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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/05/2013 in tutte le aree

  1. Morte distruttiva non è leggermente sottopotenziato con solo 1d6 danni?Inoltre porre la Costituzione come caratteristica della CD non è penalizzante?
  2. Hai i bonus della nuova forma: devi vedere se cambia forza e taglia in entrambi i casi.
  3. La scheda che ha vinto il concorso su facebook. Non mi piace molto, ma è... Diversa. http://www.wizards.com/dnd/promotions.aspx
  4. Se non sbaglio siamo nella sezione D&D 3.0|3.5E [discussioni generiche], quindi davo un pò per scontato che si parlasse di d&d 3.0 / 3.5 e non di Pathfinder o di 2° edizione visto che ci sono delle sezioni apposta sul forum... Comunque per rispondere a Mad Master : La mia era solo una estrema sintesi per far percepire la differenza ABISSALE tra i caster e i non caster.. Articolo meglio e userò un tono piuttosto deciso Voi, nelle vostre sessioni, ambientazioni, avventure etc etc fate solo e unicamente serie ininterrotte di combattimenti in sperduti dungeon nelle profondità della terra ? Risposta ovvia : NO. Bene.. poniamo per un attimo che, nel dungeon sotterraneo etc etc l'incantatore e il picchiatore siano equivalenti... bene, a questo punto inziamo a porci delle domande di "più ampio respiro" e ragioniamo in termini generali. NOTA : Il ToB merita una menzione speciale che farò in fondo Andiamo per punti : Oggetti magici : Sono alla base per qualsiasi cosa fin dai livelli medi fino ai livelli alti.. un guerriero senza di essi è facile preda del primo incantatore che passa (vedi nebbia solida) e qui il gli incantatori segnano il primo auto-win : SOLO loro posso fare gli oggetti magici !! Quindi così a naso secondo voi chi ha l'esclusiva nella costruzione non avrà forse anche un certo grado di controllo anche nella distribuzione ? Da notare che gli oggetti magici sono la merce di gran lunga più preziosa e gli incantatori non solo detengono l'esclusiva nella creazione, ma anche nella commercializzazione (leggasi teletrasporto) e nella individuazione (leggasi divinazione) degli oggetti ma passiamo oltre. Conoscenza : Mi riferisco ad ogni forma di conoscenza, da quella arcana, a quella naturale a sapere dove si trova qualcosa a sapere cosa è qualcosa .. insomma TUTTO. Bene anche in questo caso gli incantatori segnano l'auto-win : SOLO loro possiedono i mezzi per sapere praticamente qualsiasi cosa e hanno, in media, le facoltà mentali per comprendere le cose che conoscono. Con i giusti incantesimi / oggetti (prodotti dagli incantatori) è possibile comunicare con una persona dall'altra parte del mondo, teletrasportarsi dall'altra parte del mondo, apprendere la posizione di qualcosa nel mondo, osservare qualcuno dall'altra parte del globo e potrei andare avanti.. è ragionevole pensare che chi ha mezzi del genere non sia un tantino più cosciente dello svolgersi degli eventi del mondo rispetto a chi ha addirittura il privilegio di classe analfabetismo ? E non si potrebbe concordare che la conoscenza, in tutte le sue forme, è potere ? Aiuto : Un incantatore può evocare / convocare creature che hanno conoscenze (vedi paragrafo prima) e poteri da far tremare (letteralmente) chiunque debba affrontarle. Mi riferisco a esserini come i monoliti elementali o inezie del genere. Un incantatore con i giusti talenti e un pò di tempo (qualche mese ?) può letteralmente preparare un esercito di esseri micidiali. A queste cose potrei aggiungere le innumerevoli applicazioni di incantesimi come charme, dominare persone, teletrasporto, inviare, animare morti, Cambiare tempo atmosferico, Volo giornaliero, Movimenti dello xorn e via via senza freni. E mi stò limitando alle cose "così dette tranquille" .. ma vogliamo parlare di trasformazione e di qualche sua applicazione ? vogliamo davvero parlare della disgiunzione o dell' incantesimo desiderio ? potremmo.. ma non finiamo più LOL. Prima ho sentito di talenti ottimi da combattenti.. vogliamo parlare di talenti ottimi per incantatori ? Incantesimi selettivi ? Iniziato di Mystra ? quei talenti (che io aborro) purtroppo esistono. Cioè io vorrei farvi notare cosa potrebbe fare un potente incantatore che giunge ad una piccola città e dice "Mio" e quelli un pò straniti rispondono "Che?? cosa ??" e lui "Tutto.. tutto quanto" e quelli "ma non dire fesserie, vai a farti un giro".. quello semplicemente risponde alla terminator "Torno subito" e poi torna con qualche amichetto che si è preso la briga di evocare in precedenza.. magari lui stesso trasformato in un qualche terrificante mostro. Comunque apparte la scenetta comica, il discorso è che spero sia evidente la varietà di opzioni che un incantatore ha rispetto a un non incantatore.. lasciamo stare per un attimo la mera forza bruta.. ma è evidente che un essere con così tante possibilità e conoscenze sia più potente.. è ovvio... NOTA : ovviamente questo discorso non ha nulla a che fare con la bellezza di ruolare personaggi. NOTA sul ToB : per fortuna che esiste !!! ma non cambia le cose.. rende solo i combattenti più competitivi a livello dei singoli scontri.. ma a livello generale chi lancia incantesimi è sempre una spanna sopra.
  5. Direi che ci siamo, giusto aggiungere magari il solito Speciale: un guerriero può selezionare Sbilanciare Superiore come talento bonus
  6. Secondo me il succo del discorso è che bisogna essere un minimo intelligenti quando si gioca. Un mago può sicuramente ricoprire 8000 ruoli ma perché deve sprecare tempo e risorse (l'esempio delle trappole delle porte ecc...) quando nello stesso gruppo c'è un ladro che può prendersi queste responsabilità? Perché un mago deve scendere in mischia per rubare la scena ad un guerriero? (e anche qui mi chiedo che guerrieri giocate per farvi surclassare così senza colpo ferire? Non dico un' ottimizzazione spinta ma già un livello da barbaro e il talento ira extra rendono l' output di danni di un guerriero già migliore). Detto questo è chiaro che un mago ha più skills di un guerriero e ha la possibilità di fare più cose e forse meglio degli specialisti non caster del gruppo. Ma seriamente se si impegna a rubare la scena a tutti, nei momenti topici e non rimandabili cosa si inventa se ha già sprecato metà dei suoi slot nel tentativo di umiliare i suoi compagni? (probabilmente c'è anche riuscito ma seriamente ne vale la pena?). Le classi sono sbilanciate perchè dal momento che una solo può ricoprire i ruoli di tutte le altre, con un' efficacia elevatissima, c'è evidentemente un problema. Ma il fatto che lo possa fare non significa sia la scelta migliore (oltretutto se interpretate un incantatore avete davvero voglia di scassinare e sbattervi per 2 porte con le maniglie avvelenate? Io sono ben contento di lasciarlo fare al ladro). Detto questo concordo dunque con l'inizio del topic solo nelle conclusioni. D&D è sbilanciato in quanto il mago o il chierico possono ricoprire più ruoli e mettere in' ombra i loro compagni, mentre questi non possono uscire dalla loro area di competenza, (e se non bene ottimizzati, basti pensare al mago con metamorfosi che schiaccia in mischia un guerriero puro, fanno anche figure barbine) ma la maniera più intelligente per giocare un incantatore è lasciare che ognuno faccia la sua parte così che Tu, mago di turno, possa fare ciò che per gli altri è impossibile (andare in nova in una maniera sorprendente, fare il God ecc...).
  7. Per questi casi non credo che l'armatura si consideri indossata. Ecco il testo della capacità speciale per armature "wild": "The wearer of a suit of armor or a shield with this ability preserves his armor bonus (and any enhancement bonus) while in a wild shape. Armor and shields with this ability usually appear to be made covered in leaf patterns. While the wearer is in a wild shape, the armor cannot be seen". Credo che si dovrebbero mantenere sia il movimento veloce, sia il bonus di Destrezza alla CA. Che intendi con "malus di Dex"? Nel caso di un punteggio di destrezza con un modificatore negativo, il modificatore va applicato.
