Dungeon Master's Guide 2): aumenta il tuo livello da Bardo di 5, quindi, potenzialmente, è in grado di aumentare di 1 il bonus fornito. Chiaramente ognuno ha il diritto di usare i manuali che preferisce, ci mancherebbe altro. Allo stesso modo, ognuno ha il diritto di usare il mezzo di trasporto che vuole. Tuttavia, non puoi dirmi che preferisci usare la bicicletta perché "va più veloce della macchina". Non contesto la decisione (o, perlomeno, non lo faccio in questa sede), contesto la motivazione che non sta né in cielo né in terra né negli infiniti strati dell'abisso.3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sì, Draco, ce la giochiamo in-game come abbiamo sempre fatto, d'altronde. Qui spieghiamo le motivazioni come se stessimo al tavolo di gioco ma non si fa meta-game, tranquillo. A me piace giocare rispettando l'allineamento ma perchè mi consente di recitare qualcosa di completamente differente, integrandolo con la personalità del pg che altra cosa è rispetto all'allineamento. Shpok ha una personalità molto complessa: è folle perchè sente voci nella sua testa, è iracondo e selvaggio, ha brevi ma profondi momenti di riflessione dovuti alla sua nuova natura spirituale, ha apprezzato la parentesi "corsara" della navigazione con i compagni (lui, minatore dworek!) e l'ha trovata molto interessante e sicuramente da ripetere. Ha imparato, altresì, ad affidare la sua vita ai nuovi compagni, motivo per cui sta virando (dal punto di vista della mia recitazione e del suo modo di esprimersi) dal CN al CB, che sono solo indicativi ai fini del comportamento del pg ma per me rappresentano comunque delle linee guida che mi aiutano a districarmi con un personaggio che non è me stesso ma è estraneo alla mia persona in real (appunto, recitazione). E poi si sente un po' il papà di tutti per quel suo aspetto della personalità (come da scheda) che deve sempre risolvere i problemi degli altri e fare tutto da solo se vuole avere risultati certi. In questo contesto, quindi, il rozzo barbaro ha smesso di agire di impulso facendo tutto da solo e ha imparato a chiedere prima ai compagni cosa ne pensano, tranne quando si è in battaglia dove, per la fretta, può ancora fare qualche cavolata (vedi il primo incidente con le chitine). Ha imparato a rispettare Bellamin, ammira Keothi per la sua possanza, vede Utpol come un figlio scapestrato (che non ha mai avuto), rispetta Helouè per il suo essere "scienziato" (secondo il folle dworek) e a lui si affida per le questioni mistiche. Con Dalamar non riesce, invece, a comunicare ma non perchè, per modo di dire, Dalamar è LB (sparo un allineamento a cavolo) e Shpok è CN ma perchè il forn continua a fare di testa sua mettendo davanti la sua missione (non quella del gruppo) e i suoi ideali rispetto alle esigenze del momento del gruppo. Perchè noi abbiamo una missione finale da portare avanti ma strada facendo dobbiamo sopravvivere e questo significa giocoforza dover tagliare qualche gola quando è necessario, mettere in tasca illecitamente qualche moneta d'oro se capita ma non per andare a pizza e birra ma per acquistare nuovo equipaggiamento e andare avanti con la missione stessa. Perchè nessuno ci copre, non abbiamo check-point governativi che ci riforniscono fra un'isola e l'altra o sostegno strategico: siamo soli e in incognito e dobbiamo sopravvivere e andare avanti con le nostre sole forze e il nostro carattere. Se Shpok ha imparato a mitigare la sua follia e la sua barbarie (solo con i suoi compagni!), Dalamar deve imparare a scendere a compromessi con quello che lui reputa "marcio" secondo il suo modo di vedere la vita. Altrimenti finirà male per uno dei due e non per un discorso di allineamenti ma per come i pg concepiscono il lavoro di gruppo. Come ho sempre detto: continuiamo a recitare le nostre parti senza forzare la mano. Le personalità dei pg sono queste, purtroppo per la loro incolumità fisica e per fortuna per la qualità del gdr3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
@The Scarecrow @brok45 Ognuno di voi sta interpretando il suo PG, ma vi consiglio un pò di cose: - non pensate mai a cosa fareste se foste al tavolo o l'avventura non fosse un playtest ecc. Anche queste cose a me servono. Per esempio, pensavo che fosse possibile scrivere un'avventura dove PG di ogni possibile allineamento convivono ler uno scopo comune. Così non è, ne terrò conto. - nella 5a gli allineamenti sono solo INDICATIVI. Dire "il mio allineamento mi spinge a fare questo" significa abdicare tutte le altre sfaccettature del PG, il suo background, i suoi legami, le sue ispirazioni e le sue scelte razionali per lasciare il "governo" solo a un elemento di descrizione etica neanche troppo preciso o ben scritto - risolvete questa cosa in game. Non l'avete mai fatto perchè siete stati trascinati in avventure successive. Se questo comporterà qualche PG nuovo, ebbene avete incontrato un sacco di PNG interessanti tra cui scegliere, oppure ci sono tutti i compagni di Keothi da liberare a Manara! Game on!2 punti
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DM cerca Incantatore
