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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/03/2013 in tutte le aree

  1. Cari ragazzi, ho intenzione di far giocare la guerra delle lance ai pg. Cosa posso fargli fare? Considerate che per renderla più coinvolgente gli eroi delle lance esistono (in realtà perchè per la storia in futuro dovranno richiedere l'aiuto di Raistlin), quindi i pg non andrebbero a sostituirli. La volta scorsa c'è stato l'incontro alla locanda dell'ultima casa con la scena di Goldmoon e Riverwind e l'alto Teocrate Hederick...motivo che ha spinto i due gruppi a scappare da Solace. Ora i due gruppi si trovano insieme, ma ovviamente non voglio fargli fare una campanga in 15. Quindi mi chiedo, come posso diversificare i compiti? Per la prossima volta credo incontreranno la guardiana della foresta che indicherà Xak Tsaroth per "ricevere il più grosso dono all'umanità". Mi sembra il punto perfetto per dividerli, che faccio? Grazie!
  2. al limite lo puoi considerare come un effetto di sbilanciare (sarebbe una spinta, ma di fatto ti butta a terra e non indietro). oppure guarda gli effetti del tempo atmosferico, paragona la caduta dell'acqua con un effetto di vento. ricorda però che non è un pallet di 500 bottiglie d'acqua, ma è solo liquido "sfuso". curiosità: come ha fatto? è di livello 100?
  3. Capisco ora, pensavo che avessi collegato le due cose. Ooops, non mi ero accorto della diminuzione di incantesimi giornalieri; a quanto ammonta la perdita? Perché se non è molto elevata imho potrebbe essere compensata dalla maggiore versatilità.
  4. Un tempo era uscito per Dragonlance, all'epoca della TSR, un manuale dal titolo bellissimo: Unsung Heroes, "eroi non cantati". Il manuale descriveva tutta una serie di figure che avevano svolto ruoli importanti durante la Guerra delle Lance, ma che non erano celebrati come i Compagni. In questo caso il trucco, secondo me, è tenere ben distanti gruppo ed eroi ed evitare che rubino/si vedano rubare la scena: le due saghe devono scorrere su binari paralleli. Per dire, io avrei scelto un incipit diverso forse, ma ormai sei in ballo e devi ballare secondo quel tono. E dunque, secondo me, la mossa ideale in questo caso sarebbe mandare i tuoi PG non a recuperare un artefatto del bene posseduto dalle forze del male, ma a nascondere un artefatto del male prima che esso venga ottenuto dai seguaci di Takhisis. In seguito potrebbero svolgere altre missioni parallele. Magari, l'apice della campagna potrebbe essere difendere il nido di un drago d'oro dalle insidie di un drago malvagio, impedendo che di botto una nuova nidiata di aurak ribalti le forze in campo.
  5. Fulmine? doppio Fulmine? = Sparo, doppio Sparo...
  6. Sono d'accordo che la mancanza di simmetria sia poco ragionevole. Se si prendono i vizi capitali, si prendono le virtù teologali e cardinali. Personalmente ovvierei però cambiando tutti e due, piuttosto che lasciando entrambi sulla matrice cristiana (che probabilmente ha poco senso nel mondo di gioco). Per chiarire, non è un problema se si vuole lasciare un elemento profondamente cristiano (o culturale o tradizionale) nel mondo di gioco, aiuta i giocatori a relazionarsi con il mondo. Rompere specchi porta sfortuna? Far cadere il sale? I gatti neri? Scelte. Di contro, spesso rendono l'ambientazione "un mischione" di elementi poco uniformi. Quasi sempre preferirei modificare il tutto, lasciando un vago senso sufficiente a richiamare al giocatore l'equivalente istituzione reale. Così come, quando ci si inventa una lingua, si crea cercando di ricalcare ceppi linguistici che richiamino alla mente determinate strutture culturali (il vichingo fa pensare intuitivamente a popoli belligeranti ed è adatto a Orchi ma non a Elfi), ma poi si modificano a sufficienza da lasciare il senso ma da evitare l'assurdo (gli Orchi che parlano Norvegese). Poi ovviamente ci sono anche tante vie di mezzo e tante altre dimensioni in cui valutare il problema. Ad esempio probabilmente la cosa più importante da vedere è cosa sia meglio per la storia, se si ha in mente una splendida scena che richiede che una delle virtù sia "Dovere", non vedo perché limitarsi da strutture preesistenti.
  7. le regole sul lancio degli incantesimi sono sempre chiare, per lanciare un incantesimo devi avere un punteggio di caratteristica minimo di 10+ il livello dell' incantesimo, credo che sia anche questo il caso
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