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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/10/2014 in tutte le aree

  1. Sinceramente? Mi sembra che tu stia partorendo un topolino da una montagna. Perché, se non sei in grado di passare oltre la semantica e prendere l'espressione "manuali concessi" per quella che è, ovvero una convenzione che significa "i manuali che ho intenzione di farvi usare, per una serie di motivi che vanno dalla mia conoscenza delle lingue al mio gradimento di alcuni manuali, al fatto che non ritengo adatti certi manuali per questa campagna, sono questi", e niente altro, nessuna presunta mania di grandezza, beh, allora forse è il caso di farti qualche domanda.
  2. Avete ragionissima entrambi. Però credo che a questo punto abbiate ben capito che razza di persona fosse Blazing Ice... non era proprio un impresa facile condurlo alla ragione in real o usare la via del metagame... è il classico tipo che ignora qualsiasi prova di diplomazia/raggirare ecc ecc volta a orientarlo nella direzione da noi ipotizzata. A mente lucida credo che lasciarlo li a marcire sarebbe stata la mossa migliore... però immagino che nel vivo della discussione ci fossimo tutti animati tentando di smentire le bislacche teorie di quel mentecatto.Poi per compiere certe scelte c'è bisogno di una forte volontà comune del gruppo, noi purtroppo (a parte me e il monaco) non avevamo una grande armonia. C'è anche da dire che il master tentava apertamente di tutelare e imporre una sorta di "tolleranza e unità" del gruppo... in poche parole era una situazione del cavolo , anche se oggettivamente in questo caso avremmo potuto porre un freno preventivamente, come avete giustamente suggerito.
  3. Gruppo di 5 giocatori livello 16+: io ladro, monaco, chierico, teurgo mistico e Blazing Ice Mago. D&D 3.5, ambientazione fantasy creata dal master prendendo spunti da vari libri/manuali. Quest principale, scendiamo nelle viscere della terra affrontando creature di vario genere senza troppe difficoltà finché durante l’esplorazione non scorgiamo una pattuglia di giovani drow maschi armati di tutto punto che si muove cautamente. Attendiamo che si separino e, io ed il monaco, li uccidiamo uno ad uno (principalmente il monaco li blocca in mischia e io infierisco sul corpo, ma in diverse occasioni abbiamo combattuto convenzionalmente). La cosa si protrae più del dovuto perché talvolta le nostre tattiche di guerriglia falliscono non riuscendo ad isolare i nemici. Morale dalla favola, praticamente in due contro tutti facciamo fuori una decina di drow armati fino ai denti senza quasi fare un rumore. Inutile dire che l’ego era alle stelle Sopraggiunge una chierica drow con tanto di frusta con teste di serpente, accompagnata da un capitano drow con i suoi scagnozzi, visibilmente infuriati. Scontro violentissimo che coinvolge tutto il gruppo, riusciamo a sfangarla per il rotto della cuffia ma finiamo pesantemente debilitati (feriti, incantesimi esauriti, pozioni drasticamente ridotte). C’è una botola sul “soffitto” del tunnel, entriamo e ci troviamo in una sala circolare dal tetto a cupola. Nessuno ci segue, silenzio assoluto. Alcuni di noi suggeriscono di continuare a muoverci e cercare subito una via di fuga ma Blazing Ice insiste dicendo che non vuole muoversi senza aver riacquisito incantesimi (anche il teurgo inizialmente, sebbene in modo meno ostile e irrazionale, sembrava insicuro sul da farsi). Discussione lunga (almeno una decina di minuti in real) e tesa con un cocciutissimo Blazing Ice che si rifiuta di proseguire. Il master ci comunica che sentiamo in lontananza una sorta di litania e dei rumori. Io e il monaco colti dal panico insistiamo per andare via, il mago cocciuto come un somaro si oppone, il teurgo sembra disposto a seguirci. Il master insiste dicendo che la litania si fa più vicina, sentiamo dei passi strani e sinistri. Siamo ancora li a dibattere sul da farsi quando il master visibilmente scocciato ci comunica che la botola si solleva e nell’oscurità vediamo due occhi scarlatti scrutarci, una figura si sta palesando. Il monaco fa una prova di acrobazia e colpisce con un poderoso pugno volante al volto la figura rallentandone la salita, da anima pia si offre di ostruire