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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/08/2015 in Messaggi

  1. Ciao! Allora: - faccio una semplice precisazione: se dici che ti da fastidio la magia a tutti i livelli di Eberron, Faerun dovrebbe disgustarsi, visto che è un accozzaglia fantasy high level densa di belle storie, ma anche di regioni vicine prive di una logica dal punto di vista storico. Se ti serve un'ambientazione viva su cui sviluppare storyline partendo da una base solidissima senza perderti in 5000 manuali, Eberron è perfetta. Chiudo la parentesi... - Forgotten: nonostante ciò che ho scritto sopra, stimo molto FR. All'inizio la detestavo, me ne sono innamorato in realtà con la quarta edizione e poi ho iniziato a lavorare "all'indietro." Prendendoti il manuale base della 3.x hai qualsiasi informazione e la conversione è un gioco da ragazzi (l'ho usato come base per una breve campagna ed è semplicissimo migrare al volo un png). Il punto di forza di Forgotten è anche il suo limite: la varietà. Puoi trovare una miriade di storie e micro-tradizioni che possono ispirarti altrettante campagne... Il problema è che se metti troppa carne al fuoco viene un calderone infinito, se ne metti poca, i pg avranno la sensazione di vagare in un mondo terribilmente al di fuori della loro portata per lunghi anni. Ti suggerisco di focalizzare una storia attorno a una regione e rimandare lunghi viaggi o altro peregrinare in un momento successivo. Se scegli FR, focalizzati sul Thay (mi piace molto di più la versione 4th edition, facilmente reperibile) o sulla Costa della Spada... Sarà un classico scontato, ma le scorribande tra Baldur's e Waterdeep non hanno età. - Dragonlance: quì mi cogli sul vivo. Alcuni detestano la versione presentata in contesto 3.x... Io ho iniziato con quella ed è l'unica ambientazione che abbia giocato prima di allontanarmi per diversi anni dal D&D (molto tempo fa). Ho ricordi molto vividi, ma non la conosco abbastanza da poterti fornire indicazioni valide. Posso dirti che è molto utile ed efficace se ti piace lavorare sui cavalierati, su un sistema di scuole di magia molto codificato e se vuoi la ricorrenza di guerre e scontri divini. Per semplicità, dico che FR è sempre la scelta migliore, anche perché se ti annoi o vuoi creare degli spin-off, hai talmente tanto materiale che davvero col solo manuale base puoi andarci avanti per decenni. La Costa della Spada come suddetto è sempre in voga e cercando bene tra le zone più esotiche puoi trovare tantissimi punti di partenza (Halruaa, Isole Moonshae, Many Arrows). L'unico consiglio (sì, sono di parte ) è quello di rivalutare Eberron, perché ha tra i personaggi migliori mai visti nella storia delle ambientazioni di D&D, è spicattamente low-mid level (la presenza di magia in realtà non equivale al fatto che sia accessibile, anzi... ) e soprattutto insegna molto a giocare trascendendo dai concetti arcaici come gli allineamenti (che in quinta praticamente non sussistono, ma comunque è uno step notevole) o concetti chiave ribaltati, come la non morte o l'idea di una politica molto rinascimentale abbinata a una mentalità spaccata tra post-medievale e "scientifico". DB
  2. GUIDA ALLA CREAZIONE DI UNA CLASSE Anche conosciuta come: “Ma perché non mi hanno assunto alla WoTC?” Quanti di voi hanno sempre voluto avere una classe completamente personalizzata? Quanti hanno mai pensato “Ah, se solo il mago potesse usare decentemente le pozioni!” o simili? Quanti di voi si sono mai domandati come inserire il proprio personaggio dei fumetti preferito nella campagna senza mischiare mille classi? Se fate parte di questi “quanti” allora questa guida potrebbe esservi utile! Ovviamente non dovete prendere per oro colato tutto ciò che dico e non parlo da un piedistallo, quindi siete liberissimi di ignorare i miei consigli. In effetti l'intera guida non vuole essere altro che una linea guida (scusate il bisticcio) per orientarvi nella creazione di una classe, e non va assolutamente seguita alla lettera in ogni suo passo, ognuno deve adattarsi alla sua campagna! Si ringrazia Nathaniel Joseph Claw, senza il quale questa guida non esisterebbe, The Story per la sua inventiva nelle classi di prestigio e la paziente lettura della guida con le rispettive correzioni, nonché tutti gli utenti che mi hanno aiutato a realizzare le mie classi su questo forum, che mi hanno fatto diventare almeno un po' più bravo con l'esperienza. NOTA: Gli esempi saranno sotto spoiler per non appesantire il testo della guida. Ciancio alle bande, cominciamo:
  3. Io per quest'anno ho già fatto le mie ferie a maggio, quindi ci sono. Certo, finchè l'erede non decide di arrivare... Poi potrei aver bisogno di una pausa.
