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  1. E' mia intenzione, in questo topic, tradurre e spiegare una classe di prestigio presente nelle pagine del sito della Wizards of the Coast. Non è mai stata pubblicata, è un contenuto aggiunto e GRATUITO li presente. Non vi dovrebbero essere quindi problemi di Copyright. La classe si chiama Swiftblade (Traduzione: Lama Lesta, ma penso sia possibile trovare un nome più adatto. Non esplica molto chiaramente questa classe, purtroppo.) Tradurrò inizialmente la parte puramente tecnica della CdP, poi dirò la mia personale visione sul background di questa classe. Ricordiamoci però che il background è estremamente soggettivo, e facilmente adattabile da qualsiasi master. _______________________________________________________ Requisiti di ingresso: Attacco Base: +3 Abilità: Concentrazione 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi. Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Velocità. Talenti: Schivare, Mobilità. Competenza nelle armi: Dev'essere competente almeno in un arma marziale. Speciale: Deve aver passato l'intero livello precedente all'ingresso nella classe usando tutti gli slot del livello dell'incantesimo Velocità per lanciare esclusivamente Velocità. La Lama Lesta: Dado vita: d6 Livello | Attacco Base | Tempra | Riflessi | Volontà | Speciali | Avanzamento degli incantesimi 1 +1 +0 +2 +2 Attacco Rapido, - Esplosione di Rapidità +1/+0 m. 2 +2 +0 +3 +3 Alacrità Sfocatrice +1 livello di incantatore arcano 3 +3 +1 +3 +3 Incantamento Immediato +1 livello di incantatore arcano 4 +4 +1 +4 +4 Riflessi Arcani - Esplosione di Rapidità +1/+3 m. 5 +5 +1 +4 +4 Celerità Evasiva +1 livello di incantatore arcano 6 +6 +2 +5 +5 Dinamismo Fortificato +1 livello di incantatore arcano 7 +7 +2 +5 +5 Assalto Volante - Esplosione di Rapidità +2/+3 m. 8 +8 +2 +6 +6 Rapidità inarrestabile +1 livello di incantatore arcano 9 +9 +3 +6 +6 Opzioni Eterne +1 livello di incantatore arcano 10 +10 +3 +7 +7 Velocità Innervata - Esplosione di Rapidità +2/+6 m.[/CODE] [b]Abilità di classe(4+modificatore intelligenza)[/b]: Equilibrio, Artigianato, Concentrazione, Raccogliere informazioni, Saltare, Conoscenza(arcana), Ascoltare, Professione, Osservare, Sapienza magica, Nuotare, Acrobazia. [b]Capacità della Classe[/b]: Man mano che avanzano di livello, le lame leste guadagnano abilità sempre maggiori nel lancio degli incantesimi, Velocità innalzata ed una comprensione ineguagliabile della magia Velocità. Eventualmente imparano a raffinare la magia velocità a tal punto da poterla usare su slot più alti con effetti straordinari. [b]Incantesimi[/b]: Ad ogni livello indicato nella tabella, guadagni nuove magie giornaliere ed accresci il tuo livello incantatore e magie conosciute, come se fossi avanzato di un livello in una classe a cui appartenevi prima di entrare in questa classe di prestigio. Una volta scelta la classe, non puoi più cambiarla. Non guadagni altrimenti altri benefici che avresti ottenuto da quella classe, come il talento bonus del mago. [b]Attacco Rapido(Str)[/b]: Al primo livello, guadagni Attacco Rapido (Spring Attack, pagina 100 Player's Handbook) come talento bonus. Se hai già Attacco rapido, scegli un talento differente per il quale soddisfi i prerequisiti. [b]Esplosione di Rapidità(Str)[/b]: Il tuo corpo è potenziato dalle energie residue dei tuoi precedenti incantesimi di Velocità. Guadagni un bonus di +1 ai tiri per colpire, ed un bonus schivare di +1 alla classe armatura ed ai tiri salvezza riflessi. Al settimo livello, questi bonus accrescono a +2. Al quarto livello, guadagni un bonus di potenziamento di 3 metri a tutte le tue modalità di movimento, ed infliggi 1d6 danni extra nei round nei quali ti sei mosso di almeno 3 metri. Al decimo livello, questo bonus accresce a 6 metri, ed il danno a 2d6 in ogni round che ti sei mosso di almeno 6 metri. Questi bonus si accomulano a quelli guadagnati dalla magia Velocità e dall'Abilità Schermaglia. [b]Alacrità Sfocatrice(Str)[/b]: Al secondo livelo, la tua comprensione della magia velocità ti rende un difficile bersaglio per gli attacchi in mischia e a distanza. Quando sei sotto l'effetto della magia Velocità, che tu hai utilizzato su te stesso, guadagni Occultamento( 20% possibilità di essere mancato). Questa probabilità sale del 10% al terzo, quarto e quinto livello, giungendo a 50%. Questa abilità non si accumula con Sfocatura, Displacement o altri effetti magici simili. [b]Incantamento immediato(Str)[/b]: Al terzo livello, impari a lanciare la magia Velocità senza dover nemmeno pensare. Puoi lanciarla, una volta a round, come azione gratuita, come se fosse stata potenziata dal talento metamagico Incantesimi Velocizzati, senza però usare slot di livello superiore. [b]Riflessi Arcani(Str)[/b]: Al quarto livello hai imparato ad infondere le energie residue dei precedenti incantesimi di velocità nel tuo tempo ri reazione naturale. Ricevi un bonus competenza ai tuoi tiri iniziativa uguale al tuo modificatore caratteristica utilizzato per le magie arcane. [b]Celerità Evasiva(Str)[/b]: Al quinto livello, la tua conoscenza della magia Velocità di rende un difficile bersaglio per gli incantesimi. Mentre sei sotto l'effetto di un incantesimo di velocità che hai lanciato te stesso, le magie che ti hanno come bersaglio singolo hanno un 20% di possibilità di fallire. Questa possibilità accresce del 10% al sesto, settimo ed ottavo livello, fino ad arrivare al 50%. Questo effetto non si accumula con Intermittenza o effetti magici simili. [b]Dinamismo Fortificato(Str)[/b]: Al sesto livello, impari come assorbire l'incantesimo velocità all'interno del tuo corpo, rendendolo parte di te. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, questa viene considerata un Effetto straordinario piuttosto che un Effetto Magico Continuo, e perciò non può essere dissolto o soppresso in alcuna maniera. La magia funziona normalmente altrimenti, scade al termine dell'incantesimo e può essere neutralizzata al momento del lancio. [b] Assalto Volante(Str)[/b]: Al settimo livello, guadagni il talento Assalto Volante (Bounding Assault, pag 75 Player's Handbook 2. Lo tradurrò sotto la classe) come talento bonus. Non è necessario soddisfare i prerequisiti di classe, per ottenerlo. Se hai già il talento Assalto volante, scegline un altro per il quale soddisfi i prerequisiti. [b]Rapidità Inarrestabile(Str)[/b]: All'ottavo livello hai imparato ad utilizzare la magia Velocità per superare gli ostacoli che si pongono di fronte a te, siano essi arcani o mondani. Mentre sei sotto l'effetto di una velocità lanciata da te stesso, puoi muoverti ed attaccare normalmente, anche se sotto l'influenza di una magia che normalmente impedisce il movimento, Come per l'incantesimo Libertà di Movimento (descrizione della magia a pag 233 del Player's Handbook). Come effetto addizionale, puoi inoltre muoverti sulle superfici d'acqua calma o corrente, ma non tempestosa o su delle rapide, facendo un doppio movimento in un round. Affondi immediatamente se compi un movimento singolo o se rimani fermo durante il round. [b]Opzioni Eterne(Str)[/b]: Al nono livello, puoi