la botola col suo corpo per permetterci di trovare riparo o una via di fuga. Tutto inutile viene scagliato lontano e dalla botola che viene praticamente distrutta, entra un mostro antropomorfo, parte superiore del corpo di donna drow, capelli bianchi, corona in testa, e parte inferiore del corpo da aracnide gigante. Diverse aure si propagano dal gigantesco mostro che prontamente ferma il tempo e si appresta a lanciare degli incantesimi. Quattro sciami di meteore. Nessuno di noi ha la minima possibilità di farcela. Il monaco ghigna soddisfatto “sono morto ma ho dato un cartone in faccia a Lolth!” Al che Blazing Ice, in uno dei suoi raptus di demenza, tuona “ASPETTA!!!! Quanto tempo è passato dall’ultimo scontro??” Il (nuovo) master (neofita) con espressione accigliata calcola sommariamente il tempo e risponde, il mago si illumina in volto dicendo “AAAAH ALLORA HO ANCORA PROTEZIONE DAGLI ELEMENTI!!!” Master: bad poker face Tutti gli altri perplessi “Ma..ma sono 4 sciami di meteore!!!!Ed è tipo l’avatar di LOLTH… ” E il mago “E chi è ??? Quanti danni sono??? Mica è detto che muoio!” Tutti : O__O Il (nuovo) master (neofita) lancia una gragnola di dadi e inizia fare in conti (correggetemi se sbaglio: 2d6 ogni sfera per l’impatto e 6d6 danni da fuoco… alla fine sarebbero 128d6 complessivamente.) L’operazione va avanti per qualche minuto, il master sclera, rinuncia e dice una cifra casuale forfettaria dimenticandosi di contare probabilmente o i danni da impatto o addirittura uno o due sciami. Blazing Ice allora accalorato tuona di nuovo “LO VEDETE!?!? SONO VIVOOOO!!!” Il master al limite dell’isteria risponde “D’accordo..hai altri incantesimi ancora attivi?” il mago controlla la scheda “Beh…” Il master “Non fa niente: La creatura lancia un altro incantesimo.. DISGIUNZIONE DI MORDENKAINEN." E qui Blazing inizia il più epico rosik a cui io abbia mai assistito: paonazzo in volto da manate sul tavolo, inveisce contro il master, blatera, insulta, cancella nervosamente la scheda. Il chierico [ex master] attonito interviene dicendo “non puoi rosicare se un essere palesemente più forte ti disgiunge. L’incantesimo esiste, si usa, saresti dovuto morire per gli sciami..[occhiataccia al master] zitto.” e Blazing Ice risponde pepato “Non sono IO che rosico, è il mio personaggio che rosica!!!”* e continua col suo sproloquio per svariati minuti. Tutti basiti tranne me e il monaco che ridiamo a 32 denti dicendo “abbiamo sterminato una squadra di drow e abbiamo dato un destro in bocca a Lolth, una morte epica”. Impossibile riprendere a giocare, il mago minaccia di andarsene, impacchetta le proprie cose, raccoglie il soprabito e si avvia all’uscio, il (nuovo) master (neofita) tenta di ricomporre la cosa fallendo a più riprese finché disperato, dice “vi svegliate tutti e vi rendente conto che era un sogno”. Blazing Ice torna sui suoi passi e ammicca felice per aver riottenuto i suoi oggetti magici, gli altri sono contrariati, io ed il monaco furenti ci rifiutiamo di accettare la cosa e smettiamo di giocare. Dopo lunghi e supplichevoli tentativi di riconciliazione, accettammo malvolentieri di riprendere a giocare (almeno per concludere la sessione) ed il monaco continuò a dire in giro “io ho dato un pugno in faccia a Lolth” e il master “Non è vero” e lui replicava infervorato “IO gliel’ho dato; siccome il mio personaggio ROSICA perché sa che non era un sogno continuo a dirlo. Non è colpa mia se la gente piagne e il master non ha le palle.” il mio eroe . Quella fu l'ultima sessione della campagna, non proseguimmo a causa del grande malumore e del disappunto generato dalla serata. *[a momenti mi venne un’embolia nel disperato sforzo di non sbottare a ridere, il monaco invece senza pudore e/o ritegno rise scompostamente in faccia a Blazing Ice] PS del 2014: Il master non ha mai ammesso che la creatura fosse Lolth. Lo dico per evitare qualsiasi possibile fraintendimento relativo al metagame, anzi ha recentemente ammesso che quello scontro sarebbe dovuto avvenire tra noi e un incantatore arcano “normale”. Probabilmente colto dal furore e dall’inesperienza decise di punirci per l’ennesima sessione litigiosa… salvo poi fare il “vergognoso rollback”per tentare goffamente di sedare l'ira di B.I.