  8. In realtà il problema è che dire "il capo dei cattivi che ha visto uccidere tutti i suoi uomini vi manda contro i suoi adepti più potenti e viene lui stesso a riempirvi di botte subito" non è cercare un trucchetto da DM per destabilizzare un caster. Un campo antimagia è un trucchetto da DM per mettergli i bastoni tra le ruote, non quello. Quello è il mondo di gioco che gira secondo logica, non secondo necessità del mago. Nel gioco non c'è sempre tempo per farsi belle dormite, per sedersi a studiare o per pregare. Non se sei in una zona ostile e hai già palesato la tua presenza massacrando qualcuno o qualcosa. E questo se si tratta di PNG "umanoidi": covo del nemico, dungeon, città ostile, villaggio di orchi cattivi o qualsiasi cosa vi possiate immaginare con un capo o qualcuno a gestire i nemici. I PG o scappano e riprendono forze oppure devono continuamente contrastare minacce finché non sono esaurite. I mostri, poi, vagano. Si muovono. Arrivano e attaccano secondo indole e caso, non secondo "eh no, ora due ore di pausa che il mago si è già dato abbastanza da fare". E non è cattiveria anti-caster, mi piacciono i caster, ma non sono le reginette del party se non si gioca trattandoli come tali con il mondo che si ferma se sono scarichi, con sempre gli incantesimi giusti al momento giusto. Vuoi che abbiano sempre preparato tutto il necessario? Che non abbiano magari scelto ventordici incantesimi con fiammelle e simili inutilizzabili in quanto finiti contro nemici immuni al fuoco? E poi, non dimentichiamoci, se rimane un mago da solo contro nemici "studiati" per un party con 4 non-caster, il mago è molto probabilmente altrettanto morto: per questa logica dovrebbe il giocatore stesso non agire da PP-ReginettaDelDungeon ma tenere gli incantesimi giusti per il momento giusto e supportare il party piuttosto che prevaricarlo... e poi fino ad un certo livello minacciano di morire se si chiudono le dita nella porta.
  9. Quando gli incantatori si fermano il gruppo si ferma? Ah già che scemo, l'intero multiuniverso gira attorno alla disponibilità giornaliera degli slot del mago... Forse sfugge ai più, ma il corso degli eventi lo decide il DM, per cui se il mago finisce gli incantesimi (o ha ancora pronti incantesimi che però non gli servono, vedi Unto contro un avversario che vola) tutta la sua immensa onnipotenza finisce nei sui 1d4 pf e bab basso. Non solo dire che il guerriero può fare migliaia di danni in tutta la giornata ha senso, ma anzi è il fattore determinante: tutti sono vulnerabili ad una spadata in testa (chi più, chi meno), gli incantesimi sono meno versatili e hanno più possibilità di fallire (tiri per colpire, tiri salvezza, resistenza all'energia, RI, ecc) il che, in un gioco basato sui dadi, è ciò che fa la differenza. Per cui no Drimos, il gruppo non si ferma quando il caster si ferma, il gruppo si ferma (pensa te che roba) quando IL GRUPPO SI FERMA. Se devi fermarti 8 ore ogni volta che il chierico ha finito le cure delle due l'una: 1: il tuo DM ti sta lanciando contro di tutto 2: avete gestito le risorse giornaliere con il fondoschiena (*coff coff slot al giorno coff*) Cioè seriamente, l'intero gruppo va avanti solo in virtù delle spell del mago? Li il problema non sta mica nello sbilanciamento delle classi. Ah e non citarmi i talenti Reserve, in primis perchè continuano a non ovviare il problema che far scattare una trappola con un mostriciattolo non è sinonimo di disattivarla, secondo non deragliamo dal manuale base perchè altrimenti il discorso deraglia dal fondamentale (se un guerriero ha accesso ad altri manuali può saltare fuori il classico mostro uber buildato, ma quello sappiamo benissimo essere un altro discorso, stiamo parlando di classi base). E thondar, ossignore da dove comincio... Dici che D&D è un GdR dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Spiegami come questo c'entri con la definizione di "competitivo", "sbilanciato" e "bilanciato". Ah, e il "clown del gruppo" ha perfino una classe base per essere interpretato: il bardo. Se poi il tuo guerriero è un passo indietro rispetto al chierico del gruppo che deve spendere 2-3 round a buffarsi e la sua miticità finisce un round a livello dopo beh...ancora una volta mi vedo costretto a far notare che l'esempio ha preso in considerazione l'ennesimo inutile guerriero bot senza talenti ne cervello. Poi, "può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza". Certo, dando una botta in testa al DM e sbirciando la prossima avventura. E comunque vale la mia domanda di prima (che stava sull'altro topic ma vabbè), mostrami una build di un mago di 10° che ha a sufficenza slot e incantesimi preparati per far finire i pf di un guerriero...e poi non rimanere sostanzialmente nudo. Ti prego poi, non citarmi Metamorfosi, se fatto sul picchiatore del gruppo ha un senso, ma ce lo vedo proprio male il mago a trasformarsi in un idra e lanciarsi in mischia...con i suoi grassi 40 pf. So benissimo che può lasciare gli slot vuoti e riempirli in seguito, ma 15 minuti di studio (per ogni incantesimo) sono un ETERNITA', oltre che non attuabili in combattimento (infatti ci sono talenti apposta). Continuiamo. Dici che non avere soluzione per OGNI situazione non è un problema quando ne hai comunque parecchie. Vero, ma a parte il fatto che il caster tra le sue limitazioni (incantesimi al giorno, incantesimi conosciuti, componenti materiali costose, doversi preparare prima gli incantesimi, e così via) non ne ha comunque "parecchie", questo lo mette in pari con tutti i non caster: ha alcune soluzioni per alcuni problemi. Ergo, è equilibrato così. Infine, il concetto dell'infallibilità. Tu stesso dici che il caster non è infallibile (e vorrei ben vedere), ergo perchè dovrebbe essere migliore di un non caster? Perchè scrutare dovrebbe essere meglio dello spionaggio tradizionale dal momento che non funziona al 100%? Perchè funziona a distanza maggiore? E poi ripeto, consuma pure lui il suo bello slot, ergo la disponibilità giornaliera cala. Un ladro si nasconde, spia, e subito dopo può anche attaccare. Non c'è bisogno di essere un genio per capire quale dei due sia più versatile, tra quello che può farlo bene poche volte al giorno e quello che può farlo in maniera mediocre tutte le volte che vuole. Il senso di questo gioco sarebbe poi che non c'è un modo giusto e uno sbagliato per fare le cose, e tra le varie classi/talenti/altro ognuno si sceglie il suo stile per portare a termine questa o quest'altra cosa. Preferisci disarmare le trappole con il tuo ingegno? Il ladro è la classe che fa per te! Vuoi che qualche popolano idiota ci cammini sopra al posto tuo? Bardo, Raggirare, et voilà! Vuoi camminarci sopra, farle scattare e poi usare le ferite come pretesto per incazzarti e randellare il bardo del gruppo? Barbaro (e magari berserker furioso) e divertiti! Visto? In D&D non c'è un modo giusto o uno sbagliato per superare gli ostacoli, ci sono solo diversi modi. Chi preferisce con la magia, chi senza, son solo scelte. E non conta neanche chi lo fa meglio, ecco perchè D&D non è un gioco competitivo, ergo il bilanciamento non sussiste. Poi ripeto, se devi metterti a frignare perchè giochi un guerriero e il chierico del gruppo ha preparato incantesimi per fare più danni di te, allora probabilmente hai sbagliato gioco. E per riallacciarci al discorso di Drimos, se un chierico fa una cosa del genere il gruppo si ritrova senza cure, e dopo quel combattimento senza neanche un chierico "efficace". E cosa fai a quel punto? Punti il dito contro l'avversario e gli urli "m*nchi@ tra 8 ore di sonno vedi cosa non ti faccio!" e poi ti metti a dormire? D'altronde pensaci, se gli incantatori sono meglio degli incantatori per via dei loro incantesimi, che hanno uso limitato al giorno, allora anche il barbaro è sbilanciato: mena più di un guerriero con l'ira. Ma mica gli dura 24h, e il +4 alla forza si traduce come un +3 ai danni. Un guerriero si piglia arma specializzata e aggiunge 2 SEMPRE, e siamo di nuovo da capo al concetto "farlo bene poche volte al giorno, o farlo in maniera mediocre tutte le volte che voglio". Se i caster avessero l'opzione "farlo bene tutte le volte che voglio" allora sarei daccordo con voi, ma sappiamo bene che non è così, e insisto se il gruppo si ferma 8 ore ogni fine slot del mago c'è un evidente problema. Ma non sta nelle classi. Infine concludo dicendo che un druido che evoca un alleato naturale per farsi aiutare in combattimento (dove l'animale comunque ha una possibilità) è bene diverso da uno che li evoca per mandarli a morire sopra le ipotetiche trappole al posto suo. 