1 puntoSalve a tutti Voglio far ripartire una mia campagna interrottasi bruscamente causa totale uccisione dell'intero party e, a tal proposito, cerco un giocatore che voglia accollarsi l'onere di interpretare un Incantatore in D&D 3.5 ma con un sistema magico completamente diverso da quello standard Il sistema magico di cui parlo è quello denominato True20: True Sorcery A grandi linee vi posso dire che questo sistema magico permette di modellare i propri incantesimi a piacimento in maniera quasi totale (quindi andando a settare tutti i vari parametri: durata, raggio d'azione, danni inflitti, ecc...), che il lancio di una magia non è scontato (nel senso è richiesto un check con una CD da superare) e che castare una magia comporta debilitazione fisica per l'incantatore sotto forma di stanchezza fisica (che può comunque recuperare in maniera standard secondo le regole di D&D 3.5 o in maniera accelerata con determinati talenti/accorgimenti) Vi dico subito che si tratta di un sistema abbastanza complesso all'inizio ma di facile comprensione ma che necessita, in ogni caso, del manuale sotto mano per poter castare le magie So che non sarà facile trovare qualcuno disposto ad accollarsi questo ruolo ma io ci provo lo stesso (fornirò io il materiale necessario al giocatore scelto) L'ambientazione di gioco è Midnight, un mondo cupo in cui il Male ha trionfato: esiste un solo Dio, il demone malvagio Izrador e i suoi Orchi la fanno da padroni assoluti mentre Nani e Elfi sono la Resistenza. Halfling e Gnomi sono schiavi al 98% e gli Umani sono come sempre bipolari: alcuni appoggiano la causa degli Orchi perpetrando atrocità inimmaginabili mentre altri sono alleati con la Resistenza Il livello di (ri)partenza della campagna è il 6°, le razze giocabili (per quanto riguarda questo particolare ruolo) sono solo due: elfi o umani Se qualcuno è interessato si faccia avanti1 punto
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Creazione mago per neofita D&D 3.5
Vedrai che ti divertirai! (In una mia campagna attuale sto giocando proprio un personaggio così, con una costruzione un pelo diversa ma il concetto è lo stesso, e mi sto divertendo un sacco!) *Pun-Pun non è OP, è TO (teoretical optimization, ottimizzazione teorica, che sfrutta i bachi delle regole), mentre OP è qualcuno che sceglie le opzioni migliori fra quelle che ci sono, e queste sono molto migliori delle altre.1 punto
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Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Sempre bello quando certe situazioni si risolvono pacificamente. Buona Campagna!1 punto
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Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Colgo l'occasione per ringraziare quanti hanno partecipato alla discussione e mi hanno fornito interessanti risposte! Vi voglio informare che tutto alla fine si è risolto per il meglio, nessun pg è morto e stiamo continuando con la bella campagna che stavamo giocando Il ragazzo si è scusato sia in gioco che al di fuori, e tutti gli altri hanno accettato di buon grado e sono stati ragionevoli, sia in gioco che al di fuori... Grazie a tutti!1 punto
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Ranger arciere
1 puntoPer questo esiste la guida al Cacciatore Rapido su questo forum Qui troverai tutto ciò di cui hai bisogno1 punto
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Illumian
1 puntoIl 2011 è stato un anno buio. Voglio dire, in quella stagione è tornata a vincere la Juventus. In ogni caso, non riesco a trovare nulla che possa dimostrare in modo convincente la tesi di pride7. Se controlli il testo inglese che ha riportato Yaspis, il privilegio razziale parla in modo esplicito di "secondo sigillo". Inoltre, sebben, normalmente i png di esempio non siano affidabili, il fatto che nessuno, a prescindere dai livelli di classe, abbia più di 2 sigilli dovrebbe chiarire definitivamente la questione.1 punto
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Visto che siamo sempre fermi a 26 ho prolungato la durata del sondaggio fino alle 23:59 di Domenica 18, ma in quel momento a prescindere dal numero di risposte che ci saranno chiuderò le votazioni.1 punto
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Rise of the Runelords - Topic di servizio
Ciao a tutti, vorrei tornare a giocare se c'è ancora posto. Nel caso mi aggiornereste, perchè nel frattempo non ho seguito per niente il forum.1 punto
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Aiuto creazione di un "Condottiero"
Cotninuo a vederla come una forzatura peró se ti garba nessuno te lo impedisce ecco1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Come giocatore in generale mi trovo a dare ragione a entrambi, visto che tutti e due stanno giocando il proprio pg con coerenza. Come persona mi trovo un pò a disagio a interpretare un pg non buono, e sarei tentato di dare ragione a Brock... ma il bg e allineamento di Keothi li ho scelti io (anche per armonizzarmi con la maggioranza del gruppo), quindi me lo gioco così. Infine, più importante di tutto, come giocatore di Keothi mi trovo a dare ragione a Scare (in quanto giocatore di Sphock): come ho fatto dire al mio pg, Dalmar è un nobile, mentre noi no... quindi è normale che siamo venuti su con moralità e obiettivi diversi. Mi spiace tantissimo Brock, ma se il tuo pg cerca di interferire, a questo punto Keothi darà una mano a Sphock ad uccidere Dalamar... P.S.: inoltre mi pare di ricordare (correggetemi se sbaglio) che Dalamar è l'unico che si è offerto per la missione, tutti gli altri sono stati scelti dai loro capi (poi ci sono io, che sono un caso particolare). Questo per dire che i nostri pg, a differenza di quanto succede nella maggior parte delle volte, non sono "eroi per scelta", ma sono stati buttati nella mischia contro la loro volontà.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
concordo in pieno con quanto detto da Draco. quasi tutti gli allineamenti possono convivere, basta saperlo (e volerlo) fare. anni fa avevamo in gruppo un Legale Buono e un Malvagio (non ricordo più se Caotico o Neutrale). beh, il gruppo andava avanti bene: il Buono biasimava spesso le azioni del Malvagio ma le tollerava e cercava di correggerlo e redimerlo, il Malvagio non era stupido e sapeva che il gruppo era di sua utilità per raggiungere degli scopi più alti e quindi non commetteva azioni apertamente cattive come sgozzare bambini (esagero) o rubare apertamente la borsetta della nonna... e così abbiamo pacificamente convissuto fino al 20° livello (vado a memoria) (p.s. io ero io il matser)1 punto