  4. Intervengo solamente per far notare che giocare un druido senza buff, evocazioni, forme selvatiche e incantesimi offensivi è l'equivalente di giocare un rodomonte con 1 pf, tranne che il secondo caso è molto più probabile. Non è che solo perché le spade non si scaricano i combattenti hanno risorse inesauribili.
  5. 1 punto
    Quando ai designer è stato chiesto, in varie occasioni, quando e se avrebbero rilasciato i Manuali delle Ambientazioni (in particolare il Forgotten realms) i designer hanno risposto tendenzialmente in due modi: "no comment" e "al momento sicuramente no" (nulla vieta che li rilascino più avanti). Riguardo al rilascio dei Manuali in PDF i designer hanno, invece, risposto che faranno sapere la loro politica sul digitale dopo il rilascio di tutti e 3 i Core cartacei. Gli unici manuali di cui si sa minimamente qualcosa (non hanno, però, ricevuto conferma ufficiale..così come all'inizio non l'ebbero nemmeno i 3 Core, quando la loro uscita fu notata grazie a un leak) sono quelli che ha citato Muso. Per il resto, nulla è stato ancora rivelato. I designer hanno deciso di segure fedelmente la politica della bocca cucita. Non vogliono rilasciare alcuna dichiarazione prima del tempo e sembra che qualcosa si smuoverà solo dopo il rilascio della Guida del DM. Se dovessi fare una ipotesi del tutto personale, direi che è possibile che gennaio potrebbe portare qualche novità. Riguardo al metodo di gestione dei supplementi, invece, i designer hanno già fatto sapere mesi fa che questa volta la loro politica sarà di manuali il più possibile NON Splatbook (quindi non ci saranno, molto probabilmente, manuali dedicati alle singole Classi, alle singole razze, ecc.) e con un ritmo di rilascio molto più lento (insomma, anni luce lontano dal ritmo della 3.x). Proprio per questo, se ancora dovessi fare una ipotesi personale, direi che ci si potrà aspettare di vedere uscire Avventure, Manuali di Campagna e/o di Ambientazione, Manuali Tematici.
  6. autoritarismi.. abusi.. tutte parole usate da chi non ha ancora capito che il master gioca CON i giocatori, e se compie determinate scelte (nel CONCEDERE manuali o meno) lo fa per migliorare l'esperienza dei giochi dei propri giocatori oltre che la propria. tutti abbiamo avuto master inesperti, ma quando il nostro master disse "no, non voglio che usiate il materiale proveniente dai dragon magazine perché è fuori controllo e non riesco più a gestirvi" non potevo che esser d'accordo con lui. sembra che sia uno scandalo negare dei manuali, a me sembra uno scandalo che un giocatore li pretenda: solo con li manuale base di qualsiasi edizione è possibile creare QUALSIASI personaggio, con lievi reflavour che non sfiorano neanche le regole. PRETENDERE un manuale extra significa solo VOGLIO FARE PIU' DANNI. lamentarsi perché il master ti dice "no, niente più danni" mi sembra pazzesco.
  7. A me l'espressione "concessi" sembra quanto mai appropriata, forse per gli stessi motivi che invece a Ji ji fanno venire l'urticaria. Si trova esplicitamente scritto, nella Guida del DM, che le classi di prestigio sono PURAMENTE opzionali (dove per puramente si intende che non sono una regola da rendere opzionale se si vuole, ma che la loro presenza è di default opzionale e dipendente dal volere del DM. Quindi, sì, è compito e potere del DM concedere i manuali, proprio come concessione "dall'alto", se vuoi, e se tale potere ti sembra monarchico, beh, è il manuale che lo ha creato tale, non certo il DM che si limita ad applicare coscienziosamente una regola, regola che gli affida in toto tale potere. Certo, se vuole può rinunziarvi: ma è nel rinunziare a questo potere che fa uno strappo alla regola, non nel tenerselo, tenerselo gli spetta da regolamento! Semmai, è un altro il motivo che mi fa infastidire quando leggo la lista dei manuali concessi, o gli interventi correlati: vale a dire, il fatto che innumerevoli giocatori si lamentano di liste ristrette, oppure di DM che non concedono tutto. Diamine, è nella piena facoltà del DM non concedere nulla, quindi il giocatore che si lamenta secondo me non ha proprio capito la regola; tanto per dirla in modo terra terra, anziché lamentarsi, dovrebbe ringraziare il DM per ogni singolo manuale che viene concesso in aggiunta a quelli base, anche se si trattasse di un manuale opzionale solo e non di una lista lunga un metro.