'azzo che dedizione alla natura, come un paladino che usa come scudo umano un popolano contro l'esplosione di una palla di fuoco: tanto sarebbe morto comunque no?
  10. Esiste eccome invece! Perché D&D è un GdR, uno di quelli dove tramite le tue azioni decidi la storia che andrai a vivere. Se le tue azioni sono inefficaci cosa interpreterai? il clown del gruppo? Se prendo un guerriero è perché mi piace fare il guerriero ma mi immagino di combattere meglio di un chierico, cosa che invece non è e allora che guerriero sono? Non è un corso di recitazione dove l'unica cosa che conta è parlare, qui ci sono delle cose da fare e il mio guerriero sarà sempre un passo indietro (uno? più di uno) anche nelle poche situazioni in cui dovrebbe essere un passo avanti quanti ne ha? a sufficienza perché il guerriero abbia finito i PF prima che lui abbia finito gli slot. Ai livelli bassi possono essere scarsi ma dopo diventano più che sufficienti (non per fare tutto da solo ma per coprire il proprio ruolo). Molti incantesimi hanno una funzionalità senza pari (illusioni, metamorfosi, evoca mostro). Può fare qualche ricerca per vedere cosa aspettarsi e prepararsi di conseguenza. Può tenersi qualche slot libero e riempirlo in seguito con solo 15 minuti di studio. Con un prezzo modico può scriversi pergamene con gli incantesimi più occasionali. E ovviamente non lancerai un incantesimo a contatto contro un avversario che vola... un caster può coprire il ruolo che vuole (non tutti insieme, ma magari un paio si) e lo farà meglio di un non caster bè, sei te che hai portato l'esempio del goblin che arriva preciso nei 10 minuti che servono a lanciare un incantesimo... comunque molte opzioni del guerriero sono sottoperformanti se non si è specializzato e i talenti per specializzarsi sono limitati. Ne consegue che potrà avere 1-2 opzioni aggiuntive al contrario del mago che ogni mattina si sceglie le sue e che spesso e volentieri saranno pure più versatili. non è necessario unto, basta avere un incantesimo su riflessi (o volontà se è pure stupido). In mancanza va bene anche un altro incantesimo, semplicemente non sarà ottimale basta un incantesimo a distanza ne il mago ne il ladro cercheranno trappole costantemente. E' vero che ladro può farlo più spesso del mago (bè, poi dipende dalla durata dell'incantesimo ad esempio usando charme ottengo uno schiavo più duraturo) però il mostro evocato può servire a varie cose. Ad esempio prima li evoco per farli combattere (o per usare una loro capacità), poi i soppravissuti li uso per testare vari corridoi. Certe trappole si riattivano ma intanto ho visto se c'è, dove è e cosa è, vantaggi non indifferenti. Il ladro può fallire e farsela scattare addosso e se non vuole rischiare di coinvolgere il gruppo deve andare avanti da solo rischiando un imboscata. non vedo il perché. Non avere soluzioni per tutte le situazioni non implica che sia inutile averne di efficaci per molte... le situazioni che affronterai sono limitate quindi risorse limitate sono sufficienti o forse non saranno sufficienti ma saranno già qualcosa che un non caster non ha. Il ladro può nascondersi all'infinito ma: 1) deve fare un tiro e ogni tanto lo fallisce. Questo di fatto equivale a un limite di tempo 2) non può farlo senza copertura, il mago non ne ha bisogno 3) non può nascondere gli altri, il mago si 4) non può farlo mentre è osservato 5) oltre a nascondersi potrebbe avere bisogno di fare altro e le sue opzioni sono limitate il mago può farlo