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  1. Anche se una ambientazione è Low Magic, questo non significa che un Mago non possa avere occasioni di trovare nuove Pergamene o altri Libri degli incantesimi. Semplicemente dovrà sforzarsi un po' di più per trovarli, considerando - appunto - che non potrà trovarli nella bancarella sotto casa. Possibili occasioni per trovare nuovi incantesimi in una ambientazione Low Magic sono: il PG ha l'occasione d'incontrare uno dei rari maghi del luogo in cui si trova; fra i due può nascere l'interesse di scambiarsi conoscenze e pergamene, oppure il PNG mago potrebbe decidere di vendere alcuni suoi incantesimi al giusto prezzo. Come in praticamente tutte le Ambientazioni di D&D, pergamene, libri degli incantesimi e altre possibili fonti di spell possono essere trovate nei dungeon (che, ricordiamo, non sono necessariamente da pensare sotto forma di cunicoli sotterranei o tane di creature mostruose); dimore di occultisti, la biblioteca privata di un non morto, antiche rovine che custodicscono oscuri segreti e misteri dimenticati, il magazzino pieno di merci rubate da una banda di ladri (magari ignari del significato e del potere di certi oggetti), ecc.. Anche fra i non incantatori ci sono i collezionisti di merce antica, rara o esotica. Alcuni PNG potrebbero avere un'insano interesse per l'occulto e avere la passione per le collezioni di oggetti arcani di ogni tipo (alcuni potrebbero essere dei palesi falsi per un occhio davvero esperto, mentre altri essere merce anche molto interessante). Per il giusto prezzo o il giusto scambio (non necessariamente in oggetti, ma magari in favori, informazioni o incarichi), potrebbero essere interessati al dare via alcuni dei loro preziosi manufatti. Altri collezionisti potrebbero avere interesse solo nelle cose antiche e non sapere che all'interno della loro raccolta si nascondono documenti dal potere arcano (anche qui, lo scambio può avvenire per il giusto prezzo o il giusto scambio). Se è vero che nei mondi Low Magic gli oggetti magici non si trovano nella bancarella sotto casa, ciò non significa che in essi non esistano alcuni rari mercati magici. Il PG potrebbe conoscere o venire a conoscenza della presenza di alcuni Mercati Neri (ovvero nascosti e, magari, addirittura illegali) organizzati in alcuni luoghi specifici, dove è possibile entrare in contatto con mercanti - si dice - in possesso di ogni genere di mercanzia. Come master puoi decidere che questi Mercati siano solamente incentrati sui prodotti magici. Visto, però, che si sta parlando di Ravenloft, puoi addirittura decidere che in questi mercati si vendano dagli oggetti occulti ai prodotti più scabrosi e terrificanti: il tipo di prodotti dipende molto da quanto volete andare pesanti con le tematiche horror e con quelle vietate ai minori di 18 anni (ad esempio, magari i giocatori più sensibili potrebbero risentirsi se in questi mercati si vendessero anche ragazzine e ragazzini vergini per rituali occulti, oppure se vi fosse un florido commercio di cadaveri per esperimenti scientifici e magici). Anche qui, le pergamene potrebbero essere trovate pagando il giusto prezzo o scambio (se il prodotto è raro o illegale, di certo non sarà venduto alla leggera). Se questi luoghi oscuri sono sinistri, illegali e pericolosi, potresti usarli come fonte di nuove storie e agganci per nuove quest (ad esempio, non è mica detto che in questi luoghi tutti i mercanti siano onesti). Detto ciò, attenzione a non esagerare mai con le pretese. Se è giustissimo che in una ambientazione Low Magic l'accesso alla magia debba essere più difficile o pericoloso (alcuni o quasi tutti potrebbero temere la magia e considerarla al pari di una qualunque mostruosità di Ravenloft, a seconda di come si vuole giocare la Campagna), allo stesso tempo non è consigliabile far pagare a un giocatore un prezzo esagerato per qualcosa su cui dovrebbe avere un certo diritto. In una ambientazione Low Magic i giocatori non dovrebbero mai pretendere di poter trovare pergamene ovunque e a prezzi irrisori...ma è anche vero che il Mago fonda molto del suo ruolo nella possibilità di raggiungere un'alta varietà di Spell tramite il suo Libro degli Incantesimi. Rendergli, dunque, troppo difficile ampliare la sua lista degli incantesimi significa limitare drasticamente quella che è e dovrebbe essere una caratteristica base della Classe. La soluzione migliore è che tu scelga una via di mezzo: rendi gli incantesimi più rari e - in alcuni casi (non sempre, anzi raramente) - più costosi, ma permetti al PG di trovarne ogni tanto e di potersi, così, ampliare la lista delle Spell. Il mio personale consiglio è di non concentrarti troppo sul limitare drasticamente l'accesso alle pergamene (anche se è importante che si percepisca la rarità di tali oggetti, dunque la difficoltà nel poterli reperire), quanto sull'usare la rarità di questi oggetti per creare nuove quest e occasioni di roleplaying.
