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Dragons´ Lair

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  1. Effettivamente se li relego in zona PbF non si vedono.
  2. Ciao a tutti, finalmente ho ripreso a masterare con una campagna molto diversa dal solito su cui vorrei chiedere il vostro parere e le vostre idee... Premetto che la campagna è surreale e scherzosa in quanto prende in giro la società moderna e ribalta i canoni fantasy ed etici (mi sono molto ispirato alle opere di Terry Pratchett). In questa ambientazione, l'eterna lotta tra il bene e il male (che si erano alternati nel controllo del mondo fino a quel momento) è finita 200 anni fa con un'inspiegabile vittoria totale del bene; lo stesso dio del male è stato eliminato definitivamente. Tuttavia questo comporta che anche il bene non abbia più senso di esistere, e, nel periodo di sviluppo economico che ne è seguito, l'umanità ha totalmente dimenticato gli antichi valori perseguendo solo il denaro, il potere e il controllo sulle masse... I pg sono gli ultimi "eroi" rimasti in un mondo che non ne ha più bisogno, dove le armi da fuoco hanno reso i guerrieri inutili, i mostri lavorano nelle fabbriche, servono costosi documenti per curare, lanciare incantesimi o anche solo rubare e il mondo ha perso quel senso di magia e di mistero che un tempo aveva... In questo contesto incontrano un vecchio necromante (forse l'ultimo necromante esistente) che, infuriato per lo sfratto dalla sua torre a causa dei debiti (Al posto della torre verrà costruito un nuovo "Mc Dornald's"), decide di ribellarsi; coinvolge i pg disoccupati convincendoli a "riportare" il male nel mondo, ed essi si ritroveranno ad essere i "malvagi" loro malgrado (tutto il party ha iniziato con pg buoni senza sapere nulla della trama)... L'assurdità di questo mondo è che questo mondo senza conflitto è che è peggiore pure delle forze del male; non vi è schiavitù, ma gli operai lavorano 14 ore al giorno per un pezzo di pane; c'è democrazia, ma si deve scegliere tra due candidati uno più corrotto dell'altro; non morti, non umani e mostri sono integrati nella società, ma sfruttati ed emarginati... Se foste master o giocatori in quest'ambientazione, quali sarebbero i vostri obiettivi? Cosa vi piacerebbe vedere o fare? So che è un'ambientazione molto strana e non a tutti piacciono idee comiche o surreali, ma per la prima partita ha retto bene con i miei giocatori
  3. Tramite il sito EN World, la WotC ci rilascia una nuova anteprima dell'Avventura Out of the Abyss. Si tratta della prima pagina dell'Appendice dedicato ai nuovi mostri presentati nell'Avventura, in cui fa la sua prima apparizione il nuovo Umanoide chiamato "Derro". In aggiunta, ci viene mostrata anche una immagine di questo nuovo mostro. http://www.enworld.org/forum/content.php?2851-OU-OF-THE-ABYSS-Has-Derro-Check-Them-Out!#.Vd2BVX2dfwo
  4. Forse ricordavo male, mi pareva ci fosse un qualcosa di esplicito a supporto della mia posizione ma non trovo nulla per cui evidentemente mi sbaglio. EDIT: Ho guardato meglio, su alter self è scritto esplicitamente che si mantengono i propri PF, però alter self non cambia Cos, mentre Polymorph sì. Quella frase sulla descrizione del punteggio di Cos effettivamente è vaga, RAI si potrebbe riferire al punteggio massimale di punti vita, ma non è detto. In realtà non trovo da nessuna parte dove si parla di PF massimi. Cerco meglio. EDIT2: Alternate Form (che non è direttamente pertinente ma ritengo significativo per dimostrare che non sono matto, oltre al like di tamriel) dice esplicitamente che i PF rimangono uguali, nonostante la Cos cambi. EDIT3: Sul Rules Compendium alla voce polymorph subschool dice esplicitamente che i PF rimangono gli stessi. Non è proprio per il motivo che avevo scritto io (su quello forse ricordavo male, probabilmente retaggio di vecchie discussioni su queste boards quando eravamo tutti più ingenui), ma il risultato è quello.
