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Dragons´ Lair

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  1. Segnaliamo che in area Download è attiva la sezione 5e. Se avete del materiale che volete rendere disponibile per il download in tale sezione contattateci. Abbiamo aggiunto la prima versione della schede del personaggio per la nuova versione di D&D. La trovate qui: La versione della scheda su 2 facciate la trovate qui: Qui trovate la scheda in versione INGLESE: Tenete presente quanto segue: La scheda è nata durante il playtest e pertanto tiene in considerazioni anche classi e capacità non presenti in D&D Basic. E' stata fatta in modo da portare il PG al 20° livello (da cui lo spazio dedicato alle varie sezioni). Sicuramente saranno presenti errori di vario tipo. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate pure questo topic. Grazie.
  2. Ciao a tutti ragazzi, volevo cimentarmi nella creazione di una nuova sottoclasse per il mago, partendo dalla vecchia classe del Magus del Sangue in 3.5. Ecco qui le capacità, sostanzialmente un paio sono capacità prese da altre sottoclassi e il resto è roba rimaneggiata dalla vecchia classe. Pensate possa essere equilibrato? Spoiler: Magus del Sangue (Arcane Tradition) Level2: Sacrificio di sangue: Il magus può sacrificare la propria forza vitale per incanalare le energie arcane. Come azione bonus il magus può recuperare uno slot incantesimo, che non sia superiore al 5° livello, infliggendosi danni pari a 1d6 per livello dello slot. Questi danni non posso essere curati in nessun modo finché il magus non effettua un riposo esteso. Questa capacità può essere usata un numero di volte per riposo esteso pari al proprio modificatore di Costituzione (minimo 1). Level2: Profanazione: Il magus è in grado di sfruttare il suo sangue, o quello di creature consenzienti o incapacitate che gli sono adiacenti, come componente per i propri incantesimi. Il magus può spendere un punto ferita per ogni 10 mo di valore della componente materiale dell'incantesimo al momento del lancio. Il magus non può spendere punti ferita maggiori della riserva a propria disposizione, se i punti ferita scendono a 0 o la creatura muore prima che l'intero costo sia pagato, l'incantesimo fallisce. Level6: Tributo di Sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime per recuperare le energie. Una volta per turno,quando il magus uccide una o più creature con un incantesimo di livello 1 o superiore, recupera punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo. Non può recuperare punti ferita uccidendo costrutti o non-morti. Questo recupero di punti vita può curare i danni subiti tramite la capacità “Sacrificio di Sangue”. Level10: Purezza del Sangue: Grazie alle ferite auto-inflitte e alle conoscenze segrete sul sangue, il corpo del magus è diventato estremamente resistente. Il magus è immune alle malattie e al veleno. Level14: Sangue Posseduto: Il magus è ormai a conoscenza dei più oscuri segreti della magia del sangue. Quando il magus muore, può tentare di prendere possesso del corpo di un'altra creatura viva con sottotipo Aberrazione, Drago, Gigante, Umanoide o Mostruosità che possieda del sangue entro 30 piedi. Il sangue del magus fuoriesce dal corpo tentando di inserirsi nel flusso sanguigno del bersaglio. La creatura subisce 12d6 danni necrotici e deve superare un tiro salvezza sul Carisma. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, o muore per i danni subiti da questa capacità, il magus prende possesso del corpo del bersaglio. (come per Magic Jar). Questa capacità può essere utilizzata una volta per riposo esteso. Se il magus lascia il corpo o ne viene in qualche modo espulso, la creatura posseduta muore istantaneamente. Durante la possessione il magus può ricreare il proprio corpo originale tramite l'incantesimo Clone e possederlo senza rischio di fallimento. Cambiereste qualcosa? Pensate sia troppo forte? Purtroppo senza testarlo non riesco a capirlo a pieno, secondo me potrebbe funzionare bene. EDIT: Aggiunte delle specifiche in grassetto. EDIT2: Corretto l'errore punti vita/punti ferita e ridotto il livello di slot recuperabili al 5° livello. Aggiornata la capacità Sangue Posseduto.