  4. Riassunto della parte che Iago e Chaine si sono persi: Dunque avete lasciato il gruppo quando avete scoperto che l'attività degli scuoiatori di Magnimar era in qualche modo legato alla segheria posta sull'isolotto a sud della città. Gli altri decisero di andare a fare un sopralluogo, ed entrarono di nascosto, di notte. Li per puro caso incontrarono Cain, un arcanista che era sulle tracce della setta poiché aveva mietuto dei suoi stretti parenti tra le vittime, e visto che rivolgersi alle autorità era stato inutile, aveva deciso di indagare di persona. I vostri tre compagni e Cain decidono di unire le forze e scoprono che la segheria è una copertura, ed è in realtà la base di una setta di scuoiatori adoratori del dio Norgobert. Dopo aver sconfitto gli scuoiatori li presenti, gli eroi recuperano alcune informazioni dal cadavere di uno di questi (tramite un incantesimo di parlare coi morti di Rurgosh) e trovano inoltre un diario in codice segreto, difficile da decifrare. Scoprono che a comandare la setta è nientemeno che il giudice Ironbriar, proprio quello da cui vi aveva mandato, in buona fede, lo sceriffo Hemlock, e che vi aveva dato l'incarico di indagare. Le conclusioni a cui giunsero furono che la setta era guidata da Ironbriar, ma i suoi adepti credevano di compiere ancora il volere del dio Norgobert, mentre in realtà Ironbriar stesso era controllato dalla misteriosa Xanesha, che usava il giudice e i suoi scuoiatori per i suoi misteriosi fini, che a quanto pare consistevano nel sacrificare in maniera rituale le vittime incidendo, come faceva anche Foxglove, la runa Sihedron, per poter collezionare le loro anime avare. Per quale scopo rimane tuttora un mistero. Gli indizi condussero il gruppo fino ad una vecchia torre dell'orologio nella zona di Sottoponte di Magnimar, una costruzione in rovina e disabitata da anni. Qui dopo aver sconfitto un mostruoso golem-spaventapassero, creato per la setta molto tempo fa nientemeno che dall'antenato di Foxglove, colui che infestava il maniero, essere sopravvissuti alla caduta di una gigantesca campana e aver sconfitto altri mutaforme, si trovano faccia a faccia con Ironbriar, che cerca di eliminarli prima che raggiungano Xanesha, che a quanto pare lo teneva legato con un incantesimo di charme. Sconfitto Ironbriar il gruppo arriva infine in cima alla torre, dove scoprono che Xanesha è in realtà una mostruosa lamia, dal corpo metà donna e metà serpente. Xanesha uccide Ironbriar, ormai inutile per lei, e affronta gli eroi, dimostrandosi un avversario formidabile. Viene tuttavia sconfitta, ma riesce a fuggire usando la sua magia, con disappunto di tutti. La traduzione del diario di Ironbriar porta a incriminare il giudice, che ormai però è morto, e far luce sulle vicende che hanno portato Xanesha a prendere il controllo della setta per i suoi fini. Si scopre altresi che una delle prossime vittime sarebbe stato nientemeno che il sindaco di Magnimar, che quando apprende la notizia, invita gli eroi nella sua residenza per ringraziarli e premiarli per avergli salvato la vita, e in misura minore, per aver sventato una minaccia dalla città. Il sindaco, ricoscendo l'abilità dei suoi salvatori, chiede loro se vogliono partecipare ad un'altra impresa; questa consiste nell'andare a controllare un lontano avamposto ai limiti del territorio controllato da Magnimar, nella regione di Monte Artiglio. Tale avamposto, Forte Rannick, difende la regione e il villaggio di Cala Tortuga dagli ogre e altri mostri che popolano la regione, ma da alcuni giorni si sono persi i contatti con le Frecce Nere, i ranger che risiedono nel forte. Quello che il sindaco non sa, però, è che nel covo di Xanesha fu trovata una lettera indirizzata a quest'ultima, da parte della sorella, presumibilmente un'altra lamia, in cui questa scherniva l'operato di Xanesha, e in cui affermava proprio di aver messo gli occhi su Forte Rannick, e di avere un piano per raccogliere molte anime avare, in maniera molto più efficiente di come faceva la sorella a Magnimar. Emerald, Rurgosh e Arkteus, assieme al loro nuovo amico Cain, decidono quindi di accettare l'offerta del sindaco e si imbarcano verso Cala Tortuga.
