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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/10/2014 in tutte le aree

  1. 1 punto
    GUIDA AL KNIGHT "Sono onore, lealtà, dovere. Sono lo scudo della Legge e la spada della Giustizia. Sono un Cavaliere!" Avete presente quei giocatori che fremono sapendo quanto poco il loro personaggio durerà in mischia, oppure quegli altri che si lamentano continuamente del fatto che al primo livello non durano niente, e sì, perché no, anche quei giocatori che son sempre impazienti di ergersi davanti ai nemici per farsi beffe dei loro attacchi? Ecco, questa guida a 4 mani è dedicata a tutti loro. Questa guida, liberamente ispirata a quella di Person_Man, serve a fornire le basi per creare ottimi Knight tank, più le idee di base per creare Knight atipici o eccellenti controller. Sicuramente ai neofiti (e magari non solo), sarà sorta una domanda: Ma cos’è un Knight? Bhè, il knight è una classe del Player Handbook II, forse l’unica, al di fuori del ToB, che può cassificarsi come vero e proprio Tank che, per chi non lo sapesse (come me prima di questa guida), è un personaggio il cui unico scopo e obiettivo ultimo è farsi pestare a sangue dai nemici mentre i suoi compagni agiscono indisturbati. Detto ciò, si capisce subito che la vita di un Knight non è sempre facile, ecco un altro perché di questa guida. Nonostante tutto riusciamo ad ottenere capacità di classe uniche nel loro genere, capaci di aiutarci enormemente nel nostro lavoro di pungiball, sopra tutte Test of Mettle e Bulwark of Defense. Inoltre, grazie a un sapiente multiclassaggio con alcune delle classi qui proposte, possiamo riuscire ad adeguarci ad ogni ruolo assegnatoci, o anche a ottenere un personaggio enormemente flavour. Detto questo, vi lascio alla guida vera e propria. Ah,un ultima cosa: A questo link trovate il materiale della Wizard sul Knight, completamente gratuito. Inoltre ricordo che questa è una guida A 4 MANI, pertanto vi preghiamo di dare PE, se lo riterrete necessario, ad entrambi gli autori. La scala cromatica usata per questa guida è la seguente: Rosso: Orrore e Raccapriccio!!! Nero: Bhe, poteva andare peggio, ma sicuramente c’è di meglio. Blu: Non male, davvero non male. Verde: Indubbiamente è quanto di più utile potesse capitarci Di seguito, l'indice degli argomenti trattati: Perchè fare un Knight? Caratteristiche Abilità di classe Razze Capacità di classe Talenti Multiclassing Tome of Battle Equipaggiamento Esempi di Build Qui di seguito c’è l’indice dei manuali utilizzati: Spoiler: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape
  2. Concordo. Le Sottoclassi permettono delle build più controllate e più controllabili, visto che sono interne alla Classe (quindi devono rimanere strettamente coerenti con essa). Ho paura invece che, se reintroducessero le CdP, finisca con il ripartire la delirante corsa verso le build più assurde del mondo....
