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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/08/2015 in Messaggi

  1. Perfetto, aperto il nuovo topic di gioco: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43389-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-3/ Ricordatevi di Seguirlo altrimenti non lo trovate più . Per sicurezza mando un MP a tutti indicando il nuovo indirizzo di casa. Potete comunque postare quando volete. Ah quasi dimenticavo: ho assegnato 50 PX bonus a tutti per l'impresa!
  2. Stasera riesco a postare! PS. Si può avere l'immagine del nemico?
  3. Le moltiplicazioni in D&D non funzionano come nella matematica normale, ma seguono regole speciali, che puoi trovare qui o sul manuale del Giocatore. In soldoni, quando applichi due o più moltiplicatori devi trovare il moltiplicatore equivalente, sommando i fattori e togliendo 1 per ogni fattore oltre al primo. Per esempio, se hai due effetti che raddoppiano il danno (quindi x2 e x2) il moltiplicatore equivalente è x(2+2-1) = x3. Allo stesso modo x3x2 equivale a x4, x2x2x2=x4 e così via. Per esempio, se stai caricando sotto l'effetto dell'incantesimo Rhino's Rush (danni x2), con una lancia da cavaliere (danni x3) e fai un critico (danni x2), i danni vengono moltiplicati per 2+3+2-1-1= x5. Discorso particolarmente complesso è l'applicazione del berserker furioso e di Attacco in Salto, perché la WotC è intervenuta più volta al riguardo e con poca chiarezza. Un misto di Errata e CustomerService ha modificato Leap Attack con la dicitura "infligge +100% del normale danno extra", e idem per il Berserker Furioso di livello 10. Il "normale danno extra" per un arma a due mani è +2 per ogni -1 ai txc (per un'arma a una mano è invece +1). Quindi: - berserker furioso di 10° livello arma a due mani: -1/+4 (+2 base +2 da +100%) - leap attack arma a due mani per un PG qualsiasi: -1/+4 - berserker furioso 10° livello con leap attack: -1/+6 (+2 base, +100% da berserker +100% da leap attack). Puoi vederlo anche come moltiplicazione (x2x2=x3).
  4. Sono degli ottimi personaggi secondo me. Quello che stavo pensando io é più un mago che sostiene anche la mischia, perché in fin dei conti ha solo 3 livelli da warlock, il resto é tutto mago. Diciamo che é un modo per creare un mago resistente che può anche combattere in maniera decente in mischia e assorbire un po' di danni. Concettualmente potrebbe essere molto simile a uno Swordmage, sia il tuo concept che il mio. É una tipologia di pg che mi é sempre piaciuta. A parte questo, devo dire che il warlock si presta davvero bene al multiclassing, pochi livelli possono dare tanto. Per esempio al momento sto giocando un tiefling ladro/warlock davvero niente male, pieno di flavour e possibilità combattive e non.
  5. @Dracomilan Ti ho convertito la scheda e te l'ho condivisa
  6. Abbi cura di segnarmi allora gli oggetti, e cercherò di fare io i conti per il peso... quanto prima, perlomeno. Aspetto Flame, e poi rispondo
  7. 1 punto
    Ho creato una pagina per compilare le caratteristiche dei personaggi: http://www.dungeonpbem.net/Guest/AbilityArrange.aspx Ciao, MadLuke.
  8. Come riconosci tu stesso, l'attitudine a privilegiare l'efficienza del personaggio dal punto di vista meccanico è in gran parte (ma imo non del tutto, vedi dopo) una caratteristica del giocatore. È il giocatore che sceglie di non fare uno stregone wild magic perché non è abbastanza efficiente; o un rock gnome perché non dà i bonus alle caratteristiche giuste. Quello di massimizzare l'efficienza del personaggio è un tipico approccio 'gamista' al gioco di ruolo. La tendenza che hai osservato è secondo me dovuta al fatto che D&D, un po' per la sua notorietà, un po' per il mondo in cui è strutturato il sistema, tende naturalmente ad attrarre giocatori di tendenze gamiste. Siccome una grossa parte della popolazione di giocatori di D&D è costituita da gamisti [citation needed], questi giocatori giustamente fanno ciò che li diverte: quindi cercano di ottimizzare e di creare un personaggio efficiente, anche quando di per sé la 5E non si presta particolarmente all'ottimizzazione. E questo è un modo perfettamente lecito di giocare di ruolo. Quindi insomma, non vedo il problema. Come accennavo più su, penso che in piccola parte la causa di questo atteggiamento dei giocatori sia da trovare nel sistema di gioco. D&D 5E non si allontana in modo significativo dalle premesse di base delle edizioni precedenti - tutto il sistema ruota sempre attorno alla premessa che i personaggi affrontano sfide sempre più grandi e sempre più difficili. In un gioco in cui il combattimento continua a essere l'aspetto di gran lunga più dettagliato, ed in cui l'80% delle capacità dei personaggi hanno a che fare con il combattimento, è difficile biasimare i giocatori se cercano di creare personaggi efficienti in combattimento. Tutto in D&D contribuisce a creare l'assunto implicito che il combattimento sia una parte centrale dell'esperienza di gioco; e con queste premesse, la cosa naturale da fare è creare un personaggio che è bravo a combattere.