  5. Avevo salvato un backup di questa guida ai tempi. Queste sono le immagini che avevo utilizzato: Dopo il titolo: Prima della lista delle classi base: Prima della lista delle abilità: Nella sezione Cavalleria di orsi crudeli: Il monaco orso: La grazia dell'orso:
  6. Questa dovrebbe essere una lista quasi completa (ci sono anche alcuni incantesimi non ufficiali, facilmente riconoscibili dal manuale di provenienza). Non sono ordinati per livello, ma puoi usare il filtro di ricerca per selezionare "Bardo" e il livello che ti interessa.
  7. No, l'idea mi era venuta da un vecchio episodio di "Ai Confini della Realtà", dove gli ultimi due sopravvissuti di una guerra atomica diventano quelli che poi saranno Adamo ed Eva. E dalla serie "The 100", una serie di fantascienza non troppo brillante. Questa tua idea non è male, purtroppo ci si può giocare una sola volta, altrimenti si perdono i tratti più interessanti: i Personaggi e i Giocatori dovrebbero scoprire tutto questo mano a mano, e quindi scegliere se aggrapparsi all'ultimo sprazzo di vita o aiutare gli dei uccidendo più persone possibili e favorendo la rinascita dell'universo. Rilancio con un classicone: E se tutti nell'ambientazione fossero non-morti, e i "vivi" fossero solo bestiame da macellare per nutrire quei morti che ne hanno bisogno (ghoul e vampiri)? I Personaggi sarebbero scheletri, zombie dotati di raziocinio, vampiri, spettri o ghoul, ma non sarebbero paria della società. Sarebbero solo persone normali, magari avventurieri impegnati a lottare contro malefici chierici del sole o contro gruppi di paladini che vivono nascosti nelle foreste o in vecchie fortezze montane. Ovviamente parlo di non-morti nel concetto di D&D, non quello di Vampiri o simili: sarebbe bizzarro ma interessante (ispirazione, Ghostwalk, manuale interessante che non si è spinto abbastanza oltre secondo i miei gusti)
  8. In un gruppo del genere (nessun incantatore vero e proprio), probabilmente permettere di avanzare contemporaneamente in due classi sarebbe troppo. Inoltre (ma la cosa è di marginale importanza), il talento non è molto "elegante": permette di sommare i livelli per quanto riguarda la cavalcatura speciale e scacciare non morti, ma bastano 2 livelli da paladino per soddisfare i requisiti (un personaggio, quindi, potrebbe prendere il talento senza neanche avere la cavalcatura speciale o scacciare non morti). Io farei qualcosa del genere: Requisiti: grazia divina, shield block +1 Benefici: I livelli da paladino e knight si sommano per determinare tutte le variabili relative al privilegio di classe knight's challenge (numero di usi al giorno, bonus garantito, CD del tiro salvezza e così via) e tutte le variabili relative al privilegio punire il male (bonus ai danni e numero di usi al giorno). Se il personaggio ha almeno 4 livelli da paladino, i livelli da paladino e knight si sommano per determinare il livello effettivo da chierico del personaggio per le prove di scacciare non morti. Se il personaggio ha almeno 5 livelli da paladino, i livelli da paladino e knight si sommano per determinare i bonus della cavalcatura speciale. Inoltre, il personaggio usa il Carisma al posto della Saggezza per determinare il livello massimo dei propri incantesimi da paladino, il numero di incantesimi bonus e le CD dei TS. In questo modo, il giocatore deve decidere se vuole un knight con punire il male e grazia divina, un paladino con fighting challenge (forse quest'opzione è un po' troppo debole e andrebbe rivista, magari concedendo gli usi alternativi con un ritmo inferiore) o un personaggio misto.
