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  1. Credo che Ermenegildo2 e Randagio abbiano già dato ottime risposte ai post di erikpiccolo e Mad Master, con i quali mi trovo in profondo disaccordo. Più in generale, il discorso da fare è il seguente: nonostante il singolo incantesimo potrebbe avere dei limiti, essi spesso risultano puramente virtuali, perché quasi sempre esiste un incantesimo complementare. Detto in altri termini: se l'incantesimo A sa fare X ma non Y, e l'incantesimo B sa fare Y ma non X, avere A e B significa saper fare X+Y. In realtà, quello che succede è che si trovano esempi di incantesimi inutili che non sanno fare né X né Y, accanto a incantesimi che già di base fanno X+Y e anche Z, il ché ovviamente è un puro vantaggio lato incantatori. Tornando In-Topic, IMHO, credo che la questione sia molto più difficile di quel che sembri. Alcune premesse: anche se nel Disclaimer hai scritto di non considerare gli oggetti magici, credo che almeno un tentativo stile Weapons of Legacy debba essere considerato (oltre al fatto di essere abbastanza carino, non fa a pugni con la narrativa). Ho capito il tuo punto sul ToB, non condivido la sua esclusione né il motivo dietro, ma il discorso è chiaro. Ciò detto, applicherò il tuo Disclaimer. Spoiler: - Contingenze, di tutti i tipi e di tutti i colori, un ottimo salva-vita, meccanica virtualmente inesistente per i guerrieri; - Manto stellare (BoED) rende invincibile il caster alle armi non-magiche e ha un abuso "banale" per le armi magiche; - Incantesimi che neutralizzano un avversario senza TS, come: Blasfemia, Labirinto, Stun Ray (SpC), Sarcofago d'ambra (BoED); - Incantesimi protettivi semplicemente "troppo buoni"; - Combo di incantesimi che fanno saltare in aria la meccanica dell'Iniziativa (Favour of the Martyr +Previsione +Celerity +Fermare il tempo); - Cure, Resurrezioni (e analoghi, come Clone); - Avete già infierito a sufficienza sui ladri , cito solo Silenzio per dare il colpo di grazia; - Eliminare avversari in modo alternativo al fare danni, bypassando i pf; - Infliggere danni ad avversari quasi intoccabili per i combattenti (sciami, incorporei, creature eteree); - Passare attraverso i muri/soffitti/pietra/tutto, ignorando gli ostacoli materiali. Ma ora alcuni tra i più assurdi in assoluto: - Legame Planare, non poteva mancare. - Simulacro, se abusato, vanifica tutti gli altri PG del party (!). - Trasformazione, anche se era già stato citato. Non sono neanche a metà, ma mi fermo qui. Come ha scritto Drimos, il punto cruciale sono le opzioni, ovvero la possibilità di fare cose diverse dal classico "attacco, attacco, attacco" (e che non ricada in "AdO, carico, sbilancio"). Se non l'hai già fatto, dai uno sguardo ai commenti di Fenice in questo topic, contiene ottimi esempi da cui prendere spunto. Infine, io ci penserei due volte prima di mettere mano a questa questione, comunque la si voglia inquadrare. Il problema è sì da un lato, che i combattenti ottengono competenze in certe aree (come l'esplorazione) troppo tardi e neanche tanto buone, ma è anche dall'altro il fatto che le abilità degli incantatori siano spesso sostitutive e non sinergiche. Questo, IMHO, è il punto cruciale. Visto sotto quest'ottica, ha perfettamente ragione Fluttershy quando dice "sbilanciato rispetto a che?" e che, all'atto pratico, non è tanto ovvia la questione. Se il giocatore dell'incantatore prepara incantesimi sinergici, cioè che regalano opzioni ai non-incantatori in cose che sapevano fare (più o meno male) o che non facevano proprio, allora sta giocando da supporto al gruppo. Nella cooperazione ideale, l'ottimo si raggiunge quando uno non può fare a meno dell'altro (senza perderci qualcosa) e solo quando sono assieme raggiungono la miglior efficienza possibile. Nonostante D&D 3.5 sia lontano dalla situazione ideale, ciò non deve costituire un incentivo a trasformare la campagna in una partita single-player. La frustrazione può nascere quando ciò avviene, ma è importante osservare che qui entrano in scena le scelte dei giocatori e il famoso "accordo tra gentiluomini". Al contrario, rovesciando il ragionamento, si può inquadrare la questione come una interessante sfida cooperativa. Non è solo una questione di bilanciamento, anche se questo è senza dubbio un punto cruciale. P.S. Il tutto rigorosamente IMHO.
