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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/07/2015 in Messaggi

  1. Sentirsi dire di aver fatto una figata di sessione dai propri giocatori è un ottimo incentivo
  2. Avete 20 perle del valore di 50 pezzi d'argento qui sulle isole ma di 100 pezzi sulla costa e forse di più all'interno. Haddu era il posto dove Helouè aveva ipotizzato di cambiare tutto il vostro argento in oro per raddoppiarne il vallre una volta nella Baia di Loara (dove c'è Manara) dato che qua 5 argenti = 1 oro e sulla costa 10 argenti = 1 oro Conplimenti per il cannocchiale Scare! Hai trovato subito una delle cose più costose... Sembri mia moglie di fronte a una vetrina!!!
  3. Scusami The Stroy, credo che il ruling sul desiderio sia mio, deriva dall'aver letto il sage advice, che dice che ci vuole un'intercessione magica di qualche tipo per annulare la trasformazione permanente. Io ho pensato a desiderio, perché non ce lo vedo un Dispel Magic di 3° livello annulare True Polymorph di 9° Insomma, Desiderio é una cosa non "ufficiale", ma che ci voglia un'intercessione magica credo proprio di si
  4. Francamente, stai rendendo molto difficile la discussione: - parli di voci che girano, che dovrebbero conferire validità al tuo ruling su desiderio, ma non specifichi di chi, né quanto sono ufficiali - ti basi su supposizioni non confermate dalle regole, ad esempio quella che un PG di 20° è un CR di 15, che la luna e gli oggetti magici siano oggetti come tutti gli altri o che ricoprire gli artigli di qualcosa (effetto che polymorph non consente) aumenti il danno "a buonsenso" - usi un vocabolario solo tuo, nonostante ti sia stato fornito il glossario, che rende difficile capire di cosa parli ("trasformazione" è un incantesimo o una scuola? Cos'è una "dote" e come potrebbe permettere di rendere l'intero party permanentemente trasformato?) - dimostri una conoscenza poco approfondita del regolamento, ad esempio non sapendo come funzionano le armature e l'armatura naturale (entrambe stabiliscono una CA base, nessuna delle due è un bonus, dunque non possono sommarsi) o il CR (sostieni che una creatura le stat che ho dato io, dovrebbe devastare un party di 20°, ma le stat che ho dato io sono quelle di un CR 20) - ti lamenti sostanzialmente perché l'incantesimo ha un effetto (compra tre round per il PG? E allora? Un altro PG ha speso un round e uno slot di 9°, ci mancherebbe il contrario) - parli di un "incantesimo di trasformazione di 9° molto più potente", ma non lo nomini e non dici rispetto a cosa è più potente Insomma, mi sembra che prima di risolvere il problema, se c'è, di true polymorph, ci sia da lavorare su un discorso di comunicazione.
  5. Visto che mi pare si continui a dire che anche se si viene permanentemente polimorfati, si torna normali a zero, e invece non é così, vi linko il sage advice: http://www.sageadvice.eu/2014/10/11/permanent-true-polymorph/ Poi ognuno può fare come gli pare, ma l'incantesimo funziona in un certo modo. Altro sage advice sulla questione True Polymorph: http://www.sageadvice.eu/2015/06/19/permanent-polymorph/
  6. L'espansione pubblicata su Bastard!! si chiamava U.G.O. (Un Gioco Originale). Era stata scritta dall'attuale amministratore del forum gentechegioca. Suppongo che lui sappia dove reperirlo, se lo contattate.
  7. Ok misterioso ospite Se nessun altro ha acquisti da fare qua (accetta x Keothi, balestra, dardi e kit da guaritore per Shpok), possiamo tornare in-game per parlare col cambiavalute per le perle e l'oro (e le pozioni, che però sapete essere difficili da avere dai diversi culti religiosi).