  3. Se vuoi potenziare possessione del sangue, posso proporti qualcosa come "se la creatura ospite fallisce il TS, non può agire durante il suo prossimo round" (il che non esclude azioni leggendarie fuori round). La rende più offensiva, più potente e più interessante nel momento del tiro. Così, a sboccio, non mi sembra né meglio né peggio di Overchannel, nel senso che non sceglierei l'una sopra l'altra ad occhi chiusi. Per la restrizione "è da malvagio, dunque da villain, dunque da PNG", posso solo dire che tutte le volte che l'ho vista applicare è stato un disastro. Penso alle Fosche Tenebre: "mettiamo un incantesimo che rende inutile ogni avventura di mistero e ogni tattica di dominazione e interrogatorio del gioco? Massì, tanto è da villain. Ehi, cosa ne dite di un paio di modi per convertire le mucche in punti esperienza? Tanto nessun PG li userà mai!". Meglio piazzare una chiara limitazione numerica e non tarpare l'interpretazione/dare accesso a roba eccessiva ai PG. (Che poi: "tu hai tentato di farmi la pelle, mi prendo un po' del tuo sangue" non è così malvagio, casomai è splatter). Per lo stregone, come dicevo sopra, sottoclasse tua, gusti tuoi.
  4. Controlla bene la descrizione del focused performance, da come è descritto richiede come prerequisito focused performer. In più focused performance permette di modificare la musica bardica dietro "pagamento" degli usi giornalieri di musica bardica, cioè: Se gli permetti di usare focused performance e di suggestionare due avversari invece di uno solo dovrebbe però "spendere" 2 o più utilizzi di musica bardica, quindi se ne ha una certa quantità giornaliera e vuol fare la successione solita oltre a quelle che usa normalmente dovrebbero essergli messe in conto anche le due (o più) che usa per poter suggestionare due avversari fino a quando non finisce gli utilizzi giornalieri. (il che ha senso e bilancia un pò questa capacità) A voler essere proprio bacchettoni se si tenesse conto che si può suggestionare solo un bersaglio già affascinato allora dovrebbe "spendere" anche per affascinare più di un avversario, ma alla fine sta a te decidere di cosa tenere conto o meno.
  5. Dato che Bene e Male sono due divinità ancora superiori e che luce/oscurità e giorno/notte non mi sembra siano in accordo di "stile" con gli altri (abbiamo libertà, giustizia, tirannia, massacro, equilibrio et cetera. Luce ed oscurità stonerebbero un poco, no?), rimangono solo felicità/tristezza. In che modo l'allineamento NB dovrebbe essere legato alla felicità? O il NM alla tristezza? (tra l'altro, povera luna! T_T) Il mio suggerimento, a questo punto, è di rendere tutto coerente e usare degli ideali (e i loro opposti) che siano le divinità rappresentanti ognuno un allineamento. Partendo dal tuo schema, potrebbe venire qualcosa di questo tipo, LB Giustizia NB Misericordia/carità CB Liberazione* LN Obbedienza oppure il Dovere (?) NN Equilibrio CN Libertà* LM Tirannia/Vessazione NM Egoismo/Spietatezza CM Distruzione *per i CB e i CN ho messo quello che potrebbe sembrare un sinonimo. La libertà dovrebbe essere un ideale che non riguarda l'asse Bene/Male, soprattutto quando si parla di libertà personale, i famosi "spiriti liberi". D'altra parte combattere per la libertà altrui è un atto tipicamente buono, quindi ho pensato di far corrispondere libertà al CN e la liberazione (inteso come "atto di liberare") al CB. Che ne pensi? Ti ho dato qualche idea?