  2. Come ho descritto nel topic relativo alla 2a Anteprima di Out of the Abiss, la Wizards ha appena rilasciato una nuova Attività di Downtime per D&D 5a Edizione. Potete leggerla direttamente qui: http://www.critical-hits.com/wp-content/uploads/2015/08/Underdark_Outpost_Page.pdf Questa nuova Attività di Downtime si chiama "Establish an Outpost" (Stabilire un Avamposto) e ha lo scopo di consentire a uno o più PG di costruire un piccolo Avamposto in mezzo a un'area insicura, così da poter avere un luogo dove stare sicuri, dove potersi difendere, dove ripostare e guarire dalle ferite. Al primo impatto l'idea può sembrare abbastanza banale, ma in realtà è un'ottima trovata. Questa nuova Attività di Downtime, infatti, ha 2 pregi significativi: Spinge i giocatori a concepire dal punto di vista narrativo quello che tradizionalmente si è spesso fatto in D&D, ovvero la pausa nel mezzo dell'Avventura/Dungeon. A un certo punto è più che probabile che le risorse finiscano e che i PG non abbiano più la forza per riuscire a finire il maledetto dungeon o a lottare contro il maledetto boss finale. O si torna indietro o si cerca una scusa per dormire 8 ore, così da recuperare le capacità. Quanti di voi hanno cercato un incavo, una stanza isolata o sfruttato l'incantesimo Trucchetto della Corda - a prescindere dalla scelta, sperando nella bontà del DM - per permettere ai PG di riposare? A quanti DM è capitato di acconsentire ai PG di riposare in mezzo a un dungeon, nonostante a rigor di logica questo avrebbe implicato il loro sterminio durante il sonno, considerando che il dungeon era stra-affollato di mostri o guardie? Questa Attività di Downtime consente ai giocatori di ottenere quel luogo in cui riposare, permettendo però loro di avere una scusa narrativa per ottenerlo. Se, infatti, una stanza isolata non necessariamente sarà sicura, progettare una base improvvisata nella tana del nemico rende più credibile l'idea che i PG ottengano l'opportunità per riposare (certo, le tempistiche di questa nuova Attività di Downtime non consentirebbero la creazione di un rifugio al volo, ma, come spiegherò più avanti, basta modificare l'Attività per adattarla all'occasione). Tramite l'Attività del Downtime, dunque, il Dm sarà in grado di spingere i giocatori a pensare narrativamente parlando a cosa fare per ottenere un rifugio, piuttosto che semplicemente richiedere un posto "per ricaricare le capacità dei PG". Fornisce una risorsa, il rifugio, che non solo può consentire ai PG di ottenere un luogo dove riposare e ricaricarsi, ma anche un luogo in grado di concedergli risorse difensive. Se i PG si acquattano nella prima stanza o nel primo incavo isolati, possono semrpe risultare vulnerabili. Al contrario, se i PG attivamente si costruiscono un rifugio, andranno a studiarsi la creazione di alcune difese e, dunque, potranno proteggersi da eventuali assalti. E' ovvio, naturalmente, che un rifugio di per sè non sarà mai garanzia totale di sicurezza e invulnerabiltà, soprattutto considerando che è improvvisato (altrimenti si cade nell'Attività di Donwtime "Building a Stronghold", sulla Guida del DM). La nuova Attività di Downtime di base è pensata per consentire ai PG di costruirsi rifugi di una certa dimensione (un quadrato di 6 metri di lato o giù di lì). Questa attività di Downtime di base, dunque, è particolamente adatta ad essere utilizzata durante l'esplorazione di terre selvagge o luoghi abbastanza ampi. Tuttavia, non è per nulla impedito di usare questa Attività durante l'esplorazione di un Dungeon. In quest'ultimo caso, però, può influenzare significativamente la questione del tempo richiesto per costruire il rifugio. La nuova Attività di Downtime, infatti, per costruire un Avamposto richiede in totale 150 ore di lavoro (ovviamente, più personaggi possono combinare i propri sforzi per velocizzare i tempi di costruzione). Se si ipotizzano 10 ore di lavoro al giorno, un solo PG potrebbe costruire da solo un Avamposto in 15 giorni. 