  8. E' uscito il nuovo Sage Advice, in cui jeremy Crawford suggerisce diverse interpretazioni del regolamento riguardo a diverse tematiche: http://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_july2015
  9. Ragazzi, mi spiace, ma rinuncio formalmente a continuare la discussione. ^ ^ E' stato un piacere parlare con voi, ma scrivere questi post mi richiede molto tempo e, sinceramente, vedo che rispondere non serve a molto, perchè proprio non riusciamo a intenderci. Io parlo di A e voi parlate di B. Parliamo nello stesso topic, ma non ci comprendiamo e trattiamo argomenti diversi, pur discutendo della stessa materia. Voi credete che io stia parlando di una cosa, mentre in realtà parlo di un'altra. Sono giorni che siamo bloccati e non vedo raggiungere alcuna meta, quindi mi trovo a dover rinunciare. Dopo giorni che parlo del fatto che la differenza fra i giochi Indie e i Gdr Tradizionali sta nel modo in cui si concepiscono i regolamenti, ancora mi vedio rispondere riguardo al fatto che pure i giochi indie possono essere hackerati (farci su HR). Su cani nella Vigna ripetiamo da giorni le stesse cose senza capirci. Capirete che alla lunga diventa stancante... Con tutto il rispetto possibile, fenna, a me non interessa che tu stia parlando di te. Io non ho mai trattato in questo topic i gusti personali e la mia tesi non ha mai riguardato il discutere i gusti del singolo, giocatore o designer che sia. Qui non stiamo parlando di scelte o gusti personalil. Quello non è l'argomento di cui sto dibattendo da giorni. Se questo è ciò di cui t'interessa discutere, allora non fa più al caso mio, mi spiace. Io da giorni sto parlando di come il gusto di una comunità intera influenzi radicalmente la concezione che l'intera comunità ha dell'idea di Gdr e, dunque, di come la comunità stessa finisca con l'influenzare radicalmente il modo in cui i designer (la categoria, non il singolo designer) progettano i Gdr. Sto parlando di come negli anni si siano costituiti due modi distinti di concepire il gdr, indipendentemente del gusto del singolo. Sto parlando di come, indipendentemente da come si possa hackerare o abusare di un Gdr (che sia indie o tradizionale), i primi sono concepiti con obbiettivi diversi dai secondi, per funzionare in maniera diversa. (anche se, poi, il singolo giocatore può forzare un regolamento per usarlo in tutti i modi possibili). Dirmi che anche i giochi indie possono essere hackerati, non è una risposta alla mia argomentazione. Allo stesso modo nemmeno dirmi che si può scegliere un altro gioco è una risposta alla mia argomentazione. Stiamo radicalmente parlando di argomenti diversi e, quindi, a mio avviso il topic a finito il suo scopo. A me pare che l'esistenza delle due scuole di pensiero (che, ripeto, esistono anche se non ti va di parlarne ) sia decisamente oggettiva, così come è oggettivo il fatto che la concezione di Gdr nata con le teorie forgite sia diversissima rispetto a quella nata negli anni '80. Se non ci fosse stata la scuola di pensiero tradizionale, non ci sarebbe stato bisogno di creare un dibattito pubblico sulla filosofia di design nel forum The Forge. Se la posizione forgita non avesse creato una mentalità a sè stante, indipendente e diversa rispetto a quella tradizionale, oggi non ci sarebbero discussioni anche feroci fra chi difende a spada tratta il Big Model e chi, invece, lo reputa assurdo. Non siete d'accordo sul fatto che esistano due radicali modi diversi di concepire il gdr? A ognuno il suo e non sono qui per costringervi a pensare il contrario. Ma non è mio interesse, scusatemi, perdermi in un dibattito che non ha una direzione. ^ ^ Vi ringrazio comunque per la discussione, che è stata comunque molto piacevole, e grazie per la pazienza con cui ogni volta avete risposto ed esposto le vostre argomentazioni. Al prossimo dibattito. ^ ^
  10. devi utilizzare il "mi piace" in basso a destra dei post
  11. ok, direi che tengo Iago, magari lo rebuildo leggermente
  12. si si...è vero che non sarebbe la fine del mondo; ma avevo creato Caine per coprire il fronte arcano (con la classe da incantatore), quello furtivo/scoutistico (con il famiglio) e quello dello skill monkey/trapper (con tratti e skill). Naturalmente, nessuno dei ruoli era ben coperto; ma ora che i titolari tornano in gioco, ho paura che il povero Cain possa arrivare a sentirsi un po una ruota di scorta! Allora, pensavo di mettere dentro qualcosa che avesse un effettiva utilità specifica; come un bardo che buffi il gruppo; o un ladro (o meglio un invevstigator) che faccia da skill monkey,. qualcosa che gia non facciano gli altri!
