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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/06/2014 in tutte le aree

  1. LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  2. Che cosa, in questi due anni? Polvere, nient'altro che polvere, quel modo un po' ambiguo in cui preserviamo le cose importanti condannandole a una lenta morte-in-vita, giudicandole troppo preziose per ricevere il modesto onore del loro uso destinato. L'uso, appunto: ha scopo ciò che non viene usato, se tutto in esso è finalizzato all'uso? Non è forse questo male inteso onore il modo più alto per privare di importanza un oggetto? Interrogativi, e menzogne a me stesso. Perché non un mal riposto senso di rispetto, non una sconfinata ammirazione mi hanno spinto – ti hanno spinto, quaderno – verso questo baratro di risibile soprammobileria – è una parola? Ora lo è. È stato il ricordo di cui è portatore, la persona a cui è associato, a destinare l'oggetto alla solitudine di una mensola. Keepsake, una parola molto più adeguata del suo corrispettivo nostrano. Keep sake, for sake's sake – e non sono del tutto persuaso che sia un caso se ciò suona come un'ode a un alcolico. Può un dono divenire autonomo rispetto al donatore? Può un quaderno non nuovo ma come nuovo tenuto, intonso ancora – o quasi, c'è la tua firma dopotutto –, può una penna nuova che fino ad oggi si incupiva nel cassetto in preda all'inutilizzo, possono essi segnare un punto di svolta in una china fatta di parole scritte e cancellate subito dopo, vergognandosi talvolta di averle anche solo concepite? Se fossi una persona differente, se non avessi reti sinaptiche di ricordi concatenati che mi inchiodano come un tonno da mattanza, questo sarebbe solo un quaderno. Un quaderno con una carta molto buona, un quaderno dalla copertina rigida forse appena un po' pacchiana, ma di quel pacchiano tutto sommato piacevole a vedersi. E invece, invece no. Perché sono quel che sono, perché sento ora il verso di una cornacchia e di colpo è tutti i versi di tutte le cornacchie che ho ascoltato e visto da che ho memoria, è tutte le sensazioni che ho provato in tutti quei momenti, è tutti i ricordi di tutte quelle esperienze legate all'idea di “cornacchia”. Perciò no, questo quaderno non è solo – né, forse, potrà mai essere – un quaderno. È una chiave che spalanca porte di ricordi, è un cancello che si sgretola liberando ciò che celava, è un golfo di memorie amare. Qualche parola in più (e qualche foto della "stesura originale"), se vi va di darvi un'occhiata, è sempre sul blog.
  3. Come shalafi, anch'io ho usato diversi metodi: - adesso non do PE, ma direttamente i livelli quando i PG raggiungono determinati punti dell'avventura o quando mi sembra sensato per la storia; i PE per l'interpretazione sono sostituiti da ricompense alternative (punti azione, punti eroe, tarocchi, rilanci di dado, eccetera) - in una campagna precedente non usavo i punti esperienza, ma i "tredicesimi". Servivano tredici tredicesimi per salire di livello; uno scontro facile dava un tredicesimo, uno medio due e uno difficile tre; le ricompense per l'interpretazione erano generalmente di un tredicesimo Ad ogni modo, ho sempre assegnato i PE, i tredicesimi o i livelli sul momento, appena i PG avevano completato l'azione che glieli conferiva. Per salire di livello, però, ho sempre imposto un downtime, vuoi di una notte, vuoi di qualche giorno. Consiglierei comunque di assegnare anche i PE all'interpretazione di gruppo, allo stesso modo in cui si dovrebbero assegnare di gruppo quelli per gli scontri: non tutti i PG possono contribuire al combattimento o alla risoluzione di problemi alla stessa maniera, e non tutti i giocatori interpretano in pari misura. Assegnare i PE ad personam sembra figo, ma, secondo la mia esperienza, non è poi così influente, anzi, è scomodo e può portare a fare preferenze. Inoltre si integra male con il sistema di gioco: se il ladro supera una trappola, non prende PE solo lui, perché non sarebbe giusto. Allo stesso modo, se il mago risolve lo scontro con un singolo portale, o se A interpreta meglio di B perché B è timido, non mi sembra bello dare PE solo a (o dare più PE a) il ladro, il mago e A.
  4. A me una build che piaceva assai era Rodomonte 3/ Mago 1/ Guerriero 2/ Abjurant Champion 5/ Cantore della lama X Ha una quantità di dipping che normalmente non approvo, ma ha 1 - Buone sinergie con Int 2 - Grazie all'Abjurant Champion, alla fine si ha LI pari al BAB, quindi 19 al 20° 3 - Non è una cosa impossibile da ruolare 4 - Il cantore della lama mi piace, sarò perverso io.