e anche meglio del ladro ma sicuramente meglio del guerriero e già solo questo lo mette un gradino sopra. quisquilie. Il problema non è l'infallibilità ma la possibilità di fare certe cose laddove i non incantatori non ce l'hanno neanche. Qualche esempio? scrutare: potrà non funzionare ma può anche funzionare e sempre meglio del guerriero il cui scrutare non funziona di sicuro perché non ce l'ha. I limiti che ci sono per scrutare valgono anche per spiare con metodi tradizionali. Se la creatura è lontana il non caster non può spiarla mentre il mago si. Se la creatura non la conosci il non caster non può spiarla perché non sa chi è, mentre il mago, seppure con qualche difficoltà può, basta che ne abbia sentito parlare o che abbia qualcosa che gli appartiene. Può darsi che al mago non basti vedere e sentire la creatura ma in tal caso userà un altro incantesimo... Teletrasporto: si, serve di conoscere la destinazione. Non è un evento così raro e anche se l'hai visto una volta sola hai comunque il 76% di possibilità di arrivarci e solo il 4% di subire danni e male che vada hai sprecato un incantesimo che ristudierai il giorno dopo. Insomma invece che due settimane di viaggio ci metti due giorni (per studiare la zona di arrivo, preparare gli incantesimi, lanciarli e magari ristudiarli) e ti risparmi i pericoli del viaggio che possono essere ben più gravi del d10 di danni. Le controindicazione del teletrasporto sono infinitamente minori di quelle di un viaggio in mezzo alle terre selvagge e come puoi non avere il tempo di riposarti per preparare altri incantesimi (vostro esempio insistente) a maggior ragione puoi non avere il tempo di farti 2000 km a piedi. Per non parlare del fatto che pure il mago può andare a piedi... Metamorfosi: non li userai per combattere ma le applicazioni possibili sono infinite e la familiarità è un finto problema una volta che il giocatore sa che il DM la richiede. Ci sarà pure nel mondo il sistema per imparare certe cose, specie se sono così importanti (magari dal proprio mentore, alla scuola di magia o in una biblioteca). Mi domando infine quanto sarà divertente per un giocatore avere un PG la cui maggioranza degli incantesimi falliscono per un qualche motivo che il DM si inventa... apparte che non è così ovvio, comunque gli incantesimi con componenti costose sono pochissimi ed è ovvio che se ne tenga conto. Non può lanciare resurrezione? peggio per il guerriero che è morto. tutti dipendono dalle situazioni, situazioni che tra l'altro sono comuni al gruppo. Il mago può affrontarne molte più del guerriero. Il guerriero vedilo come un caster che abbia solo un paio di incantesimi (attacco, disarmare) e cui slot sono i colpi che può sopportare (e cioè pochi, molto pochi). Ecco, così abbiamo il punto di vista corretto: il guerriero è un mago con due incantesimi (sempre gli stessi) e 3-4 slot. "effetto ben preciso" e "evocare creatura" non stanno proprio bene nella stessa frase. Evocare mi permette di avere a mia disposizione tutte le capacità speciali di tutti i mostri dei MM e anche limitandosi a quelli con cui sono familiare è sempre una quantità enorme. Per di più allo stesso mostro posso fargli fare più cose quindi magari prima mi guarisce, poi esplora, poi combatte... Potranno esserci delle trappole che mi sfuggano ma anche il ladro non è che le trova tutte e a suo rischio e pericolo. i non caster potranno risolvere quella situazione solo se hanno scelto la classe giusta (e la classe non si cambia) e se la capacità (abilità, talento, o quel che sia) andrà a buon fine. Ora mettici che le capacità sono molto ma molto meno flessibili di molti incantesimi, che ogni Pg ne ha poche (meno degli incantesimi preparati e molto meno di quelli conosciuti) e che pure i maghi ce le hanno. cioè potersi adattare da un giorno all'altro rende meno adattibili che non potersi adattare per niente? Uno scenario dove il tempo è un limite è uno scenario molto poco adattabile (lui si) dove alla prima pista fasulla il gruppo fallisce la missione. Considerando