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Risorse GDR AnonimaGDR
1 puntoSegnaliamo a tutti i cultori di GdR & co. che un paio di giorni fa è stato postato sul sito ufficiale di Anonima Gidierre, la webzine trimestrale dei GdR e del divertimento fantastico a tutto tondo, il nuovissimo numero 90 (Ottobre/Dicembre 2015) della serie regolare, strabordante come sempre di articoli, scenari, avventure, recensioni e tanto altro materiale ludico. Quello che segue è un sintetico riepilogo dei contenuti del numero 90: - Il Terrore e la Speranza - Parte XI (campagna per D&D 3.5 ambientazione Midnight - undicesima parte); - Supernaturalia 2 - Cenerantola (avventura per Savage Worlds ambientazione Ultima Forsan); - La Mano del Destino (avventura per il sistema GURPS III ed. ambientata nel setting Il Mondo di Tellus); - Fenksworld, il Pianeta delle Grazie: Capitolo 4 - Nova Castilla: il Formicaio e le Alte Spire (supplemento di ambientazione per Dark Heresy - quarta parte); - Com’é nato il mondo di Tellus? (presentazione dell’ambientazione amatoriale Il Mondo di Tellus, adattabile ai più comuni sistemi GdR: un mondo affine all’antichità classica ma dominato da creature mostruose); - L’Era di Zargo (recensione del recente GdR made in italy, ammirevole tentativo di trasposizione ruolistica del mitico Zargo’s Lords, forse il primo wargame italiano); - Spike (recensione del boardgame ferroviario di Stephen Glenn). Ecco qui il link alla pagina del sito di Anonima Gidierre da cui è possibile scaricare gratuitamente l'ultimo numero della webzine. Buona lettura e buon gioco!1 punto
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Aiuto creazione di un "Condottiero"
Battle Leader's Charge: you lead from the front, charging your enemies so that your allies can follow in your wake. Bolstering Voice: your clarion voice strengthens the will of your comrades. So long as you remain on the field of battle, your allies are strengthened against attacks and effects that seek to subvert their willpower. Clarion Call: as you defeat an opponent, you shout a battle cry that inspires one of your allies to renew his efforts. Covering Strike: you make a ferocious series of attacks at your enemies, forcing them on the defensive and buying your allies critical seconds needed to slip past them unharmed. Douse the Flames: you strike your enemy with a resounding blow, capturing his attention. As he turns to look, you let loose with a string of oaths, challenges, and taunts that force him to focus his attention on you. Flanking Maneuver: your keen leadership grants you and your allies a sudden advantage in combat. When you flank an opponent, you attack in such a way as to maximize your allies' openings. By the same token, your friends' ferocious, accurate attacks give you multiple opportunities to pierce your foe's defenses. Leading the Attack: you boldly strike at your enemy. As you attack, you shout a war cry to demonstrate that victory is at hand. This attack inspires nearby allies to join the fray with renewed vigor. Leading the Charge: you fire the confidence and martial spirit of your allies, giving them the energy and bravery needed to make a devanstating charge against your enemy. Lion's roar: you unleash a sudden battle roar as your mighty blow fells your enemy. Inspired by your example, your allies fight with renewed energy and determination. Order Forged From Chaos: you bark a series of stern orders, directing your comrades to shift formation. The power of your presence is such that they obey without consciously thinking about it. Press the Advantage: you shift across the battlefield, timing your movements precisely to avoid any attacks from your foes. Swarm Tactics: your quick directions enable close teamwork between yourself and an ally. At your urging, your allies seize the initiative and work in close coordination with you to defeat an enemy. Swarming Assalut: you attack an opponent with brutal force, ruining his defenses. As you strike, you call out sharp commands to your allies, spurring them to action and allowing them to take advantage of the opening. Tactical Strike: your skill at arms and overwhelming power force yout opponent to falter at a fatal moment. As the foe attempts to recover from your devastating strike, your allies rush in to finish what you have started. Tactics of the Wolf: you shout orders that help coordinate your allies' efforts. They harass their enemies, shield each other from attacks, and otherwise maximize the support they lend to each other. War Leader's Charge: you summon a great fury within your lungs, releasing it with a titanic shout as you charge forward. Your reckless move startles your foes and puts greater force behind your attack. War Master's Charge: with a great battle cry, you lead your allies in a devastating charge. Fired by your commanding presence and deftly led by your supreme grasp of tactics, you and your allies form an unstoppable wedge. White Raven Hammer: you slam your opponent with a mighty attack to disrupt his senses and leave him unable to defend himself while your allies close to finish him off. White Raven Strike: your eye for tactics allows you to notice an enemy's wak points and attack them with a mighty blow. White Raven Tactics: you can inspire your allies to astounding feats of martial prowess. With a few short orders, you cajole them into seizing the initiative and driving back the enemy. Fagli leggere queste capacità, senza dirgli che vengono dal Tome of Battle. Se gli sembrano "palesemente uscite da fumetti giapponesi", fagli vedere Braveheart e chiedigli se gli sembra un anime. Se gli sembra un anime, fagli leggere la pagina di Wikipedia su William Wallace. Se anche questo non funziona, ti prego di non dirmelo: mentimi e dimmi di averlo convinto, non potrei sopportare il contrario. Cos'è l'aura di coraggio?1 punto