compiere molte più azioni se sei sotto l'effetto della magia velocità. Al posto di compiere un attacco extra al bonus di attacco più alto, ora hai l'opzione di effettuare una singola azione di movimento o standard extra. Ad esempio, potresti compiere tre azioni di movimento consecutive, due azioni di movimento ed un attacco, un azione di movimento e due azioni standard, un attacco completo ed un azione di movimento, un attacco completo ed un azione standard, un azione di round completo ed un azione movimento, o un azione di round completo ed un azione standard. [b]Velocità innervata(Str)[/b]: Al decimo livello, la tua maestria nella magia Velocità può portare il mondo attorno a te a rallentare fino a fermarsi. Ogni volta che lanci la magia velocità con uno slot di sesto livello, puoi portare dentro di te l'effetto al momento del lancio, aumentando la tua velocità in una maniera talmente grande che le altre creature sembrano essere bloccate nel tempo, come per la magia Fermare il Tempo, ma per un round(Pagina 294 del Player's Handbook per maggiori informazioni). Per ogni slot in più rispetto al sesto, puoi aumentare la durata della Velocità Innervata di un round. Ad esempio, uno stregone potrebbe consumare una magia di Velocita con uno slot di Ottavo livello, per avere tre round di velocità innervata. Non puoi assorbire una nuova velocità finchè l'effetto originale è terminato ed il tuo turno termina. Inoltre, non puoi assorbile una versione metamagizzata di Velocità. ________________________________________________________ Eccovela tradotta, spero vi sia utile. Talento: [b]Assalto Volante[/b]: [b]Prerequisiti[/b]: Dex 13, Mobilità, Attacco Rapido, Attacco Base +12. [b]Benefici[/b]: Quando utilizzi il talento Attacco Rapido, scegli due nemici al posto di uno. Il tuo movimento non provoca attacci di opportunità da nessuno di questi due. Quando utilizzi un azione di attacco con il talento Attacco Rapido, puoi fare un secondo attacco con una penalità di -5. Puoi usare entrambi gli attacchi contro uno degli avversari che hai scelto, o dividerli fra di essi.
  2. Ciao, Posto qui per presentare e tenervi aggiornati sul progetto Fateitalia, portale dedicato a Fate Core ma anche alle sua incarnazioni precedenti. Trovate tutti i link nella firma, sul portale troverete forum, risorse ma soprattutto la traduzione ufficiale in itinere degli SRD originali. Venite a trovarci!
  3. Sì sì, sembrano corretti. Quindi circa +2.5 tra uno e l'altro.
  4. Ops... mi sono distratto un atitmo e avete già belle che finito..... Vabbè ormai ho fatto e vi posto anche il mio risultato giusto se vi servisse qualche pezzo. https://dl.dropboxusercontent.com/u/66143263/Port_City.JPG
  5. Una sorta di manuale online^^ Golarion Insider. Comunque, per farla spiccia: un personaggio prende un talento ad ogni livello dispari. Un guerriero ottiene inoltre un talento bonus ad ogni livello pari + il 1° livello da guerriero (quindi il tuo amico avrà, contanto anche l'opzione introdotta dal vostro GM, 4 talenti al 1° livello e un talento ad ogni altro suo livello).
  6. Darth se è una domanda la tua certo che si!! Un mago o qualsiasi altra classe con tal bonus può ottenere a liv epici anche talenti normali che siano generali metamagia tattici ecc..
  7. 1 punto
    DMG pg101: casa piccola (1-3 stanze in legno): 1000 casa grande (4-10 stanze in legno): 5000 palazzo (10-20 stanze in legno e mattoni): 100000 Nello stronghold builder's guidebook a pg 15 ci sono i prezzi delle singole stanze. Sommarli non è il modo giusto ma una buona approssimazione...