  8. Non sono d'accordo su tutti i singoli punti (in particolare: ok che su Cthulu hanno fatto tanti giochi diversi, ma guardacaso proprio quello d20 è universalmente guardato come il peggiore della famiglia. In più, se in un gioco su Lovecraft assistessi a una rissa da bar, probabilmente mi indignerei. Ma qua sono io che son nazista), ma in generale direi che condivido quest'ultimo post. Quella della presunta onnipotenza di D&D 5e era un'idea che traspariva dai tuoi post (e non solo tuoi) in questa e altre discussioni, o almeno così è parso ad alcuni fra cui me. Dopo un post chiarificatore come questo (potrà essere usato contro di te, sappilo ), per me la questione può considerarsi chiusa quanto basta. Se l'OT interessa ad altri, splitto la discussione senza problemi, se no lascio com'è, a patto che si torni in topic.
  9. Discorso tangenziale: sono solo io che non "concedo" quasi nulla oltre a quello che c'è nel regolamento base?
  10. A me sembra che il problema sia dal tuo lato dove vai a pensare per forza male di quella che è in genere solo un espressione idiomatica e un modo di parlare che si è sviluppato semplicemente per il fatto che per la stessa natura del gioco è il GM a prendere un certo tipo di decisioni. Il problema non è nella semantica ma nel modo di porsi, si può essere arroganti con le parole più semanticamente gentili del mondo e tranquilli e rilassati anche con parole ben peggiori di quelle da te descritte. Le intenzioni contano, un bel po'. Fra l'altro vorrei farti notare che se a un "la lista di manuali concessi è.." a te verrebbe da dire " Il problema di un porsi sbagliato lo hai più tu che lui.
  11. A parte il discorso semantico sul "concedere" che, nonostante l'etimologia, ha sfumature varie, secondo me vi è anche un discorso reale e pratico. Premetto che quello che segue è il mio modo di giocare. Parlerò qui genericamente di "altri" che giocano in modo diverso. Non necessariamente sei tu. Non necessariamente il mio modo di giocare è migliore di quello di altri. Il senso di questo post è provare a spiegarti perché altri la pensino diversamente, partendo da assunzioni magari diverse. Sicuramente non ti convincerà a giocare in quei PBF, ma magari ti eviterà le reazioni allergiche in futuro. Nel mio modo di giocare il DM, o il gruppo, deve decidere lo spazio fantastico di riferimento. Questo perché l'importante è creare una storia di gruppo. Per creare una storia di gruppo sono più importanti i paletti della libertà. Questo è necessario proprio per limitare il ruolo del DM e dare la creazione della storia ai giocatori, non il viceversa come sembri implicare. Altri giocano con piena libertà: io faccio il vampiro cowboy che vuole vendicare la sua amata balena mannara, Mario gioca un ninja psionico tiefling che compie assassini politici, Clara gioca una principessa degli orchi il cui villaggio è stato sterminato dai Drow. In questo modo di giocare le schede sono create spesso ognuna per conto proprio, e ognuno ha in mente una trama di cui lui è l'unico protagonista. La storia che viene narrata in questo caso è la storia del DM: le storie dei personaggi faranno da sfondo, magari saranno importanti in una sidequest o due, ma saranno storie parallele a quella del DM. Che difatti spesso crea la campagna prima ancora di sapere quali personaggi ci saranno. Per arrivare allo scopo di creare una storia dei giocatori, le schede devono essere create insieme e l'ambientazione deve essere sensata e coerente. Può essere che vi siano tutte le razze immaginabili, ma può essere anche di no. Può essere che vi siano tutte le classi immaginabili, ma può essere anche di no. Se non si gioca in Dragonlance, i Cavalieri di Solamnia non c'entrano niente. In quasi tutte le ambientazioni, gli psionici e i ninja non hanno il giusto feeling. In particolare molte classi di prestigio hanno dei precisi ruoli legati all'ambientazione, che può o meno supportare quel ruolo. Questo è anche il modo di giocare le classi di prestigio suggerito in 3.5. Dalla DMG: Se il DM deve decidere il feeling, deve limitare e concedere. C'è il problema di chiarire il feeling ai giocatori, per evitare che un giocatore prenda 10 livelli da ladro per entrare in una classe di prestigio che nella campagna non è presente. Tendenzialmente il modo in cui mi gestisco è: "Prendete quello che volete da questi manuali. Per il materiale tratto da qualsiasi altro manuale, o qualsiasi altra cosa non coperta in un manuale, chiedetemi prima di supporre vi sia". E' un buon modo per garantire omogeneità e eterogeneità. Nel caso precedente, prima di giocare il vampiro, il cowboy, il tiefling, l'orco o il ninja, non concessi in automatico, i giocatori vengono a parlare con il DM. Si cerca di creare un'ambientazione comune per tutti e tre, magari il ninja tiefling di Mario diventa orco, perché il tiefling in quel mondo non c'è. Così magari era l'apprendista dell'assassino di corte che rispondeva agli ordini del padre del personaggio di Clara. Magari il cowboy può essere un colono nella prateria vicina al territorio degli orchi. Se si vuole concedere di giocare un vampiro, si cerca di tenere un tema spirituale. Così se il giocatore voleva fare il ninja magari si può creare una specializzazione furtiva del ranger, un assassino spirituale con magia sacra, con gli orchi che diventano un po' spirituali alla Warcraft. Perché il ninja non è che stia bene in ogni ambientazione, anzi. I tre personaggi sono ora già più coerenti, potrebbero essere protagonisti di una storia. Le classi e le razze particolari stanno bene ovunque solo se io voglio una trama di cui sono l'unico protagonista. O se non sono interessato alla trama se non come sfondo, perché apprezzo di più l'aspetto ludico del gioco. Non se si prova a creare una trama dei personaggi. In quel caso l'ambientazione deve diventare un oggetto coerente, il minimo comune divisore tra i giocatori: qualcosa che contenga tutti i personaggi che i giocatori vogliono giocare, ma poco di più.
  12. In attesa che vengano rilasciate nuove anteprime della Guida del DM, ho pensato che potesse risultare utile avere sotto gli occhi una sintesi delle principali dichiarazioni fatte dai designer in questi mesi su ciò che sarà presente nella Guida del DM. A questo punto potrebbe risultare comodo anche tentare di confrontare queste informazioni con il Sommario della Guida del DM definitivo. Seminari dell'Origin Game Fair dell'11-15 Giugno, in cui hanno partecipato Mike Mearls e Rodney thompson: http://www.dragonslair.it/forum/threads/71420-Recupero-News-D-amp-D-5a-I-Seminari-WotC-all-Origin-Game-Fair-del-11-15-Giugno (queste info erano state postate via Twitter sull'account di Chris Tulac, responsabile Adventuiresers Legue per la Wizard; potete anche trovare quei post, se cercate in quelli scritti in quei giorni) Mearls ha scritto una colonna laterale (sidebar) dedicata al Thac0 all'interno della Guida del DM. La Guida del DM avrà più che altro la funzione di "Guida per le Modifiche" (Hackering Guide). Le attività del Downtime saranno nel Manuale del Giocatore. Attività opzionali e maggiormente complesse saranno presentate nella Guida del DM. Saranno un buon modo per spendere il denaro La Creazione degli Oggetti Magici sarà una Regola Opzionale che comparirà nella Guida del DM. Dovrebbe possedere uno schema o una formula per aiutare a creare l'oggetto desiderato. La Guida del DM avrà nuove regole in più per il Combattimento: flanking, usare altri personaggi come armi, Fuoco Amico, lingering wounds (forse "ferite sanguinanti" oppure "ferite aperte", NdSilentWolf), ecc. La Guida del DM ha opzioni per creare le proprie Abilità. Si potrà usare ovviamente il Proficiency System per usare in gioco le proprie Abilità come si usano quelle di default. La Guida del DM NON avrà solo regole toolbox (per modificare, insomma), ma anche una parte di regole per gestire la Campagna, per costruire l'Ambientazione, incluse alcune razze opzionali. La maggior parte del contenuto, comunque, sarà toolbox Tutto ciò che serve per