  2. Ciao Fareth. Ribalto la questione. Perché dovresti essere tu a sentirti in dovere di coinvolgere i tuoi amici? Uno dei miei giochi preferiti recita questo: Dovrai coinvolgere i tuoi amici nel gioco. Se gli dici che è un western e loro fanno, tipo... <<Un western?! Che cosa?!>> allora questo non è il loro gioco. Va bene. E' capitato anche a me. Ci sono moltissimi giochi alternativi che potrebbero essere più vicini ai loro gusti. Non è un compito, ne una religione da diffondere, se qualcuno non è interessato non forzare la mano, non sentirti frustrato, rilassati e vedrai che andrà meglio. Nel tempo alcune delle persone che hai al tavolo smetteranno di giocare, altre scopriranno che è la loro passione, altre non vorranno dirti che non si divertono. Non succede nulla, sempre tuoi amici sono e non hai alcuna responsabilità sul loro futuro . Se qualcuno dei tuoi amici non ha voglia di giocare, beh! Invitalo a bere una birra o a fare qualche altra attività con voi. Altra cosa importante è spiega che è un western, cioè, spiega ai tuoi amici che tipo di esperienza hai in mente di proporre, se venissi da me (ma sono un vecchio lupo di mare) a dirmi che mi proponi un avventura intricata con colpi di scena e sorprese, ma guidata, io ti risponderei cortesemente che non mi interessa Insomma, patti chiari amicizia lunga. Il secondo consiglio è che non sei il narratore di un libro, ne lo sceneggiatore di un film, di un fumetto, di un videogioco. Le tecniche della narrativa o dei videogiochi funzionano poco, perché la base del gameplay in un gdr si basa su iterazioni di tipo dialogico. Se: la storia la decidi tu, i giocatori non hanno controllo sui personaggi e sul loro passato, le scelte alla fine sono forzate perché la storia la decidi tu esattamente cosa rimane ai tuoi giocatori? Il combat? L'illusione (poco illusione) di non poter fare scelte? Pensa a quanto hai tolto al game-play che ti poteva dare il gioco e alle possibilità di espressione, quindi di coinvolgimento, che hai tolto loro.
  3. Figuriamoci che io avevo capito che voleva sapere come bilanciare la cosa. Non gli esempi così imparo a leggere troppo velocemente. Beh allora mi scuso per il mio OT, al quale aggiungo solo in risposta a chi dice "il guerriero si annoia ad attaccare solo" che è un problema del giocatore che si è costruito un maledetto PG tank puro. Se vuole ruolare, può. Se vuole fare altro basta guardarsi attorno nel mondo e mandare il PG ad imparare altro. Comunque direi che la maggior parte degli incantesimi arcani possono ricadere in un "sostituendo un altro membro del party". Già dal puro e solo manuale del giocatore. Necromanzia, come Paura, Debilitazione, Onde di Affaticamento. Sono debuff contro i nemici. Trasmutazione come Velocità, Arma magica, Ingrandire Persone, Resistenza dell'Orso o Splendore dell'Aquila sono da "buff", tipo bardo quasi... ma figo. Con illusione, invisibilità, muro illusorio e ombra di evocazione/immagine persistente o Camminare nelle ombre già può sostituirsi ad un ladro nel "muoversi silenziosamente" e quant'altro. Molti di trasmutazione come Grazia del gatto aiutano extra. Con Ammaliamento può sostituire le migliori abilità di diplomazia/raggirare. Divinazione rende le indagini inutili. Raccogliere informazioni, percepire intenzioni e quant'altro. ci sono un sacco di "dardi magici" che, insieme ad incantesimi di danno a distanza qualsiasi possono sostituire un arciere per i nemici volanti o lontani. Un'infinità di incantesimi fanno tanti danni ai nemici da fare invidia ad un tank qualsiasi. Con Desiderio poi si risolve qualsiasi cosa, se vogliamo esagerare.