5 PG che lavorano oguno 10 ore al giorno (per un totale di 50 ore di lavoro svolte giornalmente), invece, potrebbero costruire l'Avamposto in 3 giorni. Queste tempistiche permettono di capire come questa regola di per sè sia più adatta per la creazione di rifugi in aree non molto affollate, dove la minaccia non è costante e dove, dunque, i PG possono avere un po' di tempo per poter crearsi il proprio accampamento fortificato. Considerando, tuttavia, che la 5a Edizione stimola decisamente la personalizzazione e la modifica delle regole, in particolar modo nella Guida del DM (riguardo all'argomento, sezione "Creating Downtime Activities", pagina 131) non è impensabile per un gruppo creare una variazione dell'Attività "Creare un Avamposto" attraverso la quale consentire a uno o più PG di modificare al volo un'area di un Dungeon, per renderla quel tanto fortificata da consentigli di riposare per una notte. Questa nuova Attività di Downtime potrebbe richiedere 4 ore di lavoro, che possono essere suddivise fra i PG del gruppo, e riguardare compiti che vanno dal fare la guardia, all'individuare il posto giusto, al cercare oggetti/strumenti utili per creare fortificazioni, al progettare e costruire il rifugio. Terminato il lavoro, i PG otterrebbero un rifugio comprendente un numuero limitato e improvvisato di fortificazioni (ad esempio, una porta bloccata da dei mobili e dei tavoli usati come coperture), che va da un'area grande 3x3 metri a una qualunque area naturalmente fortificata di un dungeon (un'isoletta, un soppalco o una qualunque zona abbastanza sopraelevata o nascosta). La creazione degli Avamposti, infine, siano essi quelli ottenuti con l'Attività di Downtime originale o quelli creati con una eventuale varazione simile a quella da me creata, possono diventare ulteriori occasioni di quest e spunti di trama. Mettiamo, ad esempio, che i PG costruiscano un piccolo e abbozzato fortino tra le desolate colline delle terre selvagge, al solo scopo di passare la notte. Una volta abbandonato, quel fortino potrebbe finire con il diventare il rifugio di una banda di orchi, i quali, dopo averlo leggermente fortificato e ingrandito, potrebbero decidere di usarlo come base di partenza per le loro scorrerie. Allo stesso modo, i PG potrebbero decidere di creare una piccola fortificazione all'interno di una terra ancora inesplorata, desiderando inoltrarsi in quest'ultima con lo scopo di esplorarne i territori e fare da pionieri. Una volta partiti, i PG decidono di lasciare sul luogo un PNG, il quale nel tempo, iniziato a intraprendere contatti con i villaggi e le città vicine, ha proceduto con il fortificare il luogo e a chiamare a sè nuovi pionieri e coloni. Un giorno i PG potrebbero tornare di nuovo sul posto e scoprire che il piccolo avamposto, costituito all'inizio da una instabile baracchetta, è diventato un villaggetto di 50 abitanti pronti a colonizzare tutte le terre nell'area di 50 Km da quel punto. Insomma, ecco come una semplice Attività di Downtime può trasformarsi in un'occasione.
