Ri-ciao!
Un paio di specifica, prima di tutto:
- Aleph ha capito perfettamente: qualche post fa, l'origine del caos, intendevo "vecchie edizioni", dal contesto lo si poteva comunque evincere, ma mi sono espresso male.
- State affrontando un discorso che non troverà mai soluzione, per la ragione che ha dato vita al mio ultimo commento e a una serie interminabile di commenti analoghi: ogni edizione si giustifica in sé stessa e basta.
Ribadisco che mastico tutto, più da master che da giocatore, per cui nessuna lotta intestina.
La 3.x ha un approccio "simulazionista" (che non significa necessariamente realistico): tende a porre in essere numerose variabili, con una matematica pseudo-occulta estremamente complessa (sì, la più complessa di sempre), che basa la prima grande porzione di variabili sulla progressione dell'attacco base (per i mostri e per le classi, indifferentemente, l'attacco base determina il resto.
In secundis, quel sistema parte da presupposti visibilmente complicati (razze con bonus diversi tra loro, molti sotto-sistemi, porzioni del combattimento decisamente improntati sul flusso di azioni e su una risoluzione farraginosa - vedi lotta, manovre, etc).
Pathfinder non ha fatto nient'altro che appianare alcune di queste discrepanze, ristretto un pò il gioco su certi aspetti (costi in esperienza per il crafting et similia, bonus netto +2 per le razze, crescita lineare, via i livelli morti), ma siamo nel medesimo ambiente, con l'unica apprezzabile differenza di avere un gioco con una confezione regolistica e più appagante sulla classe singola e sull'archetipo.
Il Difetto (lo è per me a questo punto dell'esistenza, non significa che lo sia in senso assoluto!!! )comune all'ambiente 3.x lo sta cercando di esprimere Aleph e credo di aver afferrato: è naturale che chiunque può creare qualsiasi cosa, ma la procedura RAW per la creazione dei mostri/png ricalca quella dei PG. Period. L'unica sensibile differenza proposta (a quel punto simile a una banalizzazione, più che a una semplificazione) erano le classi da png o le classi "stereotipo" di Arcani Rivelati (mi piacciono più le seconde delle prime, nda).
Il risultato è che la 3.x in sé non incorpora un sotto-sistema di snellimento automatico dei mostri nel rispetto dei PG, ma soltanto una procedura simile, ridotta all'osso per talenti e DV al posto dei livelli di classe, ma essenzialmente articolata sugli stessi paradigmi (BAB, DV e poi giù di caratteristiche, tiri salvezza).
Non significa tanto il "dover giustificare tutto" quanto il fatto che il manuale stesso non si sforza affatto di fare differenziazioni di sorta: esiste PALLA DI FUOCO, che può essere preso indistintamente da un Diavolo e da un Mago (giustissimo), ma nel contempo non ti dice che puoi attribuire al Diavolo (faccio un esempio banalotto, cercate di carpire), una volta al giorno, la capacità di infliggere 50 danni da fuoco ad area... Non potevi farlo perché non sarebbe bastato. C'è bisogno della palla di fuoco, perché le aree sono calcolate in un certo modo, perché l'esplosione e la propagazione si muovono in modo diverso, perché un cono fa a "zig zag" sugli angoli, perché la palla di fuoco incendia l'ambiente ed esplode prima...
Puoi evitare tutto questo, ma se lo fai non giochi a 3.x.
Dicono "rendilo il tuo gioco"...ma anche no. Le House rule possono farle tutti, ma spesso solo per piegare il sistema alle proprie esigenze e sebbene sul piano "etico" sembra una cosa tanto graziosa, in realtà è come barare. Un sistema è concepito per funzionare secondo certi crismi e ci sono interventi e interventi: in 13th Age (una partita a quello e smascheri chi non sa giocare di ruolo in 4 secondi) puoi cambiare un pò quello che ti pare, visto che il bilanciamento non è proprio una prerogativa. Se in 3.x cambi un +2, percepisci come se non fosse accaduto nulla, ma in realtà vai a toccare un'aritmetica occulta e una reazione a catena incontrollabili.
Partendo dal lato opposto, prendo la Quarta edizione.
Hai un sistema TOTALMENTE diverso, basato su un principio praticamente opposto: zero simulazione, combattimento tattico prolungato e snello al tempo stesso. Il gioco sposta il mindset su tutt'altro campo, ovvero quello del "si dia per assodato tutto il possibile".
Ed ecco che il fuoco amico scompare, non c'è più il concetto di "attacco base" differenziato ma la metà del livello, le aree sono quadrate, il movimento in diagonale è identico a quello laterale, i danni da fuoco di base non incendiano l'ambiente, i tiefling sono simpatici e i Dragonidi sono i Draconici del discount.
A parte gli scherzi...
In un sistema che parte da questi presupposti, il ruolo del DM non poteva essere concepito che in chiave semplificata: i mostri non sono PG e non lo sono nemmeno i PNG. Quel che i PG affrontano sono minacce, non specchi della propria vita. Il master deve gestire le cose in modo fluido, col sano potere del refluff (plausibile anche in 3.x, ma se mutare un potere da fuoco in tuono si poteva tendenzialmente fare, non era sempre vero per altre situazioni).