  9. Quello che hai descritto è il normale funzionamento dell'attacco speciale Afferrare Migliorato. Trattandosi di una meccanica collegata alla lotta, gli autori del gioco hanno fatto il possibile per renderla oscura, incomprensibile e quasi inutilizzabile. Di solito, il testo di Afferrare Migliorato specifica l'arma con cui la creatura è in grado di usare tale attacco speciale: Nel caso del lunitello, quest'arma è lo sperone da tentacolo. Ogni volta che metterà a segno un attacco con uno sperone da tentacolo contro un avversario che rientra nell'intervallo di taglie specificato, il lunitello potrà tentare una prova di lotta contrapposta come azione gratuita. Se il lunitello vince la prova, lui e l'avversario sono in lotta e il lunitello può scegliere una di queste due strade: Essere considerato in lotta. Se sceglie questa opzione, il lunitello e l'avversario sono a tutti gli effetti in lotta, quindi si applicano le normali regole della lotta (SRD). Ogni turno, il lunitello e l'avversario avranno a disposizione un numero di "azioni di lotta" pari al numero di attacchi iterativi derivanti dal BAB (avendo BAB +15, il lunitello potrà compiere 3 "azioni di lotta"). Nell'SRD puoi controllare come possono essere usate queste azioni di lotta (di base, in quattro modi: per tentare una prova di lotta contrapposta per infliggere danni, per tentare un attacco in mischia con un'arma leggera con una penalità di -4, per immobilizzare l'avversario o per liberarsi dalla lotta). In questo caso, il lunitello non potrà compiere altre azioni oltre alle "azioni di lotta": non potrà, ad esempio, attaccare gli altri personaggi con le sue armi naturali. Non essere considerato in lotta. Per scegliere quest'opzione, il lunitello deve prendere un -20 a tutte le prove di lotta (questo significa che, probabilmente, le perderà). Il vantaggio è che, mentre l'avversario viene considerato in lotta (e, quindi, è costretto ad usare solo le "azioni di lotta" elencate prima), il lunitello potrà agire normalmente. Il regolamento è piuttosto fumoso su cosa "agire normalmente" significhi, queste sono le conclusioni a cui sono giunto dopo aver ragionato parecchio sull'argomento: il lunitello può usare tutti i suoi restanti attacchi con le armi naturali contro gli altri personaggi (potenzialmente prendendone anche un altro in lotta con il secondo sperone da tentacolo) e può usare le normali "azioni di lotta" a sua disposizione contro il personaggio in lotta. Sì, al massimo potrà afferrare due avversari, perché ha solo due attacchi con gli speroni da tentacolo. Per afferrarne due, però, deve scegliere l'opzione "non essere considerato in lotta" e accettare un -20 a tutte le prove di lotta successive (la cosa è comunque conveniente, perché i personaggi dovranno sprecare un'azione per uscire dalla lotta nel loro turno). Se ti può interessare, nel manuale Specie Selvagge ci sono due talenti per potenziare questa capacità: Afferrare Multiplo (riduce la penalità a -10) e Afferrare Multiplo Migliorato (annulla completamente la penalità).
