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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/11/2012 in tutte le aree

  1. Manuale dell'artefice "Hop hop Gadget.Ahia mi sa che ho sbagliato pulsante" Ed ecco la guida all'artefice.Senza dubbio la classe più complessa.Questa guida ha preso spunto e per alcune parti è traduzione de "Unofficial guide to the artificer" e "Zeroficier".Si ringrazia quindi gli autori delle suddette, a cui vanno i crediti per le parti prese. Indice: - Ruolo nel party e caratteristiche - Razze e capacità di classe - Creazione oggetto - Creare Omunculo, MST e MSC - Talenti, abilità di classe e sinergie di UOM - Oggetti - Guida infusioni - Multiclasse e cdp - Builds - Ringraziamenti Sigle utilizzate Spoiler: ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AN=Armatura Naturale AoE = Effetti ad area AP=Action Point BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAM=Campo anti-magia CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore LIE=Livello incantatore effettivo LDM=Libertà di movimento MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione UOM=Utilizzare oggetti magici TS = Tiro salvezza Manuali utilizzati: Spoiler: BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun KKGF=Kingdom of Kalamar player's guide MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MOE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement Valutazione cromatica Spoiler: Rosso:No,perchè? Nero:adatto,ma niente di cosi importante Blu:Performante,quasi perfetto Verde:Fuc yea! Introduzione L'artefice è una classe della 3.5,introdotta in "Eberron Campaign Setting".Anche se non sono incantatori,gli artefici eccellono nel creare sia temporaneamente che permanentemente.Questo è possibile attraverso Usare Oggetti magici,che rimpiazza i prerequisiti magici.In sostanza sono dei "falsi incantatori" per quanto riguarda la creazione di oggetti magici e ovviamente rispetto al mago fanno oggetti più velocemente e facilmente col proseguio della classe. Tuttavia anche se sembra facile all'inizio,non lo è affatto.L'abilità di usare ogni oggetto magico nel gioco(e,con abuso di termini,ogni incantesimo) lo fa diventare incredibilmente flessibile,ma la fa diventare quindi anche difficile.La lunga preparazione della classe è richiesta affinchè risulti efficace.Facciamo esempi pratici:uno stregone impara palla di fuoco e co,e lancia palla di fuoco e co molte volte.Semplicissimo.Già il mago,con il meccanismo di preparare le magie,risulta più difficile.Ma l'artefice deve spendere giorni,settimane o addirittura mesi a fare pergamene,bacchette e armi che saranno usate dal party.Ed anche usando le Infusioni(che vedremo dopo) come minimo useranno un intero round per castare.Dunque mentre il mago si può aggiustare le magie a seconda della battaglia imminente,l'artefice deve predire il tutto per combattere e si deve soprattutto preparare a dovere. L'artefice è dunque una classe per esperti.Ovviamente un iniziato,non conoscendo le regole per filo e per segno,non è raccomandato che inizi un artefice. Possiamo dunque riassumere il pregio e il difetto maggiore dell'Artefice:l'infinita versalità e la difficoltà di gioco dello stesso. Infine vediamo cosa dice il tier sull'artefice,vedendo prima il gruppo di appartenenza: Scopo della guida:lo scopo di questa guida è fare chiarezza sull'uso e sulle potenzialità dell'Artefice e quindi di come utilizzarlo al meglio.
  2. E rieccoci qui =D Il vecchio topic ha raggiunto i 1000 messaggi, quindi se ne apre uno nuovo (o per lo meno io so che dopo i 1000 non si va, correggetemi se sbaglio). Come per il topic precedente, qui posterò mano a mano il materiale che viene prodotto. I capitoli completi sono in fase di revisione, aggiornerò al più presto il relativo topic. Ovviamente questo spazio è anche per voi: avete qualcosa da dire? Un commento? Un insulto? Un'idea che potrebbe intrigarmi e di conseguenza trovare spazio nell'ambientazione? Non avete che da scrivere!