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Consiglio Campagna in epoca Classica/Ellenica
Innanzitutto grazie per le risposte Allora, iniziamo col rispondere alle domande. Per prima cosa mi piacerebbe caratterizzare abbastanza bene il mondo di gioco con "licenza poetica" di modificare, inventare e reinterpretare le cose. Per esempio ho intenzione di rendere la divisione dei greci, come delle altre culture del mondo, differenziandole magari in modo razziale. Per esempio i minoici ce li vedrei bene come un popolo a prevalenza nanica date anche le architetture complesse. Per ora è solo un'idea però. Quello che mi piacerebbe emergesse è la diversità culturale delle varie civiltà. Mi piacerebbe che i PG girassero il mondo e conoscessero le varie culture presenti in questo mondo affrontandone le diversità nel bene e nel male. Mi piace, per esempio, l'idea dei PG che arrivano in egitto e si trovano spaesati, oppure che si ritrovino a fare i conti con la civiltà vichinga e gli dei norreni. Insomma vorrei dare al mondo un certo spessore e vorrei che i giocatori lo esplorassero nelle varie sfumature. Per quanto riguarda l'inizio pensavo anche io alla biblioteca come primo obbiettivo comune. Ho trovato uno spunto molto interessante per il mago su un manuale di Pathfinder che potrebbe essere un filo conduttore della campagna: Alla biblioteca leggendaria che sta cercando il mago si può accedere solamente entrando in possesso di 7 chiavi magiche. Queste chiavi sono nascoste in giro per il mondo in luoghi segreti, e tra i tomi delle più grandi biblioteche del mondo sono nascosti gli indizi per recuperarle. Questo apre la strada sia ad una campagna in cui si viaggia per il mondo, che a spunti per creare nemici-rivali per il gruppo, magari altri gruppi di avventurieri in cerca delle stesse chiavi, magari altre figure che non vogliono che vengano rivelati certi segreti delle biblioteche, e tante altre avventure. Come dicevamo il mago è alla ricerca di queste chiavi, il ranger potrebbe essere interessato ad aiutare il mago nella speranza che in questa biblioteca possa trovare il modo di ritornare a casa. L'idea che ho per la monaca invece è che inizialmente viaggi col gruppo un po' per convenienza e un po' per l'opportunità di mettere alla prova le sue capacità contro nuovi avversari, e che poi inizi ad affezionarsi al resto del gruppo. Discorso simile anche per il guerriero spartano, anche se vorrei trovare uno spunto per far si che si allontani da sparta L'idea iniziale che avevo io era quella di fare partire i PG da una città iconica, tipo Tebe o Atene. Da questa città i PG si troverebbe a svolgere le prime missioni per racimolare i soldi necessari al viaggio fino ad Alessandria e per cominciare a fare i primi livelli. Da qui poi, inizierà il loro viaggio alla scoperta del mondo. L'idea di prendere ispirazione da Stargate non mi dispiace affatto, dopotutto anche nel film i protagonisti si ritrovano a fare un "viaggio nel tempo" proprio come il ranger della campagna.1 punto
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Aiuto creazione di un "Condottiero"
Fagli leggere questa discussione, magari hai più fortuna.1 punto
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DM cerca Incantatore
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Un' Avventura per ogni Stile di gioco
Avventura: ambasciator non porta pena I PG devono recapitare una brutta notizia ad un lord/capo sanguinario. Andando da lui hanno l'occasione di passare per locande o mercanti che raccontano loro che l'usanza del lord è quella di tagliare la testa agli ambasciatori forieri di cattive notizie. Purtroppo non si può evitare di recapitare la notizia (scritta in un plico) ordine del re. Allo stesso tempo non si può neppure reagire e uccidere il lord , rischiando di diventare nemici della corona (l'alleanza con il lord è fondamentale alla corona). Per risolvere il mistero i PG devono raccogliere informazioni sul lord, sulle sue cattive maniere e magari risalire all'unico messaggero scampato alla sua ira. Molto gdr ed anche strategia per organizzare la fuga1 punto
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Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Esattamente come greymatter, sono convinto che questo genere di cose vada determinato fuori dal gioco. Prima ancora di cominciare la campagna avreste dovuto decidere fino a che punto voleste spingere il conflitto tra personaggi, perché mi pare di capire che il problema stia lì: tu sei convinto che il giocatore dovrebbe collaborare, lui no. Questo alla base, al di là che poi tu decida di interpretare il tuo personaggio a una certa maniera come conseguenza. Il DM, dal canto suo, ha tentato una soluzione in game dato che voi avete sollevato il problema in game, ma questa soluzione (oltre a essere forzatissima, immagino che anche lui non sia molto esperto in queste situazioni) è temporanea e, a mio parere, dovete essere voi a fare in modo che non la usi più. Per dirla brutale, il DM ha già abbastanza a cui pensare senza dover gestire anche i vostri capricci. Per conto mio ti suggerisco di risolvere la questione fuori dal gioco proponendo una delle seguenti opzioni: Si decide che non si vogliono conflitti interni al