  6. A breve il buon Drimos sposter la discussione nella sezione "Progetti" frattanto ecco qui delle modifiche per i (pochi ) interessati. Barbaro: 1° "Bestiale" -2 prove di Carisma a parte addestrare animali e cavalcare che guadagnano un +2, intimidire non subisce modifiche. 2° "Agressivo" il pg subisce un -1 di malus alla Ca in combattimento ma ottiene +2 ad intimidire. 3° "Malevolo": Il pg ottiene il talento "impeto di malevolenza" e un malus di -2 a tutte le prove di Car (a parte Intimidire) 4° "Ossa inspessite" il male inizia a mutare il corpo del pg che ottiene un +2 a For e -4 a Des 5° "Furioso" Il pg ottiene il talento bonus "furia corrotta" perde però per sempre 2 punti di Car 6° "Carica Grottesca" il pg guadagna 3m in più di velocità base e un ulteriore -2 alla CA Mago: 1° "Visionario" la presa del personaggio sulla realtà inizia a vacillare -2 alle prove di Saggezza, 2° "Occhi velati" il pg deve effettuare due tpc per colpire un nemico occultato o che ha copertura 3° "Voci nella testa" -3 ai TS sulla Volontà, ma ottiene "Velo del Mistero" come talento bonus 4° "Labbra Rinsecchite" la distanza dal mondo imposta dagli studi fa diventare il pg sempre più inquietante, subisce un -2 alle prove di Car e un +2 a quelle di Conoscenze (Arcane) 5° "Insensibile" il pg è ormai lontano dal mondo e da chi lo abita, perde 2 punti Sag e guadagna "Incantesimi focalizzati corrotti" 6° "Occhi da lich" il pg guadagna scurovisione entro 18m ma è accecato da Luce diurna e dal sole Chierico: 1° "Sonno agitato" il pg dorme male, subisce un malus di -2 alle prove di Int e Concentrazione 2° "Disorientato": il pg non è più molto presente, se colto alla sprovvista il pg è frastornato per 1 round 3° "Spasmi incontrollabili" i brividi che avvolgevano il pg nel sonno si fanno vedere anche di giorno, il pg subisce un -4 all'iniziativa, ma dentro di se è convinto che sia solo una prova del suo dio per metterlo alla prova: guadagna il talento "Volontà innaturale" 4° "Esaltato": il pg è convinto che gli Dei siano con lui, non può fare azioni di ritirata o combattere sulla difensiva, non può essere demoralizzarlo in combattimento, perde 2 punti Int 5° "Fanatico": il pg si flagella nel nome del suo dio (perde un pf per DV) e ne travisa le parole (guadagna il talento fede folle) 6° "Fatalista" il pg è convinto di non potere niente contro la volontà degli dei, -3 a tutti i TS Ladro: 1° "Sospettoso" il pg guadagna +2 alle prove di percepire intenzioni ma -2 alle altre che dipendono dalla Sag 2° "Paresi" i nervi del pg sono costantemente tesi rendendogli impossibile cambiare espressione (+2 a raggirare) e evitare i pericoli con la sua solità prontezza (-2 ai tiri salvezza sui Riflessi) 3° "Paranoico" ad ogni attacco che i compagni del pg falliscono egli subisce -1 ai tpc del turno dopo.Talento: "Cognizione lunatica" 4° "Denti aguzzi": continuando a digrignare i denti il pg li rende affilati, ottiene un attacco naturale col morso (1d6), ma il suo continuo digrignare rivela la sua posizione (e quella del gruppo se è con lui) dando un +2 all'iniziativa dei nemici dotati di udito 5° "Omicida" il pg deve effettuare colpi di grazia se ha la possibilità di farlo, anche ai suoi alleati. Ottiene inoltre la capacità speciale "Voluttà del sangue" 6° "Scheletrico" ormai il pg è l'ombra di sè stesso +2 Des -4 Cos Druido: 1°"Trasandato" il pg non si lava e emana un forte fetore, subisce un -2 alle prove di Car e Nascondersi 2° "Piedi storti" un male fisico si impadronisce del pg riducendo la capacità di movimento del pg di 3m, ottiene però +2 a Guarire, in risposta al suo interesse nel studiare la malattia che lo affligge 3° "Ipocondriaco" l'ossessione per i mali fisici fa preoccupare eccessivamente il pg, all'inizio di ogni combattimento deve superare un ts