  8. Secondo me c'è un po' di confusione da entrambe le parti. Intanto dare un'occhiata alle flow charts (si trovano nell'srd, di fianco alla voce "Grapple") può aiutare a chiarire alcune cose: grapple_flow_chart-01 grapple_flow_chart-02 Una delle prime cose che si possono notare guardando il secondo algoritmo è che l'azione di legare (tie) non rientra tra quelle effettuabili sfruttando l'azione di mantenimento della lotta, ricade in una categoria a parte, quindi non è assimilabile in tutto e per tutto all'azione di immobilizzare (pin, o "give defender the pinned condition"). Inoltre sembra che, se l'attaccante ha immobilizzato l'avversario, l'azione di legare non richieda prove, mentre nel caso volesse provare a legarlo senza averlo immobilizzato potrebbe fare una prova di lotta con il -10 e tutto ciò senza necessità di fare la prova di mantenimento. Poi, greater grapple. Questo talento, oltre a dare +2 alle prove di lottare, permette di fare la prova di lotta per mantenerla come azione di movimento. Punto. Il testo seguente ("This feat allows you to make two grapple checks each round (to move, harm, or pin your opponent), but you are not required to make two checks. You only need to succeed at one of these checks to maintain the grapple.") specifica che visto quanto detto prima può verificarsi il fatto di fare due prove in un round (una di movimento per mantenere [+ danno/spostamento/immobilizzazione] e l'altra standard per aggiungere [danno/spostamento/immobilizzazione/legare] e non è necessario riuscire in entrambe le prove per mantenere la lotta. Se per caso la seconda prova non mi riesce sono ancora io l'attaccante nella lotta e l'avversario non si libera perchè l'ho mantenuta con la prima prova. Quindi: 1°Round: Azione standard: Prendo in lotta Azione di movimento: faccio danno, sposto l'avversario o lo immobilizzo (ma non posso tentare la prova per legare col -10 perchè è un'azione standard che non viene modificata da greater grapple in quanto non rientra tra le azioni effettuabili mantenendo la lotta) 2°Round: Azione standard: Se il round precedente avevo immobilizzato l'avversario lo posso legare senza effettuare prove, CD 20+il mio CMB per liberarsi. Se l'avversario non è immobilizzato posso tentare di legarlo facendo una prova di lotta con il -10.
  9. In pratica, ti permette di muoverti i tuoi 12 metri di volo e fare un attacco standard in qualunque punto di quei 12 metri... Puoi anche farci una picchiata (ovvero una carica in volo) facendo l'attacco durante il movimento invece che alla fine (ma ti muovi comunque solo fino alla tua velocità base, non al doppio)... Al contrario dei suoi corrispettivi per altre forme di movimento (Spring Attack, Ride-By-Attack, etc.), non ti evita di subire AdO per il movimento...
  10. No, non stiamo scherzando... Ogni volta che nel d20 è scritto "funziona come X", quella cosa è X per tutto ciò che richiede o usa X, salvo sia espressamente indicato il contrario e a parte le eccezioni indicate... Ad esempio, la raffica del monaco non è descritta come un TWF, bensì come una specifica azione di round completo... Il suo funzionamento è differente, anche se si basa sul TWF come meccanica di base... Invece, nel nostro caso è proprio la stessa cosa: un pin fatto con una corda invece che col personaggio... Cominciare la lotta richiede un'azione standard, come al solito, ma mantenerla no con Greater Grapple... Ma hai dimenticato il lieve dettaglio del fatto che Greater Grapple ti permette di effettuare due prove per round (la seconda non necessariamente per mantenere la lotta), quindi subito dopo aver afferrato un avversario ed essere entrato in lotta, ne puoi fare un'altra per immobilizzarlo (o direttamente per legarlo col -10 o per fare qualsiasi altra cosa tu possa fare, per talenti o capacità, con una prova di lotta riuscita)... Tu, Selven, ti stai impuntando sugli esempi citati nel talento invece di seguire le regole della lotta come va fatto... Non è che puoi fare solo quei tre effetti, ne hai una lista completa: Se stai trattenendo in lotta qualcuno, OGNI PROVA CHE FAI ti permette di fargli uno tra tutti quegli effetti extra, non solo i tre portati come esempio, quindi anche il tie up... Con Greater Grapple, semplicemente la prova successiva la fai lo stesso round e quindi puoi immobilizzare o legare subito...
