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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/07/2014 in tutte le aree

  1. I danni si sommano sempre (e i risucchi sono semplicemente danni permanenti che non si curano naturalmente ma solo tramite magia quindi seguono le stesse regole), le penalità non si sommano mai si prende sempre la più alta. I livelli negativi si sommano sempre (anche se alcuni richiedono un TS dopo 24 e altri no). Questi fatti sono esplicitati nella descrizione di danni, penalità e livelli negativi come termini nei manuali quindi si ricavano da lì. Gli effetti di paura hanno gradi crescenti ma lì bisogna vedere caso per caso perchè alcune capacità e incantesimi permettono l'accumulo dei gradi di paura e altri no.
  2. Confermato, tu per paletti intendi cose che non sono paletti, o almeno non secondo le persone che ti stanno dicendo che una campagna investigativa è possibile. Riassumerò il tutto prendendo la tua frase. Non è un paletto. E' coerenza dell'ambientazione. In un mondo con tantissimi incantatori, impregnato di magia fin nelle sue fondamenta, se una persona intende effettuare un crimine, e conosce la presenza della magia, userà protezioni e contromisure alle divinazioni più note e comuni. Se è una persona talmente potente e pericolosa da dover scomodare un party di 20° livello per questo crimine, il fatto che basti un'incantesimo per individuarla, è oggettivamente una puttanata. Non è questione di mettere paletti alla trama, è questione di agire secondo la logica umana. Se faccio il pompiere avrò una tuta ignifuga che mi protegge dal calore, se faccio il sommozzatore avrò una bombola di ossigeno, se sono un soldato professionista del 1200 avrò armatura e armi, se sono un killer in un mondo dove esistono divinazioni magiche avrò un oggetto o più che mi protegga da queste. Niente paletti o c*****e di questo genere, è solo logica. Poi, volendo, si è liberissimi di creare un mondo in cui i criminali agiscono come imbecilli, ignorando uno dei sistemi che può facilmente portarli all'arresto o addirittura alla morte, agendo come se la magia fosse una scoperta dell'ultima ora che nessuno conosce, ma evidentemente non stai giocando D&D (dove da regole in una metropoli ci sono tranquillamente almeno una decina di maghi). Tanto vale che i killer lascino il biglietto da visita con nome e indirizzo sul cadavere.
  3. Quella è una regola della 4°ed visto che hai postato nella sezione D&D4°ed. Comunque esiste simile anche in 3° ed nel PHB2 pg 192
  4. Un possibile talento per ridurre il MAD potrebbe essere Arciere Zen. Dato che il bonus si applica a ogni attacco a distanza, penso che funzioni anche per la deflagrazione mistica. Poi per la dipendenza al Carisma, come warlock molte tra le migliori invocazioni sono applicate a migliorar la deflagrazione, sono buff o non hanno TS, quindi di fatto un warlock non ha una grande dipendenza dal Carisma (siucramente molto meno di uno stregone o un bardo). Poi beh, anche a un chierico un po' di Carisma fa comodo, quindi qualche punto lì va bene. Magari per diminuire ulteriormente la dipendenza dalla destrezza, potresti considerare il talento battle caster: in quel modo potresti usar le invocazioni anche in armatura media (come una completa in mithral). Forza 8 è un po' bassina dal punto di vista capacità di carico, ma penso che dovresti farcela lo stesso a indossare un'armatura in mithral.