  9. Io personalmente ho stabilito che il veleno rimane sull'arma per dieci round, ma fa effetto solo una volta per round, un po' come l'attacco furtivo.
  10. A me il metal fa discretamente ca... uhm, non piace affatto. https://www.youtube.com/watch?v=UUBwognTvN4 E faccio una domanda anche io: C'è qualcuno sul forum che non vorrebbe essere la chitarra di Heidi Klum del video linkato sopra? (Non ho idea di come visualizzarlo direttamente nel post con il nuovo forum)
  11. C'è qualcuno qua sul forum che non ascolta heavy/power/epic metal o colonne sonore di cose?
  12. 1 punto
    Andando in OT: penso sia facile inserire gli asura: Gli cambi anzitutto il nome, "asura" puzza di orientale da un chilometro. Inventati qualche parola, o prendi in prestito qualche altro termine. Gli dèi hanno fatto un fottio di casini che andarono poi a sfociare nei Time of Troubles. Cioè, prima di allora questo o quel dio s'intrometteva in maniera tutt'altro che discreta nella vita dei mortali, basta leggere la prima trilogia di Elminster (l'unico personaggio di un romanzo che si porta al letto il deus ex machina della trilogia in questione... ) Gli "errori divini" sono il risultato delle azioni delle divinità dettate dall'egoismo e dall'arroganza. Quando Lord Ao, scazzato, avvia i Time of Troubles, parte dell'essenza divina degli dèi si è a un certo punto amalgamata e presero forma e coscienza. Queste entità fisiche incarnavano, appunto, le azioni vili ed egoiste degli dèi, anche quelle di allineamento buono, trasformandosi in asura. Va da sé che gli asura potevano già esistere prima dei Time of Troubles, ma questi probabilmente erano concentrati per lo più nel Kara-Tur. Invece, con la decisione di Lord Ao gli asura ottenero un improvviso "sovrapopolamento" nei Piani Esterni, e ora queste creature sono da anni interessate al Faerun. Queste creature, per ovvie ragioni, sono universalmente temuti e disprezzati da una qualsiasi divinità, anche da quelle malvage: gli asura rappresentano una macchia indelebile sul loro immortale ed imperituro onore divino, nonché ai loro oneri riguardanti alle sfere diìinfluenza che esercitano sul faerun e sui mortali. Gli asura, come i diavoli, sono subdoli e ingannevoli; lavorano in modo che il fine ultimo avvenga la distruzione delle chiese, la corruzione delle organizzazioni religiosi e la morte dei culti e delle preghiere nei confronti degli dèi (andando ad ingrassare come una vacca le file di Falsi e Senzafede, vedi nella wiki inglese di Forgotten Realms). La cosa strana è che Lord Ao non agisce nei confronti di questi esseri. Con il suo immenso potere potrebbe annichilirli dal multiverso con uno schiocco di dita, eppure non si pronuncia in merito e non prende nessuna posizione. Forse è perché anche lui potrebbe aver compiuto errori (generando asura potenti), forse vuole lasciarli in giro come monito agli dèi di quanto è avvenuto in passato... o semplicemente non gliene frega più di tanto. ma sono universalmente odiati da una qualsiasi divinità, poiché il fine ultimo degli asura è sottrarre a loro i fedeli con l'eresia e la distruzione dei culti, dei templi e delle chiese
  13. Il fatto è che dando una sistemata alla "bad magic" non nerfi per nulla gli incantatori... Loro sanno fare sempre tutto quello che sapevano fare prima... Hanno gli stessi slot, le stesse capacità di classe, gli stessi tipi e lo stesso numero di talenti bonus, eccetera... Non gli togli nulla... Quello che togli sono i bug del sistema, per così dire, che impediscono agli incantatori di funzionare come previsto... In un certo senso, in realtà, li migliori... Poi puoi anche pensare ad una campagna high magic, che richiede qualche homerule apposta, dato che in un simile ambito TUTTI sanno usare un minimo di magia o hanno a che fare con oggetti magici di ogni genere... Per esempio, i guerrieri potrebbero essere incapaci di