  5. In realtà è su qualsiasi effetto temporaneo, di cui gli incantesimi sono solo un esempio (splendore dell'aquila su tutti)...
  6. Perdi bab, butti un sacco di talenti e non fai bene né il combattente né l'arcanista. Se vuoi fare la tempesta, cioè combattere con due armi lascia perdere il mago e fai Rodomonte 3/ grr 2 / Derviscio 10 / tempesta 5 Se vuoi fare il mago puro o il gish la tempesta da solo noia !
  7. OTTENERE IL MEGLIO IN POCHI LIVELLI(GUIDA AL DIPPING) come raddoppiare la propria forza in uno o due livelli Introduzione Ultimamente mi trovo spesso a dare consigli ad amici che mi chiedono cose tipo "ho un livellino vuoto nella build e non so cosa metterci, cosa mi consigli?","secondo te, prendere solo due livelli da paladino conviene?" e simili. Mi è venuta quindi quest'idea e raccogliere tutte(ahahahaha che parolone) le migliori classi o CDP che danno molto in pochi livelli. Come già detto nella mia altra guida e come dico e dirò sempre, io non sono il Dio di D&D, l'onnisapiente divinità del gioco di ruolo o simili. Anzi, sono di gran lunga lontano dall'esserlo. Pertanto non prendete come oro colato tutto quello che scrivo e ragionate con la vostra testa prima. Se avete consigli, siate liberi di darli. Non verrò di certo a casa vostra con una tanica di benzina(con quello che costa) a darvi fuoco! alcuni manuali, come il Tome of magic o il dragonmark, non li ho mai letti e non ho tempo materiale ora per farlo. pertanto non sono in grado di dare giudizi e, salvo qualche cosa, ho preferito non prendere in considerazione qualsiasi cosa non sapessi come funzioni. Anche per cose provenienti da dragon magazine compendium che metterò sarà frutto di quello che ho letto in giro e potrebbero esserci errori. Per una questione di comodità mia, oltre al fatto che comunque sarebbe stato veramente difficile dare una valutazioni a classi che per un tipo di build è eccellente mentre per un altra fa schifo, ho preferito non fare una valutazione cromatica(anche perché ho messo i link alle eventuali guide che una classe ha sul forum e non è possibile cambiare il colore). Inoltre perdonatemi se ogni tanto ci saranno termini in maiuscolo, ogni tanto in minuscolo(così come l'utilizzo di maiuscole e minuscole in generale). E' uno dei miei grandi difetti, le ho sempre odiate. N.B. alcune capacità nominate in italiano sono state tradotte da me a memoria perché avevo a disposizione solo i manuali in inglese mentre scrivevo la guida e, mentre alcuni li ho corretti, altri potrebbero essermi sfuggiti. Segnalatemi eventuali errori e provvederò a editare Detto questo iniziamo. Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AoE = Effetti ad area BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione TS = Tiro salvezza Manuali consultati Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MoE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement XPH - Manuale completo delle arti Psioniche Che cosa è un DIP? Cosa vuol dire DIPPING? Il DIPPING, da cui deriva il termine DIP, significa entrare in una classe o CDP per uno o al massimo due livelli allo scopo di ottenere una o più capacità di classe o altri bonus che discuteremo in seguito. Ho detto uno o due livelli perché già tre cominciano ad essere un grande investimento e, anche se alcune persone lo considerano comunque come facente parte del DIPPING, teniamolo come caso estremo perché, se non per qualche eccezione(a dire la verità più di quelli che credevo quando ho iniziato la guida), spesso i livelli prima danno solo cose inutili e "buttare" 2 livelli per prendere tale capacità può risultare controproducente... Pertanto non stupitevi se di alcune classi comparirà il terzo livello mentre di altri nemmeno si sa se ha un terzo livello Perché fare un DIP in una classe? Come già accennato, il DIP si fa per ottenere il massimo dei benefici da una classe in pochi livelli. Alcune classi o CDP(in futuro non stupitevi se dico solo classi perché spesso accorpo le due cose sotto il termine classe) offrono, nei primi livelli, capacità talmente forti(scacciare non morti, grazia divina, saggezza alla CA, talenti bonus ecc) che potrebbero far prendere in seria considerazione l'entrare in quella classe al solo scopo di prendere quelle capacità e poi dimenticarsene. Oppure siamo in conclusione della nostra build, abbiamo già concluso la/le CDP che ci interessavano e ci avanzano due livelli. Invece di continuare la classe base(che magari non ci offre nulla di utile se non la progressione negli incantesimi) ci piacerebbe ottenere ancora di più. Qui entra in gioco questa guida perché è appunto fatta per dare un idea di cosa potremmo ottenere ancora con quei pochi livelli che ci avanzano. Le varie classi(e CDP, sempre) ho deciso di metterle in ordine alfabetico e, in fondo, raccoglierò in categorie semplicemente nominandoli. INDICE INTRODUZIONE A-B C-F G-K L-O P-R S-V W-Z SUDDIVISIONI E CONCLUSIONI