  5. Allora io immagino tu voglia giocare principalmente il formato modern... Di per se ti consiglierei: 1) Le fiale eteree non mi sembrano così necessarie: ok, permettono di tenerci open per i nostri counter, e ci fanno entrare prima l'avenger, e permettono di fare imboscate alle creature avversarie... Però sono gia di per se carte morte se pescate a partita inoltrata, e in un mazzo da 14 creature, le vedo proprio poco utili... 2) Se sei convinto di non voler togliere le fiale, allora ti consiglierei di ricavare un paio di slot per giocare 2 copie di Sete di conoscenza di per se è una carta ottima, ed è ancora meglio se riesci a scartare una fiala pescata a partita inoltrata. Uno slot secondo me lo puoi ottenere togliendo una copie di Favorable winds carta che eviterei, se fossi in te, di giocare in 4 copie: si tratta comunque di una carta che, da sola non fa nulla 2 o 3 copie sono più che abbastanza 3) Magari puoli elimiare le spectral procession, per rimettere i gufi, o per delle Visioni del siero: se devo essere sincero, infatti, non mi convicne molto la processione in un mazzo del genere: costerà spesso 3, talvolta 4: non è fialabile e ti costringe a tapparti molto nel tuo turno: in un mazzo del genere le infestazioni sono di gran lunga migliori 4) Se riduci il numero di favroable winds, dovresti riuscire a portare il mazzo attorno alle 20 carte tra istantanei e stregonerie, rendendo improvvisamente lo Scopritore di segreti una carta molto appetibile. Insomma secondo me, una buona lista, che si discosta poco dalla tua idea di mazzo, potrebbe essere. Terre (22) 4x Adarkar Wastes 4x Glacial Fortress 1x Faerie Conclave 1x Oboro, Palace in the Clouds 2x Nimbus Maze 4x Plains 6x Island Creature (15) 4x Delver of secrets 4x Judge's familiar 4x Pride of the clouds 2x Avenger of serra 1x Emeria Angel Artefatti (4) 4x Aeter vial Istantanei/Stregonerie (19) 4x Mana leak 3x Spell pierce 4x Path to exile 4x Midnight Haunting 2x Thirst of Knowledge Oppure, senza delver Terre (22) 4x Adarkar Wastes 4x Glacial Fortress 1x Faerie Conclave 1x Oboro, Palace in the Clouds 2x Nimbus Maze 6x Plains 4x Island Creature (14) 4x Judge's Familiar 4x Pride of the Clouds 3x Emeria Angel 3x Serra Avenger Artefatti (4) 4x Æther Vial Incantesimi (2) 2xFavorable winds Istantanei [14] 4x Mana Leak 4x Midnight Haunting 4x Path to Exile 2x Spell Pierce 2x Thirst of knowledge Stregonerie [2] 2x Serum visions EDIT: o magari con 2 gufi al posto delle due visioni del siero, cosi si sfruttano meglio le fiale... Invece, passando al senza fiale Terre(22) 4x Adarkar Wastes 4x Glacial Fortress 1x Faerie Conclave 1x Oboro, Palace in the Clouds 2x Nimbus Maze 4x Plains 6x Island Creature (14) 4x Delver of secrets 4x Judge's familiar 3x Pride of the clouds 2x Avenger of serra 1x Emeria Angel Istantanei/Stregonerie(24) 4x Serum visions 4x Path to exile 4x Mana leak 3x Spell pierce 4x Midnight haunting 2x Dismember 3x Azorius charm Ah, ancora un ultimo consiglio, dato che ormai mi vengono in mente mille cose: carta che IMHO dovresti valutare è Privare un ottimo counter, sinergico con l'angelo di emeria, per di più....
  6. 1 punto
    Assolutamente no. Quella è solo una parte di D&D, forse la più comune e strausata, ma è giocabilissimo anche con trame diverse, più complesse, meno EUMATE! Ho giocato campagne "politiche" in cui lo scopo del party era ottenere il controllo di una città (attraverso le gilde, l'economia e infine il governo vero e proprio)... Ci sono avventure con più enigmi da risolvere che scontri e quasi tutto quello che ti possa immaginare! Il vero limite è cosa piace a voi che giocate. Ora però sono curiosa di questa trama...
  7. Perché dovevano inserire le razze presenti in tutti i Manuali del Giocatore 1. Inoltre i tiefling e i dragonborn sono molto diffusi nella 4e e credo anche nei Forgotten Realms della 5e (dalla 4e in poi i dragonborn e i tiefling già prima). Orchi, goblin e company non sono razze da Personaggi Giocanti, sono iconicamente mostri, e non sono mai state razze per PG soprattutto all'inizio.
  8. Ma perché si ostinano ad inserire Tielfing e DragonPORN? Sono razze marginali, nella mia ambientazione nemmeno esistono. Piuttosto potevano mettere orchi, goblin o hobgoblin
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