  3. Si esiste una via:c'è l'improved Sigil dell'illumian che ti da 2 livelli effettivi da incantatore in questo modo puoi fare Illumian mago 1/Ranger 4/Gerofante arcano
  4. Probabilmente è difficile rispondere alla tua domanda poichè ogni evento storico e sociale comporta cause e conseguenze spesso concatenate fra loro e quindi un esercito che è di uno stato un elemento caratterizzante, è soprattutto formato da uomini inseriti in un determinato contesto sociale e in una determinata epoca e che hanno un particolare modo di pensare e un particolare modo di vedere la realtà. L'idea di esercito nasce col concetto di nazione, l'alto-medioevo è caratterizzato da guerre che coinvolgono nel combattimento solo dei gruppi di professionisti cioè i feudatari maggiori coi loro vassalli, non c'era guerra, che portasse la speranza di un qualche vantaggio anche alla popolazione comune, o che almeno desse l'illusione di farlo e non si combatteva per un ideale, ma per un vantaggio prettamente terriero e quindi economico, perciò se la campagna ruota attorno a un periodo simile assegnerei un'ipotetica percentuale, cioè da =0,5% al 1,4%. A parte nel caso delle crociate( forse il primo caso durante il medioevo di guerra combattuta anche per un ideale), durante il primo periodo del basso medioevo, non si vedevano grandi eserciti farsi guerra, se poi prendiamo ad esempio L'italia dei comuni sappiamo che all'interno vi erano le milizie cittadine, che arrivavano fino a coprire 2,5% della popolazione totale, senza contare eventuali soldati alla dipenze personali di alcuni alti funzionari, ricchi borghesi o nobili, inoltre in tempo di guerra si aggiungevano le milizie mercenarie e quindi i valori ipotetici assegnabili sono molto più alti, difficile è però fare un paragone, che infatti non faccio, con l'epoca moderna, perchè potrebbe risulttare un azzardo essendo una società completamente diversa da quella dell'epoca medievale.
  5. Non avevo visto questa domanda. Allora, è complicato da spiegare perché, come dice Thondar qui sopra, la cosa cambia da gioco a gioco. In genere, però, ogni gioco è scritto e playtestato in modo tale che leggendo il regolamento il giocatore potenziale riesca ad acquisire le conoscenze necessarie per giocarlo secondo l’esperienza che il creatore del gioco desiderava emergesse. Di solito occorrono 1-2 partite per rodarlo, come a volte accade per i giochi in scatola, ma alla fine funziona, a meno che uno non stia agendo più o meno consapevolmente contro il regolamento. Molti non credevano possibile che si potesse fare ed erano scettici (il mio amico Francesco me lo confessò), altri ancora tendono a capire che noi intendiamo che il gioco si giochi da solo, in automatico, il che ovviamente non è vero. Richiede comunque lo sforzo creativo attivo dei partecipanti, ma questo sforzo è mediato e facilitato dalle regole del gioco. Se vuoi una dimostrazione pratica basta che appena puoi ne provi uno (ad una Con, in Hangout, dal vivo ecc.).
  6. ogni gioco NW funziona a modo suo quindi fare generalizzazioni è pericoloso nel senso che qualsiasi cosa si dica è vera per alcuni ma non per altri. Tu parli di creare storie ed io ti direi che se questo è il tuo scopo probabilmente troverai molti giochi NW che sono più adatti di D&D a farlo però non vorrei nascesse un fraintendimento. Quando dico che D&D non è adatto a creare storie non intendo che vada giocato EUMATE ma che sia fatto per vivere delle storie in prima persona, avendone una influenza paragonabile a quella che avresti nella realtà. Creare una storia invece è più quello che può fare uno scrittore mentre scrive un libro. Spero di aver reso l'idea. Detto questo come fa la storia risultante ad essere organica? bè, ce la fa perché ogni gioco ha le sue regole che i giocatori devono seguire. Non devi immaginarti 4 persone al tavolo che si parlano sopra l'un l'altro. Ovviamente in molti di questi giochi l'esperienza di gioco risultante sarà mooolto diversa da quella di D&D, non per niente stiamo parlando di giochi che hanno obbiettivi diversi.