  11. 1 punto
    Ok, ha fatto la scelta peggiore delle tre ma almeno ha tolto a te l'impiccio di doverti focalizzare anche sul combattimento corpo a corpo, barbaro e ranger con due armi sono già sufficienti per andare in mischia, in più ci si aggiunge il bardo che può andarci e forse il magus. Direi che tu puoi focalizzarti esclusivamente sull'arco, a meno che per tua scelta non pensavi di prendere anche qualche talento per il corpo a corpo. Ti consiglio comunque di leggere la parte sull'arco della guida al ranger che ti ho passato, perchè ci sono comunque un sacco di consiglio utili che si possono applicare anche al Guerriero Arciere. Per i talenti hai un bel po' di scelte, i fondamentali per me sono Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Mira Letale e Colpo Vitale. Poi ci aggiungerei Arma Focalizzata, Arma Specializzata. Infine si potrebbe scegliere o Schivare e Mobilità (se ti ritrovi in mischia e vuoi uscirne per tirare può essere molto utile), o Iniziativa Migliorata (sempre utile per un arciere) e Arma Focalizzata Superiore. Ci sono molti altri talenti per l'arco, ma penso che questi siano la base e poi gli altri si prendono dal 10 in poi. Per le abilità per me hai scelto bene, con il primo incremento da dare a For per i danni o a Cos per i pf.
  12. il guerriero in generale come di norma per la 3.x permette di prendere una vagonata di talenti (e ce ne sono talmente tanti da permetterti di NON fare solo l'arciere), poi come al solito il guerriero permette a parità di talenti di avere tiro per colpire e danno di base più alto, per il caso specifico col guerriero base avresti addestramento nelle armature che ti permetterebbe di indossare armature ciccione senza intoppare la destrezza a discapito però di qualche abilità degli altri due, tra i due archetipi invece preferisco l'arciere che ti permette di fare manovre di combattimento con l'arco (praticamente tutte) e non ti fa prendere attacchi di opportunità quando lo usi in corpo a corpo (senza quindi essere costretto a cambiare arma) perdi come detto in difesa (hai bonus alla ca contro attacchi a distanza e puoi afferrare e scoccare una freccia al volo ma le pesanti a meno che non siano in mithral te le scordi), la seconda (maestro d'armi-arco) non è malissimo ma a parte la capacità del critico (puoi aumentare tot volte al giorno il moltiplicatore di critico di 1 come azione immediata) non lo prenderei in considerazione. Per il ranger non conosco l'archetipo, in che manuale si trova? posseggo tutti i manuali ma a parte la guida al giocatore e il base il resto li ho in inglese, se mi sai dire dov'è ti ci do un occhiata. Comunque di base il ranger ovviamente non ha la gamma di talenti del guerriero, ma guadagni un bel compagnio animale che puoi cavalcare per aumentare il tuo movimento e attaccare muovendoti con appositi talenti (certo anche col guerriero puoi prenderti un cavallo ma vuoi mettere col compagno?), hai il nemico prescelto che è utile solo nel caso la campagna sia incentrata su determinati tipi di nemici (altrimenti come danno è inferiore al guerriero), in più grazie alla guida del giocatore e all'ultimate magic possiede ottimi incantesimi per buffarsi e potenziarsi in combattimento (si pompa l'iniziativa, arco della gravità aumenta la taglia delle frecce, puoi far diventare gli avversari nemici prescelti ecc..). Questo il ranger base l'archetipo che hai menzionato non so cosa cambia rispetto al base. In generale dipende da come vuoi farlo, cosa vuoi faccia il pg e come è composto il party e magari da come ti piace che sia (a me ad esempio anche se fosse più scarso come arciere il ranger mi piace di più come flavour e per come lo immagino).
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