  10. Facciamo così quanto torno apro il topic di servizio, vediamo come siamo messi e poi si inizia quando si vuole. Da quanto ho capito sarete: un mago, un chierico, un innato(una sorta di stregone psionico) e un ranger/rodomonte non saprei giudicare il gruppo, penso che soffrirete un po i primi livelli poi sarete ONNIPOTENTI (finchè non verrete tutti uccisi da una trappola che non siete in grado di vedere ahah)
  11. Come ha detto LuigiTheWall, un compagno animale lupo da 6 DV ha diritto a 2 talenti extra (quelli del 3° e del 6° livello). Il suo talento del 1° livello è Arma Focalizzata (morso).
  12. I PNG op sono la pecca e il punto di forza di FR. Perché non intervengono direttamente nelle quest "bassi livelli" dei PG? A parte che chiunque conosca la storia "romanzata" di Elminster sa che non sempre le sue azioni sono facilmente comprensibili dai comuni mortali (spesso neanche da lui stesso quando Mystra lo manda a fare cose e vedere gente in chissà quale posto per chissà quanto tempo), ed è comprensibile che abbia "di meglio da fare"... Ovviamente ambientare la campagna nella città in cui si trova lui, o altra gente dello stesso calibro, metterà i PG in un costante senso di "quanto sono piccolo e inutile" che io preferisco evitare come centro della campagna. Però l'esistenza degli Arpisti, come dei maghi rossi, permette una volta deciso quale tono avrà la campagna di dare un senso logico e "pesato" a tutto. Siete degli eroi? Sì. Potete fare quel che volete ovunque e contro chiunque? Non impunemente, ci sono forze in gioco così grandi che a fatica state iniziando ad intravedere il loro gioco "nascosto in piena vista". A livelli alti, però, avere a che fare con queste "istituzioni", questi punti fermi nella storia, è spettacolare. Basta non fare casini infilandoli tutti insieme a caso con i PG a livello 1, che poi ci si ritorva sempre alla domanda focale: "Perché noi dobbiamo salvare il mondo quando abbiamo incontrato Elminster al mercato, drittz in taverna e una gilda di maghi epici che si grattavano le barbe?"
  13. L'unica vera pecca di FR è che ci sono esseri "mortali" molto potenti che tecnicamente vagano per le terre civilizzate comunemente. E spesso la loro presenza nella storia può far storcere il naso, perchè farli agire mette in ombra i Pg e non farli agire lasciandoli sullo sfondo suona spesso irrealistico. Vedi Elminster, che potrebbe risolvere tutti i casini dell'Ovest ma spesso funge da quest giver nelle avventure home made. Il mio consiglio in questi casi è di "eliminare" il personaggio in modo netto. Se i giocatori non conoscono bene FR non ne noteranno la mancanza, se li conoscono bene una spiegazione razionale e logica ti pone al riparo dai temibili png OP. Ah, se non ti piace la magia super mega potente e pregnante, evita come la peste l'Halruaa XD. Consiglio invece, come luogo di partenza per avventure peculiari, l'isola di Lantan. Si trova a metà strada tra la civilizzata Costa della Spada e il selvaggio Chult
  14. 1- No, il lupo rimane della sua taglia 2-il compagno animale può imparare tutti i talenti che vuole (se rispetta i prerequisiti) ogni volta che raggiunge il 3° DV, perciò il tuo lupo da 6 DV impara 2 talenti in più oltre quelli che già conosce
  15. I forgotten sono talmente variegati e vasti che ti permettono di giocare qualsiasi cosa. Come ti hanno detto. Se l'intento è tenere un'ambientazione tra più campagne può essere perfetta perché A. Il materiale è facile da reperire. B. Si può adeguare ai gusti di qualsiasi DM (vedi le risposte sopra) C. Due campagne possono essere tanto collegate quanto talmente distanti da svolgersi contemporaneamente senza problemi. Per il livello di magia o altro beh... è facile. Sei tu il DM minime modifiche le puoi fare... se tu vuoi una campagna Low Magic è successo qualcosa alla trama 100-50 anni prima e la magia è più debole e difficile da usare e parti da lì. Il master dopo vuole super magia high level ovunque? La qualsiasi e la magia è everywhere. Comunque, leggermente OT, ma se tra DM vi passate mappe appunti e idee potreste far venir fuori una vostra ambientazione da usare.che potrebbe essere spettacolare.