  13. Personalmente non mi sentirei di consigliare fate. In parte per i dubbi espressi da Modwest (anche se si può giocare fate ammorbidendo o quasi eliminando gli aspetti più narrativisti), in parte perchè il sistema di aspetti e tag può essere a volte controintuitivo e non così immediato ma soprattutto perchè pur avendo meccaniche semplicissime, esse sono sempre in primo piano (forse proprio in virtù dell'uniersalità della loro applicabilità). Tendenzialmente preferisco i sistemi di gioco in cui le meccaniche scompaiono discretamente in sottofondo finchè non sono rilevanti. Nella mia esperienza, fate fa il contrario: Ti ricorda sempre che stai giocando un gioco, e tende a farti vedere il mondo e la storia tradotta nell'ottica delle sue eleganti meccaniche. A dungeon world non ho mai giocato, ma sospetto che valgano le stesse valutazioni fatte per fate, solo estremamente amplificate. D&D 5 edizione l'adoro, e ha anche ottimi spunti per creare personaggi interessanti (I background non saranno originalissimi di per se ma li trovo implementati in maniera magistrale. E'tuttavia forse troppo orientato al combattimento rispetto alle richieste del topic d'apertura. (E credo che altrettanto si possa dire per savage world). Tuttavia, se il combattimento tattico proprio non disgusta, credo che sia uno dei modi migliori per iniziare. Sword and Wizzardry o altri retrocloni sarebbero perfetti, se non fosse che danno pochi suggerimenti a un novizio su come creare e interpretare un personaggio interessanti. Un eccezione nel genere potrebbe essere Beyond the Wall, in cui la creazione del personaggio avviene tramite uno splendido e suggestivo lifepath system. Ultimo suggerimento che mi sento di dare è Barbarian of Lemuria. Più sword and sorcery che fantay classico ma adattabilissimo. Vantaggi: Sistema semplicissimo ma versatile; sistema di magia opzionale free style ma molto ben guidato e d'atmosfera; Creazione del personaggio velocissima e immediata, ma che al contempo da subito molti suggerimenti su chi sia il personaggio e quale sia stata la sua storia. Last but not Least: é gratis: https://beyondbeliefgames.files.wordpress.com/2014/08/barbarians-of-lemuria-rpg.pdf
  14. 1 punto
    Sage advice: http://www.sageadvice.eu/2014/10/14/verbal-under-water/
  15. #Azer: prima o poi passa, anche se ognuno ha i suoi tempi di recupero. Tieni duro e intanto nerda ancora più duro, aiuta a distrarsi ^ ^ Sfogo mannaggia i luoghi comuni: sai che saranno 15 giorni di fuoco perchè siamo presi di melma col lavoro, ti costa tanto muovere un po' il fondoschiena e darti da fare come un lavoratore normale?
  16. inoltre per applicare penetreting strike devi fiancheggiare il bersaglio quindi non mi affiderei solo a quella capacità. i cristalli sono ottimi
  17. Penetrating Strike è sicuramente la scelta migliore (è fisso e funziona sempre). Ai livelli medio-alti, però, prendi in considerazione anche i cristalli: ti permettono di fare più danni e, considerando la ricchezza standard, non costano praticamente nulla.