permetterti di creare comparirà nella Guida del DM La Guida del DM presenta al suo interno anche le informazioni sui Piani. L'Allineamento esiste, ma non ha alcun effetto sulle meccaniche. Il gioco si focalizza maggiormente su Tratti, Legami e Ideali (Traits, Bonds e Ideals) Il Sito The Escapist intervista Mike Mearls il 3 Giugno 2014: http://www.escapistmagazine.com/arti...er-Mike-Mearls La Guida del DM avrà il compito di fornire tutto ciò che serve per rendere "Avanzato" il proprio gioco. Se il DM e i suoi giocatori vogliono provare a personalizzare maggiormente le loro Avventure, potranno sfruttare le regole descritte nella Guida del DM e dare al gioco un sapore più "esotico". Oltre a dire che nella Guida del DM ci saranno ovviamente più opzioni per i PG, Mearls fa alcuni esempi intriganti che fanno decisamente pensare alla presenza in questo manuale di cose come regole per introdurre la Tecnologia in gioco (armi da fuoco, in primis), Regole per un gioco più ruvido e spietato, regole per un gioco Horror, governare i propri domini, regole per la creazione dei dungeon, regole per creare Avventure, per creare mostri, per creare Classi, per creare Incantesimi. la Guida del DM non sarà pensata per essere solo un aiuto al Master, ma per introdurre direttamente nel Core di D&D qualcosa che mai prima d'ora si era fatto: un tool come il vecchio Unearthed Arcana messo a disposizione per personalizzare il gioco in ogni dettaglio fin dal principio. Twitter di Mike Mearls e di altri designer (fra parentesi metterò la data di rilascio dei vari tweet): - Con l'affermazione "Alignment doesn't have a mechanical impact, so it is very easy to remove", Mearls conferma che l'Allineamento non incide in alcun modo sulle meccaniche del gioco e, quindi, sarà facilissimo rimuoverlo e giocare senza di esso. (Mearls 20 marzo 2014) - Mearls conferma che nella Guida del DM verranno presentate Linee Guida utili per creare le proprie Classi, le proprie Razze, i propri Talenti e i propri Incantesimi, pur tuttavia chiarendo che non si tratterà di regole magiche (sono consigli e aiuti, ma toccherà poi al gruppo testare le nuove regole per bilanciarle). (Mearls, 29 marzo 2014) - Indirettamente Mearls conferma che il Battlesystem - ovvero il Combattimento di Massa - sarà nel Core, quindi nei manuali Base (in un Tweet di un periodo successivo, mearls fa capire che il Combattimento di Massa sarà nella GDM). A due domande diverse risponde in maniera identica: non è qualcosa su cui può rispondere direttamente (una domanda chiedeva specificatamente se questa regola comparirà nella Guida del DM), ma assicura che non si tratta di una regola che inseriranno in un Supplemento. Insomma, che il Battlesystem comparirà nel Core è più che certo...ciò che Mearls non può specificare è in quale dei 2 manuali (Manuale del Giocatore o Guida del DM) comparirà. (Mearls, 3 Maggio 2014) - E' certamente prevista la presenza di regole sull'Inseguimento (chase rules) - non si sa in quale manuale comparirà anche è se è praticamente sicuro che si tratti della Guida del DM. (Mearls, 3 maggio 2014). - La Razza del Warforged comparirà nella Guida del DM. (Mearls, 20 Maggio 2014). - Nella 5a edizione sarà presente la possibilità di richiamare gli Henchmen, ovvero i seguaci/armigeri/accoliti - non si sa esattamente in quale manuale comparirà, anche se è probabile che sia la Guida del DM. (Mearls, 23 maggio 2014). - Nel Manuale del Giocatore comparirà solo il Sistema Magico tradizionale (quello in stile vanciano, insomma), mentre nella Guida del DM verrà presento un Sistema Magico alternativo a Punti (tipo il Willpower della 1a versione dello Stregone nei Playtest, immagino). (Mearls, 23 Maggio 2014). - Nella Guida del DM saranno presentate le regole per un Combattimento più approfondito (Mearls, 23 Maggio 2014) - La Guida del DM avrà le regole per creare PNG Mostruosi (insomma, legati alle razze non base), ma inizialmente quelle regole non permetteranno di creare PG mostruosi (è possibile che i PG mostruosi verranno