la tendenza dei giocatori a scegliere la pista sbagliata e le incomprensione che nascono con estrema facilità tra DM e giocatori mi sento senza ombra di dubbio di sconsigliare a chiunque scenari del genere. Anche fosse il problema andrebbe a colpire tutti allo stesso modo perché basterebbe un critico di troppo o una trappola scattata per mettere nei guai i non caster che per mancanza di incantesimi non potrebbero essere guariti. O forse il chierico deve scegliere se guarire il guerriero o usare giusto potere per diventare più efficace di lui... invece direi che sono i non caster a fare poche cose e neppure specializzati. Se il problema sono le trappole non userai find traps ma evocherai dei mostri per farle scattare o le eviterai volando, passando atraverso i muri, teletrasportandoti o simili. Find traps è una opzione balorda eppure già permette al chierico di fare qualcosa come il ladro scarso laddove il ladro invece non può fare qualcosa come un chierico, neanche scarso. I TxC a contatto dei caster non servono a farti sedere per terra (sbilanciare) o a lottare (opzione molto limitata per via delle armi naturali e della taglia di molti mostri) ma a vincere. e quindi che li evochi a fare? per fargli le carezze? no, perché farli combattere e finire sbuzzati dai goblin non è molto meglio. un incantatore può specializzarsi tutti i giorni in una cosa diversa cambiando semplicemente i prorpi incantesimi. E inoltre può specializzarsi ulteriormente tramite talenti e CdP, ma è una cosa in più. Il ladro non è specializzato, è limitato. Il mago con scassinare (semplicissimo incantesimi di 2° livello che surclassa l'abilità del ladro) è specializzato in scassinare, il mago con invisibilità è specializzato nel non farsi vedere. Giusto potere rende il chierico più forte del guerriero per un numero di round pari al suo livello a incantesimo. Ma in un gioco dove i combattimenti durano 3-4 round (altro che 10-15) mi sembra più che sufficiente. Anche fosse, averlo per metà combattimento sarebbe comunque ottimo. non è effettivo perché sono limitate anche le situazioni a cui andrai incontro e perché molti incantesimi di utilità sono di basso livello. Inutile poter dare 100-1000 spadate quando i mostri muoiono con 4 e se non sono ancora morti muori te per le loro. In questa situazione (teorica) poterne dare 4 o 100 è la stessa cosa. In altri casi invece è differente ma comunque la magia è quasi sempre molto più efficace e quindi lo sbilanciamento resta.
  11. Se vuoi, ho trovato la sua morte e rinascita. Tuttavia a dispetto del link che avete proposto, in questa storia (credo presa dal libro con la storia autentica) egli viene ucciso da Jareth, Titano leonino durante uno scontro mortale nell'arena, non da Phage. Spostandoci ora sul lato logistico del personaggio, suggerirei un drago rosso adulto giovane (se non erro, Rorix è circa approssimabile alla taglia enorme) con gli archetipi drago zombi e stregato, ed ovviamente risvegliato con l'incantesimo per risvegliare i non morti, altrimenti non avrebbe una sua mentalità A piacere si potrebbe anche aggiungere Non morto evoluto, per dargli giusto un po' più di flavour. In fin dei conti, Alaspada il risorto non era poi una carta chissà che forte... anzi, era più debole in forza e costituzione di quando era vivo, ed anche dei tipici draghi di shivan suoi pari, dei quali però era più forte quando era in vita. Per fare qualche parallelismo tra Magic e D&D, IMHO: Drago di Shivan 5/5 = Drago rosso adulto Rorix Alaspada 6/5 = Drago rosso adulto giovane, con talenti per migliorare la velocità di volo ed i suoi attacchi (arma naturale migliorata per esempio) Alaspada il risorto 4/4 = Drago zombie risvegliato stregato Vi prego, dopo che ho detto questo picchiatemi, ma non uccidetemi XD
  12. visto hce appartiene ad una razza di draghi molto veloce potresti partire dal drago arancione, che unico tra i draghi ha un elevato punteggio di agilità, o semplicemente prendere il suo punteggio di agilità e passarlo ridotto al gran dragone rosso.