usare la magia ma allo stesso tempo essere altamente resistenti ad essa, i ladri potrebbero conoscere qualche trucchetto e poter Utilizzare Oggetti Magici senza addestramento, i barbari potrebbero essere posseduti da spiriti vari (un po' come il summoner evoca mostri vari, ma solo dentro di se), eccetera... Gli oggetti magici sarebbero comuni come per noi i prodotti di fabbrica e a prezzi decisamente più accessibili, per cui anche il popolano più miserabile potrebbe averne uno o due conservati gelosamente nella sua catapecchia... Oppure una campagna low magic, in cui di molte classi magiche esistono solo le versioni non magiche (i ranger skirmisher di Pathfinder, ad esempio, o i paladini convertiti in una variante del cavaliere) e le altre hanno accesso solo a incantesimi di livello più basso del normale massimo (tipo il 5° o il 6° per maghi e chierici, che apprendono più tardi e senza ottenere incantesimi conosciuti gratis al passaggio di livello, dovendoseli ricercare da soli)... Anche molte categorie di effetti sarebbero ridotte o inesistenti (le cure, i teletrasporti, le evocazioni, le metamorfosi, le creazioni e gli effetti troppo complessi su tutti) e gli oggetti magici sarebbero di una rarità estrema e senza prezzo (letteralmente, non si potrebbero commerciare)...
  14. Era un esagerazione, ovviamente. Se volete che spieghi nel dettaglio che intendevo, ok. Possiamo parlare di bilanciamenti quanto vogliamo. Possiamo parlare di questioni di bad magic quanto vogliamo. Ma al 20 il Mago POTRA' fare cose che un guerriero si sogna. E non perché sia bad magic, ormai siamo al 20, ma perché è un mago. Il guerriero con la spada +5 vorpal non potrà aprire portali. Non evocherà monoliti elementali. Non fermerà il tempo. Non può, perché non usa la magia. E' chiaramente "sbilanciato", ma è ovvio. Perché il Mago usa la Magia, e quindi compie gesta sovranaturali. Il Guerriero di 20 potrà essere uno dei guerrieri può potenti possibili che la nostra mente immagini (4 attacchi in 6 secondi è inumano), ma per FORZA DI COSE non sarà al pari del Mago. E quindi un Guerriero di 20 raderà al suolo la città, ma gli ci vorrà tempo. Se quindi dobbiamo privare il Mago (o il Chierico, o Il Druido, o L'Archivista) dei loro poteri maggiori e che sognano di usare dal livello 1 in nome del "equilibrio" a me non sta bene. Sarò io in errore, ma per me è corretto e logico che al 20 un Mago sia incredibilmente più potente di altre classi, semplicemente per questioni di come agisce. Un Bersersk Furioso stacca la testa ai nemici, il mago è ben più fine nelle sue operazioni e ha più varietà. Ne deriva una maggior "potenza" in senso lato. Se poi uno che combatte con l'ascia in preda all'Ira è sufficiente a superare i poteri e le magie lanciate da uno che invece evoca poteri oltre l'immaginazione della maggior parte degli altri maghi beh..... che schifo. Io la penso così. E' una questione non di meccaniche o errori nel gioco, ma di come vediamo il gioco.
  15. ho provato a parlarne a mio fratello, 34enne sposato con moglie e figli. gli descrivo un pò il gioco, lui compassato "devi scopare". poi provo a descrivergli come funziona un live, visto che forse ne faccio uno a luglio e lui serissimo "ecco, questo sembra fico. fa sapere che mollo moglie e figli e vengo anch'io".
  16. La classe più competitiva? Detto fatto: come si evince dall'illustrazione sul manuale, può combattere con due armi -una delle quali a due mani, mentre l'altra conta come scudo dell'attrazione dei dardi di balestra- e possiede un poderoso e feroce compagno animale fin dal 1° livello. Si tratta del popolano, ritratto con falce e mela in mano e porco al fianco. ... Davvero, in un GdR si gioca per interpretare, non per picchiare: se voglio fare a botte più dei miei amici gioco a tekken, o a warhammer, non a Pathfinder.
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