  8. 1 punto
    L'ambientazione di Kingdoms of Kalamar si distacca molto dalle altre che conosco per D&D, per molte caratteristiche. Innanzi tutto, il mondo è vasto, ma non dispersivo quanto, ad esempio, il Faerun. Esistono molte zone diverse, e tra i continenti due sono descritti in modo estremamente approfondito. L'aspetto culturale è descritto in profondità, e ampie porzioni di testo trattano la cultura, la lingua, i costumi dei vari popoli; anche la storia è descritta in modo preciso e particolareggiato. Si possono individuare 5 grandi aree: l'Impero di Kalamar, Brandover, i Nuovi Regni, la Baia Rhenariana e la Svimhozia. L'Impero somiglia moltissimo a una sorta di impero romano, con le sue legioni; estremamente organizzato, ha di recente superato una brutta crisi e si sta riprendendo, non senza fatica e non senza contrasti (sia interni che esterni) dal suo declino. I Nuovi Regni sono territori un tempo appartenenti all'Impero, che recentemente hanno dichiarato la loro indipendenza; stanno lottando con l'impero per conservarla, ma naturalmente gli intrighi sono all'ordine del giorno. Alcuni sono segretamente schierati con l'impero, altri lo sono meno segretamente, altri ancora hanno alleanze un po' ovunque... Brandover, un tempo un grande impero/regno, è ora diviso in tre regni, che però hanno sostanzialmente una cultura comune, e sono spesso caratterizzati da xenofobia e intolleranza verso i diversi (non solo le razze non umane, ma anche gli umani di diversa cultura). La Baia Rhenaria è una zona a mezzo tra una lunga baia di città-repubbliche marinare e un covo di pirati... o meglio, è entrambe le cose. Costellata di città stato indipendenti, ciascuna si gestisce per conto suo; alcune somigliano a vere e proprie città mercantili in stile anseatico, altre sono poco più di covi di pirati ufficializzati... in generale, sia il commercio che la pirateria fioriscono, e non sono tra loro del tutto indipendenti, spesso. La Svimhozia è un continente a sé, spaccato in diversi regni che si combattono; la sua cultura ricorda per certi versi quella dell'africa nera, con una struttura statale però assai più sviluppata. Anche qui, le varie parti del regno si contendono la supremazia, ciascuno ritenendosi il legittimo erede del potere. A questo si affiancano tribù di barbari, come i dzeja e i folkard... L'ambientazione, che è tendenzialmente low-power, può essere approfondita a un livello a piacere, per come è strutturata nulla vieta di prendere inizialmente in considerazione solo un settore e poi espandersi mano a mano che il gruppo e il DM acquisiscono esperienza. Veri punti di forza dell'ambientazione sono il sistema morale e il pantheon. Per quanto concerne il primo, apparentemente nessuna novità, ma leggendo ci si accorge che gli allineamenti sono usati in modo molto meno stereotipato di quanto non capiti abitualmente, e con una buona dose di fantasia, senza però travisarli affatto. I PNG sono caratterizzati molto, molto bene, e il loro carattere è quasi sempre molto più che due lettere che abbreviano un allineamento. Il Pantheon, composto di più di 40 divinità, è una perla, vale la pena di usare questa ambientazione solo per le divinità... Ce ne sono in media per ogni allineamento (5 LB, 5 NB, 5 CB, 5 LN, e così via...), molto diverse tra loro, e la loro descrizione comporta dettagli precisi sui dogmi, sulla struttura del clero, sui riti, sui libri sacri, addirittura sull'abbigliamento dei sacerdoti. Naturalmente resto a disposizione per chiarire qualunque dubbio!
  9. Nei Reami c'è anche l'ottima cdp del runescarred besrerker (Irraggiungibile est). Creare una build da gish con base lo spirit shaman potrebbe anche esser un'idea. Così sui due piedi me n'è venuta in mente una un po' "tortuosa", ma penso sia meglio di niente: Crusader 1/Spirit Shaman 5/Knight of the Raven 4/Ruby Knight Vindicator 10.