gruppo e si ricomincia a giocare come se nulla fosse, ma collaborando Si decide che i conflitti interni al gruppo sono accettabili e si ricomincia a giocare con la consapevolezza che probabilmente un personaggio verrà allontanato dal gruppo Non si decide niente, il malcontento aumenta, la situazione viene risolta di volta in volta con deus ex machina da parte del DM, tutti sono scontenti e il gruppo si sfalda Facile immaginare quale sia quella da evitare, no? Eppure renditi conto che, per come hai posto la questione, questo è quello a cui state andando incontro. Per il futuro vi consiglio questo mio questionario che dovrebbe coprire tutti gli aspetti focali di una campagna 3.5, da gestire sia in che out of game (magari ci faccio un'inserzione blog). Obbligatorio compilarlo tutti insieme e cercando compromessi, non scegliendo a maggioranza. Se vi mettete d'accordo in anticipo su come comportarvi nelle situazioni più critiche, poi potrete giocare senza fisime.1 punto
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Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
Io la vedo così. 1) D&D è un gioco fondamentalmente collaborativo, quindi secondo me l'impostazione di default dovrebbe essere: niente conflitti all'interno del gruppo. I personaggi lavorano insieme e sono in buoni rapporti. Se c'è possibilità che ci siano conflitti, dovrebbe essere una scelta opt-in, e dovrebbe essere una scelta condivisa da tutti. Cioè, i giocatori si dovrebbero mettere lì, parlare e decidere se e fino a che punto ci dovrebbero essere conflitti tra personaggi. Sì, vogliamo che ci siano conflitti tra personaggi, ma devono essere così per fare scena, senza reali ripercussioni? Vogliamo che ci siano conflitti, ma dovrebbero essere di poca importanza e si dovrebbero risolvere? Vogliamo conflitti anche importanti e che potrebbero non risolversi mai? O addirittura vogliamo un gioco incentrato sul conflitto tra i personaggi, dove i personaggi sono uno contro l'altro? 2) Vorrei fare anche notare che fiondarsi ad attaccare un altro personaggio è un gesto piuttosto forte, e non è certo l'unico modo per gestire un conflitto - di solito attaccare ad armi spianate è tra le cose che uno prende in considerazione come ultime risorse, ecco. Cioè, se tu e un tuo amico siete in disaccordo se andare al cinema o al pub sabato sera, non è che tiri fuori la pistola e gli spari, mi segui? 3) L'interpretazione del personaggio non è una scusa per comportarsi da str*nzi. Dire "è quello che farebbe il mio personaggio" non è una giustificazione, è solo un pessimo modo di deresponsabilizzarsi da azioni distruttive nei confronti del resto del gruppo e che rischiano di rovinare il divertimento degli altri. Sei tu che hai creato il personaggio; se hai creato un personaggio che non è in grado di collaborare costruttivamente con gli altri, hai sbagliato a fare il personaggio. Per quanto mi riguarda, se gli altri giocatori sembrano volere un gioco collaborativo e tu usi la scusa "sto interpretando" per far compiere azioni antisociali al tuo personaggio, vuol dire che quel personaggio diventa un PNG, e tu nei fai un altro con una personalità tale che possa lavorare col resto del gruppo. In altre parole: se il giocatore del ranger ha avuto un comportamento distruttivo, minacciando di attaccarti, e se questo è un comportamento che è percepito da tutti come qualcosa che rovina il divertimento, ha sbagliato. La soluzione però non era attaccare il suo personaggio alla prima occasione, ma parlarne con lui fuori dal gioco e spiegargli che a te non piace il conflitto tra personaggi, e: o cambia il suo modo di rapportarsi al resto del gruppo, o il personaggio problematico diventa un PNG e lui rifà un personaggio adatto a stare con gli altri. Questo dovrebbe deciderlo il DM, ma ci siamo intesi. Lo stesso vale per te - ripeto: "stavo interpretando il personaggio" *non è* una scusa accettabile. Il personaggio non si è creato da solo. Se hai creato un personaggio che non può stare con gli altri, è comunque tua responsabilità. Quindi ha probabilmente sbagliato il tuo amico, ma anche tu non sei stato da meno. I problemi "sociali" non si risolvono mai, mai, mai in gioco. I problemi sociali si risolvono fuori, tra i giocatori. Se hai un problema con un giocatore ne parli con lui, non con il personaggio.1 punto
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Creazione Psion
1 puntoPer la mia personale esperienza, anche uno psion non particolarmente felicemente ottimizzato può diventare un mostro in combattimento. Per riuscire a renderlo ottimizzato anche fuori, devi fare attenzione alla scelta dei poteri, cercando poteri il più versatile possibile (come quasi tutta la scuola di Metacreatività) oppure prendendo la variante Erudite. Considera però che (senza quella variante) lo psion è una classe diversa dal mago e dal chierico, e deve essere giocata come tale! Non puoi pensare, come fanno mago, chierico e druido, che la risoluzione di tutti i problemi sia semplicemente a una notte di riposo di distanza, se va male. Il tuo punto di forza deve essere un altro, e che punto di forza! Uno psion con syncronicity, linked power e anticipatory strike è in grado di abbattere un intero party di avversari, con il kalashatar e le sue shard puoi raggiungere quantità di danno e CD talmente assurde da risultare fuori scala, ci sono poteri per agire sempre nel round di sorpresa e molte altre cose! Se hai un mago nel party, quindi, non cercare di competere con lui nel suo territorio (di nuovo, a meno che tu non sia un Erudite), perché sarai sempre in ombra e non ti divertirai. Cerca invece di ricoprire ruoli diversi, che ti facciano brillare e che ti assicurino il divertimento!1 punto