  3. 1. Io non lo farei. Se la campagna punta ai livelli alti tanto vale lasciare quella "spinta in più" ai non maghi. 2. Il mentore inquietante e bizzarro è sempre bello. "Lo voglio trovare per avere incantesimi" e allo stesso tempo "non sono sicuro di voler passare del tempo vicino a quel tizio". 3. Non male come idea. 4. E soprattutto puoi sfruttare la rarità della magia > diffidenza verso la magia per rendere tutto molto inquietante. Nei mercati si trova gentaglia di ogni tipo, spesso il fatto di essere "perseguiti e perseguitati" come maghi li ha spinti a "odiare il resto del mondo" e quindi sono personcine un po' particolari che potrebbero preferire servigi al posto di denaro in cambio di incantesimi, o trascinare ogni tanto i PG in qualche casino con i non-maghi in città... insomma di spunti il "mercato nero" ne dà tantissimi. Incantesimi di alto livello direi di no, e soprattutto non quelli "risolutivi" (desiderio/lamento della banshee etc) perché in un'ambientazione simile è logico che chi conosce quegli incantesimi ci tenga ad essere l'unico a poterli lanciare.
  4. @smite4life io direi che bella da paura ci è... e dopotutto bastano due parole sul tasto dolente di ogni uomo per farlo crollare, nudo e inerme davanti alle tue parole. Tanto se le cose vanno male ci pensa il vichingo Superliquidator a ridurli al silenzio.
  5. 1 punto
    Per quanto so che la classe non sia tra le più amate io ti consiglierei lo psion modellatore. ti permette di avere una buona serie di poteri "utility" come medellare, fabbricare, e creazione (che ce ne facciamo degli oggetti tanto c'e lo psion), senza perdere troppo in combat, inoltre ha lettura degli oggetti che è un "toccasana" per la psiche del master, Per quanto riguarda il mago, forse perdendo un po in efficienza in combatimento, sicuramente specializzarlo in divinazione ti permetterebbe di muoverti sempre in anticipo sugli avvenimenti, ma le discussione sul mago le lascio a chi è più compentente.
  6. Scusa, Shape, ma mi sembra che tu mi stia prendendo in giro. Io ti dico che, per me, il master non ha idea di come funzionino i meccanismi interni del gioco e tu mi vieni a rispondere che "non gli interessa ottimizzare". Cosa c'entra? Neanche a me, quando mi siedo al tavolo per giocare, interessa ottimizzare, eppure non vado in giro a dire che il maglio sterminatore è devastante e che l'iniziato dell'ordine dell'arco è un'ottima classe di prestigio. Il fatto che non gli interessi l'ottimizzazione non giustifica la totale mancanza di conoscenza delle regole del gioco. Dai, andiamo, non ha idea di cosa sia la metamagia. Non puoi dire questo: E poi rispondere a questo: Con questo: Prima dici che il master sa cosa possa fare un incantatore, poi dici che il suo dire baggianate si può giustificare con il fatto che non gli sia mai interessato ottimizzare. Ma, voglio dire, se le sue opinioni in merito al funzionamento del gioco sono folli (e lo sono, perché le sue affermazioni in materia di regole sono sbagliate nove volte su dieci), allora non sa come funzionano le regole. Poi non gli sarà mai interessato ottimizzare, non gli interesserà seguire le regole alla lettera e non gli piaceranno gli psionici mischiati alla magia tradizionale, ma questo cosa c'entra con il fatto che non conosca una regola che sia una? Cioè, a me non interessa seguire alla lettera le regole e non mi piacciono gli psionici mischiati alla magia tradizionale, eppure sono in grado di esprimere un giudizio obiettivo e razionale in merito ad una classe (come lo psion o il combattente psichico), mentre lui non è capace di farlo (perché dire che lo psion è molto più forte del mago e che il combattente psionico è forte quanto un incantatore NON è un giudizio obiettivo è razionale, ma una farneticazione). EDIT: Scusa Shape, ma stai sostenendo le posizioni del master o gli stai andando contro? Perché, in merito a questi argomenti, le sue opinioni sono: Uno psion è più forte di un mago (mentre tu stai dicendo il contrario). Uno psion non può essere inserito in una normale ambientazione perché è TROPPO DIVERSO dalle classi magiche tradizionali (e questo è il motivo per cui non gli piacciono gli psionici). Se, invece, tu hai capito altro, onestamente, non so chi sia a fraintendere le sue parole.