  3. Direttamente dalla FAQ: Quindi, decidi tu quale effetto applicare prima.
  4. 1 punto
    ACQUA CALDA! Se i Nani vivono in un sistema di gallerie sotterranee, potrebbero aver costruito una meraviglia ingegneristica del genere (segue descrizione). Un grande sistema di pulegge, carrucole, corde, secchi e ruote da mulino con secchi agganciati solleva dalla grande fonte che rifornisce la comunità un grande quantitativo d'acqua, fino ad una cisterna posta nella parte alta della fortezza sotterranea, dentro la montagna. Un sistema di tubi porta l'acqua sino ad una serpentina molto vicino alla forgia, dove essa si riscalda e diventa bollente, ritornando poi in un'altra cisterna, in alto, per il principio dei vasi comunicanti; quando gli orchi invadono le gallerie, i nani aprono il portello sul fondo della cisterna, e riversano acqua bollente in tutte le gallerie dove sono entrati gli orchi, naturalmente le gallerie sono state costruite in modo tale da lasciare alcune zone e alcune gallerie al sicuro dall'acqua, per i nani. Investita l'orda di orchi con un fiume impetuoso di acqua bollente (che non solo li ustiona, li spinge fuori dalle gallerie, agendo come una spinta di acqua compressa), l'acqua bollente si riversa su tutti quelli che sono fuori, ustionando anche loro, e demoralizzandoli con la vista dei numerosissimi cadaveri dei compagni morti. In alternativa la cisterna potrebbe essere stata riempita grazie ai ripetuti lanci di Creare Acqua da parte dei chierici nani (ogni giorno ogni chierico lo lancia nella cisterna, se essa non è del tutto piena, e questo per tutto l'anno, così la cisterna è sempre piena); ma è meno ingegneristico... EDIT: leggo ora che parli di una marea di orchi... bene, basta solo trasformare la cisterna in un sistema di cisterne e gallerie, da cui gli orchi devono per forza passare, e le varie cisterne vengono svuotate periodicamente quando è opportuno (le gallerie son piene di orchi). Aggiungo un'altra idea, forse già citata da qualcuno: lunghi ponti su colate di lava, i quali vengono fatti saltare al momento opportuno, facendo scorrere i travi che li sostengono dentro la roccia: gli orchi cadono, poi i travi vengono tirati di nuovo fuori, il ponte rapidamente risistemato e pronto a una nuova tornata di orchi. Oppure, una galleria stretta, in cui a un certo punto comincia una discesa ripidissima. Se gli orchi che la stanno attraversando sono tanti, non riusciranno MAI a fermarsi: quelli dietro continueranno sempre a spingere in avanti, la galleria è stretta, quelli in avanti scivolano e finiscono in una bella pozza di lava... oppure, più ingegnoso, il pavimento stesso comincia a scorrere in avanti come un tapis roulant...
  5. Sì anche io l'ho sempre considerato così. Se non hai modo di comunicare come si deve con la creatura, quella combatterà i nemici presenti con la tecnica A_ più istintiva (caricare+mordere e poi completo, o lotta, o sbilanciare etc a seconda delle capacità!) B_ più efficace. INT 3 non vuol dire che non abbiano magari SAG positiva e abbastanza "esperienza/istinto" da capire che caricare uno scudo torre (per la seconda volta!) e sbatterci il muso è meno efficace che farci il giro attorno il round successivo. Le cose "innaturali" che non puoi fare sono ad esempio pensare che una creatura si sacrifichi per proteggerti tipo "copertura" senza attaccare i nemici (se non hai modo di ordinarglielo tu chiaramente), o che una creatura alata non provi a volare se siete all'aperto, per dire... Se ha disponibile un completo di solito lo farà, non farà un attacco semplice. Se un nemico è "inerme" (vedi legato) istintivamente, la maggior parte delle volte, attaccherà quello più minaccioso (per sé stessa o per l'incantatore).
  6. il meglio delle possibilità di un millepiedi sarà entrare in lotta quindi imho il problema non sussiste. e così pure per gli altri: il meglio delle opzioni di una tigre/leone/e simili sarà assaltare ed è quello che farà. il lupo sbilancerà. le creature con capacità magiche le useranno. credo che il testo dell'incantesimo intenda dire che nel gestire la creatura e nel farla attaccare al meglio delle sue possibilità intenda che nello scegliere quale sia la migliore opzione per la creatura tu debba "interpretare" la creatura e non fargli fare un'altra azione che magari la creatura non farebbe perchè il mago che l'ha evocata sa che quell'azione entra bene in combo con un'altra cosa. questo a meno che tu non possa comunicare con la creatura. imho
  7. 1 punto
    Tramite un complesso sistema di pulegge, contrafforti e gallerie, un'intera sezione della montagna/pianura/amena località balneare in cui la battaglia contro l'orda di orchi si svolgerà potrà essere fatto crollare quando gli orchi la invaderanno. Insomma, una cosa in stile non mi ricordo quale libro di Shannara (Le Pietre Magiche, forse?) o il film de Le Cronache di Narnia - Il Principe Caspian.