presentati in un futuro modulo, NdSilentwolf...tempo fa, sempre su twitter, Mearls aveva parlato di un loro arrivo in un secondo momento). (Mearls, 17 Giugno 2014) - Mearls ci da una piccola anticipazione sul funzionamento del sistema dei Seguaci. I Seguaci avranno un valore di Fedeltà dipendente dal punteggio di carisma del PG, valore che determina il legame che essi avranno con il personaggio. Eventuali cambiamenti saranno determinati dal modo in cui il PG tratta i suoi seguaci. (Mearls, 17 Giugno 2014). - La Guida del DM presenta alcune linee guida sul gioco oltre il 20° livello, ma per avere regole specificatamente dedicate ai Livelli Epici bisognerà aspettare un po' di tempo. (Mearls, 7 luglio 2014). - Mearls conferma che un numero maggiore di Opzioni incentrate sull'Interazione Sociale verrà rilasciato nella Guida del DM. (Mearls, 13 Luglio 2014). - La Guida del DM garantirà al DM più strumenti per gestire in maniera più approfondita la regola dei Punti Ispirazione (Inspiration Point). A Mearls sembra di ricordare che il manuale parli dei Tratti della Personalità, Legami, Ideali, Difetti e che dia consigli su come gestirli in gioco. (Mearls, 17 settembre 2014) - Mearls conferma ulteriormente: nella Guida del DM saranno garantite le regole per dare ai PNG livelli di Classe. (Mearls, 17 Settembre 2014) - La Guida del DM parlerà anche di come l'Allineamento interagisce con il gioco e di come creare un Sistema di Allineamento su misura per la propria Campagna. (Mearls, 18 Settembre 2014) - L'indice dei Mostri per Grado di Sfida (o CR) sarà presentata all'interno della Guida del DM (e nel PDF in arrivo; immagino parli del nuovo aggiornamento del Basic, NdSilence), assieme agli sltri strumenti di costruzione degli incontri. Ci sarà anche una lista dei Mostri per Ambiente. (Mearls, 19 Settembre 2014) - l'unico nuovo Dominio che verrà aggiunto nella GDM sarà il Dominio della Morte. (Mearls, 19 Settembre 2014) - La Guida del DM fornirà consigli per aiutare a mischiare le capacità delle varie sottoclassi. Fornirà, in particolare, suggerimenti su quali combo evitare e su quali capcità sono dipendenti le une dalle altre (la capacità A non serve a nulla senza la capacità . (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - La Guida del DM fornirà dell'equipaggiamento utile a creare Campagne di genere Science-Fantasy (in breve, il Fantasy con le Astronavi, come Warhammer 40K, Final Fantasy VII/VIII/X/XII/ecc.., John Carter di Marte, ecc.), ma non una guida completa (il che, comunque è già ottimo NdSilentWolf). (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Mearls conferma nuovamente la presenza delle Armi da Fuoco nella Guida del DM. "they should be there". (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Un utente chiede a Mearls se la Guida del DM presenterà regole opzionali come i Colpi Mirati e Localizzazione del Danno (insomma, un sistema per determinare se si è danneggiato un braccio, una gamba, la testa, il torso, ecc.). Mearls risponde che, sì, la Guida del DM fornirà quelle opzioni o altre similari. (Mearls, Fine Settembre - inizio Ottobre 2014) - Mearls afferma che fatta la release della Guida del DM, verrà iniziata la raccolta di domande e risposte per dare corpo a una FAQ. (Mearls, 28 Ottobre 2014). - Le Armi Magiche normali presentano un bonus che può andare da +1 a +3. Gli Artefatti o altri Oggetti eccezionali possono uscire fuori da questo limite (Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). - Presto verrà fatto un annuncio riguardo alla presenza nella Guida del DM di nuove Opzioni per i PG (Kender, Warforged, Blackguard, ecc.) e della sezione riguardante la "compatibilità con il 1°-3°" (non sono riuscito a capire se, in questo caso, si parlasse della compatibilità con le edizioni dalla 1a alla 3a, oppure se si parlava della compatibilità delle Opzioni per le Classi con i livelli dal 1° al 3°). (Mearls, 28 Ottobre 2014) - Un utente espone a Mearls il suo dubbio sul numero delle opzioni di modifica del gioco