Il senso del "non dover giustificare" che segue Aleph rientra in questo passaggio: il master non è tenuto a giustificare a se stesso, ma soprattutto al sistema, le proprie scelte. Non devo attribuire al Golem di Carne "riduci persone" o "palla di fuoco", ma devo sapere che un mostro del suo livello e del suo ruolo DOVREBBE aver accesso a certe capacità e posso farlo in 10 secondi senza alterare una singola regola del sistema... Non si può dire la stessa cosa di 3.x. Ho già fatto questa sfida con conoscenti e ho vinto sempre, quindi non voletemene, ma non c'è storia.
Il punto, però, è che tutto questo diventa un pregio o un difetto soltanto per una questione di punti di vista: la 3.x è un ambiente in cui senza il manuale NON giochi. Puoi virtualmente prenderti appunti anche li e raccogliere gli effetti di un incantesimo su delle carte o su una spell-sheet., ma per quanto vuoi semplificare, è dura davvero creare un png incantatore sopra il sesto livello senza ricorrere al manuale (o senza, per l'appunto, modificare il sistema).
La quarta consente invece una personalizzazione in real-time senza alcun problema, tutt'al più sbagliandosi di 1 quadretto, di un +1 o mutando malamente una difesa... Ma si tratta di elementi ben più trascurabili.
La Quinta edizione nasce da un discorso elementare: riunire tutti i giocatori sotto un'unica ala.
Impresa impossibile, ma le sembianze della quinta ricordano un pò tutto lo scibile e, alla fine dei conti, non siamo affatto lontani dal risultato.
Il "problema" è che la 3.x ha avuto una presa commerciale e massiva talmente forte e radicale che è ormai impossibile fare un discorso con chi ne è fan spietato, perché qualsiasi novità viene paragonata a quell'ambiente, quando già fare un paragone è TOTALMENTE sbagliato.
Perché allora il giocatore di prima edizione (come spesso accade) dovrebbe dire "ma allora il nano non è più un...nano?"
I problemi più grandi li ho sempre avuti con chi è assiduo frequentatore dell'ambiente 3.x, proprio perché quando gli fai vedere una novità (come ad esempio i nuovi tiri salvezza) ti dice "ma tempra, riflessi, volontà"?
Ragazzi, è un altro gioco, ha un altra ratio, ha altra matematica occulta e un mindset basato su 40 anni di esperienza: rivedi un pò di fuffa in stile advanced, un approccio a progressioni separate in stile 3.x, una distinzione più raffinata dei riposi rispetto al canonico "dormo". Incorpora gli splendidi insegnamenti degli "ex" (13th Age docet), prende spunto dal "nemico" che finisce per ZO e inizia per PAI... Fa un pò di tutto, ma anziché scaturire in un "né carne né pesce" si presenta come un gioco di grande personalità e disarmante scorrevolezza, con gli incantesimini che piacciono tanto ai 3.x-INI e l'approccio "stealth" delle regole che piace tanto ai Quart-INI.
Come ogni proposta massiva, ovviamente, rischia di accontentare e scontentare gran parte degli utenti, ma è giunto il momento che si finisca di parlare di quanto è bella una cosa e di quanto è stupida un'altra e ci si concentri su tre elementi fondamentali:
1. Questo è D&D Quinta edizione. Qualsiasi discussione è possibile, bella, divertente...ma INUTILE, perché un'analisi retro-attiva, se non posta a mo di recensione, porta SOLO all'edition war, che quì mascheriamo bene (infatti i mod ci hanno risparmiato ), ma che tanto è inevitabile.
2. Esame semplicissimo di auto-coscienza: se ti manca (te GENERICO) la magia vanciana pura, se hai bisogno di giustificare il PERCHE' la mattina si recuperano tutti i PF, se non ti va giù l'idea che con un'ora di riposo posso recuperare da 5 a 30 punti ferita, se non va bene l'idea di un bonus statico di esperienza comune (proficiency), se 1 concentrazione è stretta, se le skill sono poche... Beh, perché non giochi a un'altra edizione?
Come ho sempre ripetuto, l'uscita di un'edizione di un GDR non è un'imposizione tassativa del codice penale, né tanto meno la rovina del passato: un mio caro amico ha appena aperto una campagna in PRIMA edizione, altri giocano solo a Pathfinder, alcuni in quarta fissa... Ognuno dovrebbe avere meno BAS (book aquisition syndrome) e più onestà intellettuale, perché ho la sensazione che con la scusa della personalizzazione libera si snaturi un gioco soltanto per farlo diventare quel che vogliamo noi e sarebbe un pò come il partner annoiato che inizia a decidere per te. LOL
3. Il gioco c'è, c'è un modulo di avventura a quanto pare soddisfacente e ci sono innumerevoli build che spuntano come funghi... Invece di perdere tempo a cercare di convincerci se è meglio un'area quadrata in cui i miei alleati non prendono neanche una fiamma di striscio o il fato che un giorno di pioggia lascia cadere (1d3 +1) x3 centimetri d'acqua, perché non iniziamo a goderci sta benedetta quinta edizione e, magari, chi proprio non la sopporta non si legge quando scrive ed evita di spammare ovunque il suo disappunto?
Pace e bene fratelli, ma sul serio, siamo nella board di una nuova edizione di D&D, quando l'altro ieri mi è giunto il manuale ho PIANTO...Adoro passare del tempo con voi a parlare di centimetri cubi d'acqua e di poteri giornalieri e non vedo l'ora di condividere e di ascoltare impressioni ed esperienze concrete sull'edizione, non farneticazioni e giudizi di chi nemmeno l'ha giocata.
Stamo bbboni e cerchiamo di capire che aveva in testa Mearls quando ha deciso che in copertina del PHB doveva andarci Giuliano Ferrara.
Cheers