  8. Risposte un pò sparse: Dissacrare non puoi prenderlo tramite apprendimento avanzato in quanto è un incantesimo di invocazione, mentre apprendimento avanzato ti permette di selezionare solo incantesimi di necromanzia Non è vero che un dread necromancer non dovrebbe mai entrare a gittata di mischia. Ai primi livelli è un buon combattente da prima fila, considerate che ha accesso alle armature leggere, la riduzione del danno già dal secondo livello,il basso BAB interessa poco dato che il charnel touch tira sulla CA a contatto, ha accesso a dei rispettabili incantesimi a tocco (infliggi ferite, tocco gelido e tocco del ghoul) e soprattutto, finchè non ci lascia le penne, può fregarsene bellamente di tutto il danno che incassa in quanto a fine combattimento torna a vita piena grazie al charnel touch La scelta dell'arma da mischia è più caratteristica che altro, ma ce ne sono alcune che sicuramente possono tornare più utili che altre. Ricorda solo che è più importante scegliere un'arma per le sue caratteristiche piuttosto che per i suoi danni (se scegli la falce, tralasciando motivi di gusto estetico, lo fai per il critico x4, non per i dadi di danno). In generale, sarebbe preferibile un'arma che conceda portata, la mia preferita in questo caso è la giusarma dato che ti permette di buttare a terra la gente. Diversamente, l'arco lungo (composito, anche se difficilmente sentirai una grande differenza) permette di attuare la strategia comune, ovvero rimanere a distanza. Un consiglio che mi è stato dato anni fa è quello dell'ascia da lancio: minacci da vicino, puoi attaccare a distanza e puoi usarla tirando di destrezza col talento apposito, la trovo un buon compromesso Procurati un'armatura media in mithral appena puoi. Le armature leggere non ti danno problemi con gli incantesimi e il mithral abbassa di una "categoria di armatura" la tua corazza, portando quindi un'armatura media ad essere considerata leggera. Hai il massimo guadagno in questo modo Per un necromante che punta al ruolo di generale dei non morti è estremamente utile avere accesso a incantesimi di altre scuole. Te lo dico per esperienza, sono dieci anni che gioco, necromanzia è la mia scuola preferita e il ruolo di necromante l'ho sviscerato in tutte le salse. Tu sei un generale, avere accesso a incantesimi che ti permettono di irrobustire e facilitare il lavoro delle tue creature rende il gioco più divertente e il tuo lavoro più efficace. Gli scontri, per te, si trasformeranno in partite a scacchi in cui potrai muovere le tue pedine come meglio credi. Per questo ti consiglio caldamente di cercare di ampliare la tua lista di incantesimi, basta anche solo un Arcane Disciple. Poi si, già nel tuo repertorio ti trovi degli ottimi incantesimi di controllo (tentacoli neri, cloudkill, nebbia acida), ma io preferisco ampliare la scelta Considera che i tratti dei non morti sono il tuo punto di forza, in particolare le immunità in quanto le tue creature possono combattere agevolmente in situazioni complicate per i viventi. I tuoi non morti sono pericolosi, i tuoi non morti che combattono dentro ad una cloudkill sono letali. ABUSA queste sottigliezze. Con un mio pg avevo fin preso Incantesimi Tematici per fare in maniera che i miei non morti combattessero sempre contornati da gas e fumi verdastri dal gran che mi piaceva la cosa Oltre al controllo, per supportare i tuoi non morti, considera anche i blast energetici. Questa è un'opzione che a me piace molto, ma che richiede un certo investimento di risorse. Essenzialmente, se riesci ad avere accesso ad un minimo di blast energetici (quindi, ampli la tua lista di incantesimi con metodico come Arcane Disciple) puoi poi prendere Sostituzione Energetica (Freddo) e Lord of the Uttercold (credo sia "Signore del Freddo Estremo" in italiano, ma non ne sono sicuro). Quest'ultimo talento ti permette di fare metà danni da freddo e metà danni da energia negativa con gli incantesimi con descrittore freddo. Ora, ricordandoci i tratti dei non morti (in particolare, immunità al freddo e guarigione dall'energia negativa), sarai in grado di lanciare blast che danneggiano gli avversari