  16. Beh, dopo quei film allucinanti... In ogni caso, personalmente voglio dare alla Warner e alla Hasbro (i 2 principali attori nell'accordo) il beneficio del dubbio. Secondo me in questo periodo, dopo l'esperienza dei film Marvel, s'è capito che sui film fantastici e superoistici si possono fare grandi incassi, se li si fa bene.
  17. Non conosco bene Greyhawk, e non posso consigliarti in materia. Dragon lance mi piace perchè ho letto i romanzi da bambino, però non l'ho mai apprezzata troppo on game. A parte i maghi, trovo tutto un po' troppo...favolistico. Faerun ha il suo perchè. Sono partito con un filo di disprezzo per un mondo troppo eterogeneo, ma alla lunga leggendo e giocando ho trovato alcuni punti di forza. Prima di tutto, la varietà, che permette tanto ai giocatori quanto al master di prendere spunto da molti generi di folklore, leggende, film e fumetti. Per esempio, sei intrippato con Vikings e vuoi fare un'avventura vichinga? Nell'ovest di Faerun ci sono le Isole Moonshae dove parte della popolazione è vichinga. Vuoi raccontare una lunga ballata russa di streghe, draghi e spade incantate? Rashemen. Bisogna tenere a mente che Faerun è potenzialmente molto viva come ambientazione, l'importante è non trasformarla in una pianura sconfinata di castelli e cavalieri con maghi rossi e barbari da aggiungere qui e là.
  18. Io conosco un solo film che si chiama "Dungeons & Dragons" ... quello con Jeremy Irons ... e non credo che possano fare peggio! Ovviamente, a prescindere da tutto, sarò in sala...
  19. Le guide ci sono tutte. Puoi trovarle cercando nella sezione Guide (cambiando il filtro "Tutto" con "Questo forum"), oppure semplicemente usando l'indice. È stato aggiornato di recente: se qualche link non funziona, segnalalo e verrà sistemato al più presto. A causa del cambiamento di piattaforma, la formattazione di alcune guide e saltata (nella guida al mago, ad esempio, erano spariti tutti i colori), ma le più importanti sono state sistemate (se te ne serve qualcuna in particolare in cui non vedi i colori, avvisami e la sistemerò prima delle altre). Per quanto riguarda le guide al druido e al maestro delle molte forme, nel forum ci sono ancora le versioni non aggiornate. Puoi usarle tranquillamente, semplicemente mancano dettagli in più che spero di riuscire ad aggiungere il prima possibile (in questo periodo sono parecchio impegnato e non ne ho proprio il tempo).
  20. Bella idea. Me ne ha fatto venire in mente una con cui mi baloccavo tempo fa, e a lungo ho pensato di implementare nella mia ambientazione home made. In molte ambientazioni c'è il concetto di una razza antica che ha raggiunto tutti i limiti della magia e delle arti, creando un impero enorme e poi crollando su sè stessa, da sola, sconfitta da dei/demoni/razze più giovani. Ma un'intera ambientazione COSTRUITA intorno a questa idea? Una potente razza ha abitato il pianeta per moltissimo tempo, raggiungendo vette di tecnologia così elevate che, citazione delle citazioni, era impossibile distinguerle dalla magia. E poi sono crollati, per un motivo o per l'altro, e i pochi sopravvissuti non hanno avuto che un'unica scelta: terraformare un pianeta ormai povero e malato, coperto da città e costruzioni e poco altro. così adesso il mondo è completamente tornato alla natura, ed è stato colonizzato dalle "nuove" razze. Alcune discendono direttamente dagli antichi dominatori, ma la maggior parte sono state letteralmente create da loro con l'ingegneria genetica. TUTTE le leggende, i miti, i mostri, le antiche magie, gli artefatti, la religione, gli dei...tutto deriva da questa antica civiltà. Probabilmente la maggior parte dei mostri potrebbero essere costrutti, aberrazioni (derivano dagli esperimenti o da "radiazioni" magiche) et similia.
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