Guida al chierico
Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi.
In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico.
I ruoli
Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa.
Face
Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono.
Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse.
Skill monkey
Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo
Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight.
Caster di supporto
Qui mi sa che qualcuno ha esagerato...
Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare.
Tank
Temete la possente ira del mio ingranaggio!
Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio.
God
Perché evocatore è meglio
Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai).
Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli).
Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più.
Healer
Dite che lei li massimizza i "cura ferite"?
Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica.
Glass cannon
Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1...
Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round.
Caratteristiche
Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno!
Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal.
Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione.
Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita).
Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo.
Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati.
Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo).
Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR):
- 15 punti: 9 8 12 8 15 10
- 22 punti: 10 14 8 8 16 12
- 28 punti: 10 8 14 8 18 12
- 32 punti: 10 8 14 10 18 14
Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma.
Classe
Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori!
Bonus di attacco base: medio.
Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema.
Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre).
Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile.
Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA!
Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile.
Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura.
Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire.
Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità.
Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion).
Abilità
La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili.
Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight.
Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta.
Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica.
Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni).
Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti).
Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna.
Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui.
Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente.
Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato.
Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari).
Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi.
Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).