  7. Ciao e benvenuto Innanzi tutto ti lascio i link alle guide, così puoi già farti un'idea magari http://www.dragonslair.it/forums/topic/28673-guida-al-chierico/ http://www.dragonslair.it/forums/topic/29111-guida-al-monaco/ personalmente tra i due preferisco il chierico; più versatile, ha un minor bisogno di punteggi alti e ovviamente ha gli incantesimi dalla sua, che lo aiutano molto. Tieni conto che in corpo a corpo da voi potrebbe andarci anche il druido se utilizza la forma selvatica. Ovviamente il solito chierico con metamagia divina e persistenti può pestare tranquillamente in mischia. Potresti dare qualche info in più? Manuali utilizzabili? Quanto tendete ad ottimizzare? In questo senso, tra mago, chierico e druido il guerriero si sentirà ben presto messo da parte. I punteggi caratteristica come li decidete? Utilizzate point buy? Tirate i dadi? Cosa intendi con personaggio divertente? Hai già detto che vorresti farlo combattere in melee, preferenze per lo stile di combattimento?
  8. 1 punto
    Star dietro a tutto è impossibile. Ad ogni modo mi posso permettere di farlo perché nella mia ambientazione non esiste denaro, per cui nessuno diventerà ricco. Forse avrebbero dovuto regolare i tempi anche in base al materiale. Ossia. Ossia: modellare un cubo d'argento dovrebbe richiedere tempo come modellare un cubo d'oro, invece siccome l'oro vale 10 volte più dell'argento, allora ci si impigherà anche 10 volte tanto... Mi sembra assurdo.
  9. Sì, puoi. Dopo ritorni visibile, ma il primo attacco conta come furtivo. A riprova sull'interazione tra invisibilità e furtivi ci sono le FAQ:
  10. 1) Non trovo niente che lo impedisca, a patto che usi un incantesimo che consenta di scegliere la creatura evocata. Per esempio, con Alleato Planare potresti evocare Billo, esterno con livelli di classe in paladino, purché rispetti le solite condizioni sui dadi vita. 2) Torni visibile appena prima l'inizio del tuo turno nel round 4, quindi non puoi fare furtivi. Dalle SRD:
  11. 1 punto
    Sono assolutamente daccordo, dato che credo che nei giochi di ruolo mettere questi tempi immensi non serve a niente: tanto comunque una buona parte delle volte verranno skippati dicendo "allora passano x settimane". Poi, se questi tempi secolari si applicassero ai fabbri, ci sarebbero solo due opportunità per la fonderia: alzare smisuratamente i costi o chiudere bottega, perchè se una spada che cosa (per dire) 70mo viene forgiata in una settimana ed il guadagno è da dividere tra fabbro ed apprendisti/aiutanti, il fabbro dovrà vivere come uno zingaro, praticamente.