  18. 1 punto
    Innanzitutto, un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta può essere un personaggio perfettamente coerente, mentre un Guerriero puro può essere interpretato malissimo. Il problema dell'interpretazione, non lo ripeterò mai abbastanza volte, dipende dal giocatore, non dalla build. Prima si spezza il connubio che associa build a molte classi e PG incoerenti, prima ci si concentra sui veri problemi, quelli da risolvere. Detto questo, rispondo come master: se vuoi che i tuoi giocatori agiscano come farebbe il personaggio, devi premiare, non punire. Innanzitutto, parla chiaramente con i tuoi giocatori. Qualcosa del tipo "Mi piacerebbe che interpretaste anche i difetti dei PG, non solo i loro punti di forza. Se il vostro PG farebbe una sciocchezza, fatela: magari perderete qualcosa, ma probabilmente la partita sarà più divertente" (il divertimento in più è il "premio"). Chiaramente, non accanirti su quei PG che effettivamente le sciocchezze le fanno: fargliela pagare è doveroso, ridurre a brandelli il party no. Anche inserire qualche ricompensa meccanica può aiutare. Ad esempio, se uno dei PG fa una pessima scelta per rimanere in character, puoi dargli ispirazione (in D&D 5e), oppure un rilancio di d20 da spendere entro la fine della sessione, o magari qualche PE extra. In questo modo, oltre all'intangibile divertimento, il giocatore ha un segno concreto che tu master hai apprezzato la sua giocata, per di più qualcosa che gli dà un bonus. Puoi anche decidere di coinvolgere tutti i giocatori nel processo. Noi, ad esempio, a fine sessione teniamo una votazione dove tutto il gruppo DM escluso vota il giocatore che è piaciuto di più, e quel giocatore riceve PE bonus. Generalmente, non viene premiato chi ha giocato puntando sulla tattica, ma chi ha fatto azioni spericolate o ha preso decisioni interessanti. Infine, ricorda due cose molto importanti. Primo, il PG è del giocatore, non del master: salvo casi plateali, se per te il PG dovrebbe agire in un certo modo e invece agisce in un modo differente, non forzare le cose. Ripensandoci a posteriori, potresti renderti conto che aveva ragione il giocatore. Secondo, la gente viene al tavolo per giocare, non per recitare o prendersi bacchettate sulle dita. Se un giocatore muove il suo PG in una maniera che a te non piace, parlagliene, non punirlo. E se, nonostante le premesse iniziali e le ricompense varie, i tuoi giocatori continuano a muoversi come su un tavolo di Warhammer, probabilmente è perché è quello che vogliono - e non c'è niente di male, prima che di ruolo è un gioco, e in un gioco conta soprattutto divertirsi.
  19. Fra i giochi che ti hanno proposto, personalmente ti sconsiglio titoli come Fate e Dungeon World, perché non sono incentrati sull'interpretazione, ma sulla narrazione. "Interpretare", per come la vedo io, significa immedesimarsi nel personaggio e muoversi come farebbe lui. Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente, ma in quello che crea la storia più interessante. Questo, per me, cozza con l'interpretazione e la ostacola. Va detto però che Fate ha un ottimo sistema per incoraggiare le scelte "sbagliate" (quelle che il personaggio farebbe ma il giocatore no), facilissimo da importare all'interno di altri sistemi, per cui probabilmente un'occhiata alla versione Accelerata (la trovi in rete gratuitamente sul sito di evilhat) gliela darei, anche solo come ispirazione. Ti direi anche di evitare Torchbearer, che è un gioco per nulla immediato, estremamente focalizzato e decisamente più improntato sulla sopravvivenza che sull'interpretazione, D&D 3e/Pathfinder, che sono sistemi ormai troppo pesanti per consigliarli come primo approccio, e D&D 4e, che semplicemente è incentrato su tutt'altro rispetto all'interpretazione. Il mio consiglio è sempre D&D 5e, per il semplice fatto che mi piace molto, è fantasy classico, è facile da imparare e, volendo, può essere rivolto più all'interpretazione che al combattimento (ci sono varianti apposta, e, se decidi per quello, ti posso passare anche le mie, sono molto semplici) e ha un Basic gratuito che puoi usare per vedere se il gioco ti piace.
