Risposte un pò sparse:
Dissacrare non puoi prenderlo tramite apprendimento avanzato in quanto è un incantesimo di invocazione, mentre apprendimento avanzato ti permette di selezionare solo incantesimi di necromanzia
Non è vero che un dread necromancer non dovrebbe mai entrare a gittata di mischia. Ai primi livelli è un buon combattente da prima fila, considerate che ha accesso alle armature leggere, la riduzione del danno già dal secondo livello,il basso BAB interessa poco dato che il charnel touch tira sulla CA a contatto, ha accesso a dei rispettabili incantesimi a tocco (infliggi ferite, tocco gelido e tocco del ghoul) e soprattutto, finchè non ci lascia le penne, può fregarsene bellamente di tutto il danno che incassa in quanto a fine combattimento torna a vita piena grazie al charnel touch
La scelta dell'arma da mischia è più caratteristica che altro, ma ce ne sono alcune che sicuramente possono tornare più utili che altre. Ricorda solo che è più importante scegliere un'arma per le sue caratteristiche piuttosto che per i suoi danni (se scegli la falce, tralasciando motivi di gusto estetico, lo fai per il critico x4, non per i dadi di danno). In generale, sarebbe preferibile un'arma che conceda portata, la mia preferita in questo caso è la giusarma dato che ti permette di buttare a terra la gente. Diversamente, l'arco lungo (composito, anche se difficilmente sentirai una grande differenza) permette di attuare la strategia comune, ovvero rimanere a distanza. Un consiglio che mi è stato dato anni fa è quello dell'ascia da lancio: minacci da vicino, puoi attaccare a distanza e puoi usarla tirando di destrezza col talento apposito, la trovo un buon compromesso
Procurati un'armatura media in mithral appena puoi. Le armature leggere non ti danno problemi con gli incantesimi e il mithral abbassa di una "categoria di armatura" la tua corazza, portando quindi un'armatura media ad essere considerata leggera. Hai il massimo guadagno in questo modo
Per un necromante che punta al ruolo di generale dei non morti è estremamente utile avere accesso a incantesimi di altre scuole. Te lo dico per esperienza, sono dieci anni che gioco, necromanzia è la mia scuola preferita e il ruolo di necromante l'ho sviscerato in tutte le salse. Tu sei un generale, avere accesso a incantesimi che ti permettono di irrobustire e facilitare il lavoro delle tue creature rende il gioco più divertente e il tuo lavoro più efficace. Gli scontri, per te, si trasformeranno in partite a scacchi in cui potrai muovere le tue pedine come meglio credi. Per questo ti consiglio caldamente di cercare di ampliare la tua lista di incantesimi, basta anche solo un Arcane Disciple. Poi si, già nel tuo repertorio ti trovi degli ottimi incantesimi di controllo (tentacoli neri, cloudkill, nebbia acida), ma io preferisco ampliare la scelta
Considera che i tratti dei non morti sono il tuo punto di forza, in particolare le immunità in quanto le tue creature possono combattere agevolmente in situazioni complicate per i viventi. I tuoi non morti sono pericolosi, i tuoi non morti che combattono dentro ad una cloudkill sono letali. ABUSA queste sottigliezze. Con un mio pg avevo fin preso Incantesimi Tematici per fare in maniera che i miei non morti combattessero sempre contornati da gas e fumi verdastri dal gran che mi piaceva la cosa
Oltre al controllo, per supportare i tuoi non morti, considera anche i blast energetici. Questa è un'opzione che a me piace molto, ma che richiede un certo investimento di risorse. Essenzialmente, se riesci ad avere accesso ad un minimo di blast energetici (quindi, ampli la tua lista di incantesimi con metodico come Arcane Disciple) puoi poi prendere Sostituzione Energetica (Freddo) e Lord of the Uttercold (credo sia "Signore del Freddo Estremo" in italiano, ma non ne sono sicuro). Quest'ultimo talento ti permette di fare metà danni da freddo e metà danni da energia negativa con gli incantesimi con descrittore freddo. Ora, ricordandoci i tratti dei non morti (in particolare, immunità al freddo e guarigione dall'energia negativa), sarai in grado di lanciare blast che danneggiano gli avversari e curano i tuoi non morti. Prima ti ho fatto l'esempio dei non morti che combattono dentro alla cloudkill, ora immaginati i tuoi non morti che combattno dentro una nube acida con descrittore freddo e potenziata con l'uttercold: come risultato hai le tue creature che combattono dentro un'area in cui i nemici sono impastati e subiscono danni continui, mentre le tue pedine vengono continuamente rigenerate. Questa strategia è applicabile a qualunque blast (preferibilmente ad area), da mani brucianti a sciame di meteore. In pratica diventi il generale perfetto dato che hai le truppe fornite da necromanzia, setti il campo con trasmutazione/evocazione, indebolisci gli avversari più ostici con necromanzia e sfrutti invocazione per mantenere in salute i tuoi uomini.
Ammetto che questa strategia sia più facilmente attuabile con un mago (per dire, ti mancano incantesimi come muro di fuoco, che ti permette di far ballare i tuoi scheletri al suo interno per ricaricare tutti i punti vita), ma mi piace talmente tanto che te la cito comunque
Se possibile, prendi livelli nella classe di prestigio del Maestro Esangue. La build dread necromancer 8/pale master 10/qualcosa 2 è la più semplice, ma è anche la più tematica ed efficace. Certo, perdi un livello dell'incantatore, ma le capacità del pale master valgono il prezzo (già dal secondo livello puoi lanciare animate dead come spell-like ability, eliminando di fatto il costo della componente materiale), oltre che renderti esteticamente fico (le capacità legate al braccio scheletrico sono anch'esse molto utili, specie il Cartone del Giudizio che ti permette di controllare un'orda potenzialmente infinita di zombie)
Questo è quello che mi è venuto in mente di getto.
P.S.
Io sono stato eletto Zulkir di Necromanzia del forum, fai un pò te