  12. Ciao A Ravenloft capra e cavolo non puoi averla, sennò cambia ambientazione Oltre agli ottimi consigli che ti sono già stati dati, aggiungo le seguenti opzioni. 1) mettere tutti sulla stessa barca, anche i non maghi, innalzando il livello di rarità degli oggetti di uno (comune -> non comune -> raro -> ecc) 2) aggiungi come espediente narrativo un mentore che ai maghi darà al passaggio di livello un incantesimo in più gratuitamente oppure come premio di una quest. Meglio se il mentore non sia un "Elmister" o "Gandalf", ma un individuo dalle intenzioni misteriose, dal profilo grigio, magari leggermente disturbato e difficilmente reperibile. 3) Al passaggio di livello puoi dare un incantesimo in più della propria tradizione magica, bilanciando in questo modo la mancanza di venditori. 4) nel caso metterai dei mercati o mercanti di incantesimi, porrei un limite al denaro che il negoziante possiede con se, per bilanciare il prezzo massimo della compravendita. Inoltre non metterei incantesimi di alto livello, se non in rarissimi casi. ciao
  13. No, non è esatto. Nessuna fonte può fare danni letali al Tarrasque, ma solo danni non letali. Incantesimi come Lamento della Banshee, che dovrebbero ucciderlo sul colpo, gli infliggono invece un numero di danni non letali pari alla sua vita massima più 10 (ergo, 868 danni non letali). Quando i danni non letali inflitti al tarrasque raggiungono la sua vita massima più 10 (ovvero sempre 868) è possibile usare desiderio o miracolo per farlo restare morto per sempre. Quindi l'accoppiata Lamento della Banshee + Desiderio funziona, a patto di lanciare entrambi gli incantesimi prima che il tarrasque possa rigenerarsi. EDIT: tutto ciò lo trovi nella sezione Rigenerazione della descrizione del Tarrasque. Se ti destreggi con l'inglese puoi trovarla anche qui.
  14. Il problema è semplice: a livelli alti/altissimi il costo elevato è più facile da sopportare piuttosto che le penalità. Se preferisci, preferisco pagare x4 il prezzo di quell'arma e non avere penalità, ecco. Credo sia questo il motivo. Se poi ti piacciono le WoL come concetto e non ti esaltano le regole... beh, HR a manetta e fregatene. Io ai miei PG tempo fa avevo dato un'arma "WoL" a testa, non gli avevo ovviamente fornito armi "migliori"/"magiche" visto che avevano praticamente il meglio per la loro classe. Level up in stile WoL e nessuna penalità. Erano sbilanciati? Rispetto ad un party del loro livello "normale" decisamente, ma tra loro restavano bilanciati, ci siamo divertiti tantissimo, e io potevo lanciargli contro mostriciattoli di GS più forte (ponderando bene ma comunque...) o fare più scontri al giorno. Semplice, veloce, divertente.
  15. Nel caso ti potesse interessare, io masterizzo una campagna WoL (ogni PG sta trovando la sua e altri oggetti magici non esistono). Per il bilanciamento ho fatto facile: solo 11 slot (livelli 5, 6, 8, 10, 11, 13, 15, 16, 18 e 20) invece di 16 ma nessun talento necessario (altrimenti a meno che sei guerriero puro, già diventano una schifezza) niente penalità a niente e niente rituali (altrimenti invece di giocare la campagna staremmo tutti a compiacere gli autori del manuale). Trovo che le WoL come sono descritte nel manuale siano patetiche. Se il mio DM nella campagna FR che sto giocando, per assurdo dovesse offrirmi una WoL secondo le regole ufficiali, io gli sputerei sopra... Molto meglio i normali oggetti magici che fanno le stesse cose e non hanno tutte le pippe mentali che sono scritte in quel manuale, come tu stesso hai paventato. Ciao, MadLuke.