  20. Laskan, questo è il mio nome. Ultimo di tre fratelli ho vissuto la mia vita tra un battesimo di vita e fughe rocambolesche. Ricordo ancora il mio battesimo di fuoco, avevo appena sette anni quando mio padre, un cacciatore di frodo, mi portò all’interno di un bosco ad inizio inverno togliendomi l’acciarino dicendomi “ Tra poco scenderà il buio, trova un riparo e un modo per fare il fuoco: io tornerò domattina per vedere se sei ancora vivo” e detto ciò mi lasciò solo. Provai a seguirlo ma in risposta trovai il suo coltello puntato contro e la frase “potrei dire a tua madre che sei scappato…”. Un’altra volta mi prese, avevo dieci anni, mi porse il suo lungo arco e ci dirigemmo a caccia. Eravamo nei pressi della foresta reale, chi veniva sorpreso a cacciare al suo interno veniva impiccato sul posto, indipendentemente che fosse donna, uomo o bambino. Riuscii a tornare a casa con due grasse lepri ed in risposta ottenni delle imprecazioni e un paio di cinghiate. Lo chiamava “il battesimo della caccia di frodo”. A tredici fummo attaccati da un gruppo di goblin, per poco non persi mia madre. Uccisi due di quelle verdi creature…credo che fosse stata l’unica volta in cui mio padre mi guardò, mi dette una pacca sulla spalla dicendo fieramente “ah…figliolo, hai superato il tuo battesimo di sangue”. Ultimo dei tanti, che mi fece fare mio padre fu a sedici anni: “il battesimo del destino”. Eravamo a caccia da giorni, lui era ubriaco come molte volte, stavamo rientrando a casa, un rifugio posticcio, con un magro bottino (un cerbiatto talmente magro che nemmeno con le interiora avremmo potuto mangiare per più di due pasti). Sentimmo dei rumori, mio padre divenne lucido in un attimo e acquattandosi si portò il dito sulle labbra per farmi capire di far silenzio. In lontananza un bianco manto passò tra due alberi, non dimenticherò mai quella maestosa creatura, ignara della nostra presenza, brucare l’erba per poi grattare il suo lungo corno contro la corteccia di un albero. Quell’essere immondo di mio padre estrasse l’arco ed una freccia, si passò il piumaggio tra le labbra e incoccò il dardo sul budello dell’arma. Fu un istante di lunga attesa e poi scoccò. Lo strale sibilò tra i cespugli conficcandosi nel ventre dell’animale, a pochi centimetri dal cuore. Un nitrito, quasi un urlo, squarciò l’aria come se il suono fosse stato lui stesso vivo. Guardai mio padre esultare e scattare in avanti e cadere subito dopo: una tagliola lo agganciò su un piede; la tagliola che aveva messo lui stesso mezza mattinata addietro. Dopo mille imprecazioni mi guardò come se fosse stata colpa mia e indicando il folto della boscaglia mi urlò “vai…vai e prendi quel corno…vale molto…se non ritorni a casa con quel corno: non tornare affatto…corri e non guardarmi così…io mi arrangerò” io scattai in avanti e appena mi volsi indietro mio padre si era già liberato, zoppicando appena mi fulminò con lo sguardo “muoviti… o la prossima sarà per te.” Camminai per tutta la notte, cercando le tracce di quel bellissimo animale, notai che il sangue era meno copioso, notai che il sangue era argenteo e non rosso. Trovai l’unicorno a mezzodì del giorno seguente. Stremato mi avvicinai col coltello in mano, ma appena posai lo sguardo sui suoi grandi occhi neri capii. Capii che non era quella la via. Tolsi la freccia e tamponai la ferita con delle erbe che si trovavano li vicine. Passai una paio d’ore a cercare di tamponare il suo candido manto sporco di argenteo sangue. Non mi accorsi nemmeno che una figura mi stava osservando da diverso tempo. Un’elfa di immane bellezza, vestita di foglie e corteccia, con un copricapo a forma di corna di cervo. Appena mi alzai, lei si voltò parlando in una lingua a me sconosciuta, l’unicorno nitri, si alzò togliendosi l’impiastro con un tremito: era completamente