  7. Forgiti è un termine che deriva da un sito, chiuso nel 2012 perchè aveva esaurito le sue funzioni, che si chiamava The Forge e raccoglieva al suo interno molti di quelli che hanno sviluppato o stanno sviluppando i giochi indi Per l'altra domanda, bisogna capire che molti giochi new wave hanno una struttura differente dai tradizionali, per cui più che permettere campagne aperte la maggior parte di quelli che conosco si concentra su singole esperienze di gioco. In Everyone is John ad esempio si impersona John, un individuo con varie difficoltà personali, sia fisiche che mentali, e i giocatori sono voci nella testa di costui, hanno risorse che possono spendere per prendere il controllo dell'individuo (quindi giocano a turno), e con le capacità che ogni giocatore ha scelto per la sua "voce", si tentano di portare a termine degli obiettivi, che danno un certo tot di punti a seconda della difficoltà, e alla fine chi ha fatto più punti vince, si tratta quindi di un gioco competitivo oltre che interpretativo. In la mia vita col padrone si impersonano i servitori di un qualche losco figuro, depravato e perverso, e i personaggi continuano a seguirlo avendo paura di lui, finchè il disgusto che provano per sè stessi non li spinge ad ucciderlo. Si tratta quindi di giochi spesso focalizzati su una certa tematica. Per quelli più aperti, ti faccio notare che pur non essendo un indi anche D&D 4 non ha la R0, quindi è già più simile a questa tipologia di giochi che a quell'altra Poi, su ciò che hai chiesto persone più esperte di me potranno darti gli ulteriori chiarimenti del caso Edit: Argh, ninjato
  8. Forgita. Mettila così. Ad un certo punto è nato un forum, The Forge che era un sito. Chi meglio del creatore del sito, nonché esponente di punta dell' "avanguardia" può rispionderti? Ron Edwards e la silente maggioranza - Parte 1 Ron Edwards e la silente maggioranza - Parte 2 Praticamente nasce come forum per autoproduzione, diventa luogo di riflessione, scontro anche acceso, dibattito e crescita sul gioco di ruolo tabletop e quello che ci sta dentro. Ma Edwards spiega meglio di me Forgita si intende un gioco influenzato dalle idee e dai giochi che sono usciti grazie a quell'esperienza La risposta 2 è un casino: NON ESISTE IL GDR NEW WAVE. (In maiuscolo non per urlare, ma per renderlo più evidente) Nel senso che c'è il mondo veramente. Il mio consiglio? Provarne qualcuno, magari in hangout se non hai voglia di venire a qualche Con (le fiere le sconsiglio perché è sempre un casino fare demo con la bolgia, anche se a Lucca c'era l'Indie palace, dove si poteva giocare in pace ). [edit] Però, già che mi ci fai pensare, ho la possibilità di farti vedere due filmatini di come gira un gioco che è tra i miei preferiti, è un gioco dove i compiti del GM vengono divisi nel gruppo, è un gioco che riproduce un po' le tematiche dei film dei Coen: Wi Wheaton: Come giocare a FIASCO!
  9. Puoi prendere come esempio gli eserciti degli stati al giorno d'oggi. Un paese medio come l'italia tra esercito, marina, aviazione e carabinieri ha circa 350.000 soldati, su 60.000.000 di abitanti sono lo 0,58% della popolazione. Un paese "bellicoso" come gli stati uniti, tra esercito, aviazione, marina, marines e guardia costiera a poco più di 2.000.000 di soldati. Con un popolazione di più di 300.000.000 di abitanti, vuol dire lo 0,66% della popolazione. Se contiamo anche le forze di riserva arriviamo a quasi l'1% per entrambi. Anche considerando che in un mondo fantasy dove la guerra può essere all'ordine del giorno, secondo me l'1% di popolazione in tempo di pace, e l'1,5% in tempo di guerra per stati bellicosi è una giusta percentuale. A meno di stati particolari, come poteva essere nell'impero romane dove in tempo di guerra anche le guardie personali dei patrizi erano potenziali soldati i tempo di guerra, ma non mi spingerei oltre il 2% comunque.