  4. L'unico punto sul quale mi trovi d'accordo è che gli incantatori siano più complessi da gestire rispetto ai guerrieri. A parte il fatto che molti tra gli incantesimi più forti non necessitano di chissà che componenti, fermare il tempo e metamorfosi ne sono un esempio, il resto si ovvia con escludere materiali e/o una comune borse per le componenti che come specificato nel manuale del giocatore contiene tutto ciò che serve. Il costo degli incantesimi di per sé non è soverchiante e l'inchiostro da 100 mo a pagina si dovrebbe poter trovare senza difficoltà eccessive in un mondo dove la magia non è un'arte rara e segreta (cosa che per carità è possibile ma che nelle ambientazioni ufficiali non è la norma): anche nel caso fosse irreperibile restano stregoni, chierici e druidi a dire la loro. La disponibilità degli incantesimi è un'altra storia e ai livelli medio-alti si fa sentire poco dato che anche gli incantesimi di livello basso scalano in potenza e restano dunque buone possibilità. Inoltre questa non è una questione rilevante ai fini della discussione. Quello che qui si chiede è: con che incantesimi i caster surclassano le altre classi in quello che dovrebbero fare meglio? Questo indipendentemente dal fatto che per loro sia facile lanciare tali incantesimi o meno. Questa seconda pagina di topic è piena di post che invece di rispondere alla domanda di chi ha aperto il topic pontificano sulle sue premesse. Se volete discutere riguardo all'onnipotenza dei caster questo non è il vostro topic, qui diamo per scontato che sia così quindi apritevi un'altra discussione e lasciate che chi voglia rispondere alla domanda del Signor The Stroy possa farlo in santa pace.
  5. Scopri percorso è semplicemente fuori dal mondo. Cercare è sotto intelligenza e cercare una trappola è risolta come una normale prova di cercare a cui scoprire trappole aggiunge un bonus, se il chierico ha altri bonus a cercare può sommarli tranquillamente. Ci sono sparsi per il forum degli ottimi esempi di incantatori ben costruiti che sono semplicemente uno scalino sopra a non incantori per esempio http://www.dragonslair.it/forum/threads/17534-Guida-al-Gerofante-Arcano/page3 che è un gerofante arcano con +20 che può arrivare a +30 di iniziativa ed ha un sacco di opzioni interessati, un pg davvero ben fatto. In generale il problema è legato al fatto che la magia in D&D è assolutamente priva di regole per ciò che si può fare, la magia è intrisecamente sbilanciata se uno la vede come maniera per aggirare tutte le regole del mondo reale, se invece fosse soggetta anche lei a leggi coerenti (non si può creare roba dal niente, non si modifica lo spazio-tempo, ecc ecc) molti dei problemi sparirebbero e alla magia reterebbe comunque un alone di stupore molto forte.