guarito; fuggì in un batter d’occhio. Lei non mi fece capire di andarmene, ma nemmeno di seguirla. Io la seguii fino ad un vecchi, grosso e nodoso albero. Ad un suo comando la corteccia si aprì, rivelando una scala. Alla fine della scala c’era la sua dimora. Attesi che fosse lei a rivolgermi la parola. Attesi fino a quando non si tolse l’elmo, riponendo la sua scimitarra in una fessura tra il legno, e sedendosi su un ceppo ( tutto all’interno dell’albero). “Ehlonna ti ha scelto. Obad-Hai è contento. E tu hai fatto la cosa più giusta” rimasi li con lei per diverso tempo, parlammo molto e seppi che ella era una druida. Una druida che proteggeva… protegge… qulla porzione di foresta. Passai con lei quasi un anno, la conobbi in maniera molto personale. Mi insegnò a leggere e scrivere, a vivere la natura in maniera selvaggia, a conoscere il vero amore, per lei e per tutte le creature. Mi istruì sul culto di Obad-hai e quello di Ehlonna. Di tanto in tanto riceveva dei messaggi, portati da gufi, furetti, addirittura un lupo una volta. Partiva per una paio di giorni, al massimo due settimane, dicendomi “devo andare al mio circolo, la mia gente ha bisogno di me e delle mie indicazioni” credo fosse un personaggio di rilievo ma non seppi mai quanto. Non mi parlava mai dei suoi obblighi. L’ultima volta che la vidi fu un paio di mesi addietro. Non capii che fosse un addio, ma dovevo immaginarlo. Lei si avvicinò a me e ì mi baciò appassionatamente, la sua bocca sapeva da sottobosco, i suoi capelli da muschio selvatico e la sua candida pelle da menta, si portò una mano sul ventre prominente, ma questa volta disse: “tornerò, come sempre…addio” si avvicinò all’albero e dopo aver pronunciato una frase di potere attraversò il tronco come se non esistesse. Una lacrima cadde dalla guancia bagnando il terreno prima che lei potesse attraversare del tutto il druidico portale. Una viola ora nasce ai piedi di quella quercia. Lei si chiamava. si chiama…non lo so proprio, nulla ha più importanza, tranne che servire Ehlonna…credo che dovrei andarmene, ma non trovo il coraggio: e se ritorna?
  21. Ho chiesto al paladino del mio gruppo cosa si prova quando si usa Punire il Male. Sembra una bella sensazione.
  22. Cheremone era cresciuto senza genitori nel villaggio di Rab’adak, entrambi erano morti di febbre alta quando lui era ancora neonato. Era stato allevato da uno dei saggi della tribù Goldor: l’anziano Musadari; egli si era preso cura di lui come se fosse stato realmente suo figlio e lo aveva fatto crescere forte e sano senza fargli mai mancare niente. Cheremone trascorreva molta parte del suo tempo, con la figlia del capo villaggio, era più giovane di lui di qualche anno e gli confidava i suoi più intimi segreti, da mesi ormai era innamorata di Neom’erak un giovane ragazzo della sua tribù ma suo padre, avendo già in mente un matrimonio con qualcuno di ben più importante, non lo accettava e faceva quanto in suo potere per impedire i loro incontri. Cheremone nutriva un profondo affetto per Aglavia e per quanto difficile, aveva fatto il possibile per assecondare i suoi desideri. Mancavano pochi giorni al matrimonio che il capo villaggio Rahid aveva programmato per sua figlia, così Aglavia decise di scappare sulle montagne con il giovane ragazzo che amava. Cheremone aveva il compito di distrarre le sentinelle che circondavano l’accampamento permettendo così ai due ragazzi di scappare. In verità il piano non era ben congegnato e i tre si fecero raggiungere dalla squadra di ricerca che il padre aveva organizzato, la notte stessa. La condanna che dovettero subire fu tremenda, il giovane ragazzo venne pesantemente frustato il giorno seguente e Aglavia costretta a rimanere nella tenda fino al giorno del matrimonio. La condanna che doveva subire Cheremone fu