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Risorse GDR AnonimaGDR
1 puntoInformiamo tutti gli appassionati di GdR & co. che, sebbene con un briciolo di ritardo sulla consueta tabella di marcia, da un paio di giorni è finalmente possibile consultare sul sito ufficiale di Anonima Gidierre, la webzine trimestrale dei giochi di ruolo e del divertimento fantastico a tutto tondo, il bollente numero 89 (Luglio/Settembre 2015) della serie regolare, una pubblicazione che ancora una volta propone una corposa selezione di articoli, scenari, avventure, recensioni e tanto altro materiale ludico, e che speriamo sappia riempire di divertimento le serate estive di gioco e portare un po’ di frescura in questo Luglio afoso e canicolare, che arroventa i computer, i tablet ed anche i cervelli. Quello che segue è un breve riassunto dei contenuti del numero 89: - Brutti sogni (racconto fantastico); - Arruolati, vedrai l’universo (avventura per il GdR 3:16 Massacro tra le Stelle); - Supernaturalia 1 - La piada nella rocca (avventura per Savage Worlds ambientazione Ultima Forsan); - L’avamposto “infuocato” (avventura per Dungeonslayers, che prosegue le vicende dell’avventura "Il vecchio mulino" pubblicata sul numero 87); - Fenksworld, il Pianeta delle Grazie: Capitolo 3 - Nova Castilla: l’Interrato (supplemento di ambientazione per Dark Heresy - terza parte); - Quanto è difficile realizzare un GdR? (intervista a Raffaele “Rafu” Manzo, autore indipendente di Giochi di Ruolo); - Le Terre Nascoste (recensione della nuova fatica di Jason R. Forbus, una corposa espansione regolamentare dell’ambientazione La Notte Eterna per il T20 System); - Star Realms (recensione del recente deckbuilding game di Robert Dougherty e Darwin Kastle). Ecco qui il link alla pagina del sito da cui è possibile scaricare gratuitamente l'ultimo numero della webzine: http://www.anonimagdr.com/?p=2262 Buona lettura, buone vacanze e soprattutto buon gioco!1 punto
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Risorse GDR AnonimaGDR
1 puntoInformiamo tutti i cultori del gioco intelligente che alcuni giorni fa è stato postato sul sito ufficiale di Anonima Gidierre, la storica webzine trimestrale dei GdR e del divertimento fantastico, il numero 88 (Aprile/Giugno 2015) della serie regolare, una pubblicazione che ancora una volta propone una ricca rassegna di articoli, scenari, avventure, recensioni e tanto altro materiale ludico. Quello che segue è un succinto sommario dei contenuti del numero 88: - Variante chiusa (racconto fantastico secondo classificato al XX Trofeo RiLL); - Il Terrore e la Speranza - Parte X (campagna per D&D 3.5 ambientazione Midnight - decima parte); - Bikers & Metal (avventura per Savage Worlds, pensata per essere giocata nell'ambientazione horror postapocalittica Planet Terror); - La porta delle anime (scenario per il wargame tridimensionale skirmish Battlesworn); - Fenksworld, il Pianeta delle Grazie: Capitolo 2 - Nova Castilla: la Città Vecchia (supplemento di ambientazione per Dark Heresy - seconda parte); - Tre Sedici (presentazione del GdR di Gregor Hutton, recentemente tradotto in italiano da Coyote Press); - Anonima Gidierre torna a scuola! (reportage sulla sessione dimostrativa di gioco di ruolo svolta alcune settimane fa dai redattori di Anonima presso un istituto scolastico superiore della piana fiorentina); - Crazy Circus (recensione del veloce boardgame di Dominique Erhard, riedizione del suo precedente gioco Maniki!). Ecco qui il link alla pagina del sito da cui è possibile scaricare gratuitamente l'ultimo numero della webzine. Buona lettura e buon gioco!1 punto
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Risorse GDR AnonimaGDR
1 puntoSegnaliamo a tutti gli appassionati di giochi di ruolo e compagnia bella che alcuni giorni fa è stato pubblicato sul sito ufficiale di Anonima Gidierre, la webzine trimestrale dei GdR e del divertimento fantastico a tutto tondo, il fiammante numero 87 della rivista amatoriale, una pubblicazione che come di consueto propone una prosperosa rassegna di articoli, scenari, avventure, recensioni e tanto altro materiale ludico. Quella che segue è una concisa elencazione riassuntiva dei contenuti del numero 87: - La maledizione del premio Di Biasio Agresti Salottolo Illiano De Scisciolo (racconto primo classificato al XX Trofeo RiLL); - Per un pugno di talleri (avventura per Savage Worlds ideata per essere giocata nell'ambientazione low fantasy Terza Scelta); - Il vecchio mulino (avventura per Dungeonslayers); - Il giorno degli ibridi (reportage dall'ultima recente edizione della Internationale Spieletage di Essen, la manifestazione ludica più importante d'Europa); - Fenksworld, il Pianeta delle Grazie: Capitolo 1 - Scheda del pianeta e del formicaio di Nova Castilla (supplemento di ambientazione per Dark Heresy - prima parte); - Battaglie di massa - Parte 2 (house rules per risolvere le battaglie e gli scontri su larga scala in D&D3.5 - seconda parte); - Colt Express (recensione del recente simpatico gioco da tavolo di Christophe Raimbault). Ecco qui il link alla pagina del sito da cui è possibile scaricare gratuitamente l'ultimo numero della webzine. Buona lettura, buon gioco e buon anno!1 punto