  5. L'Elocatore è una bellissima classe di prestigio, ma non si presta ad ottimizzazioni particolari e ha requisiti veramente pessimi. Per soddisfare i requisiti, devi sprecare 3 talenti (Schivare, Mobilità e Attacco Rapido) e devi arrivare a BAB +4, quindi 5 livelli da Combattente Psichico non sono sufficienti. La variante Cobra Strike del Monaco (Arcani Rivelati, SRD) te li dà tutti e 3 (al 1°, 2° e 6° livello), quindi 2 livelli da Monaco potrebbero essere una buona base da cui partire (che, oltre ai talenti bonus, ti fornirebbe eludere, raffica di colpi, 1d6 di danno senz'armi e la Saggezza alla CA). A questo punto, aggiungendo 4 livelli da Combattente Psichico, puoi prendere Attacco Rapido con il talento del 6° livello, completando i requisiti. Il personaggio, quindi, sarebbe Monaco 2/Combattente Psichico 4/Elocatore 10. Il bello di un personaggio del genere è che i poteri del Combattente Psichico sono sinergici con il combattimento senz'armi del Monaco: le armi naturali che puoi ottenere (con Bite of the Wolf e Claws of the Beast, ad esempio) possono essere usate come armi secondarie insieme al colpo senz'armi, Expansion aumenta il danno del colpo senz'armi e ti dà una portata maggiore, Inertial Armor ti dà un bonus di armatura decente, Animal Affinity ti permette di mitigare un po' il MAD. A questo personaggio si potrebbero aggiungere un paio di cose (che non rientrano nei manuali concessi, ma si possono trovare gratuitamente online e non introducono meccaniche nuove): la variante del Combattente Psichico Mantled Warrior (che puoi trovare nel sito della WotC), con cui potresti scegliere il mantle Natural World (puoi trovarlo qui), in modo da avere accesso al potere Metamorphosis (che darebbe una spinta immensa al personaggio) e l'oggetto magico Sparring Dummy of the Master (Arms and Equipment Guide, puoi trovarlo qui), un particolare oggetto riservato ai monaci che trasforma tutti i passi da 1,5 metri in passi da 3 metri (in questo modo, ti potresti spostare gratuitamente di 6 metri ogni round, grazie al privilegio dell'Elocatore). Se non trovi nessun modo per investire i talenti, potresti prendere Monastic Training (scegliendo come classe l'Elocatore) e Tashalatora (il primo è nell'Eberron Campaign Setting, il secondo è in Secrets of Sarlona, entrambi manuali di Eberron), così da sommare i livelli da Monaco ed Elocatore per determinare il bonus della raffica di colpi, il bonus alla CA e i danni del colpo senz'armi. Se non vuoi combattere senz'armi, c'è la variante del Combattente Psichico Soulbound Weapon (sito della WotC), con cui puoi richiamare ogni volta un'arma da Monaco diversa da poter usare durante la raffica di colpi (non è un privilegio fortissimo, ma è abbastanza caratteristico). Un'alternativa al Combattente Psichico è l'Innato. Perde i 3 talenti bonus del Combattente Psichico, ma ti dà più punti potere, poteri migliori e un utile aumento del LM per i buff.
  6. Forse sono un po' stanco ma credo ci sia confusione su un concetto basilare. Cambiando lo score di COS cambia il totale massimo di PF che è possibile avere, non quelli attuali. Non so se è chiara la differenza (i danni sono definiti come perdita di PF, e non come quantità a sé stante). Comunque, salvo loopholes, quello dei PF penso sia il problema minore di un incantesimo polymorph, se abbiamo a cuore il bilanciamento del gioco.