  16. finalmente qualcuno che non pensa che buono = stupido con molta voglia di morire per dimostrare di essere nel giusto. completamente d'accordo anche con il resto del discorso di Nano, essere buoni significa anche saper pianificare per sconfiggere il male, spesso gettarsi a capofitto nella mischia brandendo una spada scintillante non basta
  17. Non sono per niente d'accordo sul fatto che un buono combatterà anche se è una cosa stupida. Esistono persone fondamentalmente buone ma vigliacche, per dirne una. Esiste anche il voto di non violenza regolamentato! E comunque da nessuna parte c'è scritto che neppure un paladino deve combattere fino alla morte o sentirsi in colpa. Lavorare con pazienza e volontà per evolvere un sistema di trazioni violente divenute "legali" è meglio che affrontare a spada tratta.... quasi tutti nella regione. riunire un esercito richiamando antiche alleanze ed evocando antiche creature (buone) è più utile alla Salvezza del mondo che affrontare da solo l'imminente invasione di diavoli della fossa... Etc etc... non è una vigliaccata di cui sentirsi in colpa o neanche averci dei pensieri prima di dormire. Se affronto il drago rosso ora, da solo, morirò qui e lui potrà attaccare la città di sorpresa e chissà quanti innocenti moriranno. Se riesco a fuggire e avvisarli qualcuno potrà organizzare le difese e mettere al riparo chi non può combattere! Il buono non attacca per forza i cattivi. Fa la cosa giusta per sconfggerli salvando gli innocenti.
  18. Il tarrasque non è immune agli effetti di morte (come Lamento della Banshee), tuttavia, invece di morire, subisce danni non letali pari ai suoi punti ferita totali +10 (che potrà guarire con la sua rigenerazione).
  19. Le ipotesi Aurelio possono essere varie. - I genitori sono fieri e ritengono di avere una figlia di talento, le case editrici la snobbano ma loro non hanno i soldi per farle pubblicare i libri. - I suddetti genitori, pur fieri del presunto talento della figlia, vogliono che impari da subito che bisogna cavarsela da soli nella vita e le hanno proposto di fare un "lavoro estivo" per recuperare i soldi da investire nella pubblicazione, ma... - la figlia non vuole "faticare" con un lavoro e/o non vuole rischiare di rovinare le sue talentuose manine facendo umili lavori. - i genitori vorrebbero che se la cavasse da sola per i motivi precedentemente esposti ma non vogliono che la figlia vada a lavorare...quindi "vediamo se in giro c'è chi paga al posto tuo/nostro". - genitori e figlia, dopo aver letto di milioni di persone che chiedono soldi a chiunque tramite il crowdfunding, anche per emerite "stro...te" pensano: "ma se milioni di pirla fanno soldi semplicemente chiedendoli...perché non dovrebbe riuscirci la nostra talentuosa bambina?" - ecc ecc
  20. "Il guerriero fa solo una cosa bene, il combattente psionico la fa meglio. Grazie, mi hai reso inutile il guerriero. Bravo." cit. Master.
  21. Forse arrivo troppo tardi, ma sulla guida all'Incantatrix su Giantitp c'è una lista degli incantesimi arcani da persistere. La trovi qui. Per comodità te li metto anche in spoiler qui sotto.
  22. Dai ragazzi...datele una possibilità, ha anche inventato la figura degli "acarras" La radice etimologica "carr" sembra fare stragi nelle menti degli scrittori fantasy italiani emergenti. Prima il Sorrenti con "carridi" (si d'accordo, è stato inventato qui a causa di uno spazio non digitato...lo possiamo ammettere, ma suvvia...non è la prima né l'ultima volta che il genio si manifesta da un errore) adesso la Beccari con "acarras" ...già mi pregusto le acarrasiane evoluzioni dei personaggi; o acàrride? E in tal caso, sarebbe una a privativa di carrido o è un termine dall'oscuro e diverso significato? Ai "poster" l'ardua...
  23. 1 punto
    171 articoli! aggiunti tra i più importanti quello su Otiluke; su Hextor e su Zuggtmoy: http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Otiluke http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Hextor http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Zuggtmoy
  24. La reazione della mia vecchia ragazza mi aveva piacevolmente sorpreso: mi ha chiesto come funzionasse il gioco e poi, tutta coinvolta, mi ha fatto: "Ma posso decidere anche che vestiti indossa il mio personaggio?". Il giorno dopo ha voluto giocare, mi sono commosso.
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