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1 puntoInformiamo tutti gli appassionati di GdR & co. che, seppure con un paio di settimane abbondanti di ritardo rispetto alla consueta tabella di marcia, ma giusto in tempo per l'edizione 2014 di Lucca Comics & Games, sul sito ufficiale di Anonima Gidierre, la webzine trimestrale dei giochi di ruolo e del divertimento fantastico a tutto tondo, è stato finalmente postato l'attesissimo numero 86 della rivista amatoriale, che ancora una volta propone una ricca selezione di articoli, scenari, avventure, recensioni e tanto altro materiale ludico. Si tratta di una pubblicazione estremamente importante, in quanto celebra i primi venti anni di attività ludico-editoriale della fanzine, i cui esordi risalgono appunto alla fine del 1994. Un anniversario che in questa nuova uscita è richiamato in particolare dalla spettacolare copertina tematica e dal lungo editoriale vagamente nostalgico. Quello che segue è un breve elenco riassuntivo dei contenuti del numero 86: - 1994-2014: venti anni anonimi nel segno del cambiamento (editoriale celebrativo del ventennale); - Il Terrore e la Speranza - Parte IX (campagna per D&D 3.5 ambientazione Midnight - nona parte); - Il cuore di San Nicola (avventura per Savage Worlds, concepita per l'ambientazione ucronica medieval-horror ispirata al romanzo Il Decameron dei Morti); - La palude di Lyrian (fronte di avventura dimostrativo per Dungeon World); - FirenzeGioca 2014 (reportage dall'ultima recente edizione della manifestazione ludica fiorentina); - Battaglie di massa - Parte 1 (house rules per risolvere le battaglie e gli scontri su larga scala in D&D3.5 - prima parte); - Camel Up (recensione del boardgame di Steffen Bogen, vincitore dell'edizione 2014 del premio Spiel des Jahres); - Il Piccolo Principe: costruiscimi un pianeta (recensione del boardgame di Antoine Bauza e Bruno Cathala, recentemente insignito del premio Gioco dell'Anno 2014). Ecco qui il link alla pagina del sito da cui è possibile scaricare gratuitamente la webzine. Inoltre vi segnaliamo che da un paio di settimane è possibile scaricare dal sito www.anonimagdr.com una inedita pubblicazione speciale, fuori collana, della rivista amatoriale: una gustosa novità che avevamo preannunciato già mesi fa sulle pagine di Anonima, sul nostro sito e sui nostri profili facebook. Si tratta del misteriosissimo Gi.Ca.Co.Ta.Ma.Ya.Su.Fe.Ga.Me., ovverosia Il Gioco di Carte Collezionabili dei Tarokki del Mago Yamamoto e del Suo Fedele Gatto Merp, un divertente gioco da tavolo in perfetto stile Anonimo avente per protagonista il redattore ombra di Anonima Gidierre, il temibile Yamamoto Kazuto, nella sua versione maghesca, ben nota a chi ci segue da tempo, in compagnia dell'immancabile fedelissimo (?) famiglio, il gatto Merp. Questo divertente giochino, presentato in anteprima nell’ambito dell’edizione 2014 di FirenzeGioca, il 20 ed il 21 Settembre scorsi, è stato concepito e realizzato dalla redazione di Anonima con l'intento di offrire a tutti i lettori, ed in special modo a quegli aficionados che ci seguono fin dall'inizio della nostra avventura bidecennale, una ricca regalia per festeggiare insieme i nostri primi venti anni di attività. Vi invitiamo tutti a scaricare subito gratuitamente il file PDF contenente tutto il materiale di gioco del Gi.Ca.Co.Ta.Ma.Ya.Su.Fe.Ga.Me. dalla apposita pagina del nostro sito. Il divertimento è assicurato, parola di Yamamoto e Merp! Buona lettura e soprattutto buon gioco!1 punto
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1 puntoInformiamo tutti gli appassionati di GdR & co. che, pur con un leggero ritardo sulla consueta tabella di marcia, sul sito ufficiale di Anonima Gidierre, la webzine trimestrale dei giochi di ruolo e del divertimento fantastico a tutto tondo, è stato finalmente postato il nuovissimo numero 85, una pubblicazione che come al solito offre un'ampia selezione di articoli, scenari, avventure, recensioni e tanto altro materiale ludico. Quello che segue è un succinto sommario dei contenuti del numero 85: - Zanna Nera (avventura per il GdR Savage Worlds); - L'Andada (mistero per il GdR Il Mostro della Settimana); - Warhammer a fascicoli (restrospettiva sulla storica pubblicazione da edicola del 1996 dedicata al mondo di Warhammer); - Fate Core System edizione italiana (intervista a Nicola Urbinati di Dreamlord Press, curatore dell'edizione italiana del GdR della EvilHat); - Backstab Party (consigli e suggerimenti per giocare a Killer ad una convention); - Yedo (recensione del primo gioco da tavolo di Thomas Vande Ginste e Wolf Plancke); Ecco qui il link alla pagina del sito da cui è possibile scaricare la webzine: http://www.anonimagdr.com/?p=2026 Buona lettura, buone vacanze e soprattutto buon gioco!1 punto
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1 puntoSegnaliamo a tutti gli appassionati di GdR & co. che da pochi giorni è possibile scaricare liberamente dal sito web www.anonimagdr.com il freschissimo numero 84 di Anonima Gidierre, la webzine trimestrale dei giochi di ruolo e del divertimento fantastico a tutto tondo, entrata da alcuni mesi nel suo ventesimo anno di vita editoriale. Quello che segue è un sintetico sommario dei contenuti del numero 84: - Il tanatofono (racconto secondo classificato al XIX Trofeo RiLL); - Il Volta (mistero per il GdR Il Mostro della Settimana); - Una notte al Barracuda (avventura per il GdR Savage Worlds ambientazione Tropicana); - Tokens of War (house rules per wargames tridimensionali volte a rendere tali giochi meno deterministici mediante l'introduzione di un mazzo di carte evento); - Urban Heroes (intervista doppia ad Alessandro Rivaroli e Matteo Boris Botti, autori di un nuovo GdR supereroistico); - Tipi di imbarcazioni (panoramica sulle principali imbarcazioni presenti nei GdR fantasy); - Paolo e Francesca: Intrighi a Gradara (presentazione del boardgame di Filippo Gasperi e Luca Mulazzani); - Crownfall (recensione del recente regolamento GdR fantamedievale di Francesco Casto); - Qwixx (recensione del noto gioco di dadi di Steffen Benndorf); Ecco qui il link alla pagina del sito da cui è possibile scaricare la webzine: http://www.anonimagdr.com/?p=1979 Buona lettura e buona Pasqua!1 punto