  10. IL brano strumentale per eccellenza..
  11. Lo Shadowcaster Lo Shadowcaster è l'unica classe base in grado di attingere pienamente alla Shadowmagic e come struttura sembra una via di mezzo tra un mago ed uno stregone anche se al posto degli incantesimi ha i mysteries.Caratteristiche della Classe BaB: Basso al pari del mago e di molti altri incantatori abbiamo il BaB basso; poteva andarci meglio, ma se in ogni caso se non multiclassiamo non ci tange molto come cosa.Dado Vita: d6 meglio del mago ma abbiamo comunque pochi pfTiri Salvezza: Tempra e Volontà alti Abbiamo due TS su tre alti e probabilmente i due più importanti Abilità: 4+mod int abbiamo un numero decente di punti abilità per livello, ed intelligenza tra le caratteristiche chiave, ed una bella lista tra cui scegliere Statistiche Forza: Tranne se non abbiamo intenzione di andare in mischia ci è sostanzialmente inutile.Destrezza: La Destrezza diventa una caratteristiche importante se non utilizziamo le armature, la possiamo trascurare se giriamo in armatura completa e scudo. In oltre serve per il nostro TS scarso e per l'Iniziativa.Costituzione: Abbiamo pochi punti ferita quindi alzarla non nuoce.Intelligenza: L'intelligenza è la nostra caratteristica chiave per i mysteries ed in oltre ci serve per le abilità, da alzare il più possibile Saggezza: Non ci serve a nulla avendo tra l'altro anche Volontà alta Carisma: La nostra seconda caratteristica chiave per i myteries, forse anche più importante dell'Intelligenza visto che determina le nostre CD Capacità di Classe Competenze nelle armi e nelle armature: Siamo competenti in tutte le armi semplici ed in nessuna armatura, come vedremo in seguito la competenza nelle armature ci sarebbe tornata decisamente comoda.. Fundamentals of Shadow: L'equivalente dei “trucchetti” del mago i nostri però sono capacità soprannaturali e spesso possono rivaleggiare con gli incantesimi di livello 1. Per i bassi livelli sostanzialmente ci affideremo a loro per sopravvivere, ogni quattro livelli ne otteniamo uno nuovo e dal 14° possiamo lanciarli a volontà.Mysteries: I nostri “incantesimi” che vedremo in seguito nel dettaglio.Talenti Bonus: otteniamo un numero di talenti bonus pari alla metà dei Paths a cui abbiamo accesso, analizzeremo meglio la questione in seguito.Umbral Sight: Otteniamo scurovisione o la miglioriamo se la possediamo già, nulla di straordinario, ma torna comunque utile. Sustaining Shadow: Otteniamo sostentamento dal piano delle ombre stesso riducendo le nostre necessità biologiche fino a non dover più dormire, mangiare e respirare al 15° liv. Molto bella come capacità peccato che i bonus migliori arrivano tardi. Razze ed Archetipi Non mi dilungherò a lungo sull'argomento visto che esiste già una Guida agli Archetipi e le razze consigliate sono più o meno le stesse indicate nella Guida del Mago e dello Stregone visto che le nostre caratteristiche fondamentali sono l'intelligenza e il carisma. Come al solito il MdL è il male
  12. 1 punto
    Ti dico la mia: 1) Iniziativa migliorata 3) Arma accurata 6) Maestria in combattimento 9) Fintare migliorato Poi da qui in poi prendi ciò che ritieni giusto... Personalmente ti sconsiglio schivare e mobilità perchè non sono molto utili. Se vuoi combattere con 2 armi invece ritarda un pò la maestria in combattimento e prendi però TUTTI i talenti che servono in modo da ridurre al minimo la penalità e aumentare gli attacchi... Pensa anche all'abilità utilizzare oggetti magici! Avere un +3 per esempio con abilità focalizzata, ti consente di usare efficacemente quell'abilità qualche livello prima. Il maestro delle ombre di telflamm è un'ottima classe ma ti consiglio di farla solo se ti fai viandante delle ombre, perchè altrimenti i prerequisiti sono troppi! E non so se ti conviene prendere i livelli da guerriero piuttosto che quelli da ladro, perdi qualche danno da furtivo e un bel pò di punti abilità... Se però ritieni opportuno prendere qualche talento in più perchè magari sono utili, allora fai pure! che poi, tra parentesi, l'archetipo del viandante delle ombre è potentissimo per un ladro a mio avviso! Ah, INDISPENSABILE tra i tuoi oggetti quando sarai assassino, una verga della metamagia silenziosa!
  13. beh sti draghi come sono? magari esiste uno scettro dei draghi che riesce a controllarli e quindi puoi usarli in battaglia. Allora per trovare lo scettro poi organizzare 2-3 avventure di ricerca. Oppure lo scettro è composto da più pezzi dispersi nel continente e i pg devono trovarli, gli viene affidata questa importante missione, mentre il resto del regno è in guerra. Più in fretta lo trovano prima possono vincere la guerra, ma attenzione trovare i pezzi dello scettro non è facile e forse non saranno i soli sulle loro tracce.. Puoi fare che anche l'esercito nemico ha inviato una squadra in questa ricerca e puoi fare in modo che il gruppo si scontro contro la squadra più volte una volta perdendo magari all'inizio e poi vincendo più tardi. insomma come il team rocket nei pockemon!!! Alla fine se riusciranno a prendere tutti i pezzi dello scettro possono chiedere l'aiuto dei draghi e così avere un notevole potere in guerra!
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