L'ambientazione di Kingdoms of Kalamar si distacca molto dalle altre che conosco per D&D, per molte caratteristiche.
Innanzi tutto, il mondo è vasto, ma non dispersivo quanto, ad esempio, il Faerun. Esistono molte zone diverse, e tra i continenti due sono descritti in modo estremamente approfondito. L'aspetto culturale è descritto in profondità, e ampie porzioni di testo trattano la cultura, la lingua, i costumi dei vari popoli; anche la storia è descritta in modo preciso e particolareggiato.
Si possono individuare 5 grandi aree: l'Impero di Kalamar, Brandover, i Nuovi Regni, la Baia Rhenariana e la Svimhozia.
L'Impero somiglia moltissimo a una sorta di impero romano, con le sue legioni; estremamente organizzato, ha di recente superato una brutta crisi e si sta riprendendo, non senza fatica e non senza contrasti (sia interni che esterni) dal suo declino.
I Nuovi Regni sono territori un tempo appartenenti all'Impero, che recentemente hanno dichiarato la loro indipendenza; stanno lottando con l'impero per conservarla, ma naturalmente gli intrighi sono all'ordine del giorno. Alcuni sono segretamente schierati con l'impero, altri lo sono meno segretamente, altri ancora hanno alleanze un po' ovunque...
Brandover, un tempo un grande impero/regno, è ora diviso in tre regni, che però hanno sostanzialmente una cultura comune, e sono spesso caratterizzati da xenofobia e intolleranza verso i diversi (non solo le razze non umane, ma anche gli umani di diversa cultura).
La Baia Rhenaria è una zona a mezzo tra una lunga baia di città-repubbliche marinare e un covo di pirati... o meglio, è entrambe le cose. Costellata di città stato indipendenti, ciascuna si gestisce per conto suo; alcune somigliano a vere e proprie città mercantili in stile anseatico, altre sono poco più di covi di pirati ufficializzati... in generale, sia il commercio che la pirateria fioriscono, e non sono tra loro del tutto indipendenti, spesso.
La Svimhozia è un continente a sé, spaccato in diversi regni che si combattono; la sua cultura ricorda per certi versi quella dell'africa nera, con una struttura statale però assai più sviluppata. Anche qui, le varie parti del regno si contendono la supremazia, ciascuno ritenendosi il legittimo erede del potere.
A questo si affiancano tribù di barbari, come i dzeja e i folkard...
L'ambientazione, che è tendenzialmente low-power, può essere approfondita a un livello a piacere, per come è strutturata nulla vieta di prendere inizialmente in considerazione solo un settore e poi espandersi mano a mano che il gruppo e il DM acquisiscono esperienza.
Veri punti di forza dell'ambientazione sono il sistema morale e il pantheon. Per quanto concerne il primo, apparentemente nessuna novità, ma leggendo ci si accorge che gli allineamenti sono usati in modo molto meno stereotipato di quanto non capiti abitualmente, e con una buona dose di fantasia, senza però travisarli affatto. I PNG sono caratterizzati molto, molto bene, e il loro carattere è quasi sempre molto più che due lettere che abbreviano un allineamento.
Il Pantheon, composto di più di 40 divinità, è una perla, vale la pena di usare questa ambientazione solo per le divinità... Ce ne sono in media per ogni allineamento (5 LB, 5 NB, 5 CB, 5 LN, e così via...), molto diverse tra loro, e la loro descrizione comporta dettagli precisi sui dogmi, sulla struttura del clero, sui riti, sui libri sacri, addirittura sull'abbigliamento dei sacerdoti.
Naturalmente resto a disposizione per chiarire qualunque dubbio!