lungamente discussa per giorni fino alla notte in cui Aglavia, realizzando che non avrebbe più potuto realizzare il suo sogno decise di togliersi la vita. Trafugò “Istmeor”: il pugnale rituale della tribù che suo padre, in qualità di capo villaggio tramandava di generazione in generazione. Il suicidio della giovane ragazza complicò irrimediabilmente tutto, fortunatamente per lui, il giovane Neom’erak era già stato frustato e poté così scampare la morte in quanto la legge della tribù non permetteva che un uomo potesse essere condannato due volte per lo stesso crimine. Le cose rischiavano invece di volgere al peggio per Cheremone che da giorni aspettava un giudizio, era stato confinato e non poteva farsi vedere al villaggio se non scortato da due guardie quando andava a trovare il vecchio Musadari. Nei giorni immediatamente successivi alla fuga dei ragazzi, l’anziano uomo fu costretto a rimanere a letto per via di un’improvvisa e debilitante malattia, non poche persone iniziavano a pensare che per l’anziano fosse venuto il momento di ricongiungersi alla terra. Fu finalmente emesso il giudizio che condannava in modo inappellabile Cheremone all’esecuzione capitale per decapitazione, il capo del villaggio aveva individuato in lui la persona da accusare per aver organizzato la fuga della figlia Aglavia con il giovane, la fuga che aveva successivamente portato al suicidio della stessa e per la quale non si poteva lasciare che tutto passasse senza che qualcuno fosse giustiziato. Al di là delle accuse formali che furono mosse durante il consiglio degli anziani, non esisteva nessuna ragione plausibile per cui si dovesse responsabilizzare Cheremone dell’accaduto, la sua uccisione non avrebbe riportato in vita la giovane e non rispondeva a nessun ideale di giustizia, ma era l’unica iniziativa che Rahid riteneva plausibile, non per compiere la sua vendetta, ma unicamente per coprirsi dalla vergogna derivante dalla disobbedienza della sua unica figlia, perché avrebbe dovuto altrimenti ammettere che la situazione gli era sfuggita di mano e che aveva sbagliato nel non prestare prima la dovuta attenzione alle richieste della ragazza. Musadari era ormai prossimo a spirare, non era questo però che lo preoccupava: aveva avuto una vita lunga e piena di soddisfazioni, aveva cavalcato insieme agli altri grandi guerrieri Goldor combattendo coraggiosamente ogni volta che si era reso necessario, da anni era entrato a far parte del consiglio dei saggi ed era diventato un punto di riferimento per tutti i giovani, il suo unico rammarico era di non essere riuscito a strappare alla morte la sua giovane moglie colpita dalla peste parecchi anni prima, per essere rimasto solo e senza un figlio a cui poter trasmettere la sua conoscenza. Aveva adottato Cheremone e adesso nel giovane raccolto al suo capezzale vedeva la sua discendenza, egli che in tutti gli anni trascorsi insieme non aveva mai smesso di imparare, di far tesoro dei consigli dell’anziano tutore, ora era condannato a morte dal consiglio della tribù e questo lo angosciava terribilmente. Solo l’ultimo desiderio di un anziano destinato a morire poteva salvarlo, e così fu. Musadari chiese infine che fosse concessa salva la vita al giovane come atto di clemenza verso il ragazzo e soprattutto di riconoscenza verso di lui, tutto il consiglio compreso il capo dovettero loro malgrado accettare quell’ultima richiesta e fu quindi ordinato a Cheremone di abbandonare l’accampamento Rab’adak per non poterci tornare mai più. Solo lontano dalla processione avrebbe potuto assistere al funerale del benamato padre adottivo e da quel momento non avrebbe più fatto parte della tribù dei Goldor. Non era più uno di loro, da quel momento sarebbe stato solo cenere nel vento. Windashes.
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