  7. Vabè, non c'è bisogno di chiedere venia, non hai mica ammazzato qualcuno o lodato il Voto di Povertà. Un bardo è giocabilissimo anche senza puntare su Ispirare Coraggio. Con la variante Inspire Awe (Dragon Magic) rinunci del tutto al privilegio per ottenere un debuff in grado di rendere scossi tutti i nemici in un'area: a prima vista non è nulla di eccezionale, ma, considerando che gli effetti di paura (scosso, spaventato, in preda al panico) si sommano (se una creatura già scossa "viene" nuovamente scossa, diventa spaventata; se una creatura già spaventata "viene" nuovamente scossa, diventa in preda al panico), si tratta di un'opzione niente male. Con Melodia Inquietante e Blasphemous Utterance hai una discreta quantità di modi per spaventare i nemici. Tuttavia, rinunciare completamente ad Ispirare Coraggio non è una scelta così saggia. È talmente facile ottimizzare il bonus (un talento puoi prenderlo come talento bonus, l'incantesimo è sostanzialmente gratis e l'oggetto non costa niente) che è un peccato scartare la capacità: anche senza investirci risorse, è un privilegio notevole. Ad ogni modo, se non ti interessa e vuoi concentrarti sui debuff (effetti di paura, Inspire Hatred, Doomspeak), la classe resta valida. Ci sono anche delle ottime CdP per un personaggio del genere, come il Luckstealer (Races of the Wild).
  8. Non mi sembra. Quindi, RAW, i punti ferita dovrebbero cambiare (viene specificato che si mantengono i propri punti ferita solo per le trasformazioni in oggetti inanimati). Tuttavia, le FAQ consigliano di applicare le regole del Player's Handbook 2 anche ai poteri psionici:
  9. no vabbe, alla fine i Derro sono un classico delle creature di dnd quindi ci stavano pure. però l'arma che permette una manovra è una meccanica insolita direi e piuttosto interessante
  10. A pagina 38 della DMG c'e' un trafiletto chiamato "Starting equipment" Penso sia quello che cerchi.
  11. Aggiornamento: siamo alla quarta partita ed il party è così composto: -Paladino, ultimo esponente della rinomata Accademia degli Eroi, ora fallita e trasformata in un Mc Dornald's. Odia il giovane rampollo della catena di panini, Tobias Mc Dornald, che ha fatto chiudere l'accademia e sposato la donna da lui amata... -Chierica di Griannath, dea della guarigione e dell' altruismo. La sua insegnante gestisce un orfanotrofio nel quartiere più povero ma da quando gli è stata tolta la licenza per curare, non ha più i soldi per gestirlo. E' la più buona del gruppo e odia il necromante ma per un motivo o per l'altro si trova sempre a compiere gli atti più infami -Chierico da battaglia mezzorco, è stato schiavo fino ai 18 anni, età in cui un paladino gli spiega che la schiavitù tra gli umani non è mai esistita. La sua fidanzata lo ha mollato per un vampiro, Nedward Culgen, che lo ha umiliato mentre sbrilluccicava gli addominali al sole... -Stregone Elfo, uno degli ultimi stregoni malvagi, ora ridotti a venditori di ninnoli e lettori di tarocchi per strada, ha poteri di ammaliamento. nei suoi sogni vede suo padre Oberon, ultimo re degli elfi, ad esortarlo per salvare la sua razza in declino e riportarla sulla via del bene; ma anche una antica strega esortarlo a riportare in auge le forze del male, quindi è molto confuso. -Mago umano, è la reincarnazione di un potentissimo arcinecromante morto ai tempi dell'ultima crociata. Ora è l'unico figlio geniale in una famiglia di idioti (che ha prontamente vaporizzato con una palla di fuoco) e deve riottenere il suo potere perduto, ha un famiglio gremlin, che, incaricato dal se stesso della sua vita precedente, lo aiuta a ritrovare artefatti e magie oscure scampate alla crociata. dopo le prime partite introduttive, il gruppo si trova ad aver attivato un antico nexus di teletrasporti che gli permette di viaggiare in diversi punti della città (che un tempo era una cittadella oscura); la loro base operativa, che è la torre del necromante, si trova nel piano del Male, attualmente in rovina e abbandonato. Da lì possono compiere missioni in tutta la città in stile (più o meno) terroristico. Attualmente devono svaligiare la magione di un nobile per avere soldi per loro (non hanno equip magico e non hanno un soldo) e per la causa del male (che