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1 puntoVi segnaliamo che è stato postato sul nostro sito www.anonimagdr.com il nuovissimo numero 83 di Anonima Gidierre, la rivista amatoriale trimestrale dei giochi di ruolo e del divertimento fantastico inteso in tutte le sue varie declinazioni, che anche stavolta propone a tutti gli appassionati una ricca selezione di articoli, scenari, avventure, recensioni e molto altro ancora. Si tratta di una pubblicazione particolarmente importante, in quanto contrassegna l'inizio del ventesimo anno di attività di AGDR, uno storico anniversario che celebreremo in particolare nel prossimo numero autunnale (il n. 86), che marcherà il compimento di tale traguardo ventennale. Quello che segue è un breve sommario dei contenuti del numero 83: - Perché nulla vada perduto (racconto primo classificato al XIX Trofeo RiLL); - Il Terrore e la Speranza - Parte VIII (campagna per D&D 3.5 ambientazione Midnight - ottava parte); - I sette nani (breve avventura d'intermezzo per Warhammer Fantasy RolePlay); - L'incontro (avventura per il GdR Savage Worlds ambientazione Enascentia); - Ululando fuori dal coro (intervista a Iacopo Frigerio della casa editrice Coyote Press); - Chaos Marauders (recensione retrospettiva dello storico gioco di carte ispirato all'universo di Warhammer); - La Boca (recensione del recente gioco da tavolo di Inka e Markus Brand); - Anonima Pictures presenta: tutti i film del nuovo anno (folli parodie cinematografiche); - Calendario 2014 di Anonima Gidierre. Ecco qui il link alla pagina da cui è possibile scaricare il numero 83 di AGDR: http://www.anonimagdr.com/?p=1893 Buona lettura e buon 2014!1 punto
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1 puntoVi segnaliamo che da alcuni giorni è possibile scaricare dal nostro sito una inedita pubblicazione speciale di Anonima Gidierre, la rivista amatoriale trimestrale dei giochi di ruolo e del divertimento fantastico: si tratta dell’atteso Zoodiak - Il Metagioco di Ruolo, la nuova produzione ruolistica di Luca Mulazzani, già autore del GdR Gnosis - I Signori del Mondo (Rose&Poison, 2007), che ci ha dato la possibilità di pubblicare la sua ultima creazione ludica sulle nostre pagine. Zoodiak - Il Metagioco di Ruolo non è un vero e proprio gioco di ruolo, bensì un divertente regolamento sperimentale che consente di trasformare una partita ad un qualsiasi GdR in qualcosa di completamente diverso, obbligando tutti i giocatori a modificare il proprio specifico e generalmente consolidato stile di gioco, mettendo in azione atteggiamenti, comportamenti e modi di essere anche molto diversi dal proprio carattere e dal proprio consueto modo di giocare, in base ad alcune variabili astrologiche. Lo scopo di Zoodiak è fornire a giocatori ormai navigati ed annoiati un’esperienza di gioco completamente stravolgente, spassosa, grottesca e sarcastica, ma anche far riflettere su come affrontare un GdR, con quale stile e con quali obiettivi, per ottenere esperienze più gratificanti. Abbiamo presentato Zoodiak nell’ambito dell’edizione 2013 di FirenzeGioca, a Settembre, e abbiamo avuto modo di parlarne in un corposo articolo, contenente anche una intervista all’autore, sull’ultimo numero della serie regolare della nostra webzine, il numero 82 (che potete scaricare dalla pagina http://www.anonimagdr.com/?p=1835). Ecco qui il link alla pagina da cui è possibile scaricare Anonima Gidierre presenta: Zoodiak - il Metagioco di Ruolo: http://www.anonimagdr.com/?p=1849 Buona lettura e buon metagioco!1 punto
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1 puntoCon una decina di giorni di ritardo rispetto alla consueta tabella di marcia, è stato postato sul nostro sito il numero 82 di Anonima Gidierre, la webzine trimestrale dei giochi di ruolo e del divertimento fantastico a tutto tondo, che ancora una volta propone a tutti gli appassionati una ricca selezione di articoli, scenari, avventure, recensioni e molto altro ancora, e che si appresta ad entrare, tra pochi mesi, nel ventesimo anno di attività. Quello che segue è un succinto sommario dei contenuti del numero 82: - Il Terrore e la Speranza - Parte VII (campagna per D&D 3.5 ambientazione Midnight - settima parte); - L’isola delle menti perdute (avventura per il GdR Talislanta - quarta parte); - Destino Oscuro: Il buio di Etherna (presentazione della nuova oscura ambientazione per il GdR universale di Acchiappasogni); - FirenzeGioca, Festa del gioco per tutti (reportage dall'edizione 2013 della manifestazione ludica fiorentina); - Zoodiak, Il metagioco di ruolo (intervista a Luca Mulazzani, autore di un innovativo "metaGdR" di prossima pubblicazione); - 1913-2013, 100 anni di wargame come hobby (breve rassegna commemorativa per onorare la storia centenaria del wargaming); - Registro italiano giocatori di ruolo (presentazione del nuovo portale internet dedicato ai giocatori di ruolo italiani); - 1969 (recensione del boardgame di Andrea Crespi e Cranio Creations). Ecco qui il link per scaricare la webzine: http://www.anonimagdr.com/?p=1835 Buona lettura e buon gioco!1 punto
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1 puntoIn questo inizio di Luglio decisamente più mite del solito, è stato postato sul nostro sito il freschissimo numero 81 di Anonima Gidierre, che ancora una volta propone a tutti gli appassionati del gioco di ruolo e del divertimento fantastico una ricca selezione di articoli, scenari, avventure, recensioni e molto altro ancora. Ecco qui il link: http://www.anonimagdr.com/?p=1696 Buona lettura e buone vacanze!1 punto
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