e curano i tuoi non morti. Prima ti ho fatto l'esempio dei non morti che combattono dentro alla cloudkill, ora immaginati i tuoi non morti che combattno dentro una nube acida con descrittore freddo e potenziata con l'uttercold: come risultato hai le tue creature che combattono dentro un'area in cui i nemici sono impastati e subiscono danni continui, mentre le tue pedine vengono continuamente rigenerate. Questa strategia è applicabile a qualunque blast (preferibilmente ad area), da mani brucianti a sciame di meteore. In pratica diventi il generale perfetto dato che hai le truppe fornite da necromanzia, setti il campo con trasmutazione/evocazione, indebolisci gli avversari più ostici con necromanzia e sfrutti invocazione per mantenere in salute i tuoi uomini. Ammetto che questa strategia sia più facilmente attuabile con un mago (per dire, ti mancano incantesimi come muro di fuoco, che ti permette di far ballare i tuoi scheletri al suo interno per ricaricare tutti i punti vita), ma mi piace talmente tanto che te la cito comunque Se possibile, prendi livelli nella classe di prestigio del Maestro Esangue. La build dread necromancer 8/pale master 10/qualcosa 2 è la più semplice, ma è anche la più tematica ed efficace. Certo, perdi un livello dell'incantatore, ma le capacità del pale master valgono il prezzo (già dal secondo livello puoi lanciare animate dead come spell-like ability, eliminando di fatto il costo della componente materiale), oltre che renderti esteticamente fico (le capacità legate al braccio scheletrico sono anch'esse molto utili, specie il Cartone del Giudizio che ti permette di controllare un'orda potenzialmente infinita di zombie) Questo è quello che mi è venuto in mente di getto. P.S. Io sono stato eletto Zulkir di Necromanzia del forum, fai un pò te
  9. 1 punto
    Chiosa di fine capitolo Conclusioni,FAQ e ringraziamenti Lacrime e commozione Proverò a tirare un po' di somme per vedere se quello che ho scritto qui sopra ha effettivamente senso, o se si riduce tutto ad un lungo sproloquio di un veghio affezionato alle sue invocazioni. Qualche esempio numerico Prendiamo due maghi, un god (buffer) ed un blaster, entrambi di livello 14.Il buffer lancia su sé stesso velocità(3° livello), greater mighty wallop (3°livello), metamorfosi (4° livello), bite of the werebear (7°livello). Ottiene forza 46, ipotizziamo un bab di 11 (è un buon gish), un randello +1; di conseguenza avrà +30/+25/+20 (+18 forza +11 bab +1 velocità +1 arma magica -1 taglia) al tiro per colpire ed infliggerà 5d8 (randello di 3 taglie maggiore) + 28 danni. Ipotizziamo che abbia anche attacco poderoso e cali di 5 arriverà ad avere +25/+20/+15 al tiro per colpire e 5d8 + 38 ai danni (circa 60 danni ad attacco) e frastorna quando colpisce. Niente male, se non riceve dei dissolvi magie, se riesce a mettere a segno tutti e tre gli attacchi, se deve solo lanciare velocità e il bite durante il combattimento.Il blaster, usando gli stessi slot durante il combattimento lancerà (ipotizzando flash frost spell, incantesimi intensificati, cold specialization, incantesimi potenziati, indebolire caduti): una palla di fuoco (3° livello, 10d6+16, circa 52 danni, ad area), dardo incantato potenziato e con indebolire caduti (3° livello, 5d4+17 + 50%, circa 46 danni, che colpiscono sempre e danno -4 alla forza fino a 5 creature) e nel terzo round (il primo in cui combatterà il god) lancia un raggio rovente potenziato (4° livello, 12d6+20, circa 62 danni).In 3 round a testa abbiamo da una parte circa 180 danni (se riesce a fare il completo) fatti dal god, e 160 fatti dal blaster (di cui alcuni ad area), che però ha risparmiato uno slot di 7°.Se infine teniamo conto che il bite sarà un incantesimo che a meno di particolari costruzioni non potrà essere lanciato sugli alleati, si nota come l'utilità di un blaster e di un god siano decisamente equivalenti all'interno di un party. FAQ Mi autofarò le (penso) domande più frequenti, in modo da risparmire un po' di tempo a chi ha avuto coraggio di arrivare fino a questo punto nella lettura di questa guida.D: Ma blastare richiede più metamagia?R: No. Semplicemente ci