sulla tempra (CD 10+Cor pg) o subire 1d4 di danni non letali. Il pg inoltre ottiene il talento bonus "Immunità alle malattie": la corruzione che cresce dentro di lui lo tiene al riparo dagli altri mali. 4° "Licheni cutanei" ricoprono il pg dandogli -2 alle prov di For,Des e Cos, guadagna però +1 all'armatura naturale 5° "Affranto" constatare che il rapido decadimento del proprio corpo rende il pg più debole di quel che è, ogni volta che viene ferito subisce 1d6 di danni in più se non supera un Ts sulla Volontà con CD 20 Talento Bonus: "Resistenza fisica" il pg perde 2 punti Car ma guadagna un altro +2 a sopravvivenza. 6° "Larve" il pg ha delle larve che gli mangiano la carne, perde 4 punti di For e -4 alle prove di Car Sto anche cercando di definire meglio il metodo in cui la Corruzione si guadagna e valutando se inserire una cdp "obbligata", o l'acquisizione di un archetipo (sulla falsa riga di quello di "Trasfigurato del Nephandum") alla fine del Cammino della Corruzione, ma per ora è tutto
  7. Un barbaro intelligente lo puoi multiclassare efficacemente col Factotum per 3 o 8 livelli senza perdere nulla di particolarmente rilevante. L'idea è quella di avere un PG in grado di sommare l'INT alle prove fisiche (privilegio ottenuto al LV3 da Factotum) e di padroneggiare diverse abilità. Ci riesce perché oltre ad usare i muscoli capisce anche le leve e le leggi fisiche basilari. L'eventuale ottavo livello è un punto ideale per fermarsi se vuoi avere un'azione in più di tanto in tanto. I talenti giusti per questa tipologia di personaggio sono sicuramente Knowledge Devotion e i derivati di Combat Expertise (quelli che fanno fare AdO) Come interpretarlo? Prima di tutto devi decidere qual è il suo rapporto col pregiudizio che vuole gli orchi automaticamente stupidi. Si arrabbia e va sulla difensiva? Cerca ogni pretesto per chiarire che lui è diverso? Oppure, al contrario, finge di essere scemo per non attirare attenzioni moleste? La cosa importante è capire che crescendo nella maniera da te descritta questo PG ha sicuramente un'opinione riguardo la propria situazione. Decidi questa e il resto si sviluppa facile. Faccio anche notare comunque che l'intelligenza di per sé non è motivo di esclusione. Se è stato cacciato da tutte le comunità, evidentemente si pone in maniera sbagliata. Solitamente le persone che si ritengono più intelligenti dei loro simili hanno uno o più di questi comportamenti: -Discutere le regole, le tradizioni o sottrarsi ai rituali collettivi che gli altri danno per scontati e che fungono da collante sociale (esempio: No ragazzi in discoteca non mi piace è un posto dove non puoi parlare. Oppure: lo capisci che la "tua" squadra di calcio non è davvero tua e che tu non c'entri niente con loro?) ovviamente l'unico messaggio che passa in realtà è "non voglio fare quello che fai tu, non mi piace quello che fai" -Esporre quello che si pensa onestamente anche quando non sarebbe opportuno dal punto di vista sociale, per il gusto di discutere o per un qualche tipo di idolatria dell'onestà intellettuale (invece le persone simpatiche sviluppano uno schermo di ipocrisia e sottointesi e si tengono le proprie opinioni per sé; espongono critiche solo quando desiderano effettivamente di intraprendere un conflitto, o solamente agli amici più fidati e per questioni importanti) ovviamente l'unico messaggio che passa in realtà è "questa cosa di te è brutta, non mi piaci tu" -Coltivare attività solitarie che rubano tempo all'aggregazione sociale (e con essa alle occasioni per sviluppare la comprensione dei sottointesi, dei linguaggi del corpo etc) ovviamente l'unico messaggio che passa in realtà è "non mi piace stare con te" Queste sono cose che ti fanno escludere davvero
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