  13. E qui casca l'asino (o il pony). L'infallibilità non ha gradi, ma la fallibilità sì. Il punto attorno a cui ruota la questione è che i caster non possono avere tutte le opzioni ma ne avranno sempre e comunque più dei non caster. Un mago si trova davanti una porta? Può evocare una creatura per abbatterla, scassinarla, teletrasportarsi al di là, abbatterla con un attacco energetico, rendersi gassoso e passare per la serratura, blinkare al di là...e tutto questo al 5° livello. Posso capire che non avrà la possibilità di fare tutte queste cose, ma se non ne può fare nessuna, o è senza incantesimi (il che equivale a un guerriero con 1 pf) oppure è un ben misero caster, considerato che non può fare niente. Davanti alla stessa porta, il guerriero può solo sfondarla e il ladro solo scassinarla. Fine. Non hanno altre opzioni e non hanno modo di ottenerle in otto ore, visto che gli serve un nuovo livello o un riaddestramento. La porta è solo un esempio, ma lo stesso vale per gli scontri e quasi ogni altra situazione di gioco. I mundane hanno un certo numero d'opzioni. I caster hanno accesso a quelle stesse opzioni, non fosse altro che in fase di creazione del PG, e in più hanno opzioni che i mundane non hanno e non possono avere. Se voglio fare un chierico o un mago da corpo-a-corpo, posso farlo, ma se voglio fare un guerriero blaster no. Parlando di situazioni di gioco, ho masterizzato una campagna in cui il 99% degli scontri era contro PNG. Il party era composto da uno swift hunter, un ultimate magus, un chierico non ottimizzato e uno stregone blaster. Niente di eccessivamente PP. Tutti i combattimenti che prevedessero un caster fra le fila avversarie vedevano lo swift hunter portare a segno la gran parte dei danni, ma solo dopo che i caster avevano immobilizzato, indebolito o in qualche altro modo reso possibile per lui colpire il nemico. Senza di loro, non avrebbero potuto vincere otto scontri su dieci. Senza lo swift hunter, sarebbe bastato il blaster per vincere, avrebbero solo faticato di più. Più semplicemente, i gruppi di caster rappresentavano scontri difficili, in cui tutto il party si doveva impegnare per vincere; i gruppi di soli combattenti riuscivano a opporsi unicamente grazie a oggetti magici (ovvero incantesimi), house rules e vantaggi contingenti e anche in quel caso a grande fatica. Per quanto riguarda la questione riposo e cura: qualsiasi personaggio lucido e in controllo delle proprie facoltà mentali preferirebbe annoiarsi per otto ore piuttosto che rischiare la buccia solo perché se no non è in scena lui: io non rischio di morire (o far morire il mio compagno, che lasci sguarnito) per il gusto di tirare due asciate ai cattivi. Fare il contrario è, strettamente parlando, metagame. Madmaster, sostieni che il guerriero può sostenere "decine di colpi", mentre il mago "solo uno" prima di essere in difficoltà. Supponendo che il guerriero abbia Cos 20 (faccio per dire) e il mago 16, al decimo livello si avrebbero mediamente un guerriero con 109 pf e un mago con 59. Se il mago può sostenere un attacco, il guerriero può sostenerne quasi due, altro che decine. Senza tirare in mezzo il chierico, che usa il d8 per la vita e ha cast fino al 9° livello. Quanto a chi pretende qualche esempio di mago broken...
  14. Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali
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