  10. Hai capito male... "a paladin who becomes a knight of the sacred seal can continue advancing as paladin" Si riferisce al fatto che " Like a member of any other class, a paladin may be a multiclass character, but multiclass paladins face a special restriction. A paladin who gains a level in any class other than paladin may never again raise her paladin level, though she retains all her paladin abilities." Vuol dire che potrai prendere altri livelli da paladino, non che per ogni livello da Knight of the Sacred Seal sali ANCHE come paladino. La cdp non fa salire le abilità del paladino in nessun modo. Inviato dal mio MT27i utilizzando Tapatalk
  11. hai accesso alla riduzione del LEP di Arcani Rivelati? Se si ti consiglio il Karsite al posto dell'umano, che ti da, oltre ai tratti dell'umano, anche +2 a COS e CAR. Inoltre invertirei i punteggi di Cos e Car che hai messo
  12. Dunque, per come l'hai messa ora c'è molto railroad. Se vuoi giocare una campagna libera, non puoi partire avendo in mente un finale: dovresti semplicemente conoscere i PNG e i loro obiettivi, poi giocarti le reazioni mano a mano che i PG progrediscono nel gioco. Ad ogni modo, se hai giocatori inesperti, una campagna sandbox potrebbe spiazzarli più che divertirli. Io ti consiglio di fare così: parti con una sezione railroadata (l'Inferno) nel corso della quale i PG si troveranno con una missione (uscire dall'Inferno e raggiungere Dio) e una strada per raggiungerla. Con questa sezione arriveranno al 9° livello, ovvero a quello in cui ottengono l'accesso a teletrasporto e spostamento planare. Da questo momento, i PG potranno usare gli incantesimi per muoversi all'interno del cosmo con una certa libertà, per cui una campagna open world sarà più accessibile. Limita il teletrasporto ai luoghi già visitati, in modo che i PG non facciano proprio quello che pare a loro. La seconda parte, il Purgatorio è più libera, e dura dal 9° livello al 13° (o dal 10° al 14°, se usate solo caster spontanei): i personaggi dovranno comunque risalire il Purgatorio per raggiungere Dio, ma - essendo il Purgatorio un luogo a metà - saranno concessi diversi modi per farlo. I vari PNG che avranno incontrato nell'Inferno potrebbero aiutarli, ma ad un prezzo. Potrebbero volersi schierare contro Catone e gli altri, decisi a non far risalire verso il Cielo nulla che esca dall'Inferno, magari al fianco dei diavoli, oppure potrebbero convincere i guardiani del Purgatorio a farli passare, in cambio di un aiuto negli scontri (do per scontato che i buoni tentino di fermare i diavoli in ascesa verso il Paradiso). Insomma, fai giocare la guerra tra fazioni, anche più di due, e lascia ai PG una certa libertà. Con gli incantesimi di 7° livello arriveranno anche teletrasporto superiore e spostamento planare superiore: questi due incantesimi non sottostanno alla limitazione del luogo già visitato, per cui i PG otterranno una mobilità assoluta. È probabile che a quel punto si teletrasporteranno direttamente da Dio. Questo darà inizio al terzo atto. A seconda di come si è sviluppata la campagna prima, inserisci un qualche evento cataclismatico (ad esempio: il teletrasporto fino a Dio da parte di alcuni mortali ha rotto una barriera/aperto un varco e ora le orde infernali risalgono verso il Primo Cielo) che dia il via alla parte finale. Per la parte finale, cerca di avere ben chiari gli obiettivi di tutti i PNG incontrati fino a quel momento e di quelli che fino ad allora saranno rimasti sullo sfondo, poi falli muovere in reazione alle mosse dei PG. Puoi sempre usarli per dare missioni se il gioco si incarta. Questa è una traccia: per i livelli, che imho sono tranquillamente accettabili in una campagna in cui il cosmo è organizzato in livelli, puoi usare tranquillamente la scusa che i diavoli sono andati avanti lasciando indietro i demoni, i dannati (tutti nemici di basso livello) e qualche boss più temibile, non necessariamente da sconfiggere (ad esempio i PG potrebbero incontrare Minosse già nel primo atto, ma affrontarlo solamente nel terzo). L'idea di "più vai avanti più potenti diventano i nemici" è accettabilissima in un inferno dantesco dove, scendendo, la malvagità dei dannati aumenta. Per rendere i PG speciali, puoi usare i punti eroe, magari cambiandogli nome ("interventi divini"?).
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