sono più opzioni, ma non bisogna per forza prenderle tutte per riuscire a blastare in modo ottimale.D: Meglio focalizzarsi su di un elemento o variare?R: Come si preferisce. Di certo focalizzarsi sul [freddo] o sulla [forza] può essere molto utile, ma richiede uno sforzo maggiore a livello di build (e di risorse in talenti/CdP), quindi alla fin fine dipende un po' dalla campagna di gioco e da che blaster si vuole giocare.D: Blast ad area o raggi?R: Anche qua dipende un po' dallo stile di gioco. Se ci sono tanti combattenti nel party, o se si combatte spesso per dungeon, a meno di particolari accorgimenti (arcimago, incantesimi modellati) sarà difficile riuscire a sfruttare al meglio gli incantesimi ad area, che però rispetto ai raggi hanno il vantaggio di non richiedere tiri per colpire, e tutte le dinamiche ad essi associate (coperture, malus con i bersagli impegnati in mischia, raggio d'azione molto più ridotto,ecc). D: Non sarebbe meglio puntare anche sul debuff per ridurre i TS dei nemici piuttosto che spendere molte risorse per aumentare le CD?R: 'Nsomma. Bisogna tenere conto di un paio di cose. Innanzitutto che molti incantesimi di debuff richiedono un tiro salvezza (quindi non è detto che siano efficaci), ma anche puntando su incantesimi o effetti che non permettono tiro salvezza e conferiscono delle penalità ai nemici (Kelgore's grave mist, ray of sickness, finger of agony, debilitazione, cloudy conjuration per esempio) di dovrà usare un'azione che potrebbe essere utilizzata per un blast per debuffare. Se ritenete che il gioco valga la candela di sicuro ci sono moltissimi incantesimi/cdp/talenti che sinergizzano con il blast (Qui per ulteriori info). Personalmente preferisco, in questo caso specifico del blast, puntare solo su di un aspetto piuttosto che avere una gamma di opzioni più ampia ma meno approfondita.D: Da quanto volevi fare questa guida?R: Da un frappo di tempo. Ringraziamenti Come sempre nelle mie guide, devo ringraziare Sesbassar, che con la sua guida alla metamagia mi ha risparmiato un sacco di tempo.Hicks in particolar modo, per la sua guida alle CD degli incantesimi, che è una guida che avrei sempre voluto stilare, ma non ho mai avuto il tempo/voglia di farlo Infine, ringrazio tutti i fanboy dei maghi god e della polymorph (tra cui figurava pure il sottoscritto, un tempo) per essere stati il catalizzatore ed il motivo principe della stesura di questa guida. Senza l'odio viscerale che provo nei confronti di metamorfosi tutto questo non sarebbe stato possibile. GRAZIE.
  10. 1 punto
    PERCHE’ FARE UN KNIGHT? PRO: BAB pieno; dado vita alto (d12) e boost alla CA; tiro salvezza sulla Volontà alto (accompagnato da capacità di classe inerenti); ottime capacità di classe di controllo del territorio e discreti buff e debuff; CONTRO: soffre di MAD (necessita di avere alto quanto meno Forza, Costituzione e Carisma, ma spesso vi ritroverete a dover alzare anche la Destrezza, specie se volete puntare sugli AdO); 2 tiri salvezza bassi (anche se in Tempra supplirà la Costituzione solitamente generosa); lista delle abilità corta; capacità speciali efficaci solo su determinati nemici. RUOLI NEL PARTY: le eccellenti capacità difensive del Knight ne fanno un ottimo combattente di prima linea, capace di sopportare facilmente la mischia; massimizzando le opzioni taunt (test of mettle e goad) e sfruttando shield ally per assorbire danni destinati agli alleati, è una delle poche classi a poter aspirare al titolo di tank in un gioco in cui, si sa, il tank vero e proprio non esiste. Una scelta saggia di talenti può renderlo inoltre un discreto damage dealer (generalmente ubercharge o full-attack addicted; tuttavia sconsiglio questa via, se volete fare danni ci sono classi migliori) o un eccellente combattente tattico, capace di controllare il territorio con perizia tale da far impazzire i DM meno esperti (bulwark of defense, vigilant defender, sbilanciare migliorato e stand still farebbero ammattire chiunque). Fuori dal combattimento, l’alto Carisma indirizza il Knight verso il ruolo di face e leader del party.
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