presenti nella Guida del Dm, in base a quanto visibile dal Sommario. Mearls risponde che la maggio parte delle Regole Opzionali occupano metà di una pagina e che non ce ne sono solo nel Capitolo 9, ma sono sparse in tutto il Manuale. (Mearls, 28 Ottobre 2014) - Mearls da un suggerimento su come gestire la creazione di un PG Pistolero armato con 2 pistole. (Mearls, 28 Ottobre 2014) Sostanzialmente suggerisce che il DM non dovrebbe farsi problemi ad housrulare la regola del Combattimento con 2 Armi. Nello specifico, Mearls consiglia di ignorare il passaggio che, nella regola originale, impone l'uso delle sole Armi da Mischia per il Combattimento con 2 Armi e. dunque di considerare ammissibili tutte le Armi Ranged che rispecchiano i prerequisiti della regola. A questo, Mearls aggiunge il suggerimento di abbassare il danno delle pistole a 1d6. Essendo un consiglio espresso da uno dei designer dell'edizione, credo che possa praticamente valere per regola ufficiale. Posto qui di seguito le sue affermazioni originali: https://twitter.com/mikemearls/status/527185667164368897 Q1: In D&D 5e how is it possible to build a gunslinger which uses two handguns? No rules allows Two-Weapon Ranged - Fighting? @Mearls: the key would be limiting the firearms to up to d6 damage - you can two weapon fight with ranged weapons that fit TWF reqs. Q2: So essentially you're saying that I should House Rule the TWF rule? PH clearly says TWF needs melee weapons. @Mearls: yes, that is what i'm saying. you're already using firearms, so go for it.+ - I personaggi potranno iniziare a trovare gli Oggetti Magici praticamente da subito, ma saranno pochi ai bassi livelli. La Guida del DM fornirà i dettagli sulla progressione di assegnazione. (Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). - Fino a che non si avrà a disposizione la Guida del Dm, Crawford consiglia di assegnare gli Oggetti magici secondo la seguente progressione: i DM possono dare ai PG 1 Oggetto Magico non consumabile ogni 5 Livelli.(Jeremy Crawford, 28 Ottobre 2014). Qui potete trovare la discussione originale: https://twitter.com/JeremyECrawford/...08344973762561 Sessione di Domande e Risposte Live organizzata da Mike Mearls e Rodney Thompson del 6 giugno 2014: http://www.dragonslair.it/forum/thre...83#post1402383 La Guida del DM è il manuale che più di tutti aiuta davvero nella creazione e nella progettazione del proprio gioco. Ad esempio, è ad esso che ci dobbiamo riferire se vogliamo regole per creare Campagne basate fortemente su Tematiche specifiche. Solo quando si decide di passare alla Guida del DM, allora si può scegliere se si ha voglia di usare regole più complesse, come quelle riguardanti le armi da fuoco, quelle utili a creare Campagne horror o quelle necessarie per modificare il sistema così che sia più simile a D&D 4a (ad esempio, riposo più veloce e capacità ad Incontro/Encounter). Nella Guida del DM saranno disponibile regole per rendere più lento e graduale il passaggio di livello. Qui di seguito, invece, ecco le regole Opzionali presentate fino all'ultimo Playtest packet che potrebbero comparire nella Guida del DM: Ultimo Playtest packet: Nell'ultimo packet era presente il Sistema di Interazione che, sulla base di quanto dichiarato da Mearls via Twitter, ricomparirà nella Guida del Dm come regola Opzionale. Si tratta di quella regola che permette, tramite una Prova di Carisma, di ottenere aiuti di vario tipo dai PNg in base alla loro attitudine. L'attitudine dei PNg può cambiare in baso al comportamento del PG, in base all'attitudine iniziale del PNG verso il Pg e in base alla capacitò del PG di sfruttare Ideale, Legami e Difetti del PNG. Nell'ultimo playtest packet era presente la Regola Opzionale del Sistema d'Esplorazione (Travel e Wilderness), di cui nel basic compare solo la versione semplificata (travel). E' altamente ragionevole pensare che questa regola, il cui feedback a quanto pare è stato buono, compaia nella Guida del DM
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