A breve il buon Drimos sposter la discussione nella sezione "Progetti" frattanto ecco qui delle modifiche per i (pochi ) interessati.
Barbaro:
1° "Bestiale" -2 prove di Carisma a parte addestrare animali e cavalcare che guadagnano un +2, intimidire non subisce modifiche.
2° "Agressivo" il pg subisce un -1 di malus alla Ca in combattimento ma ottiene +2 ad intimidire.
3° "Malevolo": Il pg ottiene il talento "impeto di malevolenza" e un malus di -2 a tutte le prove di Car (a parte Intimidire)
4° "Ossa inspessite" il male inizia a mutare il corpo del pg che ottiene un +2 a For e -4 a Des
5° "Furioso" Il pg ottiene il talento bonus "furia corrotta" perde però per sempre 2 punti di Car
6° "Carica Grottesca" il pg guadagna 3m in più di velocità base e un ulteriore -2 alla CA
Mago:
1° "Visionario" la presa del personaggio sulla realtà inizia a vacillare -2 alle prove di Saggezza,
2° "Occhi velati" il pg deve effettuare due tpc per colpire un nemico occultato o che ha copertura
3° "Voci nella testa" -3 ai TS sulla Volontà, ma ottiene "Velo del Mistero" come talento bonus
4° "Labbra Rinsecchite" la distanza dal mondo imposta dagli studi fa diventare il pg sempre più inquietante, subisce un -2 alle prove di Car e un +2 a quelle di Conoscenze (Arcane)
5° "Insensibile" il pg è ormai lontano dal mondo e da chi lo abita, perde 2 punti Sag e guadagna "Incantesimi focalizzati corrotti"
6° "Occhi da lich" il pg guadagna scurovisione entro 18m ma è accecato da Luce diurna e dal sole
Chierico:
1° "Sonno agitato" il pg dorme male, subisce un malus di -2 alle prove di Int e Concentrazione
2° "Disorientato": il pg non è più molto presente, se colto alla sprovvista il pg è frastornato per 1 round
3° "Spasmi incontrollabili" i brividi che avvolgevano il pg nel sonno si fanno vedere anche di giorno, il pg subisce un -4 all'iniziativa, ma dentro di se è convinto che sia solo una prova del suo dio per metterlo alla prova: guadagna il talento "Volontà innaturale"
4° "Esaltato": il pg è convinto che gli Dei siano con lui, non può fare azioni di ritirata o combattere sulla difensiva, non può essere demoralizzarlo in combattimento, perde 2 punti Int
5° "Fanatico": il pg si flagella nel nome del suo dio (perde un pf per DV) e ne travisa le parole (guadagna il talento fede folle)
6° "Fatalista" il pg è convinto di non potere niente contro la volontà degli dei, -3 a tutti i TS
Ladro:
1° "Sospettoso" il pg guadagna +2 alle prove di percepire intenzioni ma -2 alle altre che dipendono dalla Sag
2° "Paresi" i nervi del pg sono costantemente tesi rendendogli impossibile cambiare espressione (+2 a raggirare) e evitare i pericoli con la sua solità prontezza (-2 ai tiri salvezza sui Riflessi)
3° "Paranoico" ad ogni attacco che i compagni del pg falliscono egli subisce -1 ai tpc del turno dopo.Talento: "Cognizione lunatica"
4° "Denti aguzzi": continuando a digrignare i denti il pg li rende affilati, ottiene un attacco naturale col morso (1d6), ma il suo continuo digrignare rivela la sua posizione (e quella del gruppo se è con lui) dando un +2 all'iniziativa dei nemici dotati di udito
5° "Omicida" il pg deve effettuare colpi di grazia se ha la possibilità di farlo, anche ai suoi alleati. Ottiene inoltre la capacità speciale "Voluttà del sangue"
6° "Scheletrico" ormai il pg è l'ombra di sè stesso +2 Des -4 Cos
Druido:
1°"Trasandato" il pg non si lava e emana un forte fetore, subisce un -2 alle prove di Car e Nascondersi
2° "Piedi storti" un male fisico si impadronisce del pg riducendo la capacità di movimento del pg di 3m, ottiene però +2 a Guarire, in risposta al suo interesse nel studiare la malattia che lo affligge
3° "Ipocondriaco" l'ossessione per i mali fisici fa preoccupare eccessivamente il pg, all'inizio di ogni combattimento deve superare un ts sulla tempra (CD 10+Cor pg) o subire 1d4 di danni non letali. Il pg inoltre ottiene il talento bonus "Immunità alle malattie": la corruzione che cresce dentro di lui lo tiene al riparo dagli altri mali.
4° "Licheni cutanei" ricoprono il pg dandogli -2 alle prov di For,Des e Cos, guadagna però +1 all'armatura naturale
5° "Affranto" constatare che il rapido decadimento del proprio corpo rende il pg più debole di quel che è, ogni volta che viene ferito subisce 1d6 di danni in più se non supera un Ts sulla Volontà con CD 20 Talento Bonus: "Resistenza fisica" il pg perde 2 punti Car ma guadagna un altro +2 a sopravvivenza.
6° "Larve" il pg ha delle larve che gli mangiano la carne, perde 4 punti di For e -4 alle prove di Car
Sto anche cercando di definire meglio il metodo in cui la Corruzione si guadagna e valutando se inserire una cdp "obbligata", o l'acquisizione di un archetipo (sulla falsa riga di quello di "Trasfigurato del Nephandum") alla fine del Cammino della Corruzione, ma per ora è tutto