  6. Per me, prima di lamentarvi della onnipotenza degli incantatori, dovreste provare a far valere i limiti degli incantesimi stessi, così che magari non siano poi così infallibili... Qualche esempio? Scrutare: funziona solo per vedere cosa succede intorno ad una particolare creatura, ma se non si ha modo di conoscere tale creatura o se non si ha modo di controllare dove va, l'incantesimo serve a poco... Se poi lo si vuole usare per vedere un luogo in particolare invece di una creatura, allora non serve proprio a niente... Teletrasporto: l'incantatore deve conoscere il luogo di arrivo o può avere conseguenze nefaste... Anche con la versione maggiore, basta un dettaglio sbagliato nella descrizione e si finisce da qualche altra parte (corrispondente alla nuova descrizione) o non si parte per nulla (e si spreca uno slot di 7°)... Metamorfosi e compagnia: usarli per combattere, coi pf e il BAB da mago, è semplicemente un suicidio... SEMPRE... Altri usi possono essere più utili, come usare la magia per travestirsi o per esplorare senza troppi problemi, ma di certo non si "rende inutile il guerriero" con simili espedienti... Comunque, per porre un freno a questi incantesimi, basta far pesare la necessità di familiarità con la forma scelta... E non dimentichiamo della necessità di TS, TxC, linee di effetto e visuale, eccetera... Una buona percentuale degli incantesimi lanciati da un qualsiasi incantatore semplicemente non funzionano o hanno effetti ridotti oppure hanno controindicazioni anche per lui e il suo gruppo...
  7. Purtroppo no, se li cerchi anche ora su eBay probabilmente li troverai entrambi a 30 euro, e se non li trovi ora magari li trovi tra 1 settimana, un mese, o 6 mesi, chi lo sa. Il fatto è che la richiesta e la disponibilità di un dato articolo nel tempo sono sempre in squilibrio, e perciò questi prezzi capitano. Una volta vidi un "Razze delle Terre Selvagge" venduto su eBay a 120 Euro, ed a stento non ci volevo credere. Al momento il Perfetto Arcanista è in deficit nel mercato, e perciò sparare il suo valore alle stelle è vantaggioso.
  8. una piccola nota: la capacità di spostamento o di viaggiare! un incantatore può teletrasportarsi da una parte del globo all'altro o addirittura in altri mondi, un combattente grasso che cola se ha una sua cavalcatura e/o compagno animale che lo porta a zonzo con tutto il carico e la velocità ridotte dal peso! tra gli incantesimi che squilibrano le classi incantatrici e non posso dire, transizione arborea, camminare nel vento, teletrasporto senza errore, portale! Ci sono anche cose che un non incantatore potrebbe comunque fare, ma non senza oggetti magici! ( e comunque molto difficilmente comunque, poichè non tutti sono capaci di usarli, tranne alcune classi o varianti!)
  9. -1 punti
    Dei miei giocatori si sono lamentati che la campagna fosse legata troppo ai loro bg una volta, cose che effettivamente aveva senso dato che gli eventi erano stati innescati dal membro della famiglia di un pg. Questo per dirti che sebbene tu possa farlo delle volte devi stare leggero con queste cose per evitare che si sentano troppo vincolati o che diventi una sorta di railroading indiretto.
  10. -1 punti
    Imporre il bg è un po' come imporre il tipo di personaggio che giocheranno, e non sempre piace. Come scoprire che era tutto predestinato e collegato, a volte dà l'idea che sia tutto forzato e loro scelte non contino nulla. L'idea migliore, imo ovviamente, sarebbe spiegare l'ambientazione e approfondirla poi per come i pg potrebbero conoscerla. ("voglio fare il barbaro" > non conosce tutte le sette di archivisti, tipo). Poi loro stileranno il loro bg inserendo famiglia, parenti e amici/nemici e quant'altro. Se giocano da almeno 3 anni tutti non dovresti avere problemi. Dopo averli letti con calma puoi inserirli nelle meccaniche del mondo: se un pg ha una sorella e uno ha un fratello, per esempio, ecco l'amore. Vicino o a distanza a seconda. Se uno ha una sorella morta, può essere comunque la donna che amava il fratello dell'altro... Insomma, tu hai l'ambientazione e le meccaniche in moto, quando hai i bg puoi accorpare e sistemare tutto senza stravolgere le idee dei giocatori (ovviamente se vuoi agganciare cose "grosse" meglio se prima chiedi a loro se sono d'accordo).
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