interessa solo al mago) ma poi dovranno riunire gli (ex) esseri malvagi sotto la loro bandiera.... Possibili idee per missioni o personaggi futuri: -la rete telepatica dei mind flyer viene usata come rete telefonica per conversare e scambiare dati attraverso cristalli psichici (grazie ad ozymandias per l'idea!). Solo i ricchi hanno accesso a tale rete. Un MF fuggito dai call center potrebbe diventare l'hacker del gruppo per ottenere info utili alla causa del male ed alla fine liberare la sua razza... -guardando il telegionale ho pensato ad orde di orchi che arrivano sui barconi, e la Lega Umani che li vuole cacciare (ogni riferimento è puramente casuale ). -I goblin me li immagino come contrabbandieri, ladri e ricettatori che corrono furtivi nel vecchio sistema fognario, potrebbero diventare spie o assassini per i pg -Pensavo a vari demoni/diavoli (non c'è differenza in questa ambientazione) integrati nella società che hanno rifiutato il loro peccato fondamentale (Un demone della Gola dietologo, uno della Superbia ridotto ad umile maggiordomo, una succube che è contro "la mercificazione dell'immagine femminile da parte del maschilismo sciovinista imperante") da ricondurre alla loro natura basilare (o che possono addirittura essere antagonisti dei pg) -Un angelo che, incapace di tollerare i compromessi dell'era moderna, è diventato il capo di terroristi fondamentalisti insomma, attualmente c'è molta carne al fuoco. Sono molto interessato a sentire le vostre idee o suggerimenti in merito
  12. No tranquillo, come stregone la scelta della dump stat era praticamente obbligata xD
  13. Premetto che conosco piuttosto bene FATE, ma solo superficialmente Savage Worlds (ossia, ho letto rapidamente il regolamento, ho giocato una one-shot e ho letto qualche opinione qua e là). Sono giochi molto diversi e ciascuno può avere senso in contesti diversi. Savage Worlds è un alleggerimento di gdr classici tipo D&D con qualche innovazione qua e là, ma i due vantaggi fondamentali rispetto a D&D sono 1) regole più abbordabili e 2) sistema generico adattabile a molte ambientazioni. Avendo comunque quell'impostazione classica, è adatto ad avventure in cui c'è un gruppo bene o male unito che affronta delle sfide sfruttando le diverse capacità di ciascuno, e che cresce man mano di potere. E tendenzialmente è adatto a trame già delineate dal master (forse essendo Savage Worlds più leggero, si riesce a improvvisare molto più che in D&D però). FATE invece è un gioco che si focalizza sul carattere dei personaggi, gli obiettivi, i difetti ecc ed è adatto se si vuole creare una storia ricca di colpi di scena, che approfondisca i rapporti e i conflitti tra i personaggi, e tra i personaggi e il mondo. Per fare un paragone mooolto semplicistico (da prendere con le pinze) ha qualche affinità con le serie TV: nel senso che per come sono fatte le regole, l'aspetto divertente è costruire una storia insieme, e in una bella storia spesso i personaggi ne escono "sconfitti": il giocatore si divertirà a far emergere i drammi del personaggio, i suoi difetti, a prendere scelte difficili, e non è distratto dal "cercare di vincere" o "diventare più potente" o "prendere l'equipaggiamento migliore". Qui l'ho descritto più in dettaglio, comunque: http://www.lokee.it/user_post/fate-gdr-frenetico-dinamico-semplice-e-divertentissimo/ E concordo con quello che dice greymatter, sia per i pregi che per i difetti 2 e 3. Sull'1 no semplicemente perché io lo trovo un pregio, o quantomeno una caratteristica peculiare che per certi tipi di avventure ci sta benissimo
  14. Dire "questi allineamenti assoluti non li capisco" è come dire "questa acqua bagnata non la capisco". Aprire tre discussioni diverse perché si sta rifiutando di accettare che gli allineamenti siano nati come assoluti e smettano di funzionare se li si pone come relativi non serve a nulla, a parte forse a innervosire i moderatori che li devono monitorare tutti.
  15. C'è sempre bisogno di un pirata ogni tanto.
  16. E meno male, aggiungerei. Lo sanno tutti che chi si mette contro un Maglio Sterminatore è spacciato, senza se e senza ma. Giusto